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Sth

Circolo degli Antichi
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  1. Persone mature non si comportano come ha descritto l'autore del topic.
  2. Aggiungo che barare è triste in qualsiasi gioco, ma in D&D lo è doppiamente.
  3. Secondo me è inutile tentare di parlare col master, per gli altri giocatori ti porresti come uno che vuole rovinare il divertimento e basta. Dico una semplice cosa: il gioco di ruolo non è un hobby per tutti.
  4. Secondo me bannare gli eventuali incantesimi non ti servirà assolutamente a niente. Nei libri fantasy anche il più possente dei guerrieri non può sconfiggeere da solo una folla di gente armata di forconi (guerriero 20° vs popolani di 1°). In D&D sì. Per realizzare veramente una campagna nello stile che cerchi l'E6 rimane l'unica soluzione. Ti consiglio di provarlo. Col mio gruppo l'abbiamo provato e non siamo tornati indietro (tranne ora che, mio malgrado, stiamo provando pathfinder).
  5. Però ci sono sempre pergamene, incantatori che possono essere pagati etc. Se si vuole proprio far sì che la magia, in ogni caso, non possa fare quelle cose, allora si deve cambiare sistema. D&D è di per sé high magic.
  6. Stavo giusto pensando di editare per correggere comunque secondo me la soluzione che proponi non risolve il problema. Non è la potenza delle classi il problema, ma la potenza della magia in sé e questo si risolve solo cambiando sistema.
  7. L'E6 è una variante di D&D che prevede di bloccare l'avanzamento dei personaggi ad un certo livello (sesto solitamente, ma vanno bene anche l'8° e il 10°) http://www.dragonslair.it/forum/threads/48988-E6-il-gioco-nel-gioco-di-ruolo-pi%C3%B9-famoso-del-mondo
  8. Sul carisma non so, ma per l'intelligenza c'è Faerie Mysteries Initiate.
  9. Sth

    Mago (6)

    Tiefling (MMI) creatura frenica (XPH)
  10. Sth

    Mago (6)

    Fossi in te eliminerei tutti i talenti di metamagia che hai preso/intenzione di prendere. Rapidi e raddoppiati aumentano lo slot di 4, quindi sono utili solo nel caso si faccia un personaggio incentrato sul ridurre i costi della metamagia. Massimizzati immediati è, come tutti i talenti di metamagia immediata, uno specchietto per le allodole. Visto che un talento di metamagia lo devi prendere per forza prendi incantesimi estesi. Io farei così: 1°:Mago di collegio 3°:Iniziativa migliorata 5°:Incantesimi estesi 6°:Incantesimi Focalizzati (Abiurazione) 9°:Incantesimi Focalizzati Superiore (Abiurazione) Per quanto riguarda i talenti restanti dovrei sapere a quali manuali hai accesso.
  11. Tralasciando il fatto che credo tu utilizzi la parola "democrazia" in un modo un po' improprio, chiedo delucidazioni su questo: Cioè? Stai dicendo che la maggior parte dei maghi è di massimo 5° livello oppure che non può esistere un mago di livello 6? Inoltre è un controsenso che in un'ambientazione low magic ci siano molti oggetti magici.
  12. Sth

    Mago (6)

    ERESIA. No seriamente, chi se ne importa di bab e pf, mica deve combattere il famiglio. Ci sono mille motivi per cui è utile: ti fa da esploratore ai primi livelli (soprattutto se vola), ti concede un +2 a molte abilità con l'azione di aiutare un altro, ti concede i benefici di allerta, può essere usato come messaggero se è un corvo, ti concede un bel bonus ad un'abilità/TS. Ma soprattutto: beneficia degli stessi incantesimi di cui benefici tu. Se pensi ad incantesimi come metamorfosi, trasformazione,momento di prescienza, pinnacolo mentale, bacio del vampiro ti accorgi di quanto questa cosa sia potente. Inoltre, cosa più importante, può essere usato per guadagnare azioni (es: Infondere capacità magica in un famiglio). E questi sono i benefici di un famiglio standard, un famiglio migliorato può fare mille altre cose.
  13. Sth

    Mago (6)

    Non posso fare a meno di spammare la guida di Dictum Mortuum sui famigli: http://dictummortuum.blogspot.com/2011/08/familiars-handbook.html Ci sono dei trucchetti niente male
  14. Le cose evidenziate sono infatti i motivi per cui a me piace fermarmi prima degli incantesimi di 5°, però ovviamente se tu vuoi che queste cose siano presenti nella tua ambientazione allora il cap che hai scelto è giusto Concordo. Concettualmente, servirebbe per rendere possibili azioni più spettacolari. Io la utilizzo nelle mie campagne e devo dire che effettivamente aumenta le chanche di sopravvivenza dei personaggi solo negli scontri "secondari". Negli scontri importanti i mostri e i png sono dotati a loro volta di Convinzione, quindi le cose si bilanciano. Considera questo: il fatto che i Pg possano ritirare un dado o fare un attacco in più è bilanciato dal fatto che il drago che affronteranno potrà fare completo+arma a soffio in un unico turno. Considerami prenotato. Volevo chiedere un'altra cosa: hai intenzione di usare i sortilegi di arcani rivelati per ottenere effetti superiori a quelli degli incantesimi di 5°? Oppure gli incantesimi di 5° rappresentano la massima forma di magia esistente?
  15. Sth

    Mago (6)

    Resta fuori anche Incantesimi Persistenti quindi la capacità migliore dell'Incantatrix va a farsi friggere. Comunque rimane una delle classi di prestigio più forti in assoluto anche senza i talenti citati. Come famiglio direi il corvo visto che può parlare un linguaggio. Per il resto, io detesto l'incantatrix, e la metamagia in generale, quindi non saprei consigliarti bene. Però c'è l'ottima guida di Sesbassar in proposito: http://www.dragonslair.it/forum/threads/51034-Metamagia-questa-sconosciuta
  16. Premetto che A) non mi ricordo non trovo quel maledetto topic e C)non sono sicuro che il topic fosse effettivamente qui sul forum, potrebbe essere che mi sto confondendo e fosse sulle board Wizard. Detto questo, mi sembra che si fosse stabilito che: 1)Un'arma spellblade protegge solo se Dispel Magic viene lanciato come dissoluzione mirata 2)Se l'arma non la tieni in mano non serve a niente 3)Siccome protegge solo da Dissolvi Magie, se ti lanciano contro magie analoghe ma con nome diverso (Schermo Dissolvente, Dissolvi Magie Superiore, Disgiunzione di Mordenkainen) l'immunità non funziona. 4)Non dovrebbe renderti immune da Miracolo o Desiderio utilizzati per copiare Dissolvi Magie. 5)Non dovrebbe renderti immune da Capacità Magiche o Soprannaturali che copiano l'incantesimo. 6)Se si gioca con le arti psioniche devi vedere l'opinione del DM su un'eventuale immunità da Dissolvi Poteri Psionici.
  17. Noto solo ora questa ambientazione. Complimenti, hai fatto un lavoro davvero superbo, mi piace un sacco. Low-power, niente oggetti magici, tema preistorico... da amante dell'E6 non posso che approvare Mi ispira molto la tua idea di sviluppare due continenti in modo che permettano di giocare due tipi di campagna molto diversi tra loro. Ancora non ho visto bene tutte le classi, non appena lo faccio ti dico la mia sui talenti Comunque mi dispiace che il Pbf di cui si parlava qualche pagina fa oramai sarà partito, mi sarebbe piaciuto molto partecipare. Alcune domande/constatazioni: 1)Perchè fino al 10°? Perchè non fino al 6° così da mantenere ancora meglio l'atmosfera? 2)Come mai l'ingresso al mondo dei morti si trova a sud e non, come da tradizione delle civiltà mesopotamiche, ad ovest? 3)Perché hai mantenuto alcune armi "orientaleggianti"? 4)Anch'io sono convinto che il nome sia da cambiare 5)Leggere le descrizioni dell'ambientazione mentre ascoltavo Darwin! del Banco, è stato molto evocativo. 6)La versione dell'Esperto nella prima pagina non è aggiornata, vero? 7)Che ne diresti di utilizzare le regole dell'E6 sulla Convinzione?
  18. Lama incantata su dissolvi magie non si può fare/non conviene. C'era una discussione sul forum a riguardo. Eager dà +2 a iniziativa
  19. Esattamente. Attento però che si parla di dadi vita, non di LEP. Quindi la seconda volta che riduci il mdl, lo fai quando hai LEP 24.
  20. Classico: bastone ferrato +1 difensivo warning/+1 eager. Un bel bonus all'iniziativa e quando serve lanci arma magica superiore sul bastone e usi la proprietà "difensiva" per aumentarti la CA di un bel po'.
  21. Anche l'archetipo Supremo può essere applicato a qualsiasi creatura, ma di certo mica è giocabile
  22. Perdonami se insisto ma: http://www.d20srd.org/srd/epic/monsters/demilich.htm non vedo alcun Level Adjustement. Il vantaggio di quell'incantesimo è di avere tanti filatteri quanti ne desideri.
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