Vai al contenuto

Avventura marina


Messaggio consigliato

Ho pensato ad un'avventura un po' insolita, ambientata nelle profondità del mare.

Una nave da guerra sta transitando in pieno sea of swords (non ho capito bene il nome) quando il mare si agita senza motivo e dei tentacoli enormi avvolgono la prua. Sprovveduti, i soldati indietreggiano verso la poppa come inebetiti mentre la nave si impenna e tutto precipita. Per il troppo peso la prua si spezza e la nave inizia a imbarcare acqua. Dai lati salgono dei tritoni armati di tridenti e, con i guerrieri terrorizzati che non riescono a far altro che scappare, iniziano a uccidere l'equipaggio.

Tra i rematori un gruppo di mezzelfi fatti schiavi molla i remi tentando la fuga quando tre tritoni bloccano loro la strada. I tritoni provano a ucciderli coi tridenti ma i quattro, dopo tanti combattimenti, riescono a evitare i colpi e fuggono. Incalzati dai tritoni, vengono costretti a buttarsi in acqua. Uno dei mezzelfi, uno stregone con molti anni d'esperienza, fa "respirare sott'acqua su tutti i soggetti" mentre si tuffano e in acqua riescono a farcela. Non vengono visti dal kraken che trascina in acqua la nave da guerra e si allontanano. Ma la loro fuga non durerà a lungo: un gruppo di tritoni li individua e, dopo una inutile scaramuccia, vengono storditi e trascinati in profondità.

Molto tempo dopo si ritroveranno in una specie di stanza di forma sferica al cui esterno pesci e molluschi navigano tranquillamente e scopriranno di essere finiti in una fortezza dei tritoni. Dopo numerosi tentativi e dopo molti pericoli, riusciranno a fuggire dal regno marino per tornare sulla amata terraferma ...

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 13
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Se sei in cerca di giudizi sul setting:

Mi piace il concept! La campagna in cui sto giocando è iniziata in maniera simile ma i marinidi sono stati i miei salvatori XD Adoro queste ambientazioni diverse dalla solita foresta o villaggio o città. Giocando le carte giuste puoi tirare fuori un'avventura da urlo!

Se sei in cerca di pareri e consigli:

Innanzitutto, le cose che hai descritto sono gli incontri che hai intenzione di presentare ai pg o sono eventi che si verificheranno automaticamente per poi farli iniziare a giocare (la seconda opzione è pessima)? Il giocatore che interpreta lo stregone possiede effettivamente quell'incantesimo per respirare sott'acqua? Sei certo che i tuoi pg si arrenderanno/cederanno per poi farsi imprigionare evitando di fare atti estremi che potrebbero portarti ad improvvisare o peggio ancora forzarli a fare come vuoi tu?

Considera queste domande come linea guida per non incappare in situazioni spiacevoli :) Buon divertimento!

Link al commento
Condividi su altri siti

A parte che non ho capito se i quattro elfi sono i pg o se è un incipit del tipo "anni dopo, vi chiedono di esplorare una fortezza sommersa", mi è saltata agli occhi una cosa:

[b'>mike98ermejo]Tra i rematori[...]Uno dei mezzelfi, uno stregone con molti anni d'esperienza

Uno stregone almeno di 5 livello che fa il rematore deve venire giustificato nel dettaglio.

Link al commento
Condividi su altri siti

Innanzitutto, le cose che hai descritto sono gli incontri che hai intenzione di presentare ai pg o sono eventi che si verificheranno automaticamente per poi farli iniziare a giocare (la seconda opzione è pessima)? Il giocatore che interpreta lo stregone possiede effettivamente quell'incantesimo per respirare sott'acqua? Sei certo che i tuoi pg si arrenderanno/cederanno per poi farsi imprigionare evitando di fare atti estremi che potrebbero portarti ad improvvisare o peggio ancora forzarli a fare come vuoi tu?

Questo sarebbe l'inizio dell'avventura quasi nel dettaglio e ragionando come potrebbero, o dovrebbero, agire loro. Avevo pensato allo stregone come un PNG che aiuterà i PG magari inesperti in questa avventura particolare e trasmetterei i miei eventuali consigli attraverso di lui. In ogni caso si trovavano su quella barca perché, come tutti i rematori, erano stati fatti schiavi. Grazie per i dubbi che così potrò esaminare profondamente :cool:

Link al commento
Condividi su altri siti

Il dubbio rimane: uno stregone di almeno 5° livello non è facile da rendere schiavo, e in ogni caso

  1. La sorveglianza normalmente riservata a degli schiavi che sono semplici rematori non è generalmente adatta a impedire la fuga o la ribellione di uno stregone di quel livello;
  2. Chi lo ha fatto schiavo più probabilmente lo venderebbe a qualcuno di molto potente e a caro prezzo, per via delle sue capacità magiche, o lo ucciderebbe perché non è facile rendere schiavo uno stregone;
  3. Uno stregone non è fisicamente adatto a fare il rematore, di solito...
Link al commento
Condividi su altri siti

Il dubbio rimane: uno stregone di almeno 5° livello non è facile da rendere schiavo, e in ogni caso

  1. La sorveglianza normalmente riservata a degli schiavi che sono semplici rematori non è generalmente adatta a impedire la fuga o la ribellione di uno stregone di quel livello;
  2. Chi lo ha fatto schiavo più probabilmente lo venderebbe a qualcuno di molto potente e a caro prezzo, per via delle sue capacità magiche, o lo ucciderebbe perché non è facile rendere schiavo uno stregone;
  3. Uno stregone non è fisicamente adatto a fare il rematore, di solito...

E se lo stessero trasportando da qualche parte per essere venduto come schiavo e ci fosse un altro stregone di lv 10 che lo controllasse e se ci fosse un incantesimo che li tenesse imprigionato e se questo maledetto stregone non esistesse ma al suo posto ci fosse uno schiavo a cui avessero dato una pergamena con l'incantesimo respirare sott'acqua che poi lo usasse sui suoi amici per salvarli???? :lol:

Link al commento
Condividi su altri siti

E se lo stessero trasportando da qualche parte per essere venduto come schiavo e ci fosse un altro stregone di lv 10 che lo controllasse e se ci fosse un incantesimo che li tenesse imprigionato e se questo maledetto stregone non esistesse ma al suo posto ci fosse uno schiavo a cui avessero dato una pergamena con l'incantesimo respirare sott'acqua che poi lo usasse sui suoi amici per salvarli???? :lol:

A questo punto, ecco le domande:

se lo trasportano, ci deve essere qualcuno che lo controlla. Chi? Lo stregone del 10° livello? E come mai questo stregone del 10° non riesce a impedire l'assalto della nave? Dovrebbe avere alcuni incantesimi mica da ridere... E, se scegli la pergamena: come mai uno schiavo ha una pergamena? Agli schiavi vengono tolti tutti gli effetti personali, di solito, in particolare se di valore, come una pergamena magica! E poi, come diamine potrebbe un incantatore lanciare un incantesimo da una pergamena in tutta quella confusione, o mentre si butta in mare, o addirittura se è già in mare? A me sembra poco verosimile.

Link al commento
Condividi su altri siti

A mio parere la presenza dello stregone può essere giustificata in uno di questi modi:

1- Lo stregone è incredibilmente vecchio ed ha dovuto accumulare il suo potere in tanti anni per poter scappare;

2- Lo stregone è un'infiltrato in questa nave per ordine di un suo superiore

3- Lo stregone potrebbe essere in combutta con i tritoni, magari perchè un sensitivo tritone aveva predetto l'arrivo di giovani eroi su una imbarcazione di schiavi, ed essersi quindi infiltrato (questo potrebbe anche averlo predetto lo stregone se non è in combutta con i tritoni)

4- Lo stregone potrebbe aver subito uno shock tale da non aver memoria di esserlo fino a quando, in una situazione di tensione, recupera la memoria

5- Lo stregone potrebbe portarsi un carico doloroso alle spalle e decide di espiare le sue colpe senza mai muovere un dito (magari se non parla è meglio), fino a quando riconosce nel viso di un eroe la causa dei suoi problemi e decide di salvarlo (ad esempio potrebbe sentirsi in colpa per la morte della sua unica figlia e vedere nell'eroina il viso della sua bambina)

La migliore di queste mi sembra la terza, ovviamente se non danneggia la trama che hai già piazzato... ^.^

Se me ne vengono in mente di migliori non esiterò a scrivertele ^.^

Dimenticavo, a parere mio tralascerei il fatto che i mercanti di schiavi sappiano che è uno stregone e, come toccato dal sir, ignorerei totalmente l'idea di uno stregone di 10 livello a bordo XD

Poi ovviamente la scelta rimane tua^.^

Link al commento
Condividi su altri siti

...

1- Ho sempre dato per buona l'assunzione "incantatore più vecchio=incantatore più potente" e comunque, arrivato al 5° livello, avrei provato a scappare almeno un centinaio di volte (mani brucianti sull'albero e di corsa a una scialuppa è la prima cosa che mi viene in mente)

2- Apre tutta una serie di altre domande alle quali va trovata risposta subito, anche se possono dare un buon aggancio dopo questo segmento di avventura.

3- Mi è sembrato di capire che i tritoni sono i cattivi e, senza contare la scontatezza degli "eroi prescelti della profezia", bisognerebbe creare una profezia dalla quale far prescegliere gli eroi.

4- Estremamente forzato.

5- Forzato e porta a un sacco di altri interrogativi.

A questo punto, lascerei perdere l'idea degli stregoni (che poi mi sono anche sbagliato, dovrebbero essere di 6 per lanciare respirare sott'acqua) e la risolveri in questo modo:

I pg sono passeggeri della nave, o mozzi, o ufficiali, a seconda del livello direi, in ogni caso hanno accesso al ponte.

Sanno (perchè è pratica comune o lo sono venuti a scoprire in qualche modo) che negli alloggi degli ufficiali di alto rango vengono conservate delle pergamene o, ancora meglio, delle pozioni di respirare sott'acqua per tutte le evenienze.

Dopo l'attacco, se sono riusciti a recuperare le pergamente/pozioni, procedi come intendevi.

Se non ci riescono o non ci pensano proprio, i tritoni fanno prigionieri i superstiti che si sono gettati in acqua.

Li rinchiudono in dei sacchi/camere d'aria e li trascinano nella loro fortezza.

Link al commento
Condividi su altri siti

1- Ho sempre dato per buona l'assunzione "incantatore più vecchio=incantatore più potente" e comunque, arrivato al 5° livello, avrei provato a scappare almeno un centinaio di volte (mani brucianti sull'albero e di corsa a una scialuppa è la prima cosa che mi viene in mente)

2- Apre tutta una serie di altre domande alle quali va trovata risposta subito, anche se possono dare un buon aggancio dopo questo segmento di avventura.

3- Mi è sembrato di capire che i tritoni sono i cattivi e, senza contare la scontatezza degli "eroi prescelti della profezia", bisognerebbe creare una profezia dalla quale far prescegliere gli eroi.

4- Estremamente forzato.

5- Forzato e porta a un sacco di altri interrogativi.

A questo punto, lascerei perdere l'idea degli stregoni (che poi mi sono anche sbagliato, dovrebbero essere di 6 per lanciare respirare sott'acqua) e la risolveri in questo modo:

I pg sono passeggeri della nave, o mozzi, o ufficiali, a seconda del livello direi, in ogni caso hanno accesso al ponte.

Sanno (perchè è pratica comune o lo sono venuti a scoprire in qualche modo) che negli alloggi degli ufficiali di alto rango vengono conservate delle pergamene o, ancora meglio, delle pozioni di respirare sott'acqua per tutte le evenienze.

Dopo l'attacco, se sono riusciti a recuperare le pergamente/pozioni, procedi come intendevi.

Se non ci riescono o non ci pensano proprio, i tritoni fanno prigionieri i superstiti che si sono gettati in acqua.

Li rinchiudono in dei sacchi/camere d'aria e li trascinano nella loro fortezza.

Critiche più che accettate^.^

Comunque, sempre rileggendo il testo, penso che l'intenzione sia farli scappare assolutamente, cosa che si può fare mettendo uno stregone, mentre con pozioni (che sembrano le migliori anche per quanto detto da sir) i pg dovrebbero assolutamente cercarle e prenderle, per non parlare del fatto che in una situazione del genere la mia idea sarebbe una cosa tipo: andate al diavolo, penso a salvare le mie chiappe e mi porterei via tutte le pozioni in caso di emergenza.... Secondo me l'idea di un png che guidi il gruppo sia la cosa migliore, a questo punto basta unire l'utile al dilettevole e metterlo stregone... ^.^

Poi uno stregone può anche non scappare perchè... Non ci aveva pensato XD

No, scherzi a parte, potrebbero anche montargli delle catene che gli impediscano di lanciare magie (stile algamantite, se si chiama così, di one piece) e riuscire a romperle durante il fuggi-fuggi proprio perchè aiutato da un pg^.^

Link al commento
Condividi su altri siti

A me sembra lo stesso problema delle pozioni, cioè che i pg possono fregarsene altamente del vecchio pazzo incatenato e tentare di salvarsi le chiappe.

In ogni caso io tento solitamente di limitare il più possibile i png che si uniscono al gruppo proprio perchè, oltre che sbilanciare gli scontri e rischiare di sembrare la babysitter del master che porta per mano i giocatori, devono essere estremamente ben giustificati.

Cosa, come in questo caso, non sempre semplice. :-)

Link al commento
Condividi su altri siti

A me sembra lo stesso problema delle pozioni, cioè che i pg possono fregarsene altamente del vecchio pazzo incatenato e tentare di salvarsi le chiappe.

In ogni caso io tento solitamente di limitare il più possibile i png che si uniscono al gruppo proprio perchè, oltre che sbilanciare gli scontri e rischiare di sembrare la babysitter del master che porta per mano i giocatori, devono essere estremamente ben giustificati.

Cosa, come in questo caso, non sempre semplice. :-)

A mio parere il png viene visto con altri occhi dai pg, del tipo: diavolo, il dm me l'ha messo qui per un ben preciso motivo. Devo sfruttarlo!!!

Poi per gli scontri è facile, gli fai venire un bell'infarto (o magari è già malato da tempo (la tubercolosi fa sempre la sua figura)) e risolvi il problema XD

Poi diavolo, nei fumetti non si fanno mai di tutti questi problemi. Mal che vada ce la si risolve con un: ve lo spiego più tardi, ora non c'è tempo! E poi ZAC! tira le cuoia XD

Tra l'altro ci stiamo focalizzando solo sullo stregone ignorando il resto XD (anche se davvero buono! ^.^)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao io sposto di poco il tiro dei consigli sulla caratterizzazione dell'ambientazione.

Descrivi ai tuoi PG la vita marina, non in una singola serata, ma come piccoli particolari narrativi, immagina:

1) non si usano pergamene o libri, il sistema di scrittura può essere un impilar conchiglie, piuttosto che usare conchiglie per memorizzare scritti e messaggi.

2) la tradizione è soprattutto orale, pertanto gli oratori e bardi del mare sono persone onorate ed importanti in ogni villaggio marino, non sono nomadi ma saggi. Questi saggi possono dedicarsi all'insegnamento.

3) non vi sono maghi tradizionali, ma stregoni, ranger, guerrieri, druidi tutti abilissimi nuotatori (molto più di un pg bravissimo nel nuoto) ed utilizzano tridenti e reti.

4) nudi, ebbene si, sott'acqua non hanno esigenza di vestirsi e sono tutti senza peli, capelli barba, la pelle è squamosa (per esempio).

5) non cucinano i cibi ma li mangiano crudi e freschi, non hanno acqua potabile, i pesci non bevono acqua piovana.

6) le armature metalliche dei pg diventeranno ruggine molto presto... :)

7) le abitazioni sono grotte sulla roccia o modellate con il corallo o altro ad opera dei druidi, niente muratori :)

8) niente bagni, mobili, vi possono essere grotte o stanze con aria ma sono solo per ospiti di superficie e non sono usate dagli abitanti marini

Partendo da tutte queste cose puoi iniziare a modellare le città sottomarine che non devono scimmiottare quelle di superficie poiché sono approcci di vita troppo estremi. Inventati qualcosa di originale, se può aiutarti leggi questo articolo:

http://cittavolanti.blogspot.it/2012/03/elfi-del-mare.html

Ciao ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...