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Articolo: Il gioco ad alti livelli


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 22/10/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 e Pau_wolf

Ad un certo punto durante il processo di sviluppare D&D Next abbiamo pensato a lungo e duramente se fermare la progressione di gioco al 10° livello. Molte persone non giocano ad alti livelli. Le campagne cominciano a diventare dispersive, i giocatori vogliono provare nuovi giocatori e il gioco si è sempre dimostrato più complesso man mano che l'avanzamento di livello aggiungeva sempre nuovi elementi.

Nella mia esperienza gli sviluppatori non amano scrivere avventure di alto livello e ai DM non piace condurle. Tenere traccia di tutto quello che il gruppo può fare diventa un'impresa soverchiante e i piani di ben pochi DM reggono a lungo quando i personaggi hanno a loro disposizione dozzine di incantesimi, oggetti magici ed abilità speciali.

Tenete in mente che sto scrivendo un articolo che inizia con il pensiero sul se fermare al 10° livello il gioco invece che terminarlo con quel pensiero. Perciò il gioco ad alti livelli è ancora qualcosa che stiamo sviluppando. Quando si tratta del gioco di ruolo ad alti livelli possiamo fare alcune scelte che crediamo renderanno le cose più agevoli.

Per cominciare ci allontaneremo da una progressione lineare e costante di bonus. Il bonus di attacco di un guerriero è uguale al suo livello, mentre per un chierico è pari a due terzi del suo livello. Queste progressioni vanno bene a livelli bassi ma cadono presto a pezzi ad alti livelli. I bonus numerici sono ora più bassi e progrediscono più lentamente.

Ci stiamo anche allontanando dal concetto di fornire molte capacità ad ogni nuovi livelli. In molti casi si riceverà un incantesimo od un capacità di classe. Questo significa che gli incantatori riceveranno meno incantesimi – più dettagli al riguardo in seguito – e che molti personaggi avranno da tenere conto di cinque massimo dieci aspetti al 10° livello. Oltre il 10° livello stiamo abbassando la velocità con cui si acquisiscono nuove capacità. I personaggi saranno più semplici e facili da giocare ed i DM dovrebbero essere facilitati nel tenere da conto ciò che un gruppo può fare.

Parlando della magia il numero totale di incantesimi al giorno che un incantatore può utilizzare è abbassato significativamente, ma speriamo che gli incantesimi a volontà e gli incantesimi signature possa compensare per questo. In aggiunta vorrei trovare un metodo per implementare i rituali così che non abbiano un costo in termini di monete d'oro e possano essere usati ogni volta che uno desideri. Una tale direzione farebbe apparire alquanto diversi i rituali. Ad esempio si potrebbe usare un rituale solo se si ha preparato l'incantesimo fornendo così la possibilità di preparare incantesimi per colpire i mostri e per aiutare nell'esplorazione e interazione. Come aspetto più interessante questo approccio forzerebbe una relazione più diretta tra rituali, abilità e specializzazioni che sarebbero effettivamente tutti elementi a volontà all'interno del gioco. Trovare un paragone per i danni tra incantesimi a volontà e ad uso limitato è semplice ma prendere bene le misure per le opzioni non di combattimento è più complesso.

Infine limitare le abilità ad alti livelli rende le abilità individuali più potenti. I personaggi dovrebbero crescere più forti e, se distribuiremo i poteri tramite meno capacità di classe o slot di incantesimi, alcune abilità specifiche si potrebbero dimostrare decisamente potenti. Possiamo portare a compimento la promessa di un personaggio di alto livello in una maniera che sia più semplice da gestire per i PG e da valutare per i DM

Ovviamente lo scheletro meccanico del gioco ad alto livello è solo una parte dell'equazione. Cosa coinvolge effettivamente il gioco ad alto livello?La nostra assunzione di base è che i personaggi di alto livello si trovano ad affrontare bene o male lo stesso tipo di avventure che affrontavano a livelli più bassi. Combatteranno contro creature più potenti e potrebbero visitare altri piani ma comunque continuano ad andare all'avventura.

Questa è solo l'assunzione basilare però. Vogliamo un gioco dove possiate continuare a depredare dungeon anche al livello 20 se è questo che volete. Se vorrete cambiare il gioco potrete implementare delle opzioni che stiamo chiamando il sistema dell'eredità. Con questo sistema un ladro potrebbe fondare un gilda di ladri, un chierico potrebbe costruire un tempio, un guerriero potrebbe ottenere una fortezza e dei seguaci ed un mago potrebbe creare e sviluppare nuovi incantesimi. Il sistema dell'eredità fa riferimento al posto dei vostri personaggi nel mondo e, alquanto letteralmente, all'eredità che essi si lasceranno dietro.

Questo nostro approccio è preso da AD&D dove i personaggi ottengono seguaci e potere politico quando si inoltrano nei livelli a due cifre. Questi esempi sono semplicemente questo: esempi. Altre eredità potrebbero includere diventare un santo divino, puntare all'immortalità offerta dal diventare lich oppure contrastare l'influenza di un arcidiavolo o di un principe dei demoni sul mondo materiale. La vostra eredità si rifletterà sulle storie e leggende che verranno narrate sui vostri personaggi per anni e anni dopo la loro morte.

In aggiunta a ciò crediamo che il sistema dell'eredità sia un sistema per risolvere alcuni dei normali problemi che si presentano con il gioco ad alto livello. Siete un po' stufi del vostro personaggio o campagna attuale?Giocate l'apprendista od erede del vostro personaggio di alto livello, con la campagna che si scambia tra i due quando la storia lo richiede. Magari il vostro guerriero vuole spendere tre anni a costruire una fortezza al limitare della Foresta Ammantata. Un tribù di goblin pone una minaccia minore alla costruzione perciò decidete di assumere un gruppo di avventurieri neofiti per allontanarli dalla foreste. Quando un tempo le avventure vi erano affidate dai PNG ora è il vostro PG di alto livello che istruisce i vostri nuovi personaggi sui compiti e le avventure che dovranno portare a termine.

In molti modi il sistema dell'eredità rappresenta uno stato di transizione tra i giocatori ed i DM. I personaggi sono ormai personaggi importanti ed influenti nel mondo, unendosi ai ranghi dei PNG che normalmente vengono rappresentati dal DM. Con questo sistema i giocatori ottengono una nuova visione, più vasta e strategica dell'ambientazione. Il DM semplicemente cambia marcia e fornisce nuovi tipi di sfide – nemici politici, sfide economiche, problemi minori adatti a personaggi di basso livelli – il tutto mischiato con eventi che scuotono il mondo e che richiedono l'intervento del vostro gruppo originale di potenti personaggi.

Se riusciremo a creare correttamente questo sistema il nostro obbiettivo è di rendere i fan del gioco ad alti livelli ancora più felice fornendo al contempo ai DM che normalmente evitano gli alti livelli una buona ragione per provarli.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Una roba simile ai Destini della 4ed?

Mi piace che vogliano rallentare l'avanzamento a livelli alti, un po' meno questa storia delle eredità. Non vedo come possa esaudire le infinite possibilità che potrebbero venire in mente ai giocatori; mi sembra solo un modo per vendere manuali. Però chissà!

Detto questo io spero che venga mantenuta l'epicità de livelli alti ed epici. Suonerò profano, però il gioco a livelli alti (12>20) e altissimi (21>28/30) l'ho sempre amato, forse perchè l'ho sempre giocato con un buon gruppo. Non è questione di numeri nei singoli personaggi, é l'idea di influenzare regni, continenti e piani di esistenza interi che mi intriga. Sarei triste se tutto questo venisse ridimensionato.

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Da quello che ho capito copieranno pari pari una delle meccaniche gestionali stile AD&D(ma sopratutto OD&D al livello 15 ed superiore) se lo faranno sul serio si sarà risolto uno dei problemi che si vedevano con il fatto di avere tanti soldi che non riuscìvi ha spendere perché non c'erano gl'aggetti magici.

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Questo spiega alcune delle loro scelte, per esempio si capiscono gli aumenti delle caratteristiche a pioggia.

In generale questa cosa mi lascia abbastanza perplesso, ad ora mi sembra che il gioco abbia la profondità di una pozzanghera, spero sia perchè vogliano creare una base semplice e meccanicamente funzionale su cui impiantare i vari moduli di approfondimento, e non un gioco semplice e con regole poco approfondite in cui tutto è lasciato al master o alla sola narrazione.

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Eredità? Ma devono dare un nome a qualsiasi cosa? Fare semplicemente dei capitoli dove si spiegano RUOLISTICAMENTE certe cose no eh? Come detto da Zodiark suona un po' troppo come i destini epici e secondo me non è una bella cosa..

Inoltre, dare a un certo punto della storia il controllo di nuovi pg con quelli precedenti ancora in vita; dalla padella alla brace, questo espediente lo vedo bene con giochi molto narrativi come Levity, in un gioco come D&D non so, io mi affeziono al mio personaggio, mi ci identifico, vederlo gestito dal master dopo livelli e livelli di di ruolaggio o anche solo di gioco EUMATE mi darebbe noia. Se proprio devo usare un altro pg voglio che quello precedente o muoia, possibilmente in modo epico, oppure che diventi troppo importante da essere gestito normalmente tipo che ascenda a semi divinità o cose del genere. Il fatto che diventi il comandante di una caserma e che abbia un mini esercito mi sa molto di: okkei noi della wizzy non abbiamo voglia di sbatterci per fare un gioco completo, intanto dateci i soldi, il resto casomai ve lo inventate da voi.

MA STIAMO SCHERZANDO? Dite che nelle altre edizioni i livelli alti non funzionano? Por*a put***a ma allora perchè state creando una nuova edizione? Regolate gli aspetti ruolistici e non regolate le regole? Io sapevo che le nuove edizioni si facessero per migliorare il prodotto, cambiare qualcosa in meglio e per dare un esperienza ancora migliore ai poveri clienti che sborsano.. Ma qui sembra tutto il contrario..

Scusate per lo sfogo, ma la mia fiducia sta calando sotto la soglia dello zero...

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Eredità? Ma devono dare un nome a qualsiasi cosa? Fare semplicemente dei capitoli dove si spiegano RUOLISTICAMENTE certe cose no eh? Come detto da Zodiark suona un po' troppo come i destini epici e secondo me non è una bella cosa..

Inoltre, dare a un certo punto della storia il controllo di nuovi pg con quelli precedenti ancora in vita; dalla padella alla brace, questo espediente lo vedo bene con giochi molto narrativi come Levity, in un gioco come D&D non so, io mi affeziono al mio personaggio, mi ci identifico, vederlo gestito dal master dopo livelli e livelli di di ruolaggio o anche solo di gioco EUMATE mi darebbe noia. Se proprio devo usare un altro pg voglio che quello precedente o muoia, possibilmente in modo epico, oppure che diventi troppo importante da essere gestito normalmente tipo che ascenda a semi divinità o cose del genere. Il fatto che diventi il comandante di una caserma e che abbia un mini esercito mi sa molto di: okkei noi della wizzy non abbiamo voglia di sbatterci per fare un gioco completo, intanto dateci i soldi, il resto casomai ve lo inventate da voi.

MA STIAMO SCHERZANDO? Dite che nelle altre edizioni i livelli alti non funzionano? Por*a put***a ma allora perchè state creando una nuova edizione? Regolate gli aspetti ruolistici e non regolate le regole? Io sapevo che le nuove edizioni si facessero per migliorare il prodotto, cambiare qualcosa in meglio e per dare un esperienza ancora migliore ai poveri clienti che sborsano.. Ma qui sembra tutto il contrario..

Scusate per lo sfogo, ma la mia fiducia sta calando sotto la soglia dello zero...

Da quello che ho capito si gestisce sempre il proprio pg ma che ne usi altri per certe fasi più di manovalanza non che non puoi più usarlo ma essendo in pratica diventato un'individuo potente non si muovere direttamente(cioè lo giocherai alla vecchia maniera contro i mostri) per le prime cavolate ma per roba seria in pratica stano copiando una delle regole più famose del OD&D quando i giocatori entravano nel livello 15 in poi mischiata forse con quella di autorità della 3.X.

Poi Secondo il mio modesto parere invece di spalmare il gioco in 20 livelli dovrebbero spalmarlo in 10 così da avere maghi di decimo che lanciano incantesimi di 9 ed i livelli successivi sarebbero dei epici(meglio ancora gestito con logiche della E6)

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Di fatto è il ritorno alle tradizioni di OD&D e AD&D dove si acquisiva agli alti livelli un titolo e un ruolo gestinale ne mondo, casomai creando PG secondari (i seguaci) per sviluppare trame parallele, mentre gli eroi si organizzavano creando castelli regni torri covi chiese ecc.

Una cosa bella e classica di D&D che in 3.5 e 4a si era persa.

Ottima idea!!!! ;)

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Inoltre, dare a un certo punto della storia il controllo di nuovi pg con quelli precedenti ancora in vita; dalla padella alla brace, questo espediente lo vedo bene con giochi molto narrativi come Levity, in un gioco come D&D non so, io mi affeziono al mio personaggio, mi ci identifico, vederlo gestito dal master dopo livelli e livelli di di ruolaggio o anche solo di gioco EUMATE mi darebbe noia. Se proprio devo usare un altro pg voglio che quello precedente o muoia, possibilmente in modo epico, oppure che diventi troppo importante da essere gestito normalmente tipo che ascenda a semi divinità o cose del genere. Il fatto che diventi il comandante di una caserma e che abbia un mini esercito mi sa molto di: okkei noi della wizzy non abbiamo voglia di sbatterci per fare un gioco completo, intanto dateci i soldi, il resto casomai ve lo inventate da voi.

con tutto il dovuto rispetto: parla per te.

nella campagna che sto masterando attualmente ho fatto apparire il vecchio gruppo che abbiamo usato nella nostra avventura precedente con un altro master e la cosa, oltre che ad essere stata un sorpresa, è stata anche apprezzata. inoltre a noi come gruppo non piace giocare con personaggio che diventano divinità o cose simili. tanto per darti un'idea: la vecchia campagna era finita troppo presto quindi, svolgendosi quella attuale 15 anni dopo la prima, mi sono inventato io il cammino del gruppo. Il mago è diventato famoso per aver rifiutato di entrare in una torre dell'altamagia, la druida era diventata capo del suo circolo ma ha piantato tutto per aiutare i vecchi compagni mentre barbaro e guerriero, dopo lo scioglimento del gruppo, erano andati in giro a far casino e a buttarsi in ogni battaglia che trovavano. Dopo che hanno saputo queste cose si sono complimentati perchè avevo fatto "esattamente quello che avrei voluto fare io"... son soddisfazioni. questo solo per farti capire che la loro idea del sistema d'eredità ben si sposa con uno stile di gioco come il nostro

PERO'

ma che caz.o di bisogno c'era di fare una regola per gestire qualcosa che può benissimo essere fatto (o no) dal master? insomma, prima mi dici che il gioco ad alti livelli è mal gestito e poi come regola mi presenti qualcosa che non limita minimamente la forza di un pg ma azni può, se non regolata a dovere, mettere il master in seri casini. normalmente gli articoli non mi indispettiscono ma mi sembra di un'inutilità come pochi...

sistema di eredità... che cosa inutile da buttare giù in questo momento

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Comunque non bisogna scaldarsi tanto visto da come lo hanno detto il vecchio pg è usabile ma che ti cambia la tua prospettiva totale visto che non sei più un pezzente ma qualcuno di famoso in cui può godere dei frutti della sua fama forse meccanico si è dispetito perché lui come giocatore non potrà godere della fama ed del potere sudato visto che il bello dei alti livelli èdare gl'ordini destra ha manca come un despota o essere un'arrogante che se la tira (le uniche eccezioni sono che fa gli allineamenti buoni) visto stramaggioranza che la dei giocatori sono dei esseri sfrutrati:D

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@vorsen: MencaNico non MeccaNico :lol: e comunque non dico questo.

@mimik: prima cosa, forse il mio tono era un po' esagerato però non volevo imporre la mia volontà, era solo uno sfogo in cui dicevo quello che pensavo. In secondo luogo, hai detto che la campagna era finita no? E che un altro gruppo in una nuova avventura ha incontrato quello vechio vero? Bene, non è quello che dicono nell' articolo, cioè te hai scelto di farlo, da quel che dicono nell' articolo però sembra che diventerà una regola, che verrà usata per i livelli alti. Non so se mi sono spiegato bene, spero di si :D

Condivido pienamente il secondo paragrafo dal però in poi ;D

A questo punto spero che ricada definitivamente nelle regole opzionali, come spunto come era nelle vecchie edizioni ci sta, se no no. Meglio fare un capitolo con consigli ruolistici per gestire l' acquisizione di potere..

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@vorsen: MencaNico non MeccaNico :lol: e comunque non dico questo.

@mimik: prima cosa, forse il mio tono era un po' esagerato però non volevo imporre la mia volontà, era solo uno sfogo in cui dicevo quello che pensavo. In secondo luogo, hai detto che la campagna era finita no? E che un altro gruppo in una nuova avventura ha incontrato quello vechio vero? Bene, non è quello che dicono nell' articolo, cioè te hai scelto di farlo, da quel che dicono nell' articolo però sembra che diventerà una regola, che verrà usata per i livelli alti. Non so se mi sono spiegato bene, spero di si :D

Condivido pienamente il secondo paragrafo dal però in poi ;D

A questo punto spero che ricada definitivamente nelle regole opzionali, come spunto come era nelle vecchie edizioni ci sta, se no no. Meglio fare un capitolo con consigli ruolistici per gestire l' acquisizione di potere..

probabilmente ho esagerato anche io, ma questo articolo proprio non mi convince. credo sempre che il gioco ad alti livelli sia un pò da sistemare ma anche che dovrebbero cercare un modo per rendere sia la mia visione di gioco che la tua praticabili. l'eredità non mi sembra non solo una meccanica da relegare tra le opzioni non obbligatorie ma proprio qualcosa di inutile visto che, al massimo (per come è presentata qui ovviamente), offre spunti di ruolo che master e giocatori già trovano da anni senza avere regole dedicate. ma c'è davvero bisogno di perdersi in simili dettagli a questo punto di sviluppo?

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Scusate sarò vecchio io ma non siete contenti che si torni a parlare di epicità del personaggio (regni castelli da gestire, eredi e seguaci da istruire) come si faceva in OD&D e AD&D invece di quella ***** dei livelli epici di 3.5 in cui l'unica cosa diversa erano le porte di adamantio dei dungeons?

Se per gli ultimi 12 anni non hanno regolato decentemente sta roba, non siete contenti che si torni a scriverci regole sopra visto che nei 25 anni precedenti c'era?

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Mirkolino io ho detto che la gestione ci può anche stare (mi piacerebbe tantissimo giocare alle vecchie edizioni proprio per certi aspetti andati persi) non sono d' accordo però che certe cose vengano regolate in questo modo con le eredità. Vogliono tornare alle vecchie glorie? Perfetto, nel capitolo delle classi scrivono brevemente cosa ottengono: al 9 livello diventi il comandante di una caserma e attiri 2d6 guerrieri di livello 1, etc.. e poi fanno un capitolo con spunti ruolistici, che nelle ultime edizioni non ci sono mai stati fra poco, regole su regole e basta, dove descrivono come ogni classe potrebbe diventare dopo un certo livello di esperienza. Regole su questo fronte non sono necessarie.

Se creano un impianto regolistico troppo complesso non è piu D&D ma Fantasy Sims o qualcosa del genere...

Inoltre non mi piace che nella stessa campagna io controlli piu di un personaggio.. Ma questo è piu una cosa mia quindi tutto imho..

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Io sono molto contento della scelta :)

Aggiungo che nell'articolo (tradotto) non vedo nessuna volontà ad imporre. Questo articoli e gli altri...sono zuppa scritta per mantenere l'attenzione sul prodotto e in cui Mearls parla e sparla favoleggiando sulle possibilità di gioco.

Strucca strucca la polpa è sempre poca e dovremo attendere i prossimi pacchetti di playtest per vedere come sta evolvendo concretamente.

Che Mearls & C dopo anni di talenti e poteri pensino a delle opzioni e a delle possibilità per stimolare il GdR mi fa solo che piacere.

E' vero che il gdr si può fare anche giocando a Risiko, però se magari è accennato nel manuale e i pg vengono presentati con delle opzioni in tal senso, magari qualche giocatore ne prende spunto ;)

ciao

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Io sono molto contento della scelta :)

Aggiungo che nell'articolo (tradotto) non vedo nessuna volontà ad imporre. Questo articoli e gli altri...sono zuppa scritta per mantenere l'attenzione sul prodotto e in cui Mearls parla e sparla favoleggiando sulle possibilità di gioco.

Strucca strucca la polpa è sempre poca e dovremo attendere i prossimi pacchetti di playtest per vedere come sta evolvendo concretamente.

Che Mearls & C dopo anni di talenti e poteri pensino a delle opzioni e a delle possibilità per stimolare il GdR mi fa solo che piacere.

E' vero che il gdr si può fare anche giocando a Risiko, però se magari è accennato nel manuale e i pg vengono presentati con delle opzioni in tal senso, magari qualche giocatore ne prende spunto ;)

ciao

guarda, sono d'accordo con te ma io non contesto la scelta: io contesto [edit] il momento [edit] della scelta. ancora questa edizione non ha una direzione precisa e mi sembra decisamente prematuro parlare adesso di come i giocatori potrebbero ruolare gli alti livelli. preferirei che si concentrassero su altri elementi prettamente meccanici visto che senza una solida base anche ruolare diventa difficile.

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Be delle regole generali per i gragari ed seguaci potrebbero usare la regola del talento autorità perché è una meccanica unica per tutte ed ti consete di pedonalizzare i tuoi servitori visto che si possono essere casi in cui io guerriero non voglia avere solo tutti combattenti/guerrieri fra i miei ranghi ma anche robe diverse come ladri/chierici,ecc....

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