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Articolo: Creare avventure


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Creare avventure

Legends & Lore del 07 Luglio 2014

Mike Mearls

Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure.

Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre.

Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un'avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura.

In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi.

Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento.

A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo.

Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento.

[TABLE="class: grid, width: 500, align: center"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Facile[/TD]

[TD]Moderato[/TD]

[TD]Impegnativo[/TD]

[TD]Difficile[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]20[/TD]

[TD]50[/TD]

[TD]100[/TD]

[TD]150[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]20[/TD]

[TD]70[/TD]

[TD]140[/TD]

[TD]210[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]40[/TD]

[TD]110[/TD]

[TD]220[/TD]

[TD]330[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]50[/TD]

[TD]150[/TD]

[TD]300[/TD]

[TD]450[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]70[/TD]

[TD]200[/TD]

[TD]400[/TD]

[TD]600[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]80[/TD]

[TD]250[/TD]

[TD]500[/TD]

[TD]750[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]100[/TD]

[TD]300[/TD]

[TD]600[/TD]

[TD]900[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8[/TD]

[TD]120[/TD]

[TD]350[/TD]

[TD]700[/TD]

[TD]1050[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]130[/TD]

[TD]400[/TD]

[TD]800[/TD]

[TD]1200[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10-11[/TD]

[TD]150[/TD]

[TD]500[/TD]

[TD]1000[/TD]

[TD]1500[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12-13[/TD]

[TD]200[/TD]

[TD]600[/TD]

[TD]1200[/TD]

[TD]1800[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]14[/TD]

[TD]250[/TD]

[TD]700[/TD]

[TD]1400[/TD]

[TD]2100[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15-16[/TD]

[TD]250[/TD]

[TD]800[/TD]

[TD]1600[/TD]

[TD]2400[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]17[/TD]

[TD]300[/TD]

[TD]900[/TD]

[TD]1800[/TD]

[TD]2700[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]18[/TD]

[TD]350[/TD]

[TD]1000[/TD]

[TD]2000[/TD]

[TD]3000[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]19-20[/TD]

[TD]350[/TD]

[TD]1100[/TD]

[TD]2200[/TD]

[TD]3300[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto?

Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi.

L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento.

Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via.

La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse.

Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi.

Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione.

Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole.

Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon...

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Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Principali partecipanti

I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata.

Ottimo esempio di come si sia "tornati alle origini", quando il combattimento non era il 90% della partita e (soprattutto) non era l'unico modo di vincere. :rock:

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Personalmente faccio fatica a capire (e forse è un limite mio) in che modo questo approccio sia diverso da quello della 3^ edizione e soprattutto in cosa si torni alle origini. Per molti della mia generazione origini significa scatola rossa e già quello era un D&D cambiato rispetto alle primissime edizioni. Comunque, su come si giocava a D&D un tempo(quando non c'erano abilità e mappe tattiche per miniature) è molto interessante questo reportage di gioco di Luke Crane.

https://plus.google.com/u/0/111266966448135449970/posts/Q8qRhCw7az5

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La differenza fra D&D 3a e D&D 5a riguarda l'utilizzo diretto degli XP per calibrare gli incontri.

Mentre in D&D 3.x ti dovevi basare su un valore astratto per capire l'entità di minaccia del Mostro (il Grado di Sfida), nella 5a edizione il GS diventa secondario, mentre fondamentale diventa un parametro più che concreto: i PX.

Questo parametro non è fondamentale solo per capire esattamente quanti mostri mettere di fronte ai PG in un dato incontro (tramite la tabella su descritta), ma è utilissimo anche per calcolare in anticipo quanti incontri far fare ai PG per farli salire di livello. Se sai già, infatti, quanti PX servono ai Pg per salire di Livello, sei in grado di delineare tutti gli incontri fino al momento del passaggio di livello.

Con questo sistema, insomma, il DM può avere un'idea maggiormente chiara tanto del sistema di gestione degli incontri (che si basa su un metodo molto più intuitivo e chiaro nella valutaione dei mostri), tanto del strada che i PG devono percorrere prima di passare al prossimo livello.

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Ottimo esempio di come si sia "tornati alle origini", quando il combattimento non era il 90% della partita e (soprattutto) non era l'unico modo di vincere. :rock:

Tu conta che 'vincere' significa ottenere Pe, non mi pare che le regole siano indirizzate a dare un alto valore di Pe per eventi che non siano "battere il mostro" (fino'ora è questa l'impressione)

quanti giocatori trovatisi difronte a 6 cinghiali dicono "Battiamoli così saliamo di livello"

E non li biasimo, se il 90% del manuale disponibile al giocatore offre meccaniche di combattimento.

Non ricordo dove avevo letto la famosa discussione 1 pe = 1 moneta d'oro, quello era il vero concetto delle "origini", che qui sinceramente non trovo. (ruba il bottino in qualche modo e torna vivo a casa)

Per rimanere nel Topic, trovo invece che la tabella e la spiegazione sia molto organica e pulita, se il manuale del DM è tutto così, direi che è qualcosa da comprare e usare, anche se non si è intenzionati a giocare alla versione D&D5.

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Tu conta che 'vincere' significa ottenere Pe, non mi pare che le regole siano indirizzate a dare un alto valore di Pe per eventi che non siano "battere il mostro" (fino'ora è questa l'impressione)

quanti giocatori trovatisi difronte a 6 cinghiali dicono "Battiamoli così saliamo di livello"

E non li biasimo, se il 90% del manuale disponibile al giocatore offre meccaniche di combattimento.

Non sarà così. ;-)

Tieni presente che nel D&D Basic appena uscito manca totalmente la sezione delle Regole per il Dm, compresa la parte in cui si spiega come assegnare i PX.

Beh, fin dai primi Packet del Playtest in questa parte era presente anche la possibilità di garantire PX per incontri fuori dal combattimento, come le interazioni sociali o altre simili sfide non legate all'uccidere i mostri.

Mearls, inoltre, ha già confermato che nella Guida del DM dovrebbero essere presenti sistemi alternativi dell'assegnazione dei PX. Così, almeno, mi ricordo.

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Tu conta che 'vincere' significa ottenere Pe,

Non sono d'accordo.

Per me vincere in D&D significa DIVERTIRSI.

Sarò probabilmente della "vecchia scuola" (gioco dal 1988) ma ho sempre dichiarato questo ai miei amici prima di iniziare qualsiasi campagna.

Il DM ha il difficile compito di gestire il gioco e di conseguenza il livello di soddisfazione dei giocatori, ma non è SOLO ottenere PE o diventare POWA.

Sono consapevole che non si fa una sessione D&D solo per mangiare patatine e ruttare liberamente (anche se effettivamente ci si potrebbe confondere :P).

Le "ricompense" sono una parte fondamentale, ma DEVONO essere elargite in modo intelligente, mantenendo come guida il DIVERTIMENTO.

Faccio un esempio, così per essere chiaro:

Giovanni è un giocatore che vorrebbe sterminare qualunque cosa si muove, oltre ad essere tendenzialmente POWA.

Simone è invece adora "ruoleggiare" e seguire la trama.

Fabio adora risolvere enigmi (ATTENZIONE che non vuol dire che è bravo a risolverli!).

Il DM (io) dovrò costruire tutta la campagna in funzione di questi aspetti, pertanto farò soffrire Giovanni per un po' ma poi otterrà un bel passaggio di livello e un artefatto cazzuto, inserirò diverse situazioni di interpretazione/investigazione in cui Simone potrà sbizzarrirsi (magari anche comiche) ed infine piazzo un enigma apparentemente cervellotico che Fabio risolverà con soddisfazione.

Risultato: a distanza di anni, ancora si ricordano quanto è stato divertente recuperare il perduto Disco di Halotsal.

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Legare il salire di livello con l'accumulo di Pe è già un modo per legare a doppio filo il discorso batto il mostro ----> ottengo Pe per salire,

nelle fantomatiche 'origini' era l'ottener il Premio a far salire di livello e questo Premio potevo anche rubarlo.

Al di là del fatto che esistano altri modi per ottenere i Pe (in 3* era largamente prevista una ricompensa in Pe per gli Eventi o per la fine di una quest),

quello che vedo io è un sistema già radicato sul dover combattere, cosa che di innovativo nel panorama non ha nulla (cito a caso Cani nella Vigna)

Ci saranno modi di assegnare Pe nei modi più disparati (magari in add-on successivi), benissimo,

ma l'impronta iniziale che si dà ai giocatori con il Base Set, è che devono crearsi un PG per "battere dei mostri in combattimento"

Inoltre

"Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B "

quindi è già stato spiegato come dare i Pe di cui si parla nella tabella, affrontando mostri

Non si parla di "Appendice degli eventi" o "Appendice delle relazioni".

Ad esempio un modo completamente rivoluzionario di far avanzare il PG, sarebbe stato legare tutte le Abilità ad un oggetto specifico da avere (nel Base Set è uno dei discorsi che mi aveva fatto brillare gli occhi per pochissimi secondi), quindi sali di Abilità letteralmente trovando questi Tool (mi immaginavo già con le carte Tools da creare e distribuire ai giocatori come premio).

Sarebbe stato complicato, buggato, sbagliato, non piaceva, ok, ma questo sarebbe stato il cambiamento, non è un cambiamento assegnare il modificatore alle Abilità in modo differente.

Edito per rispondere a senhull

Sicuramente sei della vecchissima scuola, io nel 1988 avevo 2 anni.

Non so quanti gruppi di gioco hai cambiato, in quanti si faceva il discorso "battiamo i cinghiali che così saliamo!!"?

Nella mia esperienza (una decina di anni) quasi sempre, anche nei gruppi più vogliosi di Narrativa.

Tu conta che il manuale di deD 3* a cui io faccio riferimento nei miei discorsi,

ha la lista degli oggetti magici nel manuale del Master, quindi i giocatori NON sanno della loro esistenza.

Suppongo che lo stesso evento si verificherà con la versione DeD5.

Adesso un giocatore novizio prende il suddetto manuale e legge che a liv 2 prende questo, a liv 3 prende quest'altro, al 5 ...

Il manuale su cosa sta spingendo quel giocatore?

Tu conta che esistono sistemi di gioco dove si sale sia se si vince che si perde uno scontro,

o sistemi dove se sali troppo il PG ti impazzisce e non puoi più usarlo.

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Non ricordo dove avevo letto la famosa discussione 1 pe = 1 moneta d'oro, quello era il vero concetto delle "origini", che qui sinceramente non trovo. (ruba il bottino in qualche modo e torna vivo a casa)

concetto che non trovavi neanche nelle origini per quanto ora ne dicano.

Non ero a casa loro a vederli giocare quindi non so cosa facevano, ma quello che è sicuro è che il gioco (= regole e avventure ufficiali) era interamente incentrato sul combattimento, molto più della 3°ed e quella regola sui PX era semplicemente disfunzionale rispetto al resto. Volevi evitare di combattere? buttavi il manuale e litigavi col master finché non decideva se riuscivi o no. Spero che ora invece abbiano fatto realmente qualche regola apposita come dicono di aver fatto

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Al di là del fatto che esistano altri modi per ottenere i Pe (in 3* era largamente prevista una ricompensa in Pe per gli Eventi o per la fine di una quest),

quello che vedo io è un sistema già radicato sul dover combattere, cosa che di innovativo nel panorama non ha nulla (cito a caso Cani nella Vigna)

Ci saranno modi di assegnare Pe nei modi più disparati (magari in add-on successivi), benissimo,

ma l'impronta iniziale che si dà ai giocatori con il Base Set, è che devono crearsi un PG per "battere dei mostri in combattimento"

Inoltre

"Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B "

quindi è già stato spiegato come dare i Pe di cui si parla nella tabella, affrontando mostri

Non si parla di "Appendice degli eventi" o "Appendice delle relazioni".

Stai sottovalutando 2 cose: ;-)

  • Nel D&D Basic appena rilasciato non esiste nessuna sezione che descriva il modo in cui i DM devono assegnare i PX e nemmeno in base a cosa. Le regole per il Dm verranno rilasciate solo a partire da Agosto.
  • Fin dai primi Packet del Playtest i designer hanno inserito nelle regole per il DM un sistema di assegnazione dei PX per situazioni NON combattive. ^ ^

Non dare le cose troppo per scontate..;-)

Nessuno dei designer ha ancora rilasciato alcunchè di ufficiale e conclusivo legato al sistema di assegnazione dei PX.

Inoltre, ciò che tu percepisci come IL modo di assegnare i PX è solo UN modo di assegnare i PX. ;-)

Stai dando per scontato che l'abbattimento dei mostri sarà il principale e basico modo di assegnazione dei punti, solo perchè Mearls nel suo ultimo L&L ha solo risposto alla richiesta dei DM di aver eun metodo per costruire gli incontri.

Ma nemmeno il L&L di Mearls presenta il Sistema di assegnazione dei PX.

Il L&L di questa settimana spiega solo come costruire gli incontri. ;-)

Dopo D&D 4a i designer difficilmente possono tornare indietro: hanno inserito il sistema di assegnazione dei PX anche per situazioni non combattive e se non lo presentassero anche in questa edizione ci sarebbe una forte critica nei loro confronti.

Dopotutto è ciò che spontaneamente hanno fatto per tutto il Playtest. Il Sistema di assegnazione dei PX per situazioni non combattive è stato inserito fin da praticamente subito per iniziativa dei designer e non come reazione a qualche feedback. Non è mai stato tolto.

Non ho mai parlato, inoltre, di sistema di assegnazione per sfide non combattive come qualcosa di opzionale. ;-)

Nulla è, infatti, ancora ufficiale o certo in questo senso. E' alta la probabilità, piuttosto, che questo tipo di premi in PX saranno default tanto quanto la premiazione per l'uccisione dei mostri.

Mearls in passato ha solo detto che nella Guida del DM ci saranno soluzioni IN PIU' per gestire i PX interpretativi e altre situazioni non combattive. Questo non nega che, in totale coerenza con il Playtest, nel Manuale del Giocatore o addirittura nel Basic ci saranno mezzi per attribuire PX per cose diverse dall'ammazzare mostri.

Nulla è stato ancora ufficializzato sull'assegnazione dei PX, quindi conviene stare attenti a non dare per scontato che già tutto sia chiaro e ufficiale.

Nemmeno io posso essere certo che quello che è stato mostato nel Playtest verrà confermato.

Posso, tuttavia, essere certo che sarebbe molto strano se il sistema di assegnazione dei PX prevedesse solo l'uccisione dei mostri dopo un D&D 4a e un intero Playtest pubblico che garantiva PX anche per situazioni molto diverse. ;-)

Per avere la certezza di cosa D&D 5a premierà possiamo solo aspettare Agosto. ;-)

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L'articolo non parla di come assegnare PE per l'interpretazione o l'avanzamento con la trama perché è un articolo su come bilanciare gli incontri di combattimento con i mostri basandosi sui PE.

Non un articolo sui PE in generale o sulla costruzione dell'avanzamento per le avventure.

Lo stesso vale sul pezzo che citi sui mostri dell'appendice B: è naturale che la creazione di incontri con i mostri faccia riferimento all'appendice dei mostri, e non a quella delle relazioni, dell'oro o delle trappole.

Se dobbiamo affidarci a quanto pubblicato finora per immaginare quanta parte del gioco sarà incentrata sul combattimento, dobbiamo guardare al Basic.

Tu dici che il 90% del materiale è dedicato al combattimento, ma - stima a occhio - almeno un 60% di quello che è scritto sul Basic fa riferimento al gioco di ruolo, alle abilità, all'avventura e all'esplorazione.

Mi riferisco a tutta l'introduzione (eccetto il paragrafo in cui si parla del combattimento), alle razze (le uniche capacità unicamente da combattimento sono le competenze razziali di elfo e nano), alle capacità delle classi non relative al combattimento (una su tutte: Divine Intervention del Chierico, ma anche quasi tutte quelle del ladro) e a tutti i capitoli dal quarto all'ottavo, oltre ai due capitoli sulle magie, di cui una buona percentuale non è strettamente da combattimento.

Quello che non c'è in questo manuale è una parte che spieghi come assegnare i PE, che invece c'era nei playtest e non si limitava ad assegnare PE per il combattimento.

Sostenere che D&D 5e sia unicamente basato sugli scontri perché sono l'unico modo di avere PE mi sembra un'opinione infondata, anche perché è almeno dalla 3.0 che gli incontri superati senza combattere e la buona interpretazione danno PE.

Quanto ai discorsi sul salire di livello guadagnando oro, ottenendo oggetti speciali, battendo i cinghiali o perdendo, non c'entrano nulla con la 5e.

1 moneta = 1 PE (ammesso che sia mai esistito, c'è chi dice di no) significa giocare facendo solo dungeon crawling o con i PG ad albero di Natale. Entrambe cose che la 5e non vuole.

Ottenere in game degli oggetti speciali significa focalizzare il gioco: e se a me gli oggetti fanno schifo? Cambio gioco o invento le regole? A quel punto è meglio dare la regola generica (si sale di livello ogni tot PE) e poi lasciare che il master la gestisca (si guadagnano PE solo raccogliendo quegli oggetti). Ricordo anche che un articolo parlava di assegnare direttamente livelli invece di PE, opzione che sarà parte delle regole ufficiali, e che è molto adatta a questo caso.

Battere i cinghiali per salire di livello non l'ho mai visto fare, nei miei gruppi. Se il master non vuole che accada, non tira gli incontri casuali, non fa lanciare l'iniziativa quando descrive i cinghiali o non dà PE per gli scontri che non ritiene significativi. Il master non è schiavo del manuale.

Perdendo, poi, è fattibilissimo: se il master apprezza il modo in cui il PG riceve la sconfitta, può dargli PE bonus. Ma dare, in D&D, PE di default per le prove fallite non ha molto senso, visto che il gioco si basa parecchio sul superare le sfide poste dal DM (e non sul giocare un conflitto morale come CnV).

Infine, se non sbaglio a interpretare il senso di "Adesso un giocatore novizio prende il suddetto manuale e legge che a liv 2 prende questo, a liv 3 prende quest'altro, al 5...Il manuale su cosa sta spingendo quel giocatore?", stai dicendo che D&D è sbagliato perché incoraggia il giocatore a superare delle sfide per salire di livello e acquisire nuove capacità interessanti per il suo PG...che è esattamente l'obiettivo di D&D nella maggior parte dei casi.

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La differenza fra D&D 3a e D&D 5a riguarda l'utilizzo diretto degli XP per calibrare gli incontri.

Mentre in D&D 3.x ti dovevi basare su un valore astratto per capire l'entità di minaccia del Mostro (il Grado di Sfida), nella 5a edizione il GS diventa secondario, mentre fondamentale diventa un parametro più che concreto: i PX.

Questo parametro non è fondamentale solo per capire esattamente quanti mostri mettere di fronte ai PG in un dato incontro (tramite la tabella su descritta), ma è utilissimo anche per calcolare in anticipo quanti incontri far fare ai PG per farli salire di livello. Se sai già, infatti, quanti PX servono ai Pg per salire di Livello, sei in grado di delineare tutti gli incontri fino al momento del passaggio di livello.

Forse sarò troppo pignolo io nel sollevare la questione, ma non mi pare che questa sia chissà che gran novità. Sià in 4à che in 3.x (e, immagino, anche in alcune delle edizioni precedenti) era possibile farsi un'idea di quanti e quali scontri mettere per far salire di livello, per cui non vedo gran che in più dal punto di vista di organizzazione della campagna.

E il sistema del GS non mi pare affatto astratto, il concetto era anzi ben preciso, peccato che poi si riveli inutile perché tarato completamente a caso, con millemila fattori esclusi dal calcolo, non a caso scrivono:

Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura.

Che mi pare sia un po' come mettere le mani avanti.

Con questo sistema, insomma, il DM può avere un'idea maggiormente chiara tanto del sistema di gestione degli incontri (che si basa su un metodo molto più intuitivo e chiaro nella valutaione dei mostri), tanto del strada che i PG devono percorrere prima di passare al prossimo livello.

Questo resta da vedere, ancora non escludo la possibilità che sballino tutto come hanno già fatto in passato, non a caso è presente la dichiarazione quotata sopra.

Per cui, vedremo.

Ricordo anche che un articolo parlava di assegnare direttamente livelli invece di PE, opzione che sarà parte delle regole ufficiali, e che è molto adatta a questo caso.

Ricordo anch'io un articolo di quel genere, ma era qualcosa del tipo: "siccome molti DM usano home rules per il passaggio di livello, non vi priveremo della possibilità di continuare a farlo.", quindi non è che ci faccia molto affidamento finché non vedrò che c'è davvero qualcosa di concreto. Spero comunque in un insieme di suggerimenti utili a riguardo.

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@Demian: No, figurati, non ti preoccupare. ;-)

Provo a risponderti in breve:

  • Non è una novità, ma è gestito in maniera migliore e più semplice. IN D&D 3a il DM aveva di fronte un parametro, il GS, che era effettivamente astratto perchè aveva lo scopo di identificare simbolicamente la minaccia adatta ai PG di un dato livello. Il problema del GS, però, che si trattava di un parametro simbolico, per questo astratto, che non dava subito le informazioni concrete al DM. Per ottenere quelle informazioni concrete, piuttosto, il DM si trovava costretto ad andare a controllare in una apposita tabella che cosa implicava quello specifico GS in termini, ad esempio, di PX

  • In D&D 5a, invece, il parametro vero e proprio per identificare il mostro non è in realtà il GS...ma direttamente i PX. Il DM vede scritto il GS, ma si basa direttamente sul valore dei PX del mostro per farsi un'idea di cosa implichi mettere quel mostro contro i PG. Non deve più impazzire dietro tabelle e tabelline per andare a tradurre in termini pratici cosa diavolo significhi, ad esempio, un GS 17, ma gli basta direttamente considerare solo l'ammontare di PX. Puro e semplice. D&D 5a in sostanza ha tolto la necessità di avere un valore intermediario. Ora sono i PX l'unico parametro davvero fondamentale per comprendere la minaccia di un mostro e, dunque, necessario epr bilanciare gli incontri. Il GS, al contrario di D&D 3a, non è più il parametro fondamentale, ma è diventato solo un parametro secondario, utile a garantire qualche informazione in più. Gli incontri, tuttavia, vengono bilanciati direttamente considerando i PX ;-). E' moolto diverso da D&D 3a.

  • IN D&D 5a è ovvio che il GS appaia come inutile. Come ho appena scritto, sembra inutile perchè non è più lui a definire la minaccia dei mostri. IN D&D 5a sono i PX il parametro di bilanciamento degli incontri, non il GS. Ciò che scrivono i designer non è mettere le mani avanti, ma è avere consapevolezza che un gioco in cui io parametri che decidono la potenza dei mostri sono numerosi, anche il miglior sistema di gestione non sarà in grado di garantire al 100% il bilanciamento perfetto. Non mi sembra, infatti, che nelle altre incarnazioni D&D i sistemi di gestionoi degli incontri garantissero un risultato sempre bilanciato.

  • Che sballino tutto è più che possibile: i designer sono umani e possono sbagliare pure loro. Questo non cancella che questo sistema, basato direttamente sui PX al contrario di D&D 3a (che era basato sul GS) sia molto più pratico, immediato e logico da seguire. Almeno, parlo per me. ^ ^

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@SilentWolf: la tabellina dei PE per decidere il livello dell'incontro c'era già in 4e...molte delle semplificazioni che dici, vengono dalla quarta che è già molto più semplice della terza e di pathfinder

Questo non me lo ricordavo. Sarà anche per il fatto che D&D 4a l'ho giocata e non masterizzata.. ^ ^

Grazie della precisazione. ;-)

Beh, benvenga se hanno portato in D&D 5a una buona caratteristica di D&D 4a.

Quello che conta non è chi ha inventato prima cosa, ma il risultato conclusivo a cui tutta una serie di elementi sono in grado di giungere in D&D 5a: una incredibile semplificazione del gioco.

E' bello se diverse edizioni hanno inventato singole belle idee.

Ma la cosa ancora più bella è se si riesce a mettere quelle singole idee assieme per raggiungere un risultato migliore del loro essere separate.

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La tabella serviva per dare PE non soltanto in base al mostro, ma anche alla "potenza nominale" dei PG, al loro livello.

Affrontando una stessa creatura i PG prendevano meno PE combattendola a livello più elevato.

Si trattava di una tabella sola e a me piaceva come sistema, peccato che sia stato tarato in modo pessimo. Ciò detto, sapendo il livello del gruppo non era difficile controllare quanti PE sarebbero stati presi.

Il sistema a PE fissi ricorda più le edizioni precedenti e anche D&D4 (si potrebbe dire anche Pathfinder, dato che pure esso usa PE fissi). In effetti, mi ricorda molto il BECMI e AD&D, dove il valore in PE veniva dato sotto ad ogni mostro.

Ciò che scrivono i designer non è mettere le mani avanti' date=' ma è avere consapevolezza che un gioco in cui io parametri che decidono la potenza dei mostri sono numerosi, anche il miglior sistema di gestione non sarà in grado di garantire al 100% il bilanciamento perfetto. Non mi sembra, infatti, che nelle altre incarnazioni D&D i sistemi di gestionoi degli incontri garantissero un risultato sempre bilanciato.[/quote']

Infatti per me sarebbe stato meglio se avessero ammesso tutto ciò già coi prodotti precedenti, in parte lo avevano fatto (in 3à avevano scritto un paragrafo su come la natura del campo di battaglia potesse modificare la difficoltà di uno scontro), ma non era sufficiente dato che non prendeva in considerazione le possibilità di ottimizzazione estrema dei personaggi.

Ciò detto, a mio modo di vedere la loro dichiarazione resta un mettere le mani avanti, e mi starebbe anche bene, purché lo mettano in modo talmente chiaro che nessuno possa poi avere da ridire (esempio il giocatore con la mania dei pg uberpowa che vuole comunque gli stessi PE nonostante abbai deciso, con la sua build, di settare la difficoltà del gioco a livello monkey (per chi conosce qualche vecchio videogioco, per gli altri sarebbe very easy o qualcosa del genere).

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Non è una novità, ma è gestito in maniera migliore e più semplice. IN D&D 3a il DM aveva di fronte un parametro, il GS, che era effettivamente astratto perchè aveva lo scopo di identificare simbolicamente la minaccia adatta ai PG di un dato livello. Il problema del GS, però, che si trattava di un parametro simbolico, per questo astratto, che non dava subito le informazioni concrete al DM. Per ottenere quelle informazioni concrete, piuttosto, il DM si trovava costretto ad andare a controllare in una apposita tabella che cosa implicava quello specifico GS in termini, ad esempio, di PX

In 3.5 "GS X" stava a significare "sfida di difficoltà appropriata per un gruppo di quattro PG di livello X che dovranno consumare fra il 20 e il 25% delle loro risorse per terminare tale sfida. Nessun PG dovrebbe rischiare la vita durante una sfida di GS pari al suo livello".

Un parametro chiarissimo e tutt'altro che astratto, su cui sarebbe dovuto essere facilissimo programmare le avventure (quattro incontri di GS pari al gruppo al giorno sono la media per un'avventura).

La faccenda si complicava nel momento in cui più creature di livello basso si univano in una sorta di unico GS (il Livello d'Incontro), e nel momento in cui si doveva confrontare la tabella che incrociava GS e livelli dei PG per tirarne fuori i PE percepiti da ogni personaggio, sommarli e dividerli per calcolare quanti PE valeva la sfida...ma questo era necessario per la programmazione dell'avanzamento, non per la costruzione dell'avventura in sé.

I GS erano difficili da utilizzare perché erano assegnati apparentemente a casaccio, e perché i PG li potevano sballare ancora di più ottimizzando o subottimizzando, non perché fossero vaghi, simbolici, avessero bisogno di passaggi intermedi per essere utilizzati.

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La faccenda si complicava nel momento in cui più creature di livello basso si univano in una sorta di unico GS (il Livello d'Incontro), e nel momento in cui si doveva confrontare la tabella che incrociava GS e livelli dei PG per tirarne fuori i PE percepiti da ogni personaggio, sommarli e dividerli per calcolare quanti PE valeva la sfida...ma questo era necessario per la programmazione dell'avanzamento, non per la costruzione dell'avventura in sé.

I GS erano difficili da utilizzare perché erano assegnati apparentemente a casaccio, e perché i PG li potevano sballare ancora di più ottimizzando o subottimizzando, non perché fossero vaghi, simbolici, avessero bisogno di passaggi intermedi per essere utilizzati.

Non è molto chiaro il motivo per cui parlavo di GS come valore astrato.

Il GS era un valore astratto, perchè in D&D 3a era lui a esser eil vero e unico parametro per definire la minaccia dei mostri. Il problema era che, indipendentemente dalla questione del "parametro che indica la minaccia adeguata per un gruppo di 4 PG". sostanzialmente era un valore simbolico.

Toccava comunque riferirsi a una tabella per capire che cosa quell'esatto valore di GS implicava a livello di potere del Mostrio e di PX.

In D&D 5a è diverso.

Il GS indica solo un metro di giudizio secondario per dare un'indicazione sui generis al DM su quali mostri è meglio non mettere di fronte a PG di un dato livello.

Il vero e proprio bilanciamento degli incontri, invece, è gestito usando direttamente i PX, un valore direttamente pratico.

IN D&D 5a non serve riferirsi a un valore simbolico, d'intermezzo, come il GS per capire il vero e concreto apporto in PX e, dunque, di forza del mostro. Ci si riferisce immediatamente al parametro più concreto che ci sia: i PX stessi.

in D&D 3a il GS era un valore astratto perchè faceva da rappresentanza per l'unico vero parametro concreto: i PX.

In D&D 5a si usano direttamente i PX. ;-)

Può sembrare un passaggio insignificante, ma in questo modo si rende tutto più chiaro ai Master.

parlando direttamente di PX si va al sodo, non si discute di valori simbolici e si permette di gestire la risorsa davvero fondamentale quando si parla di incontri, i PX stessi.

Decisamente più pratico, immediato e semplice di D&D 3a.

Poi, ovvio, è anche una questione di gusti. ;-)

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In pratica dici che il GS è simbolico perché non ha influenza diretta sul gioco, come invece l'hanno i PE (che fanno salire di livello) o le statistiche del mostro?

Se ho capito giusto ed è così, il ragionamento ci sta.

Mi piace il fatto di preparare gli incontri basandosi sui PE (mi dà l'idea di avere, io come master, dei punti da spendere per "comprare" i mostri), anche se non mi sembra nulla di trascendentale.

Pathfinder e, prima ancora, Arcani Rivelati hanno già avuto l'idea di assegnare i PE ai mostri invece che alla combinazione di mostro e livello dei PG, questo mi sembra semplicemente esplicitare quello che in Path era un passaggio implicito (programmi di far salire i PG dal livello X al livello Y con l'avventura, allora hai Z PE da "spendere" nei mostri, oltre a quelli che conti di assegnare per la storia, le trovate individuali, eccetera).

Rendere il passaggio esplicito rimane una buona idea, ma non mi sembra così chiarificatore: ho idea che il GS rimarrà comunque il primo valore che si andrà a controllare per valutare l'opportunità di mettere o meno un mostro contro il gruppo.

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