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Sth

Circolo degli Antichi
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  1. Ho un po' di domande sulla necromanzia 1) come si deve interpretare la frase " Una volta creato il non morto il mago può controllarlo perimporgli il proprio volere"? Il mago ha il pieno controllo tramite la sola volontà oppure deve utilizzare il potere di necrocontrollo? 2) se due maghi tentano di controllare il medesimo non morto (o se un mago tenta di strappare il controllo di un non morto ad un altro) come ci si deve regolare? Prova contrapposta o semplicemente il secondo strappa il controllo dal primo se riesce nell'usuale tiro vs resistenza magica? 3) suppongo che un necromante non sia immune alle malattie che egli stesso causa, giusto?
  2. Delle cose che hai detto l'unica che non si possa fare è l'eliminazione dei livelli perché è una meccanica troppo intrinseca in D&D 5a per essere tolta. Personalmente apprezzo i giochi modulari, spero che abbiano fatto le cose come si deve. spoiler fino a The Winds Of Winter: Spoiler: tra gente che resuscita, teletrasporto, ombre assassine, cavalieri zombie alti due metri, possessione e divinazioni varie non direi proprio che la magia non esiste e che gli incantatori non ci sono e basta
  3. Premetto di non aver letto tutti i commenti, quando avrò tempo commenterò bene. C'è un punto su cui volevo intervenire Quello che dici è vero, però c'è una bella differenza tra un sistema pensato e progettato di base per essere modulare e uno in cui si cerca (poco in realtà) di aggiungerla a posteriori. Faccio riferimento a 3.5 perché conosco poco Pathfinder: quanti gruppi utilizzano Magic Of Incarnum/Tome Of Magic etc? Sono dei bei sistemi, eppure in pochi li usano perché poco integrati col resto (questo discorso l'ho sentito addirittura per le arti psioniche). Idem per tutte le varianti presentate su Arcani Rivelati: ce ne sono molto belle ma spesso si preferisce non usarle perchè troppo complicato integrarle (l'unica che in pratica è molto diffusa è quella dei tratti e difetti). Hai voglia a dire che ci sono i punti magia se poi millemila oggetti magici/talenti/cdp fanno riferimento al sistema a slot e quindi ogni cosa va rivista prima di poter essere utilizzata. Pensa ad una variante semplicissima come l'E6: in fondo si sta dicendo solo di non andare oltre il 6° livello, eppure poi ci sono pagine e pagine di discussioni su cosa bisogna modificare/adattare/vietare. O ancora: prova a fare una campagna di alto livello senza oggetti magici. La modularità può piacere o non piacere, però in ogni caso essa non è quella delle regolette opzionali della 3.5. Un sistema non può essere un po' modulare: o lo è o non lo è.
  4. Alla mia seconda esperienza come master mi ritrovai a gestire un gruppo di otto giocatori e alla fine il problema si risolse da solo perché alcuni giocatori si trovarono a non avere tempo e ad abbandonare la campagna. Capisco benissimo il tuo punto di vista, chiedere a qualcuno di andarsene è come escluderlo dal gruppo di amici, prima che di giocatori. Purtroppo è veramente difficile giocare in così tanti. C'è sempre molta confusione, e col tempo limitato finisce sempre che qualcuno viene ad avere meno spazio degli altri, nel combattimento come nel ruolo. In generale sarebbe opportuno se i giocatori si autolimitassero nell'utilizzare talenti/capacità/incantesimi che facciano incrementare il numero di azioni. Ad esempio il ranger potrebbe scegliere un compagno animale utile solo per ricognizione piuttosto che uno da combattimento, i maghi potrebbero evitare di evocare il famiglio e di usare incantesimi di Evoca Mostri. Per quanto riguarda gli scontri, mettere molti avversari rende veramente i combattimenti infiniti. Se utilizzi invece due-tre mostri del loro livello la cosa dovrebbe andare bene perchè è vero che hanno poche azioni rispetto ai pg, ma la stessa situazione si presenta con un unico mostro contro un normale gruppo da 4.
  5. Ma evidentemente non sufficiente conoscenza del sistema di gioco. Credo di essere il millesimo utente che ti fa notare che il sistema di assegnazione dei punti esperienza è semplicemente ridicolo. Si tratta di un metodo che crea e alimenta un divario insanabile tra i personaggi, e sicuramente la strategia adottata dal master negli scontri non risolve la questione. Quella di cui tu parli è gestione delle risorse, e semplicemente un personaggio di livello più alto e con una classe migliore ha un pool di opzioni più grande da cui attingere, ergo più risorse, ergo più versatilità, ergo prende più punti esperienza perchè se ha a disposizione 100 000 opzioni può anche avere la fantasia di un sasso e non saper sfruttare minimamente la propria classe ma una di queste 100 000 in mente gli verrà. Ti rendi conto che hai, nel corso di poche righe, detto a una persona di non fare una cosa e poi fatto quella stessa cosa? E comunque guarda che è così che funzionano i forum, sono spazi di discussione, questa meccanica è intrinseca in essi. Se non ti piace, non usufruirne. Il fatto che il mago ha 5 livelli più degli altri personaggi? In 5 livelli il gioco è addirittura diventato un altro, D&D a livelli 1-5 è completamente diverso da D&D a livelli 6-10, che a sua volta è completamente diverso dai livelli 11-15 etc. Quindi se i giocatori precedenti fossero stati al livello 15 voi sareste comunque partiti a livello 1, logico. Comunque qui si cela il perché del mio intervento. Ti piace questa campagna, questo metodo di assegnazione dei PE etc? Benissimo, ma non venirmi a dire che sia un buon metodo, che sia equilibrato et similia. In parole povere, non difendere l'indifendibile, tra l'altro aggredendo verbalmente (vedi quote sotto) persone che hanno deciso di sacrificare 5 minuti del loro tempo a cercare di migliorare la tua situazione di gioco. Ah, e per inciso tutto questo non è Off Topic, visto che a) sei stato tu a tirar fuori il discorso dell'assegnazione dei PE hai chiesto ottimizzazione per il tuo personaggio, e questa passa dritta dritta attraverso l'acquisizione dell'archetipo Santo, che tu non vuoi prendere perchè giustamente non riusciresti a stare al passo, da qui l'argomento PE Ma stiamo scherzando?!
  6. Sth

    problema paladino

    Avresti anche ragione se non fosse che stiamo parlando di un non mi sembra molto ottimizzato, ha anche penalità ai px, avrebbe solo 7000 mo in più di quanto gli spetta (50% in più circa). Il problema è che se pensa di arrivare sino al 12° con solo 20 000 mo (senza vop o essere un caster puro) non ha ben capito quanto gli oggetti magici siano influenti in D&D
  7. Giusto un pelino sbilanciata No, nessuna di queste cose è considerata un famiglio, solo l'animaletto ottenuto con il privilegio di classe del mago/stregone o con il talento Ottenere Famiglio è considerato un famiglio, quindi non devi preoccuparti di eventuali servitori evocati/creati con la magia non c'è un modo diretto, però si può ridurre la percentuale di fallimento fino ad azzerarla. Personalmente è una via che sconsiglio sempre, in generale si impiegano molte risorse per avere comunque una CA che da un certo livello non sarà comunque sufficiente: hai gli incantesimi a che ti serve un pezzo di metallo addosso? Vai di immagine speculare e simili dipende da quanto toste vuoi che siano il magus del sangue non è granchè ma è figo, se intendi usarlo dovresti accordarti col master in anticipo per i prerequisiti
  8. Ecco la risposta alla tua domanda: se ti devi attrezzare per difenderti da un incantesimo significa che è pericoloso per avere la certezza di passare la prova un classico guerriero in armatura probabilmente avrà bisogno di un oggetto +13 a equilibrio o giù di lì, 16 900 mo manuale alla mano. E si sta parlando di un incantesimo di 1° livello.
  9. L'incantesimo specifica proprio il contrario. Non prendertela con me comunque, non lavoro alla wizards of the coast puoi fare entrambe le cose: spezzare il filatterio originale oppure prendere altri oggetti e renderli filatteri.
  10. puoi lanciarlo anche più volte di seguito senza che vengano distrutti quelli generati la prima volta se non vado errato. Ogni volta crei un numero di filatteri pari alla caratteristica chiave che utilizzi per il lancio di incantesimi
  11. Per fare quello che dici esistono i giochi di Narrazione, e inoltre c'entra poco o niente col discorso dell'ottiizzazione
  12. Voglio fare questa cosa. Seriamente: in primis dire a qualcuno come si dovrebbe divertire è arrogante. C'è gente che si diverte anche nell'ottimizzare, che male c'è? Il divertimento lì non è nell'avere il personaggio più potente possibile, ma nel trovare tutti i trucchi e le combinazioni migliori: non è il risultato che è divertente, è il suo raggiungimento. Oltretutto dove sta scritto che un pg con 15 classi sia necessariamente ottimizzato o viceversa che classe pura o classe pura+cdp non lo sia? Mago 10/Incantatrix 10 per dire?
  13. A proposito, un lich a cui è stato distrutto il filatterio non potrebbe resuscitarsi per perdere lo status di lich, ottenendo di nuovo l'anima, e poi lichizzarsi ancora?
  14. si chiama Aumvor's Fragmented Phylactery ed è da qualche parte nel manuale Champions Of Ruin
  15. È proprio questo che dico: se ci si limita poichè si perdono tanti CL si diventa inutili, se non ci si limita il DM ha il diritto di darti in testa il manuale. Scritta malissimo. Tornando in topic comunque la tua interpretazione di Percepire il vuoto è corretta, in effetti è la più potente capacità di divinazione del gioco, considerando che vuoto mentale, anti individuazione, etc non dovrebbero fermarla e che la CD non è troppo alta.
  16. Consiglio: fai attenzione col Discepolo del Vuoto. Si tratta di una classe che è sempre sbilanciata: sbroccata se si interpretano i privilegi alla lettera, scarsa se si usa un po' di buonsenso.
  17. Mi sono sorti un po' di dubbi sul suddetto privilegio di classe dell'arcimago. 1)Posso scegliere esplicitamente quale slot sacrificare (ad esempio eliminando uno slot da specialista anzichè uno da generalista)? In caso positivo, cosa accade se scelgo di sacrificare uno slot "temporaneo" garantitomi ad esempio da talenti come manipolazione arcana o oggetto famiglio? 2) Se seleziono capacità magica, lo slot occupato dalla capacità rimane? Mi spiego meglio: prendiamo un mago generalista 13/arcimago 1 che selezioni palla di fuoco come capacità magica e che possiede un anello della stregoneria III. Tale mago avrebbe 6 slot di terzo livello oppure 8 di cui uno sfruttato dalla capacità magica?
  18. Sth

    Dubbi del Neofita (9)

    Un mago può scrivere sul proprio libro incantesimi normalmente divini ma che siano stati "resi arcani" da altri (ad esempio da una pergamena scritta da un rainbow servant/recaster/chierico o druido con alternative source spell)? La domanda mi sorge perchè vedo che spesso si dice che l'archivista abbia indirettamente accesso a tutti gli incantesimi arcani, dunque allo stesso modo il mago dovrebbe poter accedere a tutti gli incantesimi divini, o sbaglio?
  19. A mio parere dovrebbe cambiare un po' il pg. Per accontentare lui finiresti a non divertirti tu. A quanto ho capito il giocatore in questione trae divertimento proprio nelle descrizioni, quindi anche un "racconto ma non mostro" non funzionerebbe, credo.
  20. C'è un trucco in realtà quindi tutti gli incantesimi che conoscevi prima di quella scuola puoi continuare ad usarli. Pensa a scuole come Invocazione che hanno pochissimi incantesimi utili: copiateli nel libro prima di diventare mago rosso e il gioco è fatto L'accolito della pelle purtroppo è una classe di prestigio orribile, anche se prendendo solo 5 livelli almeno casti di nono. Se la prendi sappi che quello che guadagni in tamarraggine lo perdi in potenza
  21. Sth

    Il contrario di cluedo?

    Grazie a te che me lo hai fatto conoscere, ho trovato il regalo per mia sorella
  22. Sth

    Il contrario di cluedo?

    Odeulc comunque non lo conosco, interesserebbe anche a me. Ho provato un po' a cercare su google, potrebbe essere Kill Doctor Lucky?
  23. giusto. Per quanto riguarda i talenti non me ne vengono in mente di non epici per cui valga la pena sacrificare un talento epico. Rimanendo nei talenti psionici epici non hai molta scelta, sono tipo 6 (prendi epic expanded knowledge, prendi Genesi e fai il tamarro col tuo semipiano personale ) tra quelli generali non saprei consigliarti, non conosco bene gli epici.
  24. metapsionica migliorata non puoi prenderla, richiede 30 gradi in Psicraft. Personalmente non mi piace per niente la metapsionica, è peggiore della metamagia e considerando che già quest'ultima, se non ottimizzata, non è un granchè... tra potenziati e raddoppiati comunque prenderei quest'ultimo.
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