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Tenaka Khan

Ordine del Drago
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Tenaka Khan ha vinto il 31 Maggio 2011

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Informazioni su Tenaka Khan

  • Compleanno 20/01/1978

Informazioni Profilo

  • Località
    Milano
  • GdR preferiti
    D&D 4E

Obiettivi di Tenaka Khan

Esperto

Esperto (6/15)

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12

Punti Esperienza

  1. Ho ritrovato il posto in cui avevo messo quella build: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/27620361/The_Critical_Master:_AvengerParagon_MC_RangerEternal_Seeker Però ricordavo male: la nova è sui 1.200 danni. Arriva a 1.800 ma usando anche il turno successivo. E anche il DPR è meno di quanto mi ricordassi: sui 130 scarsi. Anche se sono entrambi valori molto alti. Va anche notato che quella build va corretta per il fatto che avevo "swappato" con il cercatore eterno tutti i poteri mentre in teoria del vendicatore, mentre secondo il rule compendium dovevo lasciarne almeno 1 per categoria, anche se a livello di Nove e DPR cambia poco, più che altro ne perdi in versatilità.
  2. Infatti sono pochi i poteri per aumentarne la probabilità ma qualcosa si può: a rango leggendario puoi usare le jagged sword (crit. 19-20), dall'epico hai il talento (crit. sempre 19-20 ma sblocchi la possibilità di altre armi magiche) e dal 25 hai il giornaliero del barbaro che prendi tramite il destino epico del cercatore eterno (crit 18-20 da usare per la nova giornaliera). Forse stavo anche valutando altri poteri presi tramite il cercatore eterno ma non mi ricordo se li avevo inseriti o meno. Sì, ma la cosa più impressionante è che anche il DPR era stellare. Rimane però il problema che prima del lvl 11 è quasi ingiocabile, e comunque anche nel basso leggendario è scarsino. Rappresenta il potenziale di danno che un PG puoi fare "bruciando" tutti i suoi migliori in un turno solo. Da qui il nome "Nova", dato che è un po' un'esplosione di potere. Le Nove normalmente si distinguono anche per "giornaliere" e "incontro" a seconda se si bruciano solo poteri ad incontro (secondo caso) oppure si usa proprio tutto, giornalieri inclusi. C'è poi il concetto di "Flare" che è simile a quello di "Nova" ma NON prevede turni di set-up per preparare il PG. Nelle "Nove" infatti si considera che il PG abbia 1 turno per posizionarsi nel modo corretto e attivare tutti i poteri di cui ha bisogno (ad esempio preda del cacciatore). Mentre nella "Flare" deve fare tutto in un turno solo senza preparazione, incluso lo spostamento verso il bersaglio (proprio come succederebbe al turno 1) In pratica è un po' come correre i 100 metri partendo da fermi (Flare) vs correrli partendo già lanciati (Nova). Personalmente ritengo che il concetto di flare, anche se meno diffuso ed utilizzato, sia molto più importante in quanto NON è per niente scontato in un combattimento vero poter usufruire di un turno di set-up (specialmente quando il master inizia ad infilarti mostri che frastornano/stordiscono/immobilizzano per mandarti in vacca tutte le nove...), oltre al fatto che la Flare "pronti via", la spari al turno 1 e se vinci l'iniziativa risparmi al master la fatica di guardarsi le abilità dei mostri... XD
  3. Poichè attacchi almeno 2 volte a turno e ad ogni attacco titir 2 d20 hai molte più possibilità di fare un critico. Quindi ti focalizzi in talenti/poteri che aumentino la possibilità di fare critico e che sopratutto ne aumentino la potenza quando avvengono.
  4. Si può fare il ranger/vendicatore ma è una build molto forzata. Il problema sono proprio le stat. Io ne ho fatto uno vendicatore inseguitore multiclasse leggendario ranger. Lasciando bassa la saggezza e massimizzando forza+destrezza. Ottimizzando poi poteri, equippagiamento e skill per fare critici a raffica. Il risultato ad alti livelli è veramente ottimo, a livello 30 si parla di un PG con un DPR>200 e una nova ad incontro sui 2.000 danni. Il tutto senza trascurare difese, iniziativa, etc... Insomma... una roba da urlo. Il problema è che ai livelli bassi è una chiavica mostruosa: in particolare durante il rango eroico è di fatto un vendicatore puro con saggezza da schifo e talenti sprecati (multiclassare leggendario te ne porta via un casino)... A livello 11 incominci a giocare perchè prendi colpi gemelli come potere a volontà, ma rimani comunque indietro rispetto ad un ranger puro ben ottimizzato. A livello epico invece diventi veramente una bestia. Comunque è una build molto complessa, che per funzionare richiede un'ottimizzazione molto delicata.
  5. Veramente dice l'esatto contrario. Pagina 294 del manuale del giocatore.
  6. Tenaka Khan

    [regole]battlemind

    Che io sappia non ci sono state errata su Iron Defence. Comunque tutte le errata ufficiali le trovi qui: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive Per quanto riguarda Iron Defence non vedo più di tanto come possa sbilanciare il gioco, basta che quando la usa il BattleMind il mostro in questione se ne freghi "allegramente" del marchio e attacchi qualche altro giocatore, anche a costo di generare un attacco di opportunità (per allontanarsi) o attivare il Mind Spike. Tanto il BattleMind ha dovuto rinunciare alla sua azione standard per fare Iron Defence, con cui sicuramente avrebbe fatto più danno di un attacco di opportunità. Se poi è un mostro Solo avrà quasi sicuramente attacchi multipli a round mentre il Mind Spike lo punirà al max 1 volta.
  7. L'altro invece è Perizia nelle Asce perchè è praticamente "obbligatorio" Cmq ti cosiglierei di rivedere la scelta delle asce... la Fullblade è superiore rispetto All'Executioner Axe ("carina" la traduzione di Executioner in Esecutore... XD) perchè +1 al colpire è meglio di brutale 2. Inoltre suggerirei di alzare la Destrezza almeno a 15 (con obiettivo 17 entro il livello 21 se vuoi usare le spade, altrimenti può rimanere più bassa) e di sostituire il talento piedelesto con la specializzazione nelle armature a scaglie, che di fatto di dà lo stesso il +1 in velocità (in quanto rimuove la penalità di -1 alla velocità data dalle armature pesanti) e in più di fornisce anche un +1 in classe armatura, quindi prenderesti 2 piccioni con una fava.
  8. Sostanzialmente è una linea di manuali integrativi che presenta nuove classi/talenti/regole etc... che si integrano con quanto già presente nei manuali basi. Esempi di queti manuali sono Heroes of Fallen Lands, Heroes of Forgotten Kingdoms, Heroes of Shadow, Rule Compendium. 2 Domande: - Qual'è la veste che ti permette di trasformare tutti in poteri in fuoco? Non ne trovo nessuna... - Come mai i poteri da fuoco fanno 2 danni in più? Fai conto che utilizzando la regola dei punteggi personalizzati (metodo standard per i tornei) uno ha a disposizione 22 punti da investire, mentre le tue caratteristiche corrispondono all'uso di 41 punti... (quasi il doppio) Un mago "normale" per avere 24 di intelligenza al lvl ha punteggi di questo genere: 9 FOR 14 COS 16 DES 24 INT 14 SAG 11 CAR Se capisci l'inglese trovi TUTTO qui: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/25095865/The_Power_of_Knowledge_-_The_Wizards_Handbook?pg=1 E' una guida stupenda sulla classe del mago scritta da una ragazza che ne sa parecchio più di me (che peraltro è anche italiana)
  9. Azzz..... di manica larga il tuo DM! Precisazione: tu puoi usare in ogni caso TUTTI gli strumenti del mago. Ma solo usando quello in cui ti specializzi puoi utilizzarne la specializzazione. Comunque per le evocazioni sì. Per il resto a me piace molto il bastone. Comunque c'è il talento per ottenere una seconda specializzazione negli strumenti (MdG1: Secondo Strumento) Come evocatore non è per nulla male prendere Tomo del vincolo + Bastone della difesa (con il talento secondo strumento) + Incantatore dal duplice strumento. Poi ci si equipaggia con un Bastone della Rovina (Cripta dell'Avventuriero) e un Tomo dell'evocazione (Poteri Arcani). Le evocazioni le lanci con il tomo mentre le altre magie con il bastone... Così fai un pacco di danni aggiuntivi. Perfettamente d'accordo sul concetto. Cmq tieni presente che anche nube di pugnali allargata è un'emanazione ad area 1 (3x3), più piccola quindi ma fa almeno il modificatore di saggezza indipendentemente dal risultato dell'attacco (all'inizio del turno degli avversari). Contro i minion è forse pure più efficace perchè da quindi garanzia 100%. Cmq il tuo modificatore di saggezza non è altissimo e quindi boh... questione di gusto. Se vogliamo fare i discorsi "ma tanto non colpisco perchè sono sfigato"... vabbè... Però per il danno medio NON c'è lontanamente paragone. Tieni presente che dardo incantato NON ha un tiro dei danni e NEMMENO un tiro per colpire, quindi applichi pochissimi modificatori (praticamente SOLO l'intelligenza e il bonus magico del bastone, tranne rarissimi oggetti che specificano espressamente nel potere di potenziare il missile magico) A proposito... come fai a fare 15 di danno, hai mica uno strumento magico +5? Cmq facciamo un rapido confronto con un potere come Phantom Bolt Come bonus al colpire dovresti avere qualcosa come +18 (+7 livello; +7 intelligenza; +1 talento perizia negli strumenti; +3 strumento magico) In medi aun mostro di 14° livello ha 26 di difesa dalla volontà, quindi con un 8 colpiresti --> 65% possibilità di colpire (5% critico) Come danno, con gli strumenti/talenti giusti, dovresti essere a qualcosa come 1d8+16 (+7 intelligenza; +3 strumento magico; +3 bastone della rovina; +3 duplice strumento) con un critico da 3d10+24 DPR medio Phantom Bolt: (4,5+16) * 60% + (16,5+24) * 5% = 14,3 danni al round Contro invece il missile magico: DPR medio Missile Magico: 3+7+3 = 13 danni al round Già come danno medio è superiore, in più il Phantom Bolt aggiunge anche controllo (fa scorrere di 1, che sembra una cretinata ma NON lo è... ad esempio lo puoi mettere in posizione ideale per farsi fiancheggiare dai tuoi compagni o peggio ancora pensa se si trova sull'orlo di un burrone...) Ma la cosa non finisce qui, la differenza di danno medio sarebbe ancora abbastanza minima e uno potrebbe anche pensare accettarla in cambio della garanzia di colpire sempre, però pensa a quello che succede se hai accesso a qualche buff (ad esempio della guida, per buff intendo qualsiasi forma di potenziamento in termini di +colpire o + danno) oppure se hai vantaggio in combattimento. Rifacendo il conto con SOLO vantaggio in combattimento (ad esempio ottenebili tramite le condizioni di frastornato/accecato/stordito) il danno medio diventa 16,4 vs 13. Con un banalissimo modificatore +5 al danno (e il 99% dei bonus pompano un TIRO per il danno e quindi NON ifluiscono il missile magico) la differenza salirebbe a 20,1 vs 13... Con l'aumentare del livello poi il gap aumenta esponenzialmente (perchè aumentano le varie tipologie di bonus a cui puoi accedere, nonchè i tuoi bonus base). Appunto... colpisce ANCHE gli alleati... XD E' molto difficile da utilizzare senza massacrare anche gli amici, anche perchè è automaticamente centrata su di te. Twist of Space: non so come si chiami esattamente ma penso qualcosa come "Distorsione Spaziale" Comunque è un potere ad incontro dei Poteri Arcani di lvl 7: Emanazione ad area 1; 1d6 + teletrasporta di 3 quadretti + rallenta fino alla fine del turno successivo. Teletrasportare è tanta roba, al limite puoi anche teletrasportarli 4,5 metri in aria e così cadendo si fanno ulteriori 1d10 danni XD (però hanno un TS per evitarlo) Ipotizziamo sempre i soliti modificatori utilizzati per il calcolo del dardo incantato, più mettiamoci il +3 per il talento Destructive Wizardry (ipotizziamo di colpire almeno 2 creature) e mettiamoci anche 2d10che aggiungi con sangue rafforzante (ho ipotizzato mago del sangue come PP) PS: non considero i critici per semplicità di calcolo, tanto influenzerebbero in modo analogo le 2 magie. Danno della palla di fuoco: 4d6+2d10+19 = 44 su colpito (65%) e 22 su mancato (35%) = totale 36,3 danni Danno nube maleodorante: 3d10+19 su colpito (65%) + altri 3d10+16 (non vale più il Destructive Wizardry) all'inizio del turno dell'avversario (100% dato che sono automatici) = totale 55,6 danni Poi però la palla di fuoco è "bruciata" invece la nube RIMANE ed OSCURA la visuale e fa altro DANNO... mettiamo che i nostri cari mostriciattoli escano dalla nube (ammesso e NON concesso che ci riescano perchè potrebbero essere anche immobilizzati e/o rallentati e/o storditi etc...), cosa succede se uno gli va vicino e gli fa un'Onda Tonante rispingendoli dentro (o un'altro qualsiasi potere che spinga/faccia scorrere/teletrasporti)? Bummmm... entrano nella nube con la spinta e prendono in automatico altri 3d10+16 danni, poi gli ritocca iniziarci dentro e Babummm... altri 3d10+16 danni... e il giochetto lo puoi ripetere a piacimento ogni turno... Se poi hai poteri che immobilizzano perdono "secchi" il turno senza poter fare niente... ma continuando a prendere danni. Chiara la differenza? Ecco al differenza tra un giornaliero che si comporta poco meglio di un potere ad incontro (palla di fuoco) e un VERO giornaliero da mago (nube maleodorante) che fa piangere il master dalla disperazione annichilendogli tutto... XD Tieni conto che con Muro di Fuoco puoi fare cose molto simili a quelle che fai con la Nube Maleodorante. Cmq come ti ho detto Volto della Morte è bello, solo che se non piazzi dei Malus ai TS... dubito che riuscirà molte volte (devi colpire TU e poi lui deve fallire il TS... se poi è un elite o solo lo fallirà raramente). Perizia negli strumenti (MdG2) Competenza negli Strumenti Superiori (MdG3, c'è un capitolo apposta in quel manuale) Percezione del Pericolo (MdG1) Procurate uno... XD Non dovrebbe essere così difficile, puoi anche farlo con il rituale. Se poi il master te lo impedisce... beh... è un po' come se non facesse trovare la seconda arma magica al Ranger! Vi ha concesso caratteristiche STELLARI, un talento Bonus... e non vi concede le cose basi? Incantesimi Focalizzati (MdG1, leggendario) Stregoneria da Guerra (Manuale del Giocatore di FR, leggendario: -5 al colpire e danni dimezzati sugli alleati colpiti dalle tue magie) Nessuno specifico, sono un po' sparpagliati. Comunque non ci trovi moltissimo. Quelli migliori sono su MdG 1-2-3, Poteri Arcani ed Essential.
  10. Premetto che mi mancano informazioni sulle tue statistiche (intelligenza, destrezza, etc...) e su quale strumento hai scelto, quindi non posso darti consigli molto specifici. Inoltre dato che io uso quasi solo materiale in inglese metterò i nomi dei poteri in tale lingua. Comunque ci sono alcuni problemi nella tua build e la scelta di poteri/talenti è un po' sotto-ottimizzata. Partiamo dalle basi: il tuo concetto è di fare un evocatore, il che va anche bene però il problema è che le evocazioni forti sono tutte di alto livello e/o stanno su altri libri (in particolare i Dragon Magazine). Quindi a meno di non usare i dragon magazine non "campi" solo con quelle. Il mio consiglio è di parlare bene con il tuo DM, se gli va bene che usi i Dragon (in particolare devi avere il 385) OK, puoi anche fare un evocatore puro, altrimenti non specializzarti troppo sulle evocazioni ma cerca di intraprendere una "seconda strada" per avere altre magie alternative (come del resto si vede che stai facendo con la scelta dei poteri che hai fatto) Premetto anche un'altra cosa: il danno, specialmente per il mago, NON si sviluppa tramite gli X dadi di danno base ma bensì tramite alti modificatori statici, che vengono da talenti/abilità. Quindi quando vedete un potere che magari fa 4d6 di danno non crediate che sia buono... perchè in realtà sarà solo marginalmente più dannoso di un potere che fa tipo 1d6. Analizzando i poteri a volontà: Esplosione rovente: può andare bene dato il fatto che non usate gli essential (altrimenti è nettamente surclassato da Freezing Burst) Dardo incantato: te lo dico piatto... va cambiato, come potere è nettamente sotto-performante e il danno che fa è ridicolo. Se tieni Esplosione rovente dovresti scegliere come secondo potere a volontà uno a bersaglio singolo, nel qual caso suggerisco uno a scelta tra Phantom Bolt e Ray of Frost. Nel caso tu abbia un buon modificatore di saggezza ti consiglio invece di cambiarli tutti e 2 e prendere Cloud of Daggers e Thunderwave, che offrono maggiore versatilità, danno ed utilità. Poteri ad incontro: Lancia tonante: onestamente mi piace poco come potere... allo stesso livello e sempre nel MdG1 trovi Prismatic Burst e Mesmeric Hold che secondo me sono nettamente superiori, perdono leggermente di danno ma hanno un controllo nettamente superiore. Melma del tomo: anche questo mi piace poco... bel danno ma solo su singolo bersaglio e 0 controllo. Sempre allo stesso livelli trovi cose come Twist of Space che a mio avviso sono notevolmente superiori. Ombre Afferranti: bellino, però dato che è stato depotenziato con le errata a solo 1d8 preferirei nettamente tenere un potere ad incontro di livello 3 come Color Spray che ha danno paragonabile, ma di tipo radioso e sopratutto piazza la condizione di frastornato che francamente è nettamente superiore a quella di immobilizzato. Questo cambio è sopratutto sensato se fai quelli sopra-indicati (nel qual caso avresti già Twist of Space e Prismatic Burst/Mesmeric Hold come poteri a distanza, mentre ti mancherebbe una propagazione ravvicinata) Poteri ad utilità: Scudo: OK Dissolvi Magie: troppo condizionale come utilizzo. Io lo terrei come 2° potere da imparare ma non caricare a meno di situaizoni particolari. Visto che l'idea è di usare le evocazioni prenderei senza pensarci 2 volte Summon Iron Cohort. Resistenza di Massa: bello come potere ma Illusory Wall è superiore Giornalieri: Convocare combattente di Fuoco: capisco che è un'evocazione ma... sfera infuocata è strettamente meglio. Fa più danno, a più bersagli e non può essere distrutta dagli avversari. Palla di Fuoco: cambialo come potere assolutamente. Poco danno e 0 controllo. Io a livello 5 sono nettamente propenso alla nube maleodorante, però se vuoi un'invocazione carina potresti prendere Summon Abyssal Maw. Al tuo posto io prenderei entrambe e poi di base caricherei la nube tranne quando temi di affrontare non-morti o altre creature immuni al veleno. Volto della Morte: può essere molto bello ma solo se hai qualche modo per imporre dei malus al Tiro Salvezza dei nemici. Senza questo è troppo inaffidabile. Ti consiglierei qualcosa come Wall of Fire o Ice Storm. Caso tutto diverso se invece usi il Dragon Magazine 385 e scegli la strada dell'evocatore puro. Nel qual caso suggerisco: Giornaliero livello 1: Summon Dust Devil Giornaliero livello 5: Summon Magma Beast Giornaliero livello 9: Summon Succubus Comunque tieni presente che le evocazioni veramente forti ci saranno solo ad alti livelli: Summon Black Devourer (19), Summon Abyssal Horde (25), Summon Marilith (25) (che sono da preferire anche alle evocazioni di lvl 29) Per il cammino leggendario beh... qui dipende dalla strada che hai scelto. se fai l'evocatore puro va bene il Convocatore Vincolante. Altrimenti ti consiglio nettamente il Mago del Sangue (MdG1), quest'ultimo ha ottimi poteri e tieni presente che puoi usare la sua caratteristica sangue rafforzante su ogni evocazione e, al costo di 2d10 danni (spesi solo al lancio), la tua evocazione farà perennemente quello stesso danno in più. Come talenti: qui devi lavorare molto. IMHO... il mago è penso la classe che in assoluto ha il miglior supporto di talenti di tutto D&D 4e, roba da far diventare viola di invidia gli stregoni. Anche qui dipende molto se hai scelto o meno la strada dell'invocatore puro o meno. Ti metto i talenti da me consigliati suddivisi in 3 "tipologie" MUST HAVE (da prendere in tutti i casi): - Implement expertise - Superior Implement Training - Unarmored Agility - Enlarge Spell - Improved Initiative e/o Danger Sense - Dual Implement Spellcaster TALENTI DA EVOCATORE (da prendere solo quando hai un buon numero di evocazioni nel tuo arsenale): - Careful Summoner - Superior Fortitude/Reflex/Will: alzare tutte le difese è particolarmente importante per un evocatore perchè protegge oltre che te anche le tue evocazioni! - Toughness: stesso concetto di cui sopra Inoltre nel caso di evocatore puro ti consiglio fortemente di usare come strumento il bastone e prendere il talento Improved Staff of Defense ALTRI TALENTI (utili sopratutto se non prendi la via dell'evocatore puro): - Spell Focus - Destructive Wizardry - War Wizardry - Durable e/o Toughness (questo serve sopratutto al mago del sangue) Da evidenziare anche la combo del freddo Lasting Frost/Wintertouched/Frost Staff. Peccato sia stata nerfata dalle errata, rimane comunque molto forte e potrebbe valerne la pena lo stesso. NOTA: quando sei di rango leggendario NON sei obbligato a prendere solo talenti di rango leggendario, ma puoi prenerne anche altri di rango eroico. Se non ti è chiaro qualcosa o hai dubbi/domande chiedi pure.
  11. Per precisare gli attacchi del ranger con colpi gemelli sono effettivamente 2, esattamente come se avesse fatto 2 azioni standard. Il che vuol dire che tira 2 volte per colpire e, se colpisce con entrambi, tira 2 volte per il danno e applica tutte e 2 le volte i vari modificatori (arma magica, arma focalizzata, eventuali bonus forniti da guide, etc..). Stessa logica per tutti gli altri poteri che concedono più di 1 attacco. Agli effetti sono 2 danni SEPARATI, quindi tutto si applica 2 volte (ivi-comprese eventuali resistenze o vulnerabilità dell'avversario) Per fare un esempio un ranger di lvl 2 usando il potere giornaliero "fauci del lupo" (lvl 1), con 18 di forza (+4 mod) ed equipaggiato con 2 spade bastarde magiche +1 e con il talento arma focalizzata (lame pesanti), fa 2 attacchi contro AC con +9 al TxC (4 forza, 3 competenza, 1 livello, 1 arma magica) e che se colpiscono ciascuno fa danno 2d10 + 6 (4 forza, 1 arma magica, 1 arma focalizzata). Ipotizzando di colpire con entrambi e di fare sempre 11 come somma dei 2 dadi a 10, faresti 2 attacchi da 17 di danno per un totale di 34 danni. Se il mostro avesse tipo una resistenza ai danni 5, allora il tuo danno sarebbe 12 per ogni attacco e quindi 24 in totale (perchè di fatto si applicherebbe 2 volte la resistenza al danno).
  12. Il ranger indubbiamente è una classe molto forte e, anche tra gli assalitori, è quella con il potenziale di danno maggiore. Però occhio ad alcune cose: 1) Non credere che sia in grado di combattere bene sia da distanza che da vicino. In teoria potrebbe farlo, ma in pratica se uno provasse a fare una build "bilanciata" in grado di picchiare sia a distanza che da vicino alla fine rovinerebbe il PG e lo renderebbe inefficace. 2) Le difese del ranger non sono poi così spettacolari e se non si sta attento a buildarlo bene finisce per essere ben sotto media a livelli alti., specialmente rischia in AC nel caso di ranger a 2 lame. Inoltre NON guardare quello che dice il manuale come stat principale/secondaria/terziaria, quelle sono indicazioni di massima, ma le stat su cui puntare dipendono interamente dalla build che hai intenzione di fare. 3) Non guardare solo i poteri di lvl 1, un personaggio si giudica analizzandolo nel complesso, in un ipotetico percorso da lvl 1 a 30. Inoltre non conta un potere singolo ma cosa si riesce a tirare fuori mettendo assieme tutti i talenti, poteri, abilità etc... Comunque i fondamentali della superiorità del ranger come re del danno sono: Colpi gemelli per il DPR (ovverosia Damage Per Round, cioè la capacitò di sviluppare danno costantemente ogni round anche a poteri finiti); poteri multi attacco e attacchi su azioni minori per le Nove (ovverosia la capacità di sviluppare esplosioni di danno in un solo round) 4) Non guardare ad un confronto PG vs PG, di fatto è una cosa assurda perchè i vari poteri/talenti non sono stati disegnati per uno scontro tra di loro: troppi pochi PF, troppi danni ma sopratutto troppe interruzzioni e status.
  13. Ma stiamo scherzando? E dove c'è scritto che puoi effettuare attacchi con portata con un'arma senza portata? Il talento azzardo con arma ad asta ti dice che puoi effettuare l'attacco, non che puoi farlo anche se il bersaglio è oltre la tua portata. Altrimenti scusa... con il colpo del comandante (potere a volontà del condottiero) potrei far attaccare con un attacco in mischia anche un personaggio dall'altra parte della griglia... oppure potrei attaccare anche se sono stordito o se il bersaglio è invisibile... Le regole particolari prevalgono sulle generali solo quando esplicitamente affermano il contrario Il requisito del talento è poi un requisito per prendere il talento, non per usarlo. Appunto... cosa che fa il talento.
  14. Onestamente quello di cui sei tu sei CONVINTO conta poco. Conta cosa c'è scritto sulle regole. Azzardo dell'arma ad Asta: quando un nemico NON adiacente entra in un quadretto adiacente al personaggio quest'ultimo può effettuare un attacco di opportunità con un'arma ad asta contro quel nemico (MdG pagina 202). Attacco di opportunità: Interrompe l'azione del berasglio (MdG pagina 288). Quindi avviene PRIMA che il nemico sia entrato nel quadretto a te adiacente. Ora mi spieghi COME fai a colpire un bersaglio che è NON adiacente a te con il Talenta Sharrash che NON ha portata? Non sto a replicare punto per punto alle tue affermazioni perchè ho già dato gran parte delle risposte. Solo un paio di considerazioni. AdO: ricordati che NON puoi fare AdO nel tuo turno (quindi il tuo stendardo NON ti consente di effettuare AdO quando tiri i bersagli con esso) Buff: noooo... il condottiero bravura NON ha buff... figurati... Ha solo cose come: Instant Planning, Vanguard weapon, Tempestuous Inspiration, Inspiring Breath, etc... Come cure un bravura non è certo eccezzionale... ma sempre meglio della tua build. E ricorda anche che stai giocando un PG con TUTTE le fonti possibili immaginabili, 2 extra talenti e una quantità di oggetti magici ben oltre la media e scelti a tuo completo piacimento (o quasi).
  15. Ehi ehi ehi... non va bene così... io sono per la guerra, non la pace, se non vedo il sangue non sono contento... XD Scherzi a parte, mi sa che non sono stato ben compreso. NON e ripeto NON sto dicendo che in D&D 4e i personaggi sono avvantaggiati perchè hanno troppe cure e che quindi non droppino mai. Se sostenessi questo sarebbe un tema di bilanciamento (gli scontri sarebbero troppo facili). Il dubbio che invece mi pongo è il seguente: ma se fornivano ai PG meno cure e ai mostri meno PF non era meglio? Combattimenti più corti ma più intensi e situazioni più realistiche. Per precisare ulteriormente il mio discorso sul fatto che i personaggi non muoiano mai quello che volevo dire è che o muoiono tutti (e si va in un bel TPK), oppure è estremamente facile resuscitare un compagno. Parimenti è anche troppo facile per un personaggio abbattuto (0 PF), rialzarsi e tornare a combattere. Mi sembra quasi di guardare un cartone animato (stile "I Cavalieri dello Zodiaco") dove nel corso di un combattimento il protagonista veniva messo KO a ripetizione 500 volte dal cattivone di turno e si rialzava sempre... piuttosto avrei preferito che in PG avessero più PF iniziali ma una volta droppati a 0, a meno di eccezzioni, per quel combattimento fossero "out"
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