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xarabas

Ordine del Drago
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  1. difesa senza armatura è sul manuale del giocatore 3, che non usiamo. difese leggendarie: in realtà fra i personaggi che ho fatto è quello che ha l difese più alte, forse perchè le caratteristiche chiave sono ben distribuite tra le difese (da un calcolo dovrei avere CA 31, temp 25, rifl 27, vol 29) robustezza si, in effetti ero indeciso, ma non ho trovato niente per ora che lo potesse sostituire bene. per il combattere con due armi: non saprei. non mi convince, nel senso che preferivo un personaggio con un arma sola. factotum: diciamo che ci stava da BG. molto probabilmente sarò l'unico personaggio malvagio nel gruppo, e da BG era uno che se l'era cavata da solo per molto tempo. diciamo che ho ancor aun talento da scegliere, ed in ordine direi che potrei rinunciare a robustezza prima e factotum poi. per gli oggetti: il limite è un oggetto di 15°, uno di 14° ed uno di 13° + 1000mo. se gli oggetti si prendono di livello più basso, si perde la differenz,a nel senso ch non si possono avere più di 3 oggetti magici più eventualmente quelli comprabili con 1000mo.
  2. mmm, la 4ed e la terza edizonoe non c'entrano praticamente niente. ed anche in terza affermare che lo stregone non fosse in grado di compiere incantesimi di potenzimaneto rilevanti mi sembra più che azzardoto, visto che sarebbe dipeso esclusivamente dalla scelta degli incantesimi. anche la richiesta del topic riguardo al personaggio indica poca conoscenza del funzionamento della quarta edzione: è difficile aver eun personaggio che fa tutto quello richiesto, ti ci puoi avvicinare, ma il ruolo dl personaggio rimarrebbe centrale, e s elo fai barbaro streone sei un assalitore, anche se atipico, e quidni il tuo ruolo è fare danni, tanti danni, in particolare a nemici singoli. anche i potenziamnei sono molto relativi, il barbaro si potenzia nel senso che riesce a fare più danni, a darsi punti ferita temporanei, resistenze, e poco altro, ma il vero potenziamento arriva dalle guide e spesso è ricvolto solo agli alleati e non a loro stesse.
  3. salve a tutti. avrei bisogno di un aiuto nella scelta di talenti e poteri per un vendicatore umano di 14° livello. statistiche base, così dopo gli avanzamenti e tutto il resto. for 12 cos 14 des 18 int 13 sag 22 car 11 manuali disponibili giocatore 1 e 2. del vendicatore mi piace molto la possibilità di muoversi sul campo di battaglia. ho deciso di alzarmi le difese ed adesso cercavo di aumentare in qualche modo il danno: censura dell'inseguimento cammino leggendario: assassino infervorato talenti scelti: -armatura delle fede migliorata -perizia nelle armi -addestramenti in mischia (sag) -comp. nelle armature di cuoio [so che nell'update è cambiata questa cosa, ma per ora non usiamo update] - factotum -comp. nello spadone pesante -arma focalizzata -difese leggendarie -robustezza me ne manca uno. poteri sono indeciso tra: giornalieri 1°) aspetto di possenza / giuramento del duello finale giornalieri di 5°) ? giornalieri di 9°) aspetto di velocità /colpo preservante utilità 10°) fiume di vita /occhio del giustiziere come oggetti ho scelto: -armatura della notte -amuleto della preda elusiva -maschera del teschio -arma sprezzante proponete anche cambiando le cose già scelte, ma la razza e la censura non si cambiano:-)
  4. riesumo per chiedere una cosa: qui si parla di arma su asta per colpire da lontano e per allontanarsi, poi, senza subire AdO. ma il giuramento di inimicizia, che ti permette di tirare due dadi per il TxC, funziona solo se il bersaglio è l'unico nemico a te adiacente. quindi se usi un arma su asta e colpisci da 2 quadretti, non puoi sfruttare questo aspetto., non essendo adiacente, quindi non vi vedo tutta questa utilità. sbaglio?
  5. xarabas

    Gdr indie

    se dovete iniziare essendo del tutto digiuni da gdr, uno vale l'altro, nel senso che dipende molto dall'esperienza di gioco che vuoi ottenere. leggi qualche recensione. lo spirito del secolo usa il sistema fate, alla sua terza incarnazione. è un bel sistema, ma non semplicissimo, richiede un master, cioè qualcuno che prepara almeno un canovaccio per la storia, i giocatori hanno anche la possibilità di intervenire su alcuni aspetti del gioco, con dichiarazioni ed uso di punti fato. shock ed avventure in prima serata non richiedono alcuna preparazione, perchè la preparazione e lo sviluppo della backstory è un elemento condiviso del gioco. avventure in prima serta, molto probabilmente è quello più generico, nel senso che ci uoi fare più cose differenti a seconda della serie che intendete sviluppare, e quindi forse è quello che è più facilmente adattabile al gusto di tutti anche per quanto riguarda l'ambientazione. shock è abbastanza libero ma il tema i fondo, cioè lo shock e la fantascienza deve essere centrale.
  6. no, direi di più che non vale la pena di giocare se non si ottiene un esperienza di gioco condivisa esaltante, divertente e soddisfacente. il che può implicare anche il piegare quello che si reputa realismo (ma che difficilmente può essere definito tale in un gioco come d&d) per raggiungere risultati migliore in temrini di soddisfazione nella fiction del gioco (il che non implica che si possa avere uno scontro difficile e forse mortale, ma solo se è giustificato dalla ricerca di un risultato soddisfacente del gioco e non dalla scusa di ricerca di un realismo che non ci può essere)
  7. xarabas

    Azioni preparate

    ma comunque devi essere abbastanza preciso, esempio per controincantare e quindi avere un azione preparata di controincanteismo devi anche specificare contro quale incantatore stai preparando. e non puoi controincantare un altro incantatore. inoltre se prepari contro uno specifico avversario, esempio lui fa questo, allor aio, etc. allora l'azione parte solo se quell'avversario fa quello che hai detto nella tua condizione, se è un altro a fare la stessa cosa, la tua condizione non è soddisfatta.
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