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concordo poi non vorrei che a ogni pre-tiro si iniziasse una seduta di tribunale su quanti vantaggi e svantaggi ci sono (perdendo ulteriore tempo poi a vedere se si va in deficit di uno o dell'altro o se si finisce in un pareggio di situaizoni e dunque un nulla di fatto)

fermo restando che ...bo...carina l'idea ma rimane ancora troppo "grezza"

Diciamo che ha la duttilità di una parete di granito.

seocndo me molti daranno "Vantaggio" i TxC o roba simile

Allo stato attuale delle cose, partire prima non fornisce vantaggi di nessun tipo a parte partire prima. Poi ci possono essere poteri e talenti e quant'altro, ma quelle sono opzioni di classe, che possono esserci o non esserci. Se per avere un vantaggio anche minimo, ossia anche solo poter tirare 2 dadi invece che uno, mi devo prendere una capacità apposta, è solo un di più. Quello che mi preoccupa seriamente è che la parte del combattimento sembra molto un estratto di un manuale già completo... ossia sembra che non siano molto propensi a fornire altri vantaggi. E la cosa onestamente mi pare folle. L'unico vantaggio di partire prima è... partire prima.

ero io ad avere detto che poteva essere potenzialmente devastante agli alti livelli.

Ad alti livelli, si può supporre una serie di situazioni "Save or Die", "Critici" o simili, dove riuscire/fallire un tiro fa tutta la differenza. Essere in (s)vantaggio, a questo punto, ti porta a riuscire/fallire queste situazioni molto più rapidamente.

A bassi livelli, situazioni del genere non ci sono perché non esistono i poteri (ovviamente, non conosciamo molto NEXT, quindi è solo una supposizione, ma nemmeno tanto insensata).

In soldoni: tirare 2 volte potrebbe essere molto più pesante che ricevere un semplice +4/-4 (o peggio) sul tiro singolo.

I save or die hanno cercato di eliminarli sempre di più con il passare delle edizioni: da 3.0 a 3.5, poi a pathfinder e 4e, la riduzione è drastica e visibile. Con la 4e, se non erro li hanno eliminati del tutto, dubito che tornino indietro. Il fatto di riuscire o fallire come discriminante di tutta una sequenza di eventi mi sembra un approccio che cercano totalmente di evitare. Il fatto di poter tirare un dado in più e prendere il migliore/peggiore aumenta le probabilità di riuscita o fallimento, vero, ma da qui a considerarlo potenzialmente mortale ce ne passa fin troppo.

Dove si leggono ?

Qui: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120528

Fondamentalmente dice un sacco di cose, fra cui il fatto che alcune razze cambiano i dadi delle armi preferite o dei dv. In particolare su vantaggi e svantaggi, rabbrividisco: il riassunto è "abbiamo studiato questa meccanica perchè così se sbagli corregig facilemnte". Il resto del discorso è fuffa, non è una meccanica malleabile (giusto come esempio di questo, sfondare una porta con un ariete in 2 o in 8 non cambia niente - a meno che la porta non fornisca un certo numero di svantaggi, la qual cosa sarebbe piuttosto idiota, dal momento che prima di tutto i vantaggi non si cumulano, seconda cosa è uguale a calcolare i +/-2, e in ogni caso, aggiungere più forza d'urto non altera minimamente le probabilità di farcela. Anzi, addirittura, tu non puoi mai fare qualcosa che normalmente non potresti fare, nemmeno se qualcuno ti aiuta, cosa che se ci pensi è grottesca: se per sfondare una porta ho bisogno di un 25, ma il mio massimo è 24, a prescindere da quello che uso e da chi mi aiuta, non iruscirò mai a sfondarla).

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ok ho letto. Almeno con i suoi commenti mi tornano certe cose.

Di fatto è una reimmaginazione della scatola rossa! Tenta di dare un gioco basilare e iconico. Bè a sto punto molte cose hanno senso, non mi piacciono lo stesso, ma hanno senso!

Così come mi è piaciuto sapere che la modularità totale del gioco promette aggiunte e eliminazioni costumizzabili! Ottimo!

Rimango però perplesso sulla matematica d'insieme, va mooltooo rivista secondo me, ma siamo quì per questo ;)

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Blackstorm: Uhm, sul peso del vantaggio/svantaggio mi rifacevo alla valutazione d Elayne e al grafico presente qualche pagina indietro. In soldoni, mi sembra che il risultato di un d20 influisca di più di un +x/-x specie ad alti livelli per i motivi già spiegati da Elayne, e anche perchè su modificatori più alti in 3.x quel +2/+4 davvero cambia poco. Almeno, nella mia esperienza di gioco passato un certo livello (facciamo 12, forse anche prima), aiutare un'altro perde completamente di senso, quel +2 difficilmente potrà cambiare le cose. Poi è anche vero quello che dici, ossia che tirando due dadi il risultato si compensa, mi sembra che la meccanica si semplicemente più soggetta ad un eventuale colpo di sfortuna.

Sulla sorpresa, mi piace dare la possibilità di reagire all'imboscata. Non trovo così sbagliato che un mio personaggio, o il nemico stesso possa reagire all'imboscata anche iniziando prima di un membro della squadra avversario particolarmente lento. -20 mi sembra piuttosto pesante e da una ragionevole certezza di iniziare per primo. Poi non ricordo se sul manualetto comporti altro, come la perdita di (ad esempio) il bonus della destrezza o se consenta solamente al Ladro di fare lo sneak; non desse altri vantaggi sono d'accordo con te, sarebbe troppo poco. Ho fiducia e speriamo.

Onestamente mi piace il feeling che sembra stiano dando all'edizione, poi vedremo.

edit: poi si, la meccanica del vantaggio/svantaggio va rivista perché sono d'accordo, ha dei difetti notevoli, però l'idea alla base mi piace.

edit2: ad essere sincero, a quanto dice Mearls sembra che molte cose (come le cure degli HD) potranno essere aggiunte o tolte a piacimento. Capisco che rendere il gioco modulare sia una buona idea, ma a vostro parare è saggio rendere opzionali anche meccaniche "pesanti"? Non ho giocato ad AD&D dove ~a quanto ho capito~ funziona similarmente, davvero non ho idea.

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Blackstorm: Uhm, sul peso del vantaggio/svantaggio mi rifacevo alla valutazione d Elayne e al grafico presente qualche pagina indietro.

Hmmm. L'ho visto. Onestamente non mi sembra una curva così pesante, anche a livello statistico. Se non erro il massimo discostamento ottenibile è del +/-25% rispetto alla probabilità di successo. Il che vuol dire che quando devo fare un 11 di dado per riuscire, 3 volte su 4 mi riesce, con il vantaggio. Bene, ma è anche vero, che a parte il range introno all'11 come valore medio, le altre probabilità non mi paiono così pesanti. Una cd che supero con un 17, sarà sempre molto difficile. Ovvero, guardando grafico e tabella, più è difficile e meno mi aiuta il doppio dado. Se è una situazione critica da save or die, che in ogni caso non ci sarà, e la difficoltà è elevata, avere o meno il dado mi cambierà di un 2 o 3 punti al massimo. Quindi, onestamente non lo vedo così pesante. Magari sbaglio io.

In soldoni, mi sembra che il risultato di un d20 influisca di più di un +x/-x specie ad alti livelli per i motivi già spiegati da Elayne,

Rispetto al d20 il il doppio dado influisce di più, tranne che ai valori estremi, vero. Però il doppio dado non ti permette di avere bonus maggiori. Ribadisco, io posso gettare la sabbia negli occhi al mio avversario, un alleato lo può prendere in lotta e tenerlo fermo, un altro lo assorda con un incantesimo, e chi attacca ha esattamente le stesse probabilità di riuscita nel colpire rispetto ad uno che colpisce un avversario a cui l'alleato ha gridato contro per distrarlo.

Il +/-2 era meno pesante perchè i bonus salivano vermanete troppo, sopra un certo livello, non perchè influisse di meno sul dado: due aiuti erano già un 20% di un d20. E si sommavano... qui non hai duttilità.

Sulla sorpresa, mi piace dare la possibilità di reagire all'imboscata. Non trovo così sbagliato che un mio personaggio, o il nemico stesso possa reagire all'imboscata anche iniziando prima di un membro della squadra avversario particolarmente lento. -20 mi sembra piuttosto pesante e da una ragionevole certezza di iniziare per primo. Poi non ricordo se sul manualetto comporti altro, come la perdita di (ad esempio) il bonus della destrezza o se consenta solamente al Ladro di fare lo sneak; non desse altri vantaggi sono d'accordo con te, sarebbe troppo poco. Ho fiducia e speriamo.

Eh, ma infatti il mio problema non è il -20. E' che non hai altro. Chi coglie di sorpresa non ha nemmeno il vantaggio al primo round.Nelle regole, al momento non si trova nulla.

edit2: ad essere sincero, a quanto dice Mearls sembra che molte cose (come le cure degli HD) potranno essere aggiunte o tolte a piacimento. Capisco che rendere il gioco modulare sia una buona idea, ma a vostro parare è saggio rendere opzionali anche meccaniche "pesanti"? Non ho giocato ad AD&D dove ~a quanto ho capito~ funziona similarmente, davvero non ho idea.

Secondo me sta storia della modularità li rovina. Render emodulari anche le meccaniche pesanti ci può stare, basta che non si pretenda di far giocare allo stesso tavolo uno che usa i dv, uno che non li usa, uno che usa i temi ma non i bg e via dicendo. Sembrerà un'affermazione banale, ma dato che gli articoli prima del playtest parlavano di una cosa del genere...

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  • Amministratore

[quote=Blackstorm;11375

Eh, ma infatti il mio problema non è il -20. E' che non hai altro. Chi coglie di sorpresa non ha nemmeno il vantaggio al primo round.Nelle regole, al momento non si trova nulla.

Beh dipende... se tre quarti degli avversari vanno giu` con un colpo (come in questo caso) iniziare per primo non e` poco, risolve un incontro senza sforzi. Anche qui pero` bisogna vedere come scalano le cose, se i mostri ai livelli alti hanno 500 pf allora serve gia` meno - anche se, con i save or die a soglia di punti ferita, un round di randellate puo` servire a far entrare prima quel Dito della Morte...

Riguardo allo svantaggio,mi ha colpito il modo in cui usino la meccanica praticamente per tutto, senza avere mille penalita` e bonus situazionali. Da leggere e` molto elegante, anche se tutti i report che ho letto dicono che al tavolo diventa fastidioso.

Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2

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.. Però il doppio dado non ti permette di avere bonus maggiori. Ribadisco, io posso gettare la sabbia negli occhi al mio avversario, un alleato lo può prendere in lotta e tenerlo fermo, un altro lo assorda con un incantesimo, e chi attacca ha esattamente le stesse probabilità di riuscita nel colpire rispetto ad uno che colpisce un avversario a cui l'alleato ha gridato contro per distrarlo..

Quello da te citato è un'evidente problema, sono d'accordo. Spero facciano qualcosa in merito; onestamente la prospettiva di tirare ancora più dadi (che ne so, x aiuti = x retry) non mi convince... L'utilizzo di un sistema ibrido, forse? Con il primo aiuto che conferisce vantaggio/svantaggio e gli altri differenti bonus +x ? Però mi sembra di essere punto e a capo.

Eh, ma infatti il mio problema non è il -20. E' che non hai altro. Chi coglie di sorpresa non ha nemmeno il vantaggio al primo round.Nelle regole, al momento non si trova nulla.

Confido nel fatto che sia un'alpha glorificata. Immagino che il problema sia stato sollevato, e credo sia fra le cose da correggere.

Secondo me sta storia della modularità li rovina. Render emodulari anche le meccaniche pesanti ci può stare, basta che non si pretenda di far giocare allo stesso tavolo uno che usa i dv, uno che non li usa, uno che usa i temi ma non i bg e via dicendo. Sembrerà un'affermazione banale, ma dato che gli articoli prima del playtest parlavano di una cosa del genere...

Eh infatti, non capisco come possano coesistere personaggi con un diverso "grado di approfondimento" del regolamento allo stesso tavolo. Poi se intendono che diverse campagne possono usare varianti interne presenti sul manuale ok, ma devono esplicitarlo.

Riguardo allo svantaggio,mi ha colpito il modo in cui usino la meccanica praticamente per tutto, senza avere mille penalita` e bonus situazionali.

Appunto, funzionasse sarebbe davvero un toccasana. Per come la vedo io, più il regolamento è leggero, senza risultare scarno intendo, meglio è. Però è vero, quei due report che ho letto non ne parlano benissimo.

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Spells: The spell rules should look familiar to 3E fans. The big change here is in the spell description. We wanted something that was fun to read, so we decided to fall back on plain language rather than a formal stat block. You read through the spell and do what it says under its effect. That's it.

questa frase mi ha un po' spaventato.. stiamo parlando di incantesimi descritti "a occhio", una delle cose più pericolose (e fastidiose) che esistano. un incantesimo può benissimo essere frainteso in qualcosa di diverso.. e per quanto ne dica, può anche essere divertente leggersi una volta il testo dell'incantesimo in questo modo, ma alla centesima volta che lo fai perchè non ti ricordi chi è il bersaglio o quanti danni infligge lo diventa un po' meno... rallenta il gioco DRASTICAMENTE questa scelta.. (un po come a mage the awakening, sempre andare a rileggersi tutto il testo di un singolo incantesimo per riuscire a comprendere che cosa fa davvero.. ma quello è un'altro sistema, e li ci può anche stare bene..)

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Ospite Dannat0

basterebbe solo appuntarselo su un block... per altro non è ne più ne meno di quelllo che in 4e ora si fa regolarmente con le schede poteri (ma che si ignorava farlo in 3.5 la dove si poteva)

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è ovvio che basta appuntarselo in un blocco note, tuttavia non vedo perchè non possano farlo anche loro prima della descrizione del potere.. :\ si eviterebbero migliaia di problemi di incomprensione (non dico come in quarta, che per quanto sia estremamente comodo a quanto pare risulta troppo asettico, ma come in 3.x era già molto comodo - ed anche li comunque molti incantesimi si prestano a svariati problemi di interpretazione)

sai, basta segnarsi su un blocco la scheda del personaggio per farla, che senso ha aggiungerla? e le tabelle riassuntive? perchè metterle, tanto ci si possono sempre fare a mano da soli. è una risposta che ha poco senso, imho..

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Beh dipende... se tre quarti degli avversari vanno giu` con un colpo (come in questo caso) iniziare per primo non e` poco, risolve un incontro senza sforzi. Anche qui pero` bisogna vedere come scalano le cose, se i mostri ai livelli alti hanno 500 pf allora serve gia` meno

;ostri da 450 px hanno ben oltre i 100 pf, in media.

- anche se, con i save or die a soglia di punti ferita, un round di randellate puo` servire a far entrare prima quel Dito della Morte...

Dubito seriamente che ci sarà un save or die del genere. Ma anche se ci foss entra prima di quanto? Di un round? Non mi sembra tutto sto guadagno. Ribadisco, se non mettono qualcos'altro oltre al -20, non ne vedo il senso.

Riguardo allo svantaggio,mi ha colpito il modo in cui usino la meccanica praticamente per tutto, senza avere mille penalita` e bonus situazionali. Da leggere e` molto elegante, anche se tutti i report che ho letto dicono che al tavolo diventa fastidioso.

Da leggere, più che elegante è raccapricciante: non è adattabile.

questa frase mi ha un po' spaventato.. stiamo parlando di incantesimi descritti "a occhio", una delle cose più pericolose (e fastidiose) che esistano. un incantesimo può benissimo essere frainteso in qualcosa di diverso.. e per quanto ne dica, può anche essere divertente leggersi una volta il testo dell'incantesimo in questo modo, ma alla centesima volta che lo fai perchè non ti ricordi chi è il bersaglio o quanti danni infligge lo diventa un po' meno... rallenta il gioco DRASTICAMENTE questa scelta.. (un po come a mage the awakening, sempre andare a rileggersi tutto il testo di un singolo incantesimo per riuscire a comprendere che cosa fa davvero.. ma quello è un'altro sistema, e li ci può anche stare bene..)

C'è da dire che, quando ho letto gli incantesimi, non mi sono sembrati particolrmente complicati o con descrizioni troppo approssimative. Sunburst fa 2d8+mod+blind quando esplode con ts des dimezza e nega blind e 2d8 senza ts a tutti quelli che iniziano nell'area dell'esplosione il loro turno dopo il lancio, per dirne una. Arc Lightining fa 4d6+mod a un bersaglio e 2d6+mod a un altro bersaglio entro una certa distanza dal primo, ts des dimezza. Insomma, per la maggior parte di ciò che ho visto non mi sembra una cosa troppo diversa dalle altre edizioni.

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C'è da dire che, quando ho letto gli incantesimi, non mi sono sembrati particolrmente complicati o con descrizioni troppo approssimative. Sunburst fa 2d8+mod+blind quando esplode con ts des dimezza e nega blind e 2d8 senza ts a tutti quelli che iniziano nell'area dell'esplosione il loro turno dopo il lancio, per dirne una. Arc Lightining fa 4d6+mod a un bersaglio e 2d6+mod a un altro bersaglio entro una certa distanza dal primo, ts des dimezza. Insomma, per la maggior parte di ciò che ho visto non mi sembra una cosa troppo diversa dalle altre edizioni.

hai ragione, ma sono solo pochi incantesimi di primo e di secondo livello. quello che mi preoccupa non è tanto che quegli incantesimi siano descritti così - sono una trentina al massimo, li posso imparare anche a memoria - ma che abbia detto che saranno descritti in quella maniera in futuro, dove presuppongo ce ne saranno molti di più, e quelli di livello piu' alto se cominciano ad introdurre roba incasinata come giara magica o metamorfosi di un oggetto, o anche roba ad area ma selettiva.. beh, insomma, li si comincia a diventare matti.. (a meno che quelli non siano tutti gli incantesimi disponibili per i caster.. però avrebbero risolto la questione della strapotenza dei caster in una maniera un po' troppo marcata però.. XD )

senza contare che, da quello che avevano detto, alcuni incantesimi potranno aumentare se utilizzati come slot di livello più alto.. e quindi metti un incantesimo di primo che ha altre 6-8 possibili variazioni (a seconda che ci siano 7 livelli di incantesimi o 9..)

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Ospite Dannat0

è ovvio che basta appuntarselo in un blocco note, tuttavia non vedo perchè non possano farlo anche loro prima della descrizione del potere.. :\ si eviterebbero migliaia di problemi di incomprensione (non dico come in quarta, che per quanto sia estremamente comodo a quanto pare risulta troppo asettico, ma come in 3.x era già molto comodo - ed anche li comunque molti incantesimi si prestano a svariati problemi di interpretazione)

sai, basta segnarsi su un blocco la scheda del personaggio per farla, che senso ha aggiungerla? e le tabelle riassuntive? perchè metterle, tanto ci si possono sempre fare a mano da soli. è una risposta che ha poco senso, imho..

no ma quello è sacrosanto ...e immagino che come in 3.5 ci sia il pre-trafiletto dove ci sono i dati

questo dipenderà dall'impaginazione

certo ,imho,preferisco più una descrizione meno asettica dell'incantesimo che una sorta di "procedura rigida"...almeno si presta meglio a un utilizzo più creativo (a me la formattazione di layout 4e semplicemente la trovo ridicola se non ripugnante a stimolare il game..e immagino non solo il solo a dirlo)

che poi le STAT siano ANCHE riassunte su block da parte dei giocatori è una cosa che mi aspetto al di là di come verranno fatti i manuali (fa sempre comodo appuntarsi ciò che serve anche roba che magari è su una tabella su un manuale)

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si, era quello che intendevo. anche una manciata di parole chiave per dire "un bersaglio, tot danni, questo effetto, quell'altro effetto, salvezza su caratteristica...", insomma, un mini blocco prima della descrizione dell'incantesimo per comodità...

poi anche io preferisco una descrizione molto meno asettica (infatti non sopporto che nel character builder online di D&D 4 abbiano totalmente rimosso la parvenza di descrizione che c'era sui manuali, solo per guadagnare spazio.. già è poco quello sui manuali, se me lo togli poi diventa proprio una magic...)

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una cosa però si può dire, leggendo i comenti di questa discussione:

a D&D ognuno ci ha sempre giocato un pò come voleva, tanto che la medesima regola è accompagnata da commenti anche dle tutto contrapposti.

se fare il gioco per tutti i giocatori di D&D significa prendere un pò qua un pò là, come sparare in mezzo al gruppo, e poi regolare tutte le possibili HR create negli anni ed infini dare la possibilità, semplice, di crearne altre ancora, non so quanto il lavoro, alal fine, possa essere qualitativamente buono.

datemi un gioco che funziona senza HR, diverso, preferibilmente, dalle altre edizioni così che lo possa provare senza spendere soldi in qualcosa che già ho.

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Mah, secondo me invece guardarsi indietro può fare solo che bene. Abbiamo una sfilza di edizioni tutte diverse, a parte per qualche particolare che ci fa dire, "ok, questo è d&d." Ognuna ha i suoi problemi (piuttosto grossi anche) e i suoi punti di forza. Qui si tratta di eliminare i problemi e mischiare i punti di forza, magari aggiungendoci qualcosina di nuovo (già nel playtest sono presenti alcune meccaniche nuove). Quello che ne risulta non sarà sicuramente qualcosa che potrai avere giocando una delle passate edizioni. Potrà essere più simile ad una piuttosto che ad un'altra, a seconda dei moduli che decidi di usare insieme agli amici con cui giochi ma, in teoria, dovrebbe essere sgravata dai problemi che affliggevano le altre. E per fare questo sembra che abbiano bisogno del nostro aiuto.

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Ospite Dannat0

a D&D ognuno ci ha sempre giocato un pò come voleva, tanto che la medesima regola è accompagnata da commenti anche dle tutto contrapposti.

vero,ma è altrettanto vero che il gioco deve avere (e cmq ha anche se poi viene hackerato per mere questioni personali) un indirizzo base ,sopratutto per costruire un immaginario fantasy

D&D specie nelle prime edizioni (hackeratissime) riuscì per molto tempo a dare cmq un sottointeso stile che lo discostavano da il resto dei gdr fantasy ...questo sarebbe importante riproporre ,una "pulizia" e un ritorno alla base ,al proporre qualcosa di iconico ma che giustamente poi ognuno possa modellare ,before, con i propri amici

da quel che si è letto è questa la direzione che stanno prendendo...cioè dare a D&D una "smacchiata" dalle influenze nette dei tempi e delle mode ,lasciare qualche innovazione (att-will ,omologazione a un dado di riferimento della 3.0 e via dicendo) ma cmq dare il succo di D&D

per ora ci stanno riuscendo (almeno alla "grossa" per quel poco che abbiamo potuto leggere)

se fare il gioco per tutti i giocatori di D&D significa prendere un pò qua un pò là, come sparare in mezzo al gruppo, e poi regolare tutte le possibili HR create negli anni ed infini dare la possibilità, semplice, di crearne altre ancora, non so quanto il lavoro, alal fine, possa essere qualitativamente buono.

immagino che un operazione del genere COMUNQUE ricada in una operazione di "accordo" tra giocatori di varie fasce di età e di edizioni

ovvio ,è un immenso compromesso (...ti ridò a te lo stile AD&D,a gli altri gli ridò gli Att-will ecc ecc ecc) e non vedo come altro fare visto che D&D deve cercare di mantenere il suo status di gioco mainstrem dove tutti sappiamo che l'eta dei giocatori è molto svariata

io sono pronto al compromesso ..anche più di uno a patto D&D sia innanzi tutto riconoscibile per buona parte del suo impianto,certo robe 4iste da me che non ho mai stimato quell'edizione le farei sparire in toto...ma non è detto ne che il risultato finale sia così male ne che quei singoli elementi possano essere meno "nocivi" dell'edizione dove sono natie (per esempio se al sistema di cure palesemente 4e ci mettono una difficoltà di gioco AD&Dista..diciamo che la cosa si ribilancia a mio avviso meglio che in 4e)

possa essere qualitativamente buono.
bhè oddio la qualità di D&D non è mai stata lo stato d'arte di questo gioco :D a me mi basta sapere che diverta me e altre 3,4 persone (la qualità e le teorie me ne sfracasso le sfere del drago per intesi..)

datemi un gioco che funziona senza HR, diverso, preferibilmente, dalle altre edizioni così che lo possa provare senza spendere soldi in qualcosa che già ho.
Ruinequest2 (o Legends da come mi par si chiami ora)? :D

Mah, secondo me invece guardarsi indietro può fare solo che bene.
sicuramente ...anzi (imho) senza ombra di dubbio :D

Quello che ne risulta non sarà sicuramente qualcosa che potrai avere giocando una delle passate edizioni. Potrà essere più simile ad una piuttosto che ad un'altra, a seconda dei moduli che decidi di usare insieme agli amici con cui giochi ma, in teoria, dovrebbe essere sgravata dai problemi che affliggevano le altre.
...oddio...guarda,noi avendolo provato (ormai abbiamo finito Caver of Chaos o ora a gran voce mi stanno chiedendo di fare un altra avventura..e io stò preparando un avventura saccheggiata dalla Scatola Nera di D&D quella del dungeons di Zanzar Team) noi abbiam molto sentito una parvenza di AD&D...anzi se non fosse per qualche dettaglio 4ista (che pesa e non poco..) direi che è più di quanto AD&Dista si sia mai visto fin ora

il bello è che richiama moltissimo AD&D senza i "problemi" di AD&D (o le regole che molti considerano "folli" di quell'edizione) con il vantaggio ,che AD&D non aveva, di essere gestita in modo chiara e pulita con un sistema d20 che introdusse a suo tempo la 3.0

insomma AD&D senza le complicazioni di AD&D :D

e per me non può che essere già un lavoro superiore (pur avendo già criticato alcune meccaniche che sono da rivedere sicuramente)

E per fare questo sembra che abbiano bisogno del nostro aiuto.
dubito..non dico altro
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Non dubito sul fatto che adesso come adesso (ovvero con un 5% del gioco che include diversi errori e tante cose che stanno già prendendo in considerazione di cambiare) si faccia sentire molto il feeling di AD&D, vedrai che con l'aggiungersi di complessità e moduli si potranno ricreare anche i feelings delle edizioni più recenti e speriamo senza problemi anche quelli. Ok, "aiuto" può essere una parola grossa, ma almeno possiamo cassargli subito le idee che non ci piacciono, prima che vengano inserite nei manuali.

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Bocciata senza appello

L'avventura. Non si può guardare. Sottoscrivo tutto ciò che ne pensava ai tempi Mike Mearls. Se non avete mai letto la sua recensione del modulo, fatelo subito, è esilarante!

D'accordo al 100% Ora a me non piace giocare avventure già pronte ma questa è particolarmente scialba.

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