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Mettere nei guai i giocatori


Aleph

Messaggio consigliato

Comunque dio0 sul fatto delle malattie non ci conterrei tanto visto che che tante malattie minori armai non le becchi per il semplice fatto di tante malattie "normali" si passa troppo facilmente la cd(ed se hanno un chierico con guariere ha palla ed po tendo conto che le maleti insorgono dopo almeno un giorno dando tempo ha tale incantatore di preparre un bell rimuovi malattia se è sveglio è previdente) quindi la strada delle malattie sembra una buona idea ma già dopo le prime volte diventa solo una cosa che rallenta il gioco ed consume poche risorse per lo standard di quei livelli.

P.s:non ci hai detto cosa fanno i tuoi pg come classi perché questo può aiutare non poco ha darci delle risposte.

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Aredaje vorsen... Nella sezione 4.0 si parla di 4.0... Le malattie infatti possono essere abbastanza pericolose.

Non dare risposte che comprendono elementi di altre edizioni, non sono tanto utili...

Aleph: fare un bel labirintozzo? Magari con qualche elemento particolare tipo stanze girevoli. In questo caso si renderanno conto che dovranno usare la testa e non i dadi.. Se poi non cominciano a disegnare la mappa fin da subito, credendo che sia un dungeon semplice, la cosa si fa ancora piu interessante :D

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Ospite Aurelio90

12° livello?

Allora falli spedire (di loro volontà o a tradimento) in un altro piano: scopriranno che i diversi piani di realtà possono essere letali per chi viaggia alla leggera. Come ad esempio il Piano del Fuoco

... o il Ravenloft xD

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Se il problema è che i PG possono superare qualsiasi porta, elimina le porte.

In un dungeon costituito da stanze prive di collegamenti fisici, i PG dovranno muoversi col teletrasporto, trasformando una risorsa in una necessità.

Le mappe possono evitare di finire dentro le pareti, ma vanno prima trovate.

Un dungeon con portali al posto di porte, invece, impedisce i teletrasporti alla stanza dopo, e obbliga facilmente a risolvere enigmi, senza il quale il portale non si apre; in più, scombinano parecchio la geometria del posto, dato che le stanze non devono più evitare di sovrapporsi, non esistono corridoi ecc.

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mmmh forse dovrei esplicare meglio la situazione, perchè credo davvero che i miei pg siano a prova di "tutto"...

magospada genasi dell'acqua -> affronta qualsiasi prova di scalare e di nuotare con estrema facilità.

assassino changelling -> ogni prova sociale ed ogni barriera sono per lui insesistenti. le prime le supera con l'alto carisma, oggetti magici (anche di basso livello). le seconde è pieno di teletrasporti (tra cui uno ad incontro che non serve linea di visuale).

Chierico elfo -> rituali a palla (compreso il rimuovere malattie..)

invocatore nano -> PG basato totalmente sul ruolo, per nulla basato sul combattimento, conoscenze a palla, è l'unico che mi da meno problemi in realtà perchè quando c'è da fare prove di conoscenze sono "previste" da me.. anche lui ha incantatore rituale.

paladino goblin -> basato sul cavalcare una sorta di velociraptor.

inoltre un paio di punti sull'ambientazione.

1) i temi li ho ideati io, sono abbastanza sgravi ma di ruolo, non molto in regole matematiche (prendendo spunto un po' anche dai temi della quinta edizione). alcuni danno anche bonus numerici, tipo addestramento in una abilità, ma per ora non mi stanno creando problemi.

2) non esiste il comune, ma tramite privilegio di background hanno preso il nanico come lingua comune (anche perché è l'unica lingua che permette di usare la matematica superiore a somme e sottrazioni). i linguaggi sono molto particolareggiati, in pratica ogni linguaggio ha le sue sfaccettature (o almeno, dovranno. non sono ancora state delineate tutte...) tuttavia, coi rituali basta poco perchè infrangano tutte le barriere linguistiche..

3) nell'ambientazione, da me creata, non sono conosciuti altri piani. mi piacerebbe prima di spedirli nei labirinti di omega che esplorassero e vivessero (trovando poi tutti i problemi annessi) l'ambientazione di base (proprio come playtest). nda: i labirinti di omega è un piano che assomiglia molto al mondo di BLAME!, per chi lo conosce. una megalopoli deserta estesa infinitamente in ogni direzione. scalinate, strade, viali, giardini e così via..

i grossi problemi me li danno soprattutto l'assassino, stradenso di poteri di teletrasporto ed il chierico e l'invocatore, che densi di rituali risolvono la stragrande maggioranza delle situazioni.

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  • Amministratore

Correggimi se sbaglio, ma la sensazione che ho io dal tuo post è che ciascuno dei tuoi PG sia in grado di "vincere sempre" un tipo di sfida, ma non è detto che ci riescano anche gli altri.

Vedi ad esempio il changeling - a parte che per le prove sociali tipo Diplomazia non sono specificate le CD nel dettaglio, ma il fatto che lui sia sempre in grado di fare risultati alti non significa che siano in grado di farlo anche gli altri, e le prove sociali non andrebbero risolte da un tiro secco ma da una sfida di abilità dove siano coinvolti più PG - e la stessa cosa vale per i discorsi sul movimento, uno scala/nuota/si teletrasporta ma gli altri?

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Ciao Aleph. :) (e ciao a tutti gli altri)

Provo a dire la mia.

Secondo me, dobbiamo lavorare su due presupposti, per risolvere questo "problema" (che poi è fisiologico di quest'edizione):

1. le difficoltà base, anche ritoccate, non aiutano. Sono troppo basse e lo skill-system porta a successi automatici anche per coloro che non sono dotati di addestramento.

2. la quantità di interventi sulla "potenza" di trappole o altro non aiuta a lungo termine, nonostante lo faccia nel breve. Anche qui, sul sistema bisogna lavorarci un pò di fino.

La questione è: qualità, non quantità.

Mi spiego facendo esempi "banalotti" giusto per capirci e basandomi su alcuni tuoi paragoni.

Nei Dungeon

Se i pg sono di fronte alla porta di un "normalissimo" dungeon, non c'è nulla di male a teletrasportarsi oltre o a scassinare la serratura senza troppe rogne. Fa parte del gioco.

Se il dungeon è "importante", gestito da gente tosta "almeno" quanto i pg, la porta sarà protetta da un rituale o da una qualche zona magica.

Esempio: se usi teletrasporto, puoi finire nella Coltre Oscura.

Se il problema è più "materiale", vediamola così: a livello 12, un "ladro" ben tarato sulle doti "tipiche" può avere un Thievery di 16-18. Tanto per iniziare, puoi limitare certi tentativi a personaggi con addestramento, anche se normalmente non è richiesto (giustificabile con le protezioni extra investite nella costruzione dell'ostacolo).

Già così, scremi molto e valorizzi i tentativi della classe più adatta (altrimenti si incrementa il rischio già concreto di rendere tutti uguali sulle Skill).

Con un livello del genere, non puoi tarare una difficoltà sotto al 26, considerando le possibilità di prove di "aiutare un altro" e roba simile o addirittura talenti come skill focus.

Il manuale imposta una difficoltà di 21 (più 5 di scarto) per eventuali trappole, per dire. E' assurdo. :) Considera sempre la difficoltà alta + 5, se la sfida dev'essere seria.

Se la sfida NON deve esserlo, visto che non è sempre necessario porre dei muri, la porta NON è più una sfida e viene aperta, spostando l'attenzione su altro. :)

Una trappola mortale non è necessariamente un deterrente: una stanza che richiede uno skill challenge per essere superata, può esserlo.

Poco tempo fa ho settato un combattimento molto stupido: ciccione immenso con threatening reach 3 su stanza piuttosto angusta per le sue dimensioni: al centro, delle rune da disattivare che fornivano bonus a lui e malus ai pg (detta in maniera molto semplice). Il risultato è che almeno un pg (due nei turni critici) dovevano occuparsi di quello con uno skill challenge 6/3. :)

La sostanza è che devi fare in modo che i pg non siano sempre tutti insieme a fare tutto, ma che ognuno debba in qualche modo occuparsi delle cose che lo riguardano, con l'ausilio prezioso degli altri (la compagnia è sempre più importante dell'individuo).

Quello che ti accade diventa molto fastidioso soprattutto perché parti col presupposto di "doverli" mettere in difficoltà.

A quel livello, è dura creare intere strutture totalmente difficili: nonostante i danni inflitti e le condizioni si adattano, le risorse dei pg sono solide e un gruppo nutrito specialmente può far fronte a moltissime minacce.

Comincia a riflettere sul fatto che molta della "tensione" dovrebbe arrivare su un piano narrativo...ed eccoci all'altro discorso...

Fuori...ma dentro il dungeon!

Le scelte. E' tutto qui. Quando i giocatori comprendono che le proprie scelte sono importanti, sale la tensione, specialmente quando gli fai capire coi fatti che una scelta sbagliata o presa solo tramite "i poteri" può portare alla rovina.

Condisci gli incontri con tanti elementi variegati e trasforma in incontro i punti cardine di ogni esplorazione: usa tanti skill challenge. Sul tiro secco c'è poca tensione...ma su tiri prolungati, le cose cambiano parecchio.

Dai loro modo di farsi coinvolgere anche in "negativo", lasciando al loro ingegno le scelte chiave sulle abilità da usare o sul modo di usarle.

In termini "dungeon": non mettere una sola porta. Mettine due. Una ha un serratura semplice da scassinare, ma oltre vi sono rumori e i tentativi di scrutamento o teletrasporto falliscono. L'altra è difficile da scassinare e richiede la risoluzione di un piccolo puzzle...

Rischiare andando incontro alla cosa oltre la porta o soffermarsi sull'altra (magari perdendo tempo e portando a conseguenze a lungo termine)?

I rituali sono bellissimi...ma occhio agli abusi.

Contagli i centesimi.

Personalmente, sono piuttosto totalitario sui regolamenti: hai residuum? Dove lo prendi? Quanti soldi hai? consumi le componenti?

Limita questi aspetti, se già non lo fai.

Utilizza escamotage sensati.

Ripetere 7 volte un rituale "divino" può essere gesto non gradito dagli dei, per fare un esempio.

Dettagli

Lo consideri (cosa apparentemente stupida) il carico trasportato? :) I pg, a un certo livello, vanno in giro con armerie e botteghe ambulanti...Possono trasportarli? Hanno forza a sufficienza?

Magari alle volte fanno affidamento a risorse che NON potrebbero avere addosso.

Eccesso di pignoleria? NO. Regolamento sensato, perché la forza NON serve solo a far danni. ;)

Poi: sei forse troppo generoso con gli oggetti magici? Segui le linee guida della DMG? Te lo chiedo solo perché alle volte, aggiungere ulteriori capacità in massa non aiuta di certo alla tua situazione.

Mortalità

In combattimento, per lo più, cerca di essere letale. Se puoi, scegli mostri difficili per la costituzione della compagnia.

Per esempio, a occhio, i Lurker che fanno tanti danni o i Soldati possono dare fastidio, visto che tengono impegnate coppie di pg e dividono la compagnia.

Come trappole, usa quelle ad attivazioe continuata o comunque "multipla" con più fonti. Un compagnia del genere è forte se va tutta nella stessa direzione...Se li costringi a splittarsi di volta in volta nell'uso delle capacità, vedrai che non avranno più tanto da powerplayerare. eeheheh

Narratività e meccaniche

Inventa sotto-sistemi. La quarta lo consente, se ci pensi. Crea condizioni a lungo termine che implichino situazioni intrinsecamente complesse.

Una maledizione "immune" a rimuovi maledizioni che grava su un pg (o su un oggetto) può impegnare a lungo i pg e dare un valore psicologico immenso alle loro azioni.

Malattie, deformità...usa elementi toccanti e psicologicamente intensi con dirette conseguenze di gioco.

Usa molti indovinelli ed enigmi. Non si tratta necessariamente di creare filastrocche. Come ho detto e ripetuto fin'ora, anche un approccio del tipo "cosa fare con queste rune?" può essere un "enigma".

Se tutto si riduce a "tiro e risoluzione", giocano in casa e tutto diventa un proforma: riempi ogni scena di implicazioni mentali, di background e soprattutto di elementi morali.

Tutto questo lavoro devi farlo a monte: quando crei un luogo o una missione che richiede l'esplorazione di un'area (più o meno vasta) devi da subito segnarti 3/4 punti cardine del viaggio e investirci molto tempo, nei limiti del possibile.

Concepisci aree esplorabili vive dove il tempo scorre e mostri/trappole/png non stanno semplicemente li ad aspettarli.

L'assassino fa il teletrasporto? Il troll dietro la porta l'ha sentito e lo sta aspettando e quando sbuca, con un'azione preparata (e vantaggio in combattimento) tenta di decapitarlo. :)

Concedi sempre a mostri e png le stesse potenzialità dei pg.

Alle volte (non voglio fare il capisciotto della situazione, visto che succede anche a me) capita che si prepara tutto perfettamente, dimenticandoci di dettagli "terreni" come lo scorrere del tempo, la presenza di creature che pensano, si muovono, ascoltano, sospettano, cercano, cacciano.

Se t'impegni a rendere vive le minacce, vedrai che tra un pò, al cospetto di una porta, inizieranno a organizzarsi e a spendere lunghe discussioni per trovare il modo migliore per aprirla senza farsi male.

Va beh, ho fatto un poema...sono mezzo assonnato e non so neanche se è leggibile...cercherò di aggiungere qualcosa domani, quando sarò in condizioni migliori. :)

Ciao.

DB

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