Vai al contenuto

XardasW4

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    91
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su XardasW4

  • Compleanno 05/04/1992

Informazioni Profilo

  • Località
    Milano
  • GdR preferiti
    Quasi tutti! XD
  • Occupazione
    Studente a tempo pieno!

Visitatori recenti del profilo

Il blocco visitatori recenti è disabilitato e non viene visualizzato dagli altri utenti.

Obiettivi di XardasW4

Esperto

Esperto (6/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

7

Punti Esperienza

  1. Ottimi consigli, grazie mille! Penso che li adotterò praticamente tutti, tranne l'ultimo sulle caratteristiche. Ho già chiesto al master se fosse applicabile il prezzo di creazione (e non di acquisto) per un oggetto prima dell'inizio della campagna e, sebbene nella progressione di Luxifer Creare Armi e Armature Magiche fosse previsto per l'11° livello (quindi non lo ha ancora) e sia un prerequisito per la creazione del Mazzo di Schegge di Fato (cercavo una traduzione di "Deck of Slivering Fate" che rendesse da giorni! :P), mi ha concesso di farlo comunque perchè la gilda di Luxifer, la Torre Nera, è una gilda di artigiani e mercanti, quindi il mazzo potrebbe essere stato creato con l'aiuto di qualcun'altro. Non cambio le caratteristiche perchè, sebbene Twysted sia stato creato con un Point Buy da 25 punti, ho già messo il punto al 4° livello su COS per raggiungere 14, per cui avevo intenzione di tenere 17 in DES e INT per arrotondarli con i punti dell'8° e 12° livello. Inoltre dato che Twysted è un Hexcrafter (Crea Fatture in italiano), la CD per le sue fatture è importante (se voglio focalizzarmi sui tiri, non ho spazio per i talenti da fattucchiere). Per quanto riguarda il livello di ottimizzazione del nostro gruppo, direi che è medio-alto, ma le sfide presentate dal master saranno raramente centrate sulla risoluzione dei combattimenti, anche se mi assicura che non mancheranno. Tant'è che nella progressione che ho in mente per Twysted, al 7°, 8° e 9° livello prenderà livelli da Ladro (e quindi Eludere, e quindi meno pericolo per la palla di fuoco :P) per poi proseguire come Mistificatore Arcano per almeno 6 livelli, intervallati con quelli da Magus. Il danno da attacco furtivo si sposa bene con quello delle carte lanciate + eventuali effetti a contatto no? O dici che è una pessima scelta? Mi spiace che questo topic sia poco popolare, mi piacerebbe sapere anche altri punti di vista
  2. Ehi! Grazie di aver commentato Per quanto riguarda Luxifer, il mio master ha adottato un metodo casuale di assegnazione del livello per cui si poteva ottenere, in base al lancio del dado, un livello compreso tra il 4° e l'8°. Dato che io ho avuto il livello più alto di tutti, ho pensato di bilanciare il mio pg con il livello del gruppo creando un personaggio che, in verità, non avrebbe partecipato molto. Difatti Luxifer si camuffa in forma umanoide come uno strambo mezz'elfo gracile e mingherlino e si presenta al resto del party come un codardo ed opportunista, senza mai dare a vedere la sua vera natura e le sue reali capacità. Ciò vuol dire che, in combattimento, non agisce quasi per nulla e lascia che sia Twysted a occuparsi della faccenda, mentre fuori dal combattimento utilizza le sue capacità sociali e magiche in maniera nascosta al resto del gruppo. Nell'ipotesi che prima o poi combatta, comunque, il personaggio è un vero e proprio gish, aiutato dal fatto che possiede un BAB pieno ed una moderata progressione da incantatore. Il soulmuse, dopotutto, è un archetipo del bardo. Venendo a Twysted Fayte; hai perfettamente ragione! Mi sono dimenticato di inserire nella scheda (vedrò di correggerla) che possiede il Segreto del Magus "Arcane Dealer" che gli da il talento Deadly Dealer e gli permette di utilizzarlo con la Riserva Arcana. Per la sua dipendenza dai buff, sono piuttosto d'accordo con te, ma non è da considerare un difetto, mettendo in conto che questa è una caratteristica intrinseca del Magus (che comunque può buffarsi da solo) e che Twysted ha comunque sempre alle spalle Luxifer con le sue capacità di supporto. Come ho detto, in verità non c'è gap tra il livello di Twysted e quello degli altri personaggi del party, perchè il livello medio è proprio il 6°. Secondo te la CA, i PF ed il BAB rimangono bassi alla luce di queste nuove cose? Anche se il personaggio può volare? Come potrei fare per aumentarli, qualora tu fossi ancora di questa opinione? Ecco la scheda revisionata di Twysted Fayte fin ora: Scheda Compatta – Twysted Fayte Strix Magus Cecchino Mistico Crea Fatture 6° CN Umanoide Medio Iniziativa +3; Sensi scurovisione 18 m., visione crepuscolare; Percezione +// DIFESA CA 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (10 + 4 armatura + 3 destrezza) PF 36 (24 pf medi [6d8] +12cos) Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5 Abilità Difensive //; RD // OFFESA Velocità 9 m.; volare 18 m. Attacchi carta +8 (1d4+1 tagliente), carta +6 (1d4+1 tagliente) + incantesimo Attacco Completo Tiro Rapido +6/+6 Spazio 1,5 m.; Portata naturale 1,5 m. Attacchi Speciali Colpo della Riserva 3d6, Fattura [Sonno] Capacità Speciali Arcane Dealer, Riserva Arcana (5) Incantesimi da Magus Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +9; CD e slot bonus su Int) 3° (X/giorno) — (CD 16) 2° (4/giorno) — (CD 15) 1° (5/giorno) — (CD 14) 0° (5/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 13) STATISTICHE For 10, Des 17, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 10 BAB +4; BMC +4; DMC 17 Talenti Deadly Dealer, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido Abilità // Linguaggi Comune, Strix, Draconico, Gnomico EQUIPAGGIAMENTO (16.000 mo) Zainetto Pratico (2.000 mo) Mazzo Incantato delle Schegge di Fato d’Argento (13.108 mo) Cotta di Maglia di Darkleaf (850 mo) Sacca di componenti materiali (5 mo) TOTALE – 15.963 mo (37 restanti) ABILITA’ SPECIALI Mazzo Incantato Ogni mistico cartomante porta con sé uno speciale mazzo incantato attraverso il quale accede alle energie mistiche con le quali utilizza i suoi incantesimi. La sua capacità di contenere incantesimi è in tutto e per tutto identica a quella del famiglio di un fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo incantato ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano contenuti in esso. Il mazzo incantato non può essere utilizzato a questo proposito se anche solo una delle carte manca. Il mazzo incantato conta sia come un oggetto meraviglioso che come un’arma manufatta al fine di talenti che possano migliorarlo. Finchè rimane anche solo una carta del mazzo, gli incantesimi in esso contenuti non sono persi ed il proprietario può riparare il mazzo ricreando una carta al giorno al costo di 50 mo x il suo livello totale x carta. Questo processo richiede 8 ore al giorno per carta da completare. Questa abilità rimpiazza la capacità di un Magus Cecchino Arcano di preparare incantesimi da un Libro degli Incantesimi. La seguente abilità da Magus funziona in maniera diversa per un cartomante: Colpo [di contatto] Incantato a Distanza (Su) Al 2° livello, quando il cartomante utilizza la capacità Arcane Dealer o il talento Deadly Dealer con una carta del suo mazzo incantato, questo è considerato conservante, e la carta non è distrutta. In situazioni in cui il teletrasporto non sia possibile, la carta guadagna la capacità ritornante. In aggiunta, il cartomante può trasmettere effetti a contatto con una carta lanciata con una delle due capacità succitate; questo attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza in cui la carta non infligge il proprio danno da arma. Questa seconda capacità può essere utilizzata con qualunque carta, non solo con le carte del mazzo incantato del cartomante. Notturno Uno strix guadagna un bonus di +2 alle prove di Furtività e Percezione effettuate in scarsa luminosità. Sospettoso Uno strix ha un bonus di +2 alle prove contro illusioni e effetti simili. Odio Uno strix è particolarmente portato a disprezzare gli umanoidi con sottotipo umano e riceve un +1 a tutti i tiri per colpire contro di essi.
  3. Ciao a tutti! Stavo creando due personaggi (un PG ed il suo gregario) per una campagna custom che inizieremo a breve e mi è venuta la balenga idea, dato il fatto che questi PG sono abbastanza particolari (uno è infatti un mostro + archetipo-template) li voglio porre al vostro giudizio. Ditemi pure tutto ciò che pensate di essi, brutto o bello che sia, chissà che non ne esca fuori qualche idea carina per caratterizzarli ulteriormente o io non riesca ad estrapolare dai vostri commenti qualcosa di utile. Come si dice in gergo Youtub-iano, roast me! Scheda Compatta – Luxifer Morningstar Witchwyrd Drider 8° NM Aberrazione Grande Iniziativa +9; Sensi Scurovisione 18 m., Individuazione del Magico, del Caos, della Legge, del Bene; Percezione +15 DIFESA CA Forma Drider: 26, contatto 14, colto alla sprovvista 21 (+4 armatura magica, +5 Destrezza, +8 armatura naturale, -1 taglia) ; Forma Umanoide: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 14(+4 armatura magica, +5 Destrezza) PF 72 (32 pf medi [8d8] +40cos) Tempra +6, Riflessi +11, Volontà +11 Abilità Difensive Assorbire Forza; RD 5/magia OFFESA Velocità 9 m.; scalare 12 m. Attacchi Arma Primaria +11/+6 (XdX+X/xX), 2 schianti primari +11 (1d6+3 più afferrare) o 4 schianti secondari +6 (1d6+1 più afferrare); morso +11(1°) o +6(2°) (1d8 +3(1°) o +1(2°) + veleno) Attacco Completo con più armi +7/+2/+2/+2 Spazio 3 m.; Portata naturale 1,5 m. Attacchi Speciali Dardo di Forza, Ragnatela, Afferrare Capacità Magiche (LI = DV; CD su Car) Costanti — Armatura magica, Disco fluttuante, Individuazione del [magico, bene, legge, caos], Resistere all’energia (una alla volta), Servitore inosservato A volontà — Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità 4/giorno — Dissolvi Magie, Suggestione 3/giorno — Distorsione 1/giorno — Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Levitazione, Oscurità Profonda, Porta Dimensionale, Sfera Elastica Spiriti Conosciuti (EBL 4 = Bardo + Occultista + ½ altri DV; Binding Check = 1d20 + EBL + ModCAR ) 1° — General Hessant, Patron of Lost Souls (Noble, CD 16) – Corpo a Corpo, Abilità Potente Forash, Prince of Spirits (Fiend, CD 17) – Evocazione, Lieve Stealth Marat, Guardian of Shields (Hero, CD 15) – Controllo, Difesa, Ottimo Famiglio Milo of Clyde, Detective of Despair (Scholar, CD 14) – A distanza, qualche abilità da ladro 2° — Lady Jarah, Mistress of Many Faces (Thief, CD 19) – Capacità sociali, lieve difesa Tyrant Cromwell, the Black Knight (Hero, CD 18) – Ottimo Guerriero, Difesa, Ottimo Famiglio Humble Ohbai, Servant of the Elements (Scholar, CD 20) – Controllo, Viaggio, Ottimo Famiglio Ubro, the Blind Hospitaler (Angel, CD 17) – Guarigione, Supporto, Difesa (RD) Mute Sylvus, Sole Survivor (Tree, CD 17) – A distanza, Viaggio, Capacità Condivise Incantesimi da Mago Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +12; CD e slot bonus su Int) 3° (3/giorno) — Blocca Persone, Capanna, Distorsione, Evoca Mostri III, Pugnale del Crepuscolo, Velocità, Volare (CD 16) 2° (5/giorno) — Evoca Sciame, Immagine Minore, Immagine Speculare, Invisibilità, Levitazione, Raggio Rovente, Risata Incontenibile, Sfocatura, Tocco di Idiozia, Trucco della Corda (CD 15) 1° (5/giorno) — Camuffare sè stesso, Dardo Incantato, Illusione di Calma, Immagine Silenziosa, Palla di Neve (Snowball), Pugnale di Ghiaccio, Raggio di Indebolimento, Scudo, Unto (CD 14) 0° (4/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 14) STATISTICHE For 16, Des 21, Cos 19, Int 22, Sag 19, Car 26 BAB +8; BMC +12 (+15 per afferrare); DMC 27 Talenti Autorità, Combattere con più armi, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi in Combattimento, Creare oggetti meravigliosi Abilità Acrobazia +16, Artigianato [Alchimia +10, Tessitura +10, Costruire Archi +10, Carpenteria +10, Metallurgia +10, Ferramenta +10, Fabbricare Armi +10, Fabbricare Armature +10], Artista della Fuga +15, Cavalcare +9, Conoscenze [Arcane +7, Natura +7, Nobiltà +7, Piani +12, Religioni +7, Storia +7], Diplomazia +11, Furtività +14, Intimidire +14, Intuizione +7, Nuotare +4, Percezione +15, Raggirare +11, Rapidità di Mano +7, Sapienza Magica +17, Scalare +8, Sopravvivenza +11, Utilizzare Congegni +11. Linguaggi Comune, Draconico, uno o più linguaggi planari; Linguaggi EQUIPAGGIAMENTO (33.000 mo) Cintura del Camuffamento Maggiore (12.000 mo) Frusta Magica +2 (8.000 mo) Guanti Catturafrecce (4.000 mo) Anello del Sostentamento (2.500 mo) Zainetto Pratico (2.000 mo) Torcia Ioun (75 mo) Libro di Incantesimi Compatto (50 mo) Sacca di componenti materiali (5 mo) TOTALE – 22125 mo (4870 restanti) ABILITA’ SPECIALI Gilda [Autorità] – La Torre Nera – La Famiglia Questo talento permette di convocare in proprio aiuto un gregario leale e devoti seguaci e subordinati. Un gregario è in genere un PNG con livelli di classe, mentre i seguaci sono solitamente PNG di basso livello. Punteggio di Autorità: 8 (livello) + 8 (carisma) + 3 (potere speciale, famoso, ha una base) = 19 Livello max Gregario per Punteggio di Autorità: 13° Livello max Gregario per Livello: 8 – 2 = 6° Numero di Seguaci per Punteggio di Autorità: 40 di 1° livello, 4 di 2° livello, 2 di 3° livello, 1 di 4° livello ed 1 di 5° livello. Incantatore Un drider lancia incantesimi come un chierico, uno stregone o un mago con un livello di incantatore pari a 6 o ai suoi DV razziali – 3, quale sia il più alto. Non ottiene comunque alcun privilegio di classe ulteriore. Se la creatura base può già lanciare incantesimi come privilegio di razza, (non da una classe), il drider può lanciare incantesimi da una delle classi succitate in aggiunta agli incantesimi che conosce già, ma non ottiene nessun altro privilegio. Veleno del Drider (Str) Morso — ferimento; TS Tempra; frequenza 1/round per 6 rounds; effetto 1d2 danni alla Forza; cura 1 TS riuscito. La CD del TS è basata sulla costituzione. (14 + Cos) Armi Piccole (Str) Un drider utilizza armi manufatte come se fosse di una taglia più piccolo. Assorbi Forza (Sop) Una volta per round, un witchwyrd può utilizzare una mano libera per “catturare” un dardo incantato a lui diretto. Questo assorbe il dardo che si manifesta come un bagliore nebuloso attorno a quella mano (che non è più considerata libera). L’energia dura per 6 rounds o finchè non è utilizzata per creare un dardo di forza. Per utilizzare questa abilità il witchwyrd deve essere consapevole del dardo incantato in arrivo e non può essere colto alla sprovvista. Dardo di Forza (Sop) Un witchwyrd può “lanciare” un dardo incantato (1d4 +1di danno) da ognuna delle sue mani libere come azione gratuita, per un massimo di 2 per round. Se ha assorbito un dardo incantato per la sua capacità di Assorbi Forza, può lanciare un dardo addizionale per quel round, spendendo l’energia assorbita. NOTA BENE: Questo personaggio utilizza alcune regole 3pp, altre homebrew ed alcune modifiche arbitrarie già concordate col master. In particolare, la razza è: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/witchwyrd Ed il template è: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/drider-cr-2 Possiede una nota sugli spiriti conosciuti perchè proseguirà in seguito come Soulmuse e Occultist, secondo le regole della Radiance House sulla Pact Magic: http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/radiance-house http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/radiance-house---bard-archetypes/soul-muse Infine, grazie al talento Autorità ed alle regole sul Downtime (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime) il personaggio è a capo di una gilda che si chiama, appunto, La Torre Nera; inoltre possiede un gregario la cui scheda è sottostante. Scheda Compatta – Twysted Fayte Strix Magus Cecchino Mistico Crea Fatture 6° CN Umanoide Medio Iniziativa +3; Sensi scurovisione 18 m., visione crepuscolare; Percezione +// DIFESA CA 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (10 + 4 armatura +3 destrezza) PF 36 (24 pf medi [6d8] +12cos) Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5 Abilità Difensive //; RD // OFFESA Velocità 9 m.; volare 18 m. Attacchi carta +8 (1d4+1 tagliente), carta +6 (1d4+1 tagliente) + incantesimo Attacco Completo Tiro Rapido +6/+6 Spazio 1,5 m.; Portata naturale 1,5 m. Attacchi Speciali Colpo della Riserva 3d6, Fattura [Sonno] Capacità Speciali Riserva Arcana (5), Legame Arcano (Mazzo Incantato), Mazzo Incantato Incantesimi da Magus Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +9; CD e slot bonus su Int) 3° (X/giorno) — (CD 16) 2° (4/giorno) — (CD 15) 1° (5/giorno) — (CD 14) 0° (5/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 13) STATISTICHE For 10, Des 17, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 10 BAB +4; BMC +4; DMC 17 Talenti Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido Abilità // Linguaggi Comune, Strix, Draconico, Gnomico EQUIPAGGIAMENTO (16.000 mo) Zainetto Pratico (2.000 mo) Mazzo Incantato del Fato d’Argento Tagliente (13.108 mo) Cotta di Maglia di Darkleaf (850 mo) Sacca di componenti materiali (5 mo) TOTALE – 15.963 mo (37 restanti) ABILITA’ SPECIALI Mazzo Incantato Ogni mistico cartomante porta con sé uno speciale mazzo incantato attraverso il quale accede alle energie mistiche con le quali utilizza i suoi incantesimi. La sua capacità di contenere incantesimi è in tutto e per tutto identica a quella del famiglio di un fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo incantato ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano contenuti in esso. Il mazzo incantato non può essere utilizzato a questo proposito se anche solo una delle carte manca. Il mazzo incantato conta sia come un oggetto meraviglioso che come un’arma manufatta al fine di talenti che possano migliorarlo. Finchè rimane anche solo una carta del mazzo, gli incantesimi in esso contenuti non sono persi ed il proprietario può riparare il mazzo ricreando una carta al giorno al costo di 50 mo x il suo livello totale x carta. Questo processo richiede 8 ore al giorno per carta da completare. Questa abilità rimpiazza la capacità di un Magus Cecchino Arcano di preparare incantesimi da un Libro degli Incantesimi. La seguente abilità da Magus funziona in maniera diversa per un cartomante: Colpo [di contatto] Incantato a Distanza (Su) Al 2° livello, quando il cartomante utilizza la capacità Arcane Dealer o il talento Deadly Dealer con una carta del suo mazzo incantato, questo è considerato conservante, e la carta non è distrutta. In situazioni in cui il teletrasporto non sia possibile, la carta guadagna la capacità ritornante. In aggiunta, il cartomante può trasmettere effetti a contatto con una carta lanciata con una delle due capacità succitate; questo attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza in cui la carta non infligge il proprio danno da arma. Questa seconda capacità può essere utilizzata con qualunque carta, non solo con le carte del mazzo incantato del cartomante. Notturno Uno strix guadagna un bonus di +2 alle prove di Furtività e Percezione effettuate in scarsa luminosità. Sospettoso Uno strix ha un bonus di +2 alle prove contro illusioni e effetti simili. Odio Uno strix è particolarmente portato a disprezzare gli umanoidi con sottotipo umano e riceve un +1 a tutti i tiri per colpire contro di essi. NOTA BENE: Il "cecchino mistico" è l'archetipo non ancora tradotto "Eldritch Archer" del Magus. E' stato sovrapposto all'archetipo Crea Fatture. L'abilità "Mazzo Incantato" è una concessione del master ed è una versione leggermente modificata dell'abilità "Spell Deck" dell'archetipo Cartomancer del fattucchiere. http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/archetypes/paizo---witch-archetypes/cartomancer-witch-archetype L'arma Mazzo Incantato del Fato d’Argento Tagliente si riferisce ad una versione fatta d'argento della seguente: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/specific-magic-weapons/deck-of-slivering-fate Gli incantesimi ed i punti abilità non sono ancora stati calcolati, se ve la sentite di darne, accetto consigli. E questo è quanto! Aspetto i vostri commenti!
  4. Ehi, innanzitutto grazie per la risposta! Tuttavia ho capito poco a cosa può servirmi la class feature dell'oracolo che mi hai consigliato. Se facessi Zohark un'oracolo, poi lancerebbe su Carisma, giusto? Tuttavia non avrebbe molte capacità legate all'evocazione... Vorrei che entrambi fossero incantatori che arrivano al 9° livello di incantesimi, quindi ho escluso a prescindere il Summoner come classe base, anche solo per Krahoz che dovrebbe essere arcano; invece volevo proprio cercare di trovare una soluzione quanto più simile a quella trovata in 3.5, ovvero utilizzare due classi, una divina ed una arcana, che lancino comunque sulla stessa caratteristica (Mago e Archivista, lanciano magie su INT), e poi focalizzare la faccenda sull'evocazione utilizzando classi di prestigio e talenti appropriati... Pensi si possa fare? Oppure l'unica soluzione che mi si prospetta è mettermi a prendere ogni talento e classe di prestigio utilizzato in 3.5 e convertirlo separatamente a Pathfinder? Il problema è proprio questo, che l'ho fatto Warlock non perchè mi servisse la classe in se con tutte le sue capacità (anche se il flavour del warlock ci sta come creatore di oggetti), ma perchè fondamentalmente "Infondere Oggetto" era l'unica capacità di classe che permettesse ad un personaggio di creare qualunque oggetto magico. Come sostituisco questa capacità? Oppure, siete a conoscenza di una trasposizione della classe 3.5 a Pathfinder? PS: Dato che chiedi maggiori informazioni sui personaggi, ti sottolineo che ho allegato un file al messaggio iniziale con le loro schede 3.5, probabilmente non lo hai notato!
  5. Ciao a tutti! E' da un po' ormai che sono passato dalla 3.5 della Wizards alle regole di Pathfinder di Paizo, tuttavia oggi mi si è presentata per la prima volta una problematica che mi confonde abbastanza. Dovrei infatti fare da DM in una campagna per Pathfinder, ma volevo utilizzare una mia vecchia campagna originariamente pensata per la 3.5 e convertirla. Ecco, ora, sebbene sia abbastanza facile far questo quando si tratta di trappole, oggetti, dungeons ed altro, mi sono trovato spiazzato al momento di dover convertire tre PNG importanti pensati per la campagna 3.5 alle regole di Paizo. Questi PNG, infatti, utilizzano regole e classi di prestigio che in Pathfinder non sono molto equilibrate, non posseggono equivalenti soddisfacenti o peggio, non esistono. Qualcuno mi aiuterebbe, per favore, a convertire questi tre PNG senza perdere, fondamentalmente, il concept dei personaggi? I primi due sono due gemelli, Krahoz e Zohark, e sono due evocatori, uno arcano ed uno divino. Tra le cose più importanti di questi due è che devono essere umani, ma possedere la capacità di comunicare telepaticamente, ed avere le stesse caratteristiche ma funzionare uno con magia divina e l'altro con magia arcana. Il terzo è il mercante girovago Mortdeckay, che avevo fatto Warlock perchè essenzialmente mi faceva comodo che avesse la capacità di Infondere Oggetto, così che fosse lui stesso a creare gli oggetti che poi vendeva. Grazie in anticipo a chiunque saprà darmi suggerimenti su come ottenere lo stesso personaggio con regole diverse! PNG Importanti.zip
  6. Grazie comunque per i PE :)

  7. Grazie del consiglio, ma non è quel che ho chiesto
  8. Ho visto, e sebbene a "concept" ci siamo, volevo qualcosa che potesse coprire esattamente 3 livelli xD Il MdL ed il LEP di +0 non sono sufficienti. Magari se mi consigli qualcosa di carino (in base alla razza che ho fatto sopra) da aggiungere fino a giustificare un MdL di +3 o un LEP di +3, l'idea si rivela carina
  9. Quello che sto cercando di fare con "Sangue Impuro" al massimo è simile/analogo all'archetipo dell' half-doppelganger, di cui non conoscevo l'esistenza e ti ringrazio grandemente di averlo portato alla mia attenzione (sicuramente prenderò molto spunto da essa!) Tuttavia le meccaniche con il quale voglio realizzarlo sono altre, quindi suggerisco di mettere la meccanica dell'archetipo da parte e di seguire quella della razza. Mi diverte e mi fa passare piacevolmente il tempo creare, ideare e immaginare cose nuove che abbiano a che fare con la terza edizione di D&D, quindi riesco a comprendere il tuo punto di vista perchè spesso i più puristi del gioco mi hanno fatto notare che vado oltre le linee guida date dai creatori del gioco in materia di variazione/modifica delle regole. Tuttavia io penso sempre che D&D è, appunto, un gioco, ed è costituito da numeri e regole che non sono altro che questo, appunto, numeri e regole, dunque se metto un +1 da qualche parte, basta bilanciare con un -1 dalla appropriata parte opposta per rendere il tutto scorrevole e funzionante senza intoppi. A dispetto di ciò che mi è sempre stato detto, questo approccio al mio tavolo di gioco si è sempre rivelato vincente, dunque spero che comprenderai se mi fido più della mia esperienza che del tuo punto di vista Mi accodo al punto precedente per risponderti a questo. Si, è vero che gli incrementi di caratteristica sono sempre pari, ma dato che questa è una homebrew casalinga, destinata ad essere sempre utilizzata con buonsenso da giocatori più o meno esperti, e dunque, si spera, mai ad essere abusata, non trovo che sia tutto questo male concedersi di dare incrementi di caratteristica dispari, in questo caso, se questo funziona a livello di gioco comunque (ed IMHO funziona). Dato il tuo insistente rafforzativo del punto n°1, mettiamo che io decida di fidarmi: tuttavia non mi ritengo un gran che nella creazione di Archetipi. Come faresti un'Archetipo con MdL +4 che possa conservare le caratteristiche della razza che ho in mente? Basta eliminare i livelli da mostro? Oppure c'è da togliere/aggiungere qualcosa? Beh, questa era l'idea, credevo si fosse capito. Evidentemente non sono stato abbastanza specifico, dunque ribadisco: si, vorrei creare un "lesser doppelganger", sulla scia di altre "lesser races", che abbia come concept quello della "diluizione" del sangue da doppelganger con l'unione con un'altra razza. Come creeresti una cosa del genere utilizzando la meccanica della razza e rispettando ciò che vorrei mantenere del doppelganger? Oppure, se proprio di crearla da 0 non ti va, e comprendo, perchè magari il tuo tempo può sicuramente essere utilizzato altrove, come modificheresti quello che ho fatto in modo da renderlo bilanciato all'interno di un tavolo di gioco nel quale si utilizzano e playtestano meccaniche di gioco homebrew molto simili a livello concettuale? Grazie per le risposte
  10. Ciao a tutti. Giorni fa mi stavo dilettando nella creazione di un personaggio Monaco/Ranger/MoMF/Chameleon e mi è venuta l'idea di farlo Doppelganger, che si sposa molto bene con la mia idea di un personaggio in grado di assumere qualunque ruolo e identità egli desideri. Il problema è che la razza del Doppelganger presentata nel manuale Razze del Destino e nel Manuale dei Mostri, presenta un MdL di +4 e 4 livelli di classe da mostro, per un LEP di +8 che non mi permette di creare la build che desidererei. Per questo, mi è arrivato l'impulso di creare un Doppelganger Inferiore, che fosse analogo al Mezz'elfo ed al Mezz'orco, una specie di Mezzo Doppelganger, ovvero fosse il frutto dell'unione di un Doppelganger con un'altra razza umanoide, al fine di ridurne comunque il MdL a +2 ed i livelli di classe da mostro a 3 per un LEP effettivo di +5. Non sono molto pratico con il ridimensionare le razze ed il loro LEP, quindi mi è venuto in mente di chiedere a voi. Io ho fatto un tentativo, ma sicuramente devo aver fatto un pastrocchio molto OP. Ve lo copio-incollo qui: Doppelganger Inferiore I doppelganger inferiori sono il risultato dell'accoppiamento di un doppelganger in forma mutata con una qualunque altra razza umanoide. - Tratti razziali dei Doppelganger Inferiori Bonus alle Caratteristiche razziale: +1 Forza, +1 Destrezza, +1 Costituzione, +1 Intelligenza, +1 Saggezza, +1 Carisma - I doppelganger inferiori possiedono corpi e menti temprati dai secoli di impersonificazione di altre razze. Umanoide Mostruoso: I doppelganger inferiori sono umanoidi mostruosi con il sottotipo mutaforma. Conservano il proprio tipo e sottotipo indifferentemente dalla forma che assumono. Taglia Media: Un doppelganger inferiore è generalmente di taglia media, tranne per i casi presentati sotto. In quanto creatura di taglia media, un doppelganger inferiore non ha ne bonus ne malus per la taglia. Velocità: La velocità base sul terreno di un doppelganger inferiore è 9 metri. Visione Crepuscolare e Scurovisione: I doppelganger possiedono scurovisione entro 9 metri e visione crepuscolare entro 18 metri. Sangue Impuro: Un doppelganger inferiore è considerato far parte della razza umanoide dalla quale è stato concepito per quanto riguarda tutti gli effetti di capacità speciali, poteri e incantesimi che lo colpiscono e che normalmente influenzerebbero solo quella razza. Può utilizzare oggetti magici che normalmente potrebbero utilizzare soltanto i suoi progenitori umanoidi ed ottiene il tratto razziale principale della propria discendenza. Alcuni esempi sono: - Umano: +1 Punto Abilità per livello e Classe Preferita (Qualsiasi). - Elfo o Mezz'Elfo: +1 alla Destrezza e +2 ad Ascoltare, Osservare e Cercare; se Elfo, prova automatica di Cercare se si trova a 1,5 metri da una porta nascosta o segreta. - Nano: +2 alle prove di Artigianato e Valutare ed ai tiri salvezza contro Incantesimi e Veleni. Velocità rimane uguale anche con carico o armatura pesante. - Gnomo: +2 Costituzione, taglia piccola e, se Carisma >10, capacità magiche Luci Danzanti, Prestidigitazione e Suono Fantasma, 1 volta al giorno. - Orco o Mezz'Orco: +2 alla Forza e +1 alla Costituzione - Halfling: +1 alla Destrezza, taglia piccola e +1 a tutti i tiri salvezza Dado Vita Razziale: Un doppelganger inferiore inizia con 3 livelli da Umanoide Mostruoso, che gli conferiscono 3d8 PF, un BAB di +3 e TS base di T+1, R+3. V+3. Abilità Razziali: I livelli da umanoide mostruoso conferiscono al Doppelganger Inferiore un numero di punti abilità pari a 6x(2+ModINT). Le sue abilità di classe sono Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Diplomazia (Sag), Intimidire (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Raggirare (Car). Talenti Razziali: I livelli da umanoide mostruoso danno ad un doppelganger inferiore 2 talenti. Armatura Naturale: I Doppelganger Inferiori hanno un bonus +3 alla propria armatura naturale per via della mutevolezza del loro corpo. Bonus alle Abilità: +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. I doppelganger inferiori hanno un talento per l'inganno. Se utilizzano la propria capacità di Mutare Forma, ottengono un ulteriore bonus di +10 a Camuffare. Si aggiunge un ulteriore +4 se il doppelganger può leggere i pensieri del soggetto da ingannare. Poteri da Doppelganger (Sop): Un doppelganger inferiore possiede una riserva di Punti Potere (diversa dai Punti Potere psionici) pari ai suoi DV+ModCos, con i quali può usare i seguenti poteri: - Mutare Forma: Un doppelganger inferiore può assumere la forma di qualunque umanoide di taglia media o piccola spendendo 1 punto potere come se avesse usato l'incantesimo Alterare se Stesso. Rimane nella nuova forma finchè non decide di assumerne una nuova. Se nella nuova forma il doppelganger perde arti o appendici, potrebbe perdere anche i propri attacchi naturali. Questo cambio di forma non può essere dissolto ma incantesimi come Vera Vista possono svelare l'inganno. - Lettura del Pensiero: Un Doppelganger Inferiore può utilizzare Individuazione dei Pensieri (LI: 18°, CD=11+ModCAR) come per l'incantesimo per un numero di rounds pari al doppio dei punti poteri che spende per utilizzare Lettura del Pensiero. Linguaggio Automatico: Comune - Linguaggi Bonus: Auran, Nanico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Gigante, e Terran. Classe Preferita: Ladro. Modificatore di Livello: +2 [TABLE="width: 641"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Classe e dV[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD]Privilegi di Classe, di Razza e di Livello[/TD] [TD]Punti Abilità[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]Doppelganger Inferiore (d8)[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Armatura Naturale +1, Sangue Impuro, Bonus alle Abilità, +1 Forza, +1 Costituzione, Talento[/TD] [TD]4x(2+ModINT)[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]Doppelganger Inferiore (d8)[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Armatura Naturale +1, Lettura del Pensiero, +1 Destrezza, +1 Intelligenza[/TD] [TD](2+ModINT)[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]Doppelganger Inferiore (d8)[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Armatura Naturale +3, Mutare Forma, +1 Saggezza, +1 Carisma, Talento[/TD] [TD](2+ModINT)[/TD] [/TR] [/TABLE] Che ne pensate? Considerando che della razza originale mi interessa mantenere il Tipo, il Sottotipo, l'Armatura Naturale (anche dimezzata) e le Capacità Magiche di Mutare Forma e Lettura del Pensiero. Il tratto razziale Sangue Impuro vorrei mantenerlo pure, per dare un po' di flavour alla razza e giustificarne l'esistenza. Per ora mi fermo qui, ma come dice il titolo del post, più avanti mi piacerebbe anche discutere con voi di come creare la build del personaggio che intendevo fare di questa razza. Aspetto pareri.
  11. Dunque, scusate il doppio post, ma alla fine è venuto fuori un gruppo composto da: Bardo di 2°, Archivista di 6°, Mago di 5°, Psion di 4° e Ladro Magico di 5°. Pensavo di dare al Bardo il Dono del Richiamo, all'Archivista il Dono del Canto, al Ladro Magico il Dono del Dweomer, al Mago darei il Dono della Mente ed allo Psion il Dono della Guerra o della Preghiera. Riguardo quest'ultimo, quale Dono riterreste più confacente?
  12. Si, ho capito, grazie ' Non c'è bisogno di ripetere! Comunque non mi sento a mio agio con le dinamiche Psioniche... facciamo che ti ringrazio per il consiglio molto attinente, ma passo
  13. Quando l'ho scritto dovevo avere la mente altrove xD Allora non hai frainteso, sono proprio io che ho detto una cavolata, chiedo venia! Tuttavia, per il resto del post: esattamente cos'è che non hai capito di... ?
  14. Parlare con i Morti non è esclusivamente 3.5 . Lo trovi nel Manuale del Giocatore 3.0 a pagina 240.
×
×
  • Crea nuovo...