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xarabas

Ordine del Drago
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  1. domanda:si può considerare un riposo lungo interrotto dopo più di 1 ora, come un riposo breve portato a termine?dal punto di vista logico, direi di si, per varie ragioni, ma vorrei sentire anche altre opinioni, o interpretazioni ufficiali della regola.
  2. nel manuale base trovi molta ambientazione, più che sufficiente per giocare un bel pò di tempo (ci sono capitoli dedicati a italia, germania, terre perdute, soviet).
  3. il fatto di giocare personaggi non esperti e giovani è la caratteristica di "di cosa hai paura". se giochi personaggi esperti, come detective o poliziotti o professori di occultismo, di cosa hai paura non è adatto, perde la sua specifica caratteristica, diventando un altro esoterroristi. i personaggi vengono differenti, non c'è bisogno di caratteristiche, e questo non vale solo per il gumshoe, ci sopno tantissimi giochi che non si basano sulle caratteristiche, e in nessun caso è un problema. in generale i punti distribuiti hanno un effetto maggiore nella fiction di gioco rispetto ad una meccanica che tende a simulare, infatti i punti sono risorse limitate che tendono a consumarsi durante l'avventura divenendo scarse fino ad esaurirsi, ottenendo l'effetto non solo di dover prestare attenzione a come si utilizzano, ma anche di aumentare la tensione durante la partita via via che va avanti.
  4. una cosa però si può dire, leggendo i comenti di questa discussione: a D&D ognuno ci ha sempre giocato un pò come voleva, tanto che la medesima regola è accompagnata da commenti anche dle tutto contrapposti. se fare il gioco per tutti i giocatori di D&D significa prendere un pò qua un pò là, come sparare in mezzo al gruppo, e poi regolare tutte le possibili HR create negli anni ed infini dare la possibilità, semplice, di crearne altre ancora, non so quanto il lavoro, alal fine, possa essere qualitativamente buono. datemi un gioco che funziona senza HR, diverso, preferibilmente, dalle altre edizioni così che lo possa provare senza spendere soldi in qualcosa che già ho.
  5. secondo me bisogna tenere anche a mente che D&d 4ed è un gioco di squadra, il gioco cioè funziona bene se le mosse dei giocatori sono in qualche modo coordinate. se ognuno fa di testa sua, ognuno fa le mosse che gli pare perchè non ha tempo di elaborare quello che fanno gli altri, il gioco perde molto delle sue potenzialità. quindi non solo concedere più tempo (2 minuti? 1minuto? è uguale, il tempo necessario senza esagarare), ma darei la possibilità anche di elaborare insieme un piano, di decidere insieme una strategia, anzhe solo abbozzata, da seguire. io credo che questo faccia parte del gioco di questa edizione di D&D, è inutile e deleterio lasciarla fuori, come lo era ad esmepio fare l'avanzamento del personaggio a caso in 3° ed.
  6. xarabas

    D&D 4E scatola blu

    ho visto quello che intendi con scatola blu. è una dicitura sicuramente sbagliata usata da dragonstore per indicare quella scatola 8confodne con la scatola rossa, blu, azzurra, nera, etc uscite per la vecchia edizione di D&D e che nei piani dovevano essere riprese per la 4ed, anche se poi si sono fermati alla sola scatola rossa). quella che indichi è una scatola per inziare, contiene lo stretto necessario epr inziare e provare il gioco. ma le regole e le opzioni per i personaggi sono limitate. credo tu ci possa fare veramente poco (16 pagine non bastano neanche per una classe di personaggio completa). se lo vuoi provare direi che puoi risparmiare 19 euro, e scaricarti le regole per iniziare, gratuite, in inglese. se tui paice ti compri i manuali veri e propri (manuale del giocatore, master, mostri, giocatore II e III se vuoi, e manuali accessori vari, sempre se vuoi), oppure compri l'essentials.
  7. io, con un cercatore elfo, ho scelto il cammino leggendario razziale, che non è male (ignora occultamento, ignora terreno difficile, da un potere a distanza da controllore, ritiri il TxC dle punto azione) insomma mi sembra molto adatto alla classe, forse meglio di quelli della classe stessa. fra quelli della classe, direi che il migliore è quello che permette di fare AdO con l'arma a distanza senza subire AdO, si possono tirare fuori delle combinazioni interessanti.
  8. il fatto è che la CA dei mostri è in media più alta delle altre difese. per questo chi utilizza armi e quindi spesso usa poteri che attccano contro la CA avrebbero più difficoltà a colpire rispetto a chi tira su altre difese, senza l'ausilio della competenza.
  9. in 4ed il PP è assai difficile, se non impossibile. per gli impulsi: io devo dire che anche con pochi scontri di impulsi se ne consuma parecchi, e spesso ci si trova a corto. senza contare tutti gli altri modi di consumarli: ambiente, malattie, maledizioni, etc. è una risorsa del personaggio molto utile da molti punti di vista sia come misura di capacità di resistenza che come indice per il giocatore. è una cosa che in terza effettivamente mancava, visto che capitava spesso di passare da pieno a vuoto da pieno a vuoto senza sosta e senza sentirne particolarment eil peso, soprattutto a livelli alti dove con diversi oggetti magici anche consumabili si poteva stare in piedi ad oltranza. questo in quarta non è possibile, gli impulsi sono sempre limitati e limitanti.
  10. nessuno ti ha risposto immano perchè la qurta edizione non è la terza, non è un suo aggiornamento, non contiene talenti che vanno bene anch eper la terza. è differente, quindi nessuno aiuto ti uò venire da questa edizione pe ril tuo dubbio. in genrale il talento va bene così come è. se non ricorod male non aveva errori di sorta, cos anon ti torna?
  11. hai portato l'esempio di due azioni che si possono fare anche in quarta, se mai non si possono fare allo stesso modo della terza, ma si possono fare, secondo le meccaniche della quarta. ciò implica che la libertà d'azione, è solo una leggenda metropolitana. ti riferisci alla terza o alla quarta? questa non l'ho capita non vi è dubbio, come c'è ampia scelta di poteri in quarta. se mia alcuni incantesimi sono troppo utili. troppe non direi, apprezzo o sfoltimento della quarta, ma non erano troppe in terza. in che senso? è un'altra meccanica, non è solo un aggiunta carina, è la base della meccanica della quarta edizione, se mai i rituali sono un aggiunta molto carina un pò più semplice si. intendi equilibrato? hanno percorso la strada, forse più semplice, per trovare l'equilibrio. se si sta a vedere il lancio in se stesso non è cambiato molto, azione parte l'incanteismo. non direi, si poteva fare ancora più semplice. e semplice non è sinonimo di poca profondità. altra leggenda metropolitana. dalla mia esperienza la durata è molto simile, se mai mancano quegli elementi di imprevidibilità dati dagli incanteismi della terza, che potevano chiudere un combattimento in mezzo round. ma un combattimento con questi incanteismi che non riesocno, ha all'incirca la medesima durat, ho fatto combattimenti di 4 ore in terza, come in quarta, e ne ho fatt di 30 minuti in terza come in quarta (8 giocatori + master, per precisare). ha detta di miei amici che ci sono cresciuti con il vecchio d&d, la terza non assomigliava al vecchio D&D, questa, la quarta, ci assomiglia molto di più, non tanto come meccaniche, ma come idea di fondo. e comunque non credo che in generale possa essere un punt a favore o sfavore. altrimenti se quello è il metro di paragone, cioè la prima edizione (a cui penso nessuno abbia giocato, se si parla della vera prima edizione), stiamo freschi....
  12. prima di tutto guarda di rivolgerti con un pò di rispetto verso i tuoi interlocutori, non sono il primo che te lo scrive. se la posrta chiusa è all'interno della sfida, non c'è bisogno che usi l'azione specifica per superarla per raggiunger eil mio obiettivo (parlare con tizio). devo ottenere 5 successi nelle abilità che il master ritiene opportune. le porte possono essere 100, ma se la sfida richiede 10 successi, dopo 10 successi, di qualsisi tipo sono considerate superate tutte e 100 le porte, anzi, non solo, dopo 10 successi ti ritrovi faccia a faccia con il tizio con cui vuoi parlare, e ci stai già parlando, visto che parlare con tizio era la posta della sfida, anche se in mezzo ci sono burroni, trappole o altro. se vuoi che la porta sia superata normalmente, allora non fai una sfida, fai fare delle smeplici prove. ma se le semplici prove e la sfida fossero al stessa cosa, come la intendi tu, allora a che pro introdurre questa meccanica? l'esempio della trappola sul manuale del master è chiaro: non basta che il ladro faccia manolesta per disattivare la trappola, ci vogliono tot successi per disattivarla, e ad esempio potresti ottenere 6 successi, quelli necessari al superamento della sfida, senza aver mai usato manolesta (perchè ad esempio ottieni 6 successi in arcano), ma la trappola è considerata ugualmente disattivata. come dice anche thondar, usare un abilità all0intenro di una sfida, non è come usarla fuori dalla sfida.
  13. non si pone, ma non sono le regole. se ho tempo e non accade niente nessuno mi vieta di tentare più volte un abilità che non ha conseguenza in caso di fallimento. posso prendere anche 20. anzi puoi dire smeplicemente ti prendi il tempo necessario e riesci a daprire il baule (oppure no). l'avevi già scritto da un altra parte e secondo me non hai ben capito. se lo sfondare la porta fa parte della sfida abilità (detta così ha poco senso), non richiede una prova specifica. se superi la sfida, cioè ottieni i tot successi necessari, la porta si sfonda, anche se nessun personaggio ha specificatamente usato una prova di abilità per sfondarla. se fai fai la prova specifica, allora non fa pate della sfida abilità. le CD delle abilità (facili, moderate difficili, si basano sulla tabella e non sull'uso specifico dell'abilità. la tabella da delle CD fisse per livello. ad esempio CD 21 al 10° livello è un CD moderata. quindi ad esmepio se il superamento della porta è la posta di una sfida abilità (il superamento della prova e basta non lo sarebbe mai, ma prendiamolo come esempio), allora io master decido che ci vogliono 3 successi: il ladro allenta la serratura, il mago con le sue conoscenze indica i punti deboli del materiale, il nano fabbro nota dei punti meno resistenti, tutti e tre hanno successo, la porta viene superata dalla spallata dle guerriero,, senza che abbia bisogno di fare prove, visto che la sfida è stata superata. se il superamento della porta è parte di una sfida più compessa non c'è bisogno che dica c'è una porta fate una prova, il barbaro può dire, sto inseguendo al tipa nel castello, chiude le porte davanti a me, io sfondo le porte aprendo la strada al gruppo, prova moderata, CD 21, che non significa hai superato 1 porta, significa che la tua prova ha avuto successo e sarà una delle tante necessarie. cioè il superamento di una prova non ti da una specifico successo in una determinata prova, altrimenti quello che stai facendo è una normale prova di abilità, non una sfida di abilità, che è totalmente una meccanica differente. allo stesso modo se la posta è superare la porta in adamantio, ci vogliono 3 successi ed il barbaro fa una prova di forza per sfondarla con successo, questo non è sufficiente ad aprire la porta, pochè è solo 1 successo dei 3 necessari. [nota: il superamento della porta come sfida di abilità non ha senso].
  14. xarabas

    Paladino e Tocco di Virtù

    si certo, comunque a parte le azioni gratuite tipo parlare, è evidentemente difficile limitare azione gratuite regolamentate, come l'uso di alcuni poteri, e cose simili.
  15. xarabas

    Paladino e Tocco di Virtù

    la mia opinione riguardava le regole, non l'interpretazione narrativa delle stesse. in effetti nell'ottica di semplicità con cui è stata scritta la quarta edizione, condivido la vostra interpretazione della regola 8più che altro per il fatto che ad esempio le azioni gratuiti non sono limitate).
  16. in media mancherai 1 colpo su 20. tanto? poco? in un gioco moltoequlibrato da questo punto di vista, direi che non è tanto, ne poco, ma il +1, cioè quel 5% è una quantità comunque sensibile.
  17. il 5% che no è affatto poco, basta che pensi che ci sono talenti che ti danno un +1 per 15 livelli.... devi ragionare proporzionalmente alle regole del gioco, non puoi dire il 5% che vuoi che sia, perchè il 5% di per se non ha alcun senso, puoi essere un niente o può essere disastroso.
  18. xarabas

    Paladino e Tocco di Virtù

    io concordo con arrows. nel regolamento non è scritto da nessuna parte. da frastornato puoi fare solo un azione. se la usi per toglierti dalla condizione, hai usato la tua unica azione per quel round. non ottieni le azioni che normalmente ti spetterebbero, e non c'entra niente l'essere indebolito o rallentato, quelle condizioni non influiscono sul numero di azioni che si ha a disposizione nel round. ma quando hai finito di fare quell'azione il tuo turno finisce. questo dicono le regole.
  19. non sei castrato perchè sei fortunato? vedrai che a lungo andare sarai castrato, è un ovvio ragionamento matematico, +4 a colpire fanno la differenza in un gioco impostato come D&D 4ed (probabilmente un solo di livello adeguato lo colpisci solo con 20, ai voglia ad avere fortuna). come d'altronede non è logico avere un arma +1 quando le regole prevederebbero armi con bonus maggiori, nel senso che non ci guadagni niente e le regole ti direbbero di non fare una cosa del genere.
  20. non è tanto casinoso: manuale del giocatore 1 manuale del master 1 manuale dei mostri 1 poi eventualmente manuale del giocatore 2 (non necessario, ma fortemente consigliato). questi sonon più che sufficienti per giocare. vuoi oggetti magici in più? cripta dell'avventuriero. vuoi mostri in più? manuale dei mostri 2 vuoi altri personaggi? manuale del giocatore 3 vuoi più opzioni per i personaggi? i vari poteri (marziali, primevi, divini, arcani) vuoi altri consigli per fare il master? manuale del master 2. per le errata: si dovrebbe distinguere, fra errata ed update: le errata correggono errori, esempio in italiano potrebbero essere errori di traduzione, etc. le update aggiornano il regolamento. anche noi per ora giochiamo senza update, ma con le errata, che sono poche pagine in italiano.
  21. si. diciamo che quello che hai tu è più la versine boardgame, una specie di heorquest, immagino. ti ci vogliono i dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce, anche più di uno per ogni tipo. insomma, vedendo quello a cui ai giocato finora, credo che il gioco che ti appresti a rpovare, D&D 4ed (ma vale anche se avessi scelto a terza edizione o la prima), sia molto diverso.
  22. AdO diminutivo di Attacco di Opportunità. lo si usa spesso come diminutivo nei forum.
  23. guarda in generale tutti, mostri e PG, sanno delle condizioni, dei marchi e tutte le altre cose, a cui sono soggetti. potrebbero non capire cosa è di preciso, ma anche i topi che pensano più che altro a sopravvivere, sanno che allontanandosi prendno un AdO e che attaccando vengono feriti, loro lo sanno per istinto, magari una creatura più intelligente lo sa per altri motivi. resta il fatto che è giusto che lo sappiano e che si comportino di conseguenza. il topo sceglierà un certo modo di agire perchè vuole sopravvivere, il drow sceglierà un altor modo di agire, o il medesimo modo, perchè gli sembrerà la scelta tatticamente migliore.
  24. e infatti non hanno attaccato. anche se ci sono mostri che hanno la possibilità di fare più scatti a round e poi attaccare comunque. perchè solo uno avrebbe subito l'ADO? guarda che non c'è più il limite di 1 AdO a round. il numero di AdO che puoi fare in un round è illimitato, c'è solo il limite che puoi fare un solo un AdO per turno di ogni combattente. quindi in risposta al movimento di ogni topo, lo stesso personaggio può fare un AdO ad ognuno, esattamente uno per ogni turno del topo. se fossero stati minions con 1 punto ferita (ma anche con pochi punti ferita) no, visto che attaccando il ladro sarebbero morti.
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