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Trascrizione della chat con Mike Mearls e Jeremy Crawford del 29 maggio


Alukane

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Scipio202: Right now there are no rules that give a downside for moving in combat. Opportunity attacks can get complicated quickly, but are you considering a simple version for the core rules? (e.g. the mover is only subject to OAs from enemies that made a melee attack at them within the last round)

Mearls: A rule for breaking away from melee is something we've seen come up a bit. It's a tricky thing to navigate. It might come in as a rules module. The hard part has been finding a rule that works that also doesn't feel too restrictive. For instance, for a while the rule was that your movement stopped if you entered a hostile creature's reach. However, that feels a little artificial.

Jeremy Crawford: We have experimented with a number of opportunity attack alternatives. Ultimately, we don't want everyone in the core system to make such attacks, but we expect certain characters and monsters to be able to do so as a special ability.

Mearls: Another one we talked about - leaving a creature's reach is an action. If you don't use that action, it gets a free hack at you. So, you can't attack and move away without a return attack. This is an area where after playing without such a mechanic, I'd like to put it out there as an option and see if people want it as an option or in the core.

Questa parte mi fa temere il ritorno degli attacchi di opportunità.

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Ma l'AdO fa così schifo? E' una meccanica che a me è sempre piaciuta. Onestamente tirare qualche dado in più come in 3.5 (cioè, a parte le esagerazioni della catena chiodata ecc) non mi sembra così terrificante.

E rende il posizionamento - griglia o meno eh, intendo a livello tattico, il che prescinde dalla griglia (almeno, il mio gruppo ci è sempre riuscito) - tattico un po' più importante. Poi bho, magari il combattimento rende bene anche senza.

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Questa parte mi fa temere il ritorno degli attacchi di opportunità.

Gli AdO vanno benissimo. Sono una opzione tattica da non disprezzare.

In definitiva piuttosto che non avere niente preferisco la versione proposta da Mearls alla fine del quote.

Che comunque fa schifo. Questa chat mi ha fatto rabbrividire come non mai. Ho letto delle cose abominevoli nelle risposte dei due capoccioni (non posso usare il termine che vorrei, su questo forum). Ogni giorno che passa mi fa ridurre le speranze.

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Questa chat mi ha fatto rabbrividire come non mai. Ho letto delle cose abominevoli nelle risposte dei due capoccioni (non posso usare il termine che vorrei, su questo forum). Ogni giorno che passa mi fa ridurre le speranze.

Tipo? Vorrei cercare di capire, a me la conferenza stampa non è dispiaciuta, ma magari ci sono cose che non ho notato.

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Tipo? Vorrei cercare di capire, a me la conferenza stampa non è dispiaciuta, ma magari ci sono cose che non ho notato.

Tipo questo:

Jeremy Crawford: We have even talked about fighters getting two themes at 1st level.

Solo al guerriero, vogliono dare due temi. Perchè? Le boards sono piene di utenti che si lamentano che il guerriero è noioso, perchè le uniche opzioni che ha sono pestare e pestare. E hanno ragione, perfino il chierico da combattimento ha più opzioni del guerriero senza usare incantesimi, dato che protegge come reazione con lo scudo. Ma dare due temi di partenza al guerriero per renderlo interessante o melgio meno noioso è un epic fail: una classe deve essere interessante di base. Un tema deve servire a renderla PIU' interessante, non di farla passare da noiosa a meno noiosa/interessante. I temi, per dichiarazione degli autori, devono dare più opzioni, ossia rendere più interessante una classe, più divertente. Se una classe di base per essere divertente ha bisogno dei temi, è progettata da cani. Per portare il guerriero a livello delle altre classi non devo aver bisogno di dare opzioni in più al guerriero o in meno agli altri. E' un errore di design e un fallimento degli obbiettivi che hanno sbandierato finora.

Altro esempio, gli viene chiesto da dove vengono 2 punti di CA che facendo i conti il chierico di moradin non dovrebbe avere. Risposta?

Mearls: I think I know where that comes from. Dwarves get +1 AC in medium and heavy armor. Also, I think that the armor chart in the test is 1 point off from the armor as given to the characters. When in doubt, use the character sheet number. That's what we based the monsters off of.

Comecomecome? Cambia di 1 punto senza motivo apparente. Un punto è una capacità razziale, ok, e l'altro? Oh, l'altro è semplicemente un punto in più rispetto alla tabella. Perchè? Non si sa. Dalla risposta, la cosa più probabile è che hanno sbagliato a tabulare o a fare i conti. E se così è, wtf?

Per corroborare l'ipotesi dell'errore (un playtest che ha bisogno di errata? Ridicolo.):

Rheim: I have a question about Armor balance. From the playtesting guide, it seems that there isn't a good balance between Light/Medium and Heavy Armors. Are there revised rules coming out on this? Right now there seems little advantage to wearing say, Heavy Armor versus Medium Armor.

Jeremy Crawford: Armor--that's going through the same review with weapons, so I expect changes there too.

Mearls: Yes, armor will go back to the drawing board. We included it in the document as a reference, but it hasn't received a lot of attention. I'd like to see if we even need medium armor in the game. Starting gear might also change - you might start lower on the totem pole and buy your way up to better armor over the first few levels.

Cioè, tu mi dai un playtest dove testare il combatitmento, e mi dici che in fase di design hai trascurato le armature? Con cosa pensi che si proteggano i pg, con le fette di salame? Non solo non sei in grado di spiegare da dove vengono determinati punti di armatura, ma addirittura mi dici che le avete messe così come riferimento ma non ci avete fatto caso? E il sistema di combattimento come lo testo? E se un mio giocatore vuole prendersi l'armatura che trova durante l'avventura che faccio? Improvviso a fantasia? Gli dico di no? Ma se loro stessi hanno detto che gli interessano tutti i tipi di playtest, anche quelli come normalissime sessioni, come se fosse un gioco già sviluppato, datemi almeno qualcosa su cui lavorare.

Se non ti basta, ne ho altre, di cose che mi fanno rabbrividire :)

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A me è piaciuto veramente poco il commento di Crawford sul guerriero.

Mi ha fatto pensare:

"Evidentemente non sapevano cosa dare al guerriero, sentivano che mancava qualcosa e gli hanno appioppato la prima cosa che è capitata. Non sanno che pesci pigliare. Certo che come idea è imbarazzante. Meno male che è stata scartata. Se fossi stato Crawford mi sarei guardato bene dal rivelare pubblicamente una simile caduta di stile. Forse non si rende neanche conto dell'insensatezza della proposta"

E, andando avanti, mi ha fatto storcere il naso quando ha detto che la cura totale notturna è un modo di "conferire più potere, che poi può essere abbassato" non capendo minimamente che il problema non è vissuto da giocatori e master in ottica di bilanciamento, ma di realismo e feel con il gioco.

Ho come l'impressione che quest'uomo paradossalmente non capisca bene le dinamiche del gioco che sta progettando. Mi auguro di essere smentito.

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Se l'idea è quella di migliorare la classe aggiungendo temi sono d'accordo con te, ma da come l'avevano posta mi sembrava che stessero pensando ad un sistema per dare più temi ai personaggi in generale

Jeremy Crawford: We expect certain characters to have more than one theme, and we are exploring the concept of advanced themes at higher levels.

...

Mearls: For themes, you can pick one and advance in it, mix a couple, or build your own by selecting feats a la carte. I also hope that DMs see them as a tool to create custom themes for their campaigns.

Se l'approccio è questo invece mi piace parecchio, in particolare la possibilità, dando anche indicazioni concrete e linee guida, di crearne ex novo. Il sistema di Themes/Backgrounds è una delle cose che mi piace di più, in prospetto.

Poi che certi calcoli e che parte dell'approccio al playtest stesso abbia fatto un po' pena sono d'accordo anche io, spero solo che nella versione finale simili sviste non ci siano.

Per il resto, mi piace che vogliano tornare indietro sugli at-will del Mago, Individuazione del Magico ok ma gli incanti di attacco non si possono vedere, effettivamente.

Peccato per la perdita di azione standard/azione di movimento, il sistema mi piaceva.

Se non ti basta, ne ho altre, di cose che mi fanno rabbrividire

No bhe se hai voglia di discuterne credo faccia piacere a tutti c:

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Per il resto, mi piace che vogliano tornare indietro sugli at-will del Mago, Individuazione del Magico ok ma gli incanti di attacco non si possono vedere, effettivamente.

Non ho ancora capito che problemi ci sono se il mago fa a volontà 1d4+1 danni... il guerriero quando manca fa 3 danni e quando prende 2d6+7

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  • Amministratore

Non ho ancora capito che problemi ci sono se il mago fa a volontà 1d4+1 danni... il guerriero quando manca fa 3 danni e quando prende 2d6+7

Perché i danni autocolpiscono a distanza e scalano con i livelli, e dal momento che non abbiamo visto nient'altro scalare con i livelli (anche se nella chat di oggi si parla di una progressione di danni bonus del guerriero) e non sappiamo come può andare, avere qualche dubbio è legittimo.

EDIT: Giusto per chiarire, io personalmente non ci vedo un gran problema nel dardo in sé, ma più che altro un indicazione di una situazione generale che non mi convince del tutto - ma aspetto di giocarci prima. Mi preoccupa di più Raggio di Gelo a dirla tutta.

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Se l'idea è quella di migliorare la classe aggiungendo temi sono d'accordo con te, ma da come l'avevano posta mi sembrava che stessero pensando ad un sistema per dare più temi ai personaggi in generale

Si, ma parlavano di temi aggiuntivi andando avanti con i livelli. Invece, per il solo guerriero, stanno pensando di dare 2 temi invece di uno. Ossia, di dargli qualcosa in più per renderlo un minimo appetibile: epic fail.

No bhe se hai voglia di discuterne credo faccia piacere a tutti c:

Non vorrei sembrare ipercritico. Sia chiaro: ho visto alcune idee mlto buone, come il vantaggio/svantaggio, ma che sono implementate male, per ora. Il problema è che la stessa cosa l'ho pensata della 4e, la quale poi mi ha fatto schifo. Non vorrei sembrare disfattista, ma sta chat mi ha seriamente messo i brividi. Altre cose che ho notato:

Pentadrone: How will low wisdom rogues be able to scout effectively? Feats? Will you be adding skills back into the mix so characters can overcome stat deficiencies?

Mearls: Obviously, the pregen isn't the best scout. We had talked about giving the rogue class an extra bonus to finding traps, so that's something we'll look at. The key with the rogue will be in making sure that the class does the things people expect. The error might simply be in treating Wis as the dump stat for the pregen. We've also thought about letting rogues use a different stat to find traps, such as Intelligence.

Allora, mi sta bene che stai decidendo se dargli il cercare trappole su int invece che sag, ma siccome nel momento in cui stai creando i pg stai usando un determinato set di regole, le quali prevedano che il ladro abbia necessità di una saggezza almeno decente, NON PUOI usarla come dump. La gente si aspetta che il ladro sia molto cosciente del mondo che lo circonda, ne va della sua vita. La saggezza implica la percezione dell'ambiente e delle persone che ti circondano. E tu la metti come dump stat? Cioè, devi fare un playtest e nemmeno accendi il cervello?

The next phase will depend on what the feedback looks like. I'd like to start pushing out some more fighter options and perhaps show off the tactical rules module.

Ancora sul guerriero. E' già la terza cosa che lo riguarda direttamente (quella sulle armature pesanti interessa il guerriero, soprattutto)... cioè, dico io, più opzioni per il guerriero? E' l'unico che stai sviluppando più delle altre classi. Dare un assaggio di opzioni migliore del "pesto se colpisco, ma anche se manco"? Magari sono solo io tarato, ma sto vedendo un guerriero gettato in un abisso di banalità dal quale la prima cosa che vogliono fare è farlo uscire. L'idea di non gettarcelo in partenza non li ha sfiorati. Da ridere poi il "tactical rules module": cioè, io devo avere un modulo a parte per il combatitmento tattico? Le boards wotc sono letteralmente infestate da gente che sottolinea più e più volte che la prima linea è inutile nel momento in cui non hai la possibilità di impedire all'avversario di raggiungere il mago che è fragilissimo (16 pf e ca 11 al prmimo livello, il peggio del peggio). E mi parli di modulo? Io sta roba la voglio core.

Jon: Can you talk about the motivation behind the advantage/disadvantage?

Mearls: This was a contentious issue on the design team. Basically, we wanted to do two things -

1. Make modifiers much more important, rather than relying on lots of little ones that don't have a big effect but require a lot of bookkeeping.

2. Introduce a benefit or disadvantage that you can apply after you rolled and forgot about it. I like that if you forget advantage or disad, you can just throw another die and resolve it. I've found in my games that sometimes people roll, announce a result, pick up their dice, and forget what they had when someone points out a missing mod 5 seconds later.

Tutto molto bello. E sono serio. Il problema è: ma se io faccio qualcosa che da solo non riuscirei mai a fare, ma che con un aiuto da un alleato potrei riuscire a fare, come lo gestisco? La meccanica s/vantaggi non è in grado di gestire una cos adel genere. E io master non devo pensare a come farlo, perchè non è la mia priorità.

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Ma l'AdO fa così schifo? E' una meccanica che a me è sempre piaciuta. Onestamente tirare qualche dado in più come in 3.5 (cioè, a parte le esagerazioni della catena chiodata ecc) non mi sembra così terrificante.

E rende il posizionamento - griglia o meno eh, intendo a livello tattico, il che prescinde dalla griglia (almeno, il mio gruppo ci è sempre riuscito) - tattico un po' più importante. Poi bho, magari il combattimento rende bene anche senza.

Gli AdO vanno benissimo. Sono una opzione tattica da non disprezzare.

Non dico che non siano una buona meccanica. Semplicemente non mi piacciono affatto :)

Comunque condivido quanto detto da Blackstorm: è come se avessero deciso in partenza che il guerriero debba essere monotono e stiano cercando un modo per porvi rimedio.

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Allora, mi sta bene che stai decidendo se dargli il cercare trappole su int invece che sag, ma siccome nel momento in cui stai creando i pg stai usando un determinato set di regole, le quali prevedano che il ladro abbia necessità di una saggezza almeno decente, NON PUOI usarla come dump. La gente si aspetta che il ladro sia molto cosciente del mondo che lo circonda, ne va della sua vita. La saggezza implica la percezione dell'ambiente e delle persone che ti circondano. E tu la metti come dump stat? Cioè, devi fare un playtest e nemmeno accendi il cervello?

Però questo può essere benissimo un errore di fretta, una leggerezza. Più che la dump stat alla saggezza mi preoccupa la leggerezza in se, spero solo che sia stato un caso, o che abbia una bella squadra di revisori perchè non vorrei trovarmi stupidaggini simili sul manuale.

Ancora sul guerriero. E' già la terza cosa che lo riguarda direttamente (quella sulle armature pesanti interessa il guerriero, soprattutto)... cioè, dico io, più opzioni per il guerriero? E' l'unico che stai sviluppando più delle altre classi. Dare un assaggio di opzioni migliore del "pesto se colpisco, ma anche se manco"? Magari sono solo io tarato, ma sto vedendo un guerriero gettato in un abisso di banalità dal quale la prima cosa che vogliono fare è farlo uscire. L'idea di non gettarcelo in partenza non li ha sfiorati. Da ridere poi il "tactical rules module": cioè, io devo avere un modulo a parte per il combatitmento tattico? Le boards wotc sono letteralmente infestate da gente che sottolinea più e più volte che la prima linea è inutile nel momento in cui non hai la possibilità di impedire all'avversario di raggiungere il mago che è fragilissimo (16 pf e ca 11 al prmimo livello, il peggio del peggio). E mi parli di modulo? Io sta roba la voglio core.

Hai ragione, si. Credo che come "module" nella sua testa intenda un capitolo interno al core, magari opzionale. Spero che qualcuno lo faccia rinsavire. Comunque se davvero leggono i playtest si saranno già resi conto del problema.

Ci tenevo a sottolineare un cosa: in "conferenze stampa" simili non PUOI e non VUOI parlare male del tuo prodotto. Le domande sono state scremate e sono arrivate solo quelle più idiote/innocue (io stesso ho inviate 3-4 domande con temi più scottanti, come adv/disadv ecc e non le hanno nemmeno toccate), e le risposte per quanto sono di circostanza. Credo che si stiano rendendo conto dei problemi, ma parlarne apertamente è sintomo di debolezza, e quanto stai pubblicizzando un prodotto è meglio far credere che stia andando tutto bene.

Poi certe risposte sono piaciute poco anche a me; però sono stati molto più sul vago. Con la 4ed erano molto più certi di molti aspetti, e se ne sapeva di più. Anche per questo faccio fatica ad essere così pessimista, semplicemente gli elementi concreti sono pochi. Le problematiche però ci sono, quello si.

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Sono inorridito a leggere le risposte, non solo non ho odorato nulla di buono dai testi ma le loro risposte mi confermano i miei dubbi. Stanno facendo un GDR marmellata senza sapere da che parte parare!!!

PS: Per gestire la prima linea ci sono giochi che definiscono le regole di ingaggio, cavoli c'era nache in OD&D, usate quelle santa paletta, se un mostro ingaggia un PG e questi vuole smazzolare lo stesso il mago dietro il guerriero gli da una gheca aggratttisss (è l'antenato degli attacchi di opportunità)!!!!

Chi si rocorda le vecchie manovre come "arretrare combattendo?"

No non ci siamo stanno sparando nel mucchio pserando di prenderci secondo me e non mi sembrano, scusate se lo dico, all'altezza del compito che ammetto non è facile.

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Non capisco sempre i toni accesi, il test viene fatto apposta per trovare le cose che non vanno, certo se poi non ne tengono conto gli sviluppatori meritano di fare un bel flop!!

Bella la battuta sull'armatura con le fette di salame, direi che andrebbe bene per una 6° edizione :D

A me non dispiace affatto la mancanza di ADO, però riconosco che ci siamo talmente abituati che è difficile fare senza.

Così per tante altre cose, per esempio destrutturare il cervello dei giocatori e dei master per eliminare l'azione minore...

Direi che la cosa migliore da fare è proprio giocare così com'è scrivendo sul loro forum le impressioni di gioco, senza preoccuparsi tanto di come funziona la CA e i TxC legati a razza, classe e tema.

Ciao :)

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Butto là un'idea, perché non fare che il guerriero sia l'unico ad avere le vecchie manovre tipo: sbilanciare, oltrepassare, disarmare, spingere e attacchi opportunità come capacità di classe? Visto che sono in dubbio se implementare queste tattiche nel gioco potrebbero relegarle al guerriero rendendolo peculiare.

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