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Tenaka Khan

Ordine del Drago
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  1. Ho ritrovato il posto in cui avevo messo quella build: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/27620361/The_Critical_Master:_AvengerParagon_MC_RangerEternal_Seeker Però ricordavo male: la nova è sui 1.200 danni. Arriva a 1.800 ma usando anche il turno successivo. E anche il DPR è meno di quanto mi ricordassi: sui 130 scarsi. Anche se sono entrambi valori molto alti. Va anche notato che quella build va corretta per il fatto che avevo "swappato" con il cercatore eterno tutti i poteri mentre in teoria del vendicatore, mentre secondo il rule compendium dovevo lasciarne almeno 1 per categoria, anche se a livello di Nove e DPR cambia poco, più che altro ne perdi in versatilità.
  2. Infatti sono pochi i poteri per aumentarne la probabilità ma qualcosa si può: a rango leggendario puoi usare le jagged sword (crit. 19-20), dall'epico hai il talento (crit. sempre 19-20 ma sblocchi la possibilità di altre armi magiche) e dal 25 hai il giornaliero del barbaro che prendi tramite il destino epico del cercatore eterno (crit 18-20 da usare per la nova giornaliera). Forse stavo anche valutando altri poteri presi tramite il cercatore eterno ma non mi ricordo se li avevo inseriti o meno. Sì, ma la cosa più impressionante è che anche il DPR era stellare. Rimane però il problema che prima del lvl 11 è quasi ingiocabile, e comunque anche nel basso leggendario è scarsino. Rappresenta il potenziale di danno che un PG puoi fare "bruciando" tutti i suoi migliori in un turno solo. Da qui il nome "Nova", dato che è un po' un'esplosione di potere. Le Nove normalmente si distinguono anche per "giornaliere" e "incontro" a seconda se si bruciano solo poteri ad incontro (secondo caso) oppure si usa proprio tutto, giornalieri inclusi. C'è poi il concetto di "Flare" che è simile a quello di "Nova" ma NON prevede turni di set-up per preparare il PG. Nelle "Nove" infatti si considera che il PG abbia 1 turno per posizionarsi nel modo corretto e attivare tutti i poteri di cui ha bisogno (ad esempio preda del cacciatore). Mentre nella "Flare" deve fare tutto in un turno solo senza preparazione, incluso lo spostamento verso il bersaglio (proprio come succederebbe al turno 1) In pratica è un po' come correre i 100 metri partendo da fermi (Flare) vs correrli partendo già lanciati (Nova). Personalmente ritengo che il concetto di flare, anche se meno diffuso ed utilizzato, sia molto più importante in quanto NON è per niente scontato in un combattimento vero poter usufruire di un turno di set-up (specialmente quando il master inizia ad infilarti mostri che frastornano/stordiscono/immobilizzano per mandarti in vacca tutte le nove...), oltre al fatto che la Flare "pronti via", la spari al turno 1 e se vinci l'iniziativa risparmi al master la fatica di guardarsi le abilità dei mostri... XD
  3. Poichè attacchi almeno 2 volte a turno e ad ogni attacco titir 2 d20 hai molte più possibilità di fare un critico. Quindi ti focalizzi in talenti/poteri che aumentino la possibilità di fare critico e che sopratutto ne aumentino la potenza quando avvengono.
  4. Si può fare il ranger/vendicatore ma è una build molto forzata. Il problema sono proprio le stat. Io ne ho fatto uno vendicatore inseguitore multiclasse leggendario ranger. Lasciando bassa la saggezza e massimizzando forza+destrezza. Ottimizzando poi poteri, equippagiamento e skill per fare critici a raffica. Il risultato ad alti livelli è veramente ottimo, a livello 30 si parla di un PG con un DPR>200 e una nova ad incontro sui 2.000 danni. Il tutto senza trascurare difese, iniziativa, etc... Insomma... una roba da urlo. Il problema è che ai livelli bassi è una chiavica mostruosa: in particolare durante il rango eroico è di fatto un vendicatore puro con saggezza da schifo e talenti sprecati (multiclassare leggendario te ne porta via un casino)... A livello 11 incominci a giocare perchè prendi colpi gemelli come potere a volontà, ma rimani comunque indietro rispetto ad un ranger puro ben ottimizzato. A livello epico invece diventi veramente una bestia. Comunque è una build molto complessa, che per funzionare richiede un'ottimizzazione molto delicata.
  5. Veramente dice l'esatto contrario. Pagina 294 del manuale del giocatore.
  6. Tenaka Khan

    [regole]battlemind

    Che io sappia non ci sono state errata su Iron Defence. Comunque tutte le errata ufficiali le trovi qui: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive Per quanto riguarda Iron Defence non vedo più di tanto come possa sbilanciare il gioco, basta che quando la usa il BattleMind il mostro in questione se ne freghi "allegramente" del marchio e attacchi qualche altro giocatore, anche a costo di generare un attacco di opportunità (per allontanarsi) o attivare il Mind Spike. Tanto il BattleMind ha dovuto rinunciare alla sua azione standard per fare Iron Defence, con cui sicuramente avrebbe fatto più danno di un attacco di opportunità. Se poi è un mostro Solo avrà quasi sicuramente attacchi multipli a round mentre il Mind Spike lo punirà al max 1 volta.
  7. L'altro invece è Perizia nelle Asce perchè è praticamente "obbligatorio" Cmq ti cosiglierei di rivedere la scelta delle asce... la Fullblade è superiore rispetto All'Executioner Axe ("carina" la traduzione di Executioner in Esecutore... XD) perchè +1 al colpire è meglio di brutale 2. Inoltre suggerirei di alzare la Destrezza almeno a 15 (con obiettivo 17 entro il livello 21 se vuoi usare le spade, altrimenti può rimanere più bassa) e di sostituire il talento piedelesto con la specializzazione nelle armature a scaglie, che di fatto di dà lo stesso il +1 in velocità (in quanto rimuove la penalità di -1 alla velocità data dalle armature pesanti) e in più di fornisce anche un +1 in classe armatura, quindi prenderesti 2 piccioni con una fava.
  8. Sostanzialmente è una linea di manuali integrativi che presenta nuove classi/talenti/regole etc... che si integrano con quanto già presente nei manuali basi. Esempi di queti manuali sono Heroes of Fallen Lands, Heroes of Forgotten Kingdoms, Heroes of Shadow, Rule Compendium. 2 Domande: - Qual'è la veste che ti permette di trasformare tutti in poteri in fuoco? Non ne trovo nessuna... - Come mai i poteri da fuoco fanno 2 danni in più? Fai conto che utilizzando la regola dei punteggi personalizzati (metodo standard per i tornei) uno ha a disposizione 22 punti da investire, mentre le tue caratteristiche corrispondono all'uso di 41 punti... (quasi il doppio) Un mago "normale" per avere 24 di intelligenza al lvl ha punteggi di questo genere: 9 FOR 14 COS 16 DES 24 INT 14 SAG 11 CAR Se capisci l'inglese trovi TUTTO qui: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/25095865/The_Power_of_Knowledge_-_The_Wizards_Handbook?pg=1 E' una guida stupenda sulla classe del mago scritta da una ragazza che ne sa parecchio più di me (che peraltro è anche italiana)
  9. Azzz..... di manica larga il tuo DM! Precisazione: tu puoi usare in ogni caso TUTTI gli strumenti del mago. Ma solo usando quello in cui ti specializzi puoi utilizzarne la specializzazione. Comunque per le evocazioni sì. Per il resto a me piace molto il bastone. Comunque c'è il talento per ottenere una seconda specializzazione negli strumenti (MdG1: Secondo Strumento) Come evocatore non è per nulla male prendere Tomo del vincolo + Bastone della difesa (con il talento secondo strumento) + Incantatore dal duplice strumento. Poi ci si equipaggia con un Bastone della Rovina (Cripta dell'Avventuriero) e un Tomo dell'evocazione (Poteri Arcani). Le evocazioni le lanci con il tomo mentre le altre magie con il bastone... Così fai un pacco di danni aggiuntivi. Perfettamente d'accordo sul concetto. Cmq tieni presente che anche nube di pugnali allargata è un'emanazione ad area 1 (3x3), più piccola quindi ma fa almeno il modificatore di saggezza indipendentemente dal risultato dell'attacco (all'inizio del turno degli avversari). Contro i minion è forse pure più efficace perchè da quindi garanzia 100%. Cmq il tuo modificatore di saggezza non è altissimo e quindi boh... questione di gusto. Se vogliamo fare i discorsi "ma tanto non colpisco perchè sono sfigato"... vabbè... Però per il danno medio NON c'è lontanamente paragone. Tieni presente che dardo incantato NON ha un tiro dei danni e NEMMENO un tiro per colpire, quindi applichi pochissimi modificatori (praticamente SOLO l'intelligenza e il bonus magico del bastone, tranne rarissimi oggetti che specificano espressamente nel potere di potenziare il missile magico) A proposito... come fai a fare 15 di danno, hai mica uno strumento magico +5? Cmq facciamo un rapido confronto con un potere come Phantom Bolt Come bonus al colpire dovresti avere qualcosa come +18 (+7 livello; +7 intelligenza; +1 talento perizia negli strumenti; +3 strumento magico) In medi aun mostro di 14° livello ha 26 di difesa dalla volontà, quindi con un 8 colpiresti --> 65% possibilità di colpire (5% critico) Come danno, con gli strumenti/talenti giusti, dovresti essere a qualcosa come 1d8+16 (+7 intelligenza; +3 strumento magico; +3 bastone della rovina; +3 duplice strumento) con un critico da 3d10+24 DPR medio Phantom Bolt: (4,5+16) * 60% + (16,5+24) * 5% = 14,3 danni al round Contro invece il missile magico: DPR medio Missile Magico: 3+7+3 = 13 danni al round Già come danno medio è superiore, in più il Phantom Bolt aggiunge anche controllo (fa scorrere di 1, che sembra una cretinata ma NON lo è... ad esempio lo puoi mettere in posizione ideale per farsi fiancheggiare dai tuoi compagni o peggio ancora pensa se si trova sull'orlo di un burrone...) Ma la cosa non finisce qui, la differenza di danno medio sarebbe ancora abbastanza minima e uno potrebbe anche pensare accettarla in cambio della garanzia di colpire sempre, però pensa a quello che succede se hai accesso a qualche buff (ad esempio della guida, per buff intendo qualsiasi forma di potenziamento in termini di +colpire o + danno) oppure se hai vantaggio in combattimento. Rifacendo il conto con SOLO vantaggio in combattimento (ad esempio ottenebili tramite le condizioni di frastornato/accecato/stordito) il danno medio diventa 16,4 vs 13. Con un banalissimo modificatore +5 al danno (e il 99% dei bonus pompano un TIRO per il danno e quindi NON ifluiscono il missile magico) la differenza salirebbe a 20,1 vs 13... Con l'aumentare del livello poi il gap aumenta esponenzialmente (perchè aumentano le varie tipologie di bonus a cui puoi accedere, nonchè i tuoi bonus base). Appunto... colpisce ANCHE gli alleati... XD E' molto difficile da utilizzare senza massacrare anche gli amici, anche perchè è automaticamente centrata su di te. Twist of Space: non so come si chiami esattamente ma penso qualcosa come "Distorsione Spaziale" Comunque è un potere ad incontro dei Poteri Arcani di lvl 7: Emanazione ad area 1; 1d6 + teletrasporta di 3 quadretti + rallenta fino alla fine del turno successivo. Teletrasportare è tanta roba, al limite puoi anche teletrasportarli 4,5 metri in aria e così cadendo si fanno ulteriori 1d10 danni XD (però hanno un TS per evitarlo) Ipotizziamo sempre i soliti modificatori utilizzati per il calcolo del dardo incantato, più mettiamoci il +3 per il talento Destructive Wizardry (ipotizziamo di colpire almeno 2 creature) e mettiamoci anche 2d10che aggiungi con sangue rafforzante (ho ipotizzato mago del sangue come PP) PS: non considero i critici per semplicità di calcolo, tanto influenzerebbero in modo analogo le 2 magie. Danno della palla di fuoco: 4d6+2d10+19 = 44 su colpito (65%) e 22 su mancato (35%) = totale 36,3 danni Danno nube maleodorante: 3d10+19 su colpito (65%) + altri 3d10+16 (non vale più il Destructive Wizardry) all'inizio del turno dell'avversario (100% dato che sono automatici) = totale 55,6 danni Poi però la palla di fuoco è "bruciata" invece la nube RIMANE ed OSCURA la visuale e fa altro DANNO... mettiamo che i nostri cari mostriciattoli escano dalla nube (ammesso e NON concesso che ci riescano perchè potrebbero essere anche immobilizzati e/o rallentati e/o storditi etc...), cosa succede se uno gli va vicino e gli fa un'Onda Tonante rispingendoli dentro (o un'altro qualsiasi potere che spinga/faccia scorrere/teletrasporti)? Bummmm... entrano nella nube con la spinta e prendono in automatico altri 3d10+16 danni, poi gli ritocca iniziarci dentro e Babummm... altri 3d10+16 danni... e il giochetto lo puoi ripetere a piacimento ogni turno... Se poi hai poteri che immobilizzano perdono "secchi" il turno senza poter fare niente... ma continuando a prendere danni. Chiara la differenza? Ecco al differenza tra un giornaliero che si comporta poco meglio di un potere ad incontro (palla di fuoco) e un VERO giornaliero da mago (nube maleodorante) che fa piangere il master dalla disperazione annichilendogli tutto... XD Tieni conto che con Muro di Fuoco puoi fare cose molto simili a quelle che fai con la Nube Maleodorante. Cmq come ti ho detto Volto della Morte è bello, solo che se non piazzi dei Malus ai TS... dubito che riuscirà molte volte (devi colpire TU e poi lui deve fallire il TS... se poi è un elite o solo lo fallirà raramente). Perizia negli strumenti (MdG2) Competenza negli Strumenti Superiori (MdG3, c'è un capitolo apposta in quel manuale) Percezione del Pericolo (MdG1) Procurate uno... XD Non dovrebbe essere così difficile, puoi anche farlo con il rituale. Se poi il master te lo impedisce... beh... è un po' come se non facesse trovare la seconda arma magica al Ranger! Vi ha concesso caratteristiche STELLARI, un talento Bonus... e non vi concede le cose basi? Incantesimi Focalizzati (MdG1, leggendario) Stregoneria da Guerra (Manuale del Giocatore di FR, leggendario: -5 al colpire e danni dimezzati sugli alleati colpiti dalle tue magie) Nessuno specifico, sono un po' sparpagliati. Comunque non ci trovi moltissimo. Quelli migliori sono su MdG 1-2-3, Poteri Arcani ed Essential.
  10. Premetto che mi mancano informazioni sulle tue statistiche (intelligenza, destrezza, etc...) e su quale strumento hai scelto, quindi non posso darti consigli molto specifici. Inoltre dato che io uso quasi solo materiale in inglese metterò i nomi dei poteri in tale lingua. Comunque ci sono alcuni problemi nella tua build e la scelta di poteri/talenti è un po' sotto-ottimizzata. Partiamo dalle basi: il tuo concetto è di fare un evocatore, il che va anche bene però il problema è che le evocazioni forti sono tutte di alto livello e/o stanno su altri libri (in particolare i Dragon Magazine). Quindi a meno di non usare i dragon magazine non "campi" solo con quelle. Il mio consiglio è di parlare bene con il tuo DM, se gli va bene che usi i Dragon (in particolare devi avere il 385) OK, puoi anche fare un evocatore puro, altrimenti non specializzarti troppo sulle evocazioni ma cerca di intraprendere una "seconda strada" per avere altre magie alternative (come del resto si vede che stai facendo con la scelta dei poteri che hai fatto) Premetto anche un'altra cosa: il danno, specialmente per il mago, NON si sviluppa tramite gli X dadi di danno base ma bensì tramite alti modificatori statici, che vengono da talenti/abilità. Quindi quando vedete un potere che magari fa 4d6 di danno non crediate che sia buono... perchè in realtà sarà solo marginalmente più dannoso di un potere che fa tipo 1d6. Analizzando i poteri a volontà: Esplosione rovente: può andare bene dato il fatto che non usate gli essential (altrimenti è nettamente surclassato da Freezing Burst) Dardo incantato: te lo dico piatto... va cambiato, come potere è nettamente sotto-performante e il danno che fa è ridicolo. Se tieni Esplosione rovente dovresti scegliere come secondo potere a volontà uno a bersaglio singolo, nel qual caso suggerisco uno a scelta tra Phantom Bolt e Ray of Frost. Nel caso tu abbia un buon modificatore di saggezza ti consiglio invece di cambiarli tutti e 2 e prendere Cloud of Daggers e Thunderwave, che offrono maggiore versatilità, danno ed utilità. Poteri ad incontro: Lancia tonante: onestamente mi piace poco come potere... allo stesso livello e sempre nel MdG1 trovi Prismatic Burst e Mesmeric Hold che secondo me sono nettamente superiori, perdono leggermente di danno ma hanno un controllo nettamente superiore. Melma del tomo: anche questo mi piace poco... bel danno ma solo su singolo bersaglio e 0 controllo. Sempre allo stesso livelli trovi cose come Twist of Space che a mio avviso sono notevolmente superiori. Ombre Afferranti: bellino, però dato che è stato depotenziato con le errata a solo 1d8 preferirei nettamente tenere un potere ad incontro di livello 3 come Color Spray che ha danno paragonabile, ma di tipo radioso e sopratutto piazza la condizione di frastornato che francamente è nettamente superiore a quella di immobilizzato. Questo cambio è sopratutto sensato se fai quelli sopra-indicati (nel qual caso avresti già Twist of Space e Prismatic Burst/Mesmeric Hold come poteri a distanza, mentre ti mancherebbe una propagazione ravvicinata) Poteri ad utilità: Scudo: OK Dissolvi Magie: troppo condizionale come utilizzo. Io lo terrei come 2° potere da imparare ma non caricare a meno di situaizoni particolari. Visto che l'idea è di usare le evocazioni prenderei senza pensarci 2 volte Summon Iron Cohort. Resistenza di Massa: bello come potere ma Illusory Wall è superiore Giornalieri: Convocare combattente di Fuoco: capisco che è un'evocazione ma... sfera infuocata è strettamente meglio. Fa più danno, a più bersagli e non può essere distrutta dagli avversari. Palla di Fuoco: cambialo come potere assolutamente. Poco danno e 0 controllo. Io a livello 5 sono nettamente propenso alla nube maleodorante, però se vuoi un'invocazione carina potresti prendere Summon Abyssal Maw. Al tuo posto io prenderei entrambe e poi di base caricherei la nube tranne quando temi di affrontare non-morti o altre creature immuni al veleno. Volto della Morte: può essere molto bello ma solo se hai qualche modo per imporre dei malus al Tiro Salvezza dei nemici. Senza questo è troppo inaffidabile. Ti consiglierei qualcosa come Wall of Fire o Ice Storm. Caso tutto diverso se invece usi il Dragon Magazine 385 e scegli la strada dell'evocatore puro. Nel qual caso suggerisco: Giornaliero livello 1: Summon Dust Devil Giornaliero livello 5: Summon Magma Beast Giornaliero livello 9: Summon Succubus Comunque tieni presente che le evocazioni veramente forti ci saranno solo ad alti livelli: Summon Black Devourer (19), Summon Abyssal Horde (25), Summon Marilith (25) (che sono da preferire anche alle evocazioni di lvl 29) Per il cammino leggendario beh... qui dipende dalla strada che hai scelto. se fai l'evocatore puro va bene il Convocatore Vincolante. Altrimenti ti consiglio nettamente il Mago del Sangue (MdG1), quest'ultimo ha ottimi poteri e tieni presente che puoi usare la sua caratteristica sangue rafforzante su ogni evocazione e, al costo di 2d10 danni (spesi solo al lancio), la tua evocazione farà perennemente quello stesso danno in più. Come talenti: qui devi lavorare molto. IMHO... il mago è penso la classe che in assoluto ha il miglior supporto di talenti di tutto D&D 4e, roba da far diventare viola di invidia gli stregoni. Anche qui dipende molto se hai scelto o meno la strada dell'invocatore puro o meno. Ti metto i talenti da me consigliati suddivisi in 3 "tipologie" MUST HAVE (da prendere in tutti i casi): - Implement expertise - Superior Implement Training - Unarmored Agility - Enlarge Spell - Improved Initiative e/o Danger Sense - Dual Implement Spellcaster TALENTI DA EVOCATORE (da prendere solo quando hai un buon numero di evocazioni nel tuo arsenale): - Careful Summoner - Superior Fortitude/Reflex/Will: alzare tutte le difese è particolarmente importante per un evocatore perchè protegge oltre che te anche le tue evocazioni! - Toughness: stesso concetto di cui sopra Inoltre nel caso di evocatore puro ti consiglio fortemente di usare come strumento il bastone e prendere il talento Improved Staff of Defense ALTRI TALENTI (utili sopratutto se non prendi la via dell'evocatore puro): - Spell Focus - Destructive Wizardry - War Wizardry - Durable e/o Toughness (questo serve sopratutto al mago del sangue) Da evidenziare anche la combo del freddo Lasting Frost/Wintertouched/Frost Staff. Peccato sia stata nerfata dalle errata, rimane comunque molto forte e potrebbe valerne la pena lo stesso. NOTA: quando sei di rango leggendario NON sei obbligato a prendere solo talenti di rango leggendario, ma puoi prenerne anche altri di rango eroico. Se non ti è chiaro qualcosa o hai dubbi/domande chiedi pure.
  11. Per precisare gli attacchi del ranger con colpi gemelli sono effettivamente 2, esattamente come se avesse fatto 2 azioni standard. Il che vuol dire che tira 2 volte per colpire e, se colpisce con entrambi, tira 2 volte per il danno e applica tutte e 2 le volte i vari modificatori (arma magica, arma focalizzata, eventuali bonus forniti da guide, etc..). Stessa logica per tutti gli altri poteri che concedono più di 1 attacco. Agli effetti sono 2 danni SEPARATI, quindi tutto si applica 2 volte (ivi-comprese eventuali resistenze o vulnerabilità dell'avversario) Per fare un esempio un ranger di lvl 2 usando il potere giornaliero "fauci del lupo" (lvl 1), con 18 di forza (+4 mod) ed equipaggiato con 2 spade bastarde magiche +1 e con il talento arma focalizzata (lame pesanti), fa 2 attacchi contro AC con +9 al TxC (4 forza, 3 competenza, 1 livello, 1 arma magica) e che se colpiscono ciascuno fa danno 2d10 + 6 (4 forza, 1 arma magica, 1 arma focalizzata). Ipotizzando di colpire con entrambi e di fare sempre 11 come somma dei 2 dadi a 10, faresti 2 attacchi da 17 di danno per un totale di 34 danni. Se il mostro avesse tipo una resistenza ai danni 5, allora il tuo danno sarebbe 12 per ogni attacco e quindi 24 in totale (perchè di fatto si applicherebbe 2 volte la resistenza al danno).
  12. Il ranger indubbiamente è una classe molto forte e, anche tra gli assalitori, è quella con il potenziale di danno maggiore. Però occhio ad alcune cose: 1) Non credere che sia in grado di combattere bene sia da distanza che da vicino. In teoria potrebbe farlo, ma in pratica se uno provasse a fare una build "bilanciata" in grado di picchiare sia a distanza che da vicino alla fine rovinerebbe il PG e lo renderebbe inefficace. 2) Le difese del ranger non sono poi così spettacolari e se non si sta attento a buildarlo bene finisce per essere ben sotto media a livelli alti., specialmente rischia in AC nel caso di ranger a 2 lame. Inoltre NON guardare quello che dice il manuale come stat principale/secondaria/terziaria, quelle sono indicazioni di massima, ma le stat su cui puntare dipendono interamente dalla build che hai intenzione di fare. 3) Non guardare solo i poteri di lvl 1, un personaggio si giudica analizzandolo nel complesso, in un ipotetico percorso da lvl 1 a 30. Inoltre non conta un potere singolo ma cosa si riesce a tirare fuori mettendo assieme tutti i talenti, poteri, abilità etc... Comunque i fondamentali della superiorità del ranger come re del danno sono: Colpi gemelli per il DPR (ovverosia Damage Per Round, cioè la capacitò di sviluppare danno costantemente ogni round anche a poteri finiti); poteri multi attacco e attacchi su azioni minori per le Nove (ovverosia la capacità di sviluppare esplosioni di danno in un solo round) 4) Non guardare ad un confronto PG vs PG, di fatto è una cosa assurda perchè i vari poteri/talenti non sono stati disegnati per uno scontro tra di loro: troppi pochi PF, troppi danni ma sopratutto troppe interruzzioni e status.
  13. Ma stiamo scherzando? E dove c'è scritto che puoi effettuare attacchi con portata con un'arma senza portata? Il talento azzardo con arma ad asta ti dice che puoi effettuare l'attacco, non che puoi farlo anche se il bersaglio è oltre la tua portata. Altrimenti scusa... con il colpo del comandante (potere a volontà del condottiero) potrei far attaccare con un attacco in mischia anche un personaggio dall'altra parte della griglia... oppure potrei attaccare anche se sono stordito o se il bersaglio è invisibile... Le regole particolari prevalgono sulle generali solo quando esplicitamente affermano il contrario Il requisito del talento è poi un requisito per prendere il talento, non per usarlo. Appunto... cosa che fa il talento.
  14. Onestamente quello di cui sei tu sei CONVINTO conta poco. Conta cosa c'è scritto sulle regole. Azzardo dell'arma ad Asta: quando un nemico NON adiacente entra in un quadretto adiacente al personaggio quest'ultimo può effettuare un attacco di opportunità con un'arma ad asta contro quel nemico (MdG pagina 202). Attacco di opportunità: Interrompe l'azione del berasglio (MdG pagina 288). Quindi avviene PRIMA che il nemico sia entrato nel quadretto a te adiacente. Ora mi spieghi COME fai a colpire un bersaglio che è NON adiacente a te con il Talenta Sharrash che NON ha portata? Non sto a replicare punto per punto alle tue affermazioni perchè ho già dato gran parte delle risposte. Solo un paio di considerazioni. AdO: ricordati che NON puoi fare AdO nel tuo turno (quindi il tuo stendardo NON ti consente di effettuare AdO quando tiri i bersagli con esso) Buff: noooo... il condottiero bravura NON ha buff... figurati... Ha solo cose come: Instant Planning, Vanguard weapon, Tempestuous Inspiration, Inspiring Breath, etc... Come cure un bravura non è certo eccezzionale... ma sempre meglio della tua build. E ricorda anche che stai giocando un PG con TUTTE le fonti possibili immaginabili, 2 extra talenti e una quantità di oggetti magici ben oltre la media e scelti a tuo completo piacimento (o quasi).
  15. Ehi ehi ehi... non va bene così... io sono per la guerra, non la pace, se non vedo il sangue non sono contento... XD Scherzi a parte, mi sa che non sono stato ben compreso. NON e ripeto NON sto dicendo che in D&D 4e i personaggi sono avvantaggiati perchè hanno troppe cure e che quindi non droppino mai. Se sostenessi questo sarebbe un tema di bilanciamento (gli scontri sarebbero troppo facili). Il dubbio che invece mi pongo è il seguente: ma se fornivano ai PG meno cure e ai mostri meno PF non era meglio? Combattimenti più corti ma più intensi e situazioni più realistiche. Per precisare ulteriormente il mio discorso sul fatto che i personaggi non muoiano mai quello che volevo dire è che o muoiono tutti (e si va in un bel TPK), oppure è estremamente facile resuscitare un compagno. Parimenti è anche troppo facile per un personaggio abbattuto (0 PF), rialzarsi e tornare a combattere. Mi sembra quasi di guardare un cartone animato (stile "I Cavalieri dello Zodiaco") dove nel corso di un combattimento il protagonista veniva messo KO a ripetizione 500 volte dal cattivone di turno e si rialzava sempre... piuttosto avrei preferito che in PG avessero più PF iniziali ma una volta droppati a 0, a meno di eccezzioni, per quel combattimento fossero "out"
  16. Io non ho mai sostenuto che le cure sono troppe in proporzione alla forza dei mostri. Il mio punto è che sono troppe in generale! Come concetto. Non ne faccio un problema di bilanciamento, perchè con i mostri che ci sono va bene così, ma solo mi piacerebbe di più un sistema in cui le cure hanno un'importanza e un'impatto meno drastico.
  17. So benissimo che gli impulsi curativi sono limitati ma IMHO... sono un limite parecchio alto, si arriva troppo facilmente a oltre 10 lifetime giornalieri per una buona build. E poi c'è l'eterno problema del concetto dei PF che per me è un misciuglio assurdo che vuol dire tutto e niente. Se incontro un branco di lupi mannari che ci riducono in fin di vita (pochi PF e impulsi finiti o quasi)... raccontamela fin che vuoi, ma quelli "mordono" e le ferite che ti lasciano non se ne vanno via dormendo 6 orette... (magari con una bella sveglia notturna per fare il proprio turno di guardia... XD) Secondo me il concetto dei PF nasce in questo modo: i personaggi sono EROI --> non è bello che un eroe muoia alla prima botta che prende (o quasi) --> quindi devono avere molti PF --> ma come fanno ad avere molti PF e sopratutto come faccio a giustificare che li recuperino così facilmente? --> allargo il concetto dei PF dicendo che non rappresentano solo la capacità di subire/sopportare "ferite", ma rappresentano anche la fatica, lo stato mentale, la fortuna, la capacitò di trasformare devastanti colpi in colpi di striscio etc... Va bene "tutto" in nome di un GdR ad Eroi che vuole essere poco mortale e relativamente semplice da gestire. Però a me fa "storcere il naso" non poco. Almeno sulle capacitò di cura le avrei limitate maggiormente, e si poteva fare senza complicare il sistema. TUTTO quello che ho inserito interviene nell'uso di una parola guaritrice. TI fidi? Ok. non ti fidi? Vatti a leggere i manuali. Più di così non so che dirti! Vuoi che ti scannerizzi le pagine 1 ad 1 dei poteri? Suggerimento: impara a LEGGERE i manuali. Di quei 9 incontri 1 era MOLTO tosto (sul 30% dei punti esperienza), 2 erano normali (da 10% circa) e altri 6 facili, tra questi 6 facili però c'è nè stato uno parecchio fastidioso perchè c'erano alcuni spettri che hanno fatto poco o niente danno ma ci hanno risucchiato alcuni impulsi, cosa che abbiamo pagato carissima negli scontri successivi. Dimenticavo anche di dirti che stiamo giocando in una campagna estremamente LOW magic (la mia prima armatura magica l'ho vista a lvl 6 e la prima spada magica a lvl 8 e il primo amuleto magico al lvl 10 e NON li ho scelte io gli oggetti... la spada e buona ma amuleto e armatura sono inutili eccetto il bonus) e che NON possiamo usare nell talento/potere essential nè contenuto in alcuno dei Dragon. Se tu riesci a farmi un party che può fare simili scontri in fila prego... accetto la sfida. Tieni anche conto che già solo lo scontro da 30% di PX è proibitivo per la maggior parte dei gruppi anche solo affrontato come UNICO incontro della giornata. Poi mi piace il tuo metodo di girare la frittata... io dico quasi 60% e tu dici a malapena superato il 50%...
  18. Tenaka Khan

    Invocatore

    Avevo iniziato a fare una build per un eventuale invocatore da annettere al gruppo (quando il nostro mago ci aveva lasciato le penne... XD, ma poi il rituale di resurezzione gli ha parato le chiappette). Non sono andato tanto avanti con i livelli (ho fatto solo il rango eroico), però era la seguente (nota: era pensato per lavora bene in combo con condottiero + paladino + ranger e lavora nell'ambientazione di FR): Nano Wrathvokers Poteri a volontà: L1 Hand of Radiance (DP) L1 Sun Strike (PHB2) questo serve sopratutto al condottiero (che lo fa usare con Direct the Strike) Poteri ad incontro: L1 Lightning’s Revelation (DP) oppure Thunder of Judgment (PHB2) L3 Thunder of Judgment (PHB2) oppure Lightning’s Revelation (DP): in pratica al posto di un potere di 3° si riprende l'altro di 1° che si era saltato alla scelta precedente L7 Rain of Blood (DP) meno male che lo hanno pure depotenziato con le errata... rimane comunque una potenza devastante Poteri giornalieri: L1 Silent Malediction (DP) L5 Searing Orb (PHB2) L9 Summon Blade Angel (PHB2) attacco con azione minore e NON limitato ad 1 uso al turno... prepara l'angelo, lascia Rain of Blood e aggiungici magari un bel buff al danno del condottiero e poi con questo angelo fai a pezzi chiunque (roba da far invidia ad un ranger...) Poteri di Utilità: L2 Divine Call (PHB2) a prima vista sembra una troiata... ma è stupendo per "levare" di torno i propri frontliner e poi castare ad area pre-nova L6 Demand Justice (PHB2) L10 Prayer of Vengeance (DP) Talenti: L1 Power of the sun (DP) L2 Versatile expertise (PHB3) oppure meglio ancora Staff Expertise (HotFK) se il tuo DM ti permette i talenti essential L4 Superior implement (accurate staff) (PHB3) L6 Solar Enemy (DP) L8 Improved Initiative (PHB 1) oppure Battlewise (HotFK) L10 Invoker Defense (PHB2) Sui talenti forse c'era ancora da lavorarci, in particolare stavo considerando l'ipotesi di multiclassare chierico e poi dovevo ancora guardarmi bene quelli razziali del nano che non sono male e alcuni potevano essere inclusi. Come cammino leggendario pensavo Morninglord. L'idea è quello di un controllore che lavori vicino ai suoi 3 compagni da mischia (condottiero, paladino e ranger 2 lame) e che abbia anche una funzione da Nova-enabler. Di base il condottiero usa il suo Colpo solare con Direct the Strike e piazza la vulnerabilitò al radioso (nonchè contribuisce a posizionare i nemici dove è bene che siano...), simile il pally piazza la vulnerabilità al radioso su un'altro bersaglio con Virtuous Strike e poi l'evocatore fa "strike" con Hand of Radiance. Aggiungendoci anche una coppia di Sunblade per il ranger il DPS di gruppo anche solo con i poteri a volontà schizza parecchio in alto. Poi quando vuoi aprire le danze con le nove ha solo l'imbarazzo della scelta... Solar Enemy, Rain of Blood, Lightning’s Revelation sono tutti ottimi Nova-Enabler ad incontro e unitamente ai poteri del condottiero puoi settare delle nove veramente devastanti (parliamo di parecchie centinaia di danni in un round, roba da annichillire al primo colpo qualsiasi Solo che ti trovi dananti). La scelta di poteri giornalieri è molto forte e sono quasi tutti dei Life-Saver. L'angelo poi è veramente micidiale.
  19. Cosa c'è che ti turba? Visto che non ci credevi ti ho messo bene in evidenza ogni singola fonte di bonus così da fare il totale. Comunque c'era anche il riassunto:
  20. Faccio l'esempio a livello 30 tanto per darti un'idea del pieno potenziale massimo, ma proporzioni simili si applicano anche a livelli più bassi (avrai in generale meno bonus ma PG con meno PF): Parola curatrice base: Impulso curativo + 6d8 (usi i d8 al posto dei d6 per il cammino leggendario del Miracle Worker) Conoscenze del guaritore: +8 (modificatore saggezza, che per una build "standard" è pari a 8, dato che ha saggezza di 26 = 16 base + 2 razza + 8 livelli) Talento da curatore pacifista: + 3d6 + modificatore carisma (ipotizziamo un +7 che è sensato dato che per una tale build il carisma è la secondaria) Talento strumento del guaritore: +6 (modificatore magico dello strumento usato) Aureola dorata (proprietà del destino epico del santo): +25 Guanti del guaritore (Cripta dell'avventuriero): +2d6 Armatura del guaritore (Cripta dell'avventuriero 2): +6 Arma del sacro guaritore (Cripta dell'avventuriero): +6 Simbolo del sacro nimbo (non son sicuro della traduzione... Cripta dell'avventuriero 2): +13 PF temporanei (per se stesso e tutti quelli entro 5 caselle) Spilla del guaritore (amuleto, Cripta dell'avventuriero): +6 Anello del luminario (Cripta dell'avventuriero): +7 (mod. carisma) Totale con un uso della parola curatrice: Impulso curativo + 6d8 + 5d6 + 71 + 13 PF Temporanei Considerando di applicarla ad un personaggio che abbia 200 PF (valore abbastanza in linea per un "frontliner" da mischia di lvl 30) e conseguentemente un impulso curativo base da 50, lo cureremmo in media di 165,5 PF + 13 temporanei (89% dei suoi massimi PF) Da notare che con ogni uso di parola curatrice si curano 2 BERSAGLI (talento curatore supremo) Volendo si può fare anche di meglio, ma cmq è già molto spinta questa build e di più diventa pure sprecato (rischi di andare tutte le volte oltre il cap dei massimi PF). Ma oltre a questo un curatore pacifista ha una marea di possibilità di curare SENZA far usare impulsi curativi (e quando dico tanti intendo TANTI). Ovvio che build del genere fanno ben poco di altro oltre a curare, ma del resto permettesero anche di fare danni sarebbero sbilanciate e rovinerebbero il gioco. Io non ho nulla da dire rispetto al bilanciamento, che è ottimo in D&D 4e, solo che avrei gradito di più un sistema con meno cure (che sono veramente tante) ma mostri più fragili (così da accorciare i combattimenti e richiedere meno assorbimento di cure). Cmq da queste discussioni mi faccio sempre più l'idea che ti ottimizzazione ne fate abbastanza poca... perchè tutte le volte che me ne esco con un'affermazione sulle potenzialità di alcune build mi sembra cadiate dalle nuvole completamente (tipo adesso per le cure, o altre volte per le capacità di Nova, etc...) Nell'ultima sessione di gioco abbiamo affrontato 9 incontri di fila SENZA riposi estesi (eravamo in un dungeon e il master non ci ha fatto trovare la solita "stanzetta miracolosa" dove poter dormire... XD) e in totale abbiamo fatto quasi il 60% dei Punti esperienza necessari per passare il livello (quindi non erano poi tanto facili quegli scontri...) e prima che tu me lo chieda NO.. in questo caso non avevamo l'aiuto di nessun PNG o simili (tranne un elfo scarsone che ci ha indicato la via ma è crepato alla velocità della luce al primo scontro). Certo siamo arrivati in fondo letteralmente "a pezzi" e meno male che 3 su 4 dei nostri PG hanno rigenerazione da sanguinante altrimenti non ce la facevamo (alla fine contavamo quasi solo su quella... partivamo già dalla soglia del sanguinante per attivarla subito e non usavamo impulsi a meno di non droppare a 0). Impostare la CD e gli eventuali modificatori in base alla situazione è una cosa (e non centra nulla con la personalizzazione del PG). Dire che un personaggio ha un determinato bonus fisso a causa del suo specifico background è un'altro discorso (e questa sa molto di più di Home Rule, anche se ci sono background "comuni" che danno bonus proprio alle abilità, ma cmq c'è poca personalizzazione anche qui perchè si tratta di cose tipo: "se vieni dalla zona X di FR allora hai +2 a percezione", una vera libertà di personalizzare le proprie abilità non c'è).
  21. Che stai dicendo? Se mi prendi "alla lettera" una battuta che ho fatto è normale che ti ricordo che stavo usando ironia e contava il "senso" della battuta e non le parole precise. Cosa vuoi poi comunicare con questa tua frase quotata francamente non lo capisco. Vogliamo scommettere? se alzo un po' il livello e metto qualche talento da curatore vogliamo vedere cosa succede... XD Ce ne sono così "pochi" di talenti che aumentano in modo impressionante la capacità di cura... tipo Battle Healer; Healer’s Implement; Pacifist Healer; Word of Retaliation; Restful Healing; Mark of Healing; Mark of Hospitality; Extended Healing; Radiant Vessel; Assured Healing; Gambler's Word; Beatific Healer; Supreme Healer; Reactive Healing; Shared Healing; Blessing of Avandra (halfling) ;Blessing of Corellon (elf); Holy Resolve(warforged); Draconic Healing (Dragonborn); Clarity of Spirit (kalashtar); Moon Elf Resilience (eladrin); Burden of Rejuvenation (wilden) Githzerai Healer (Githzerai); Ghostly Rejuvenation (shadar-kai) Aspect of the Cultivator (wilden) O forse dobbiamo parlare di tutta quella miriade di oggetti che aumentano le capacitò di cura? Non sto nemmeno ad elencarli da quanti sono... Un chierico decente cura di base un 50% della vita di un PG per ogni impulso speso e ha una marea di poteri che curano senza bisogno di spendere impulsi. Lasciamo poi perdere un chierico pacifista ottimizzato per le cure che è impressionante, con un impulso ti ripristina tranquillamente anche un 70%-80% della vita... Una build decente di difensore parte con ALMENO 10 impulsi e arriva tranquillamente 15 o più che con i bonus garantiti da una qualsiasi guida vogliono già dire almeno 7-8 lifetime in un giorno, più ci sono miriadi di possibilità di recuperare tramite rigenazioni, PF temporanei, poteri che curano senza bisogno di impulsi ed è abbastanza scontato che possa, se non raddoppiare, almeno avere un bell'extra. In totale ci vuole molto poco sforzo per arrivare ad avere oltre 10 lifetime in un giorno con un difensore decente. Se secondo te questo vuol dire poche cure... Proprio tu che fai tanto il saccente e accusi ogni 3x2 gli altri di non conoscere il regolamento... hai mai letto il manuale del giocatore? Perchè si dà il caso che la maggior parte delle cure avviene tramite azioni minori oppure come parte di attacchi e/o altre azioni. Senza contare che le cure vengono fornite quasi sempre dalle guide, quindi anche quando devi consumare un'azione standard per curare ci rinuncia quasi sicuramente una guida a tale azione standard e non un assalitore che può continuare a menare senza problemi. Al posto di dirlo agli altri... pensa TU a LEGGERE i manuali. Dato che hai lacune molto notevoli nelle tue conoscenze. Leggi sopra e rifletti prima di accusare gli altri. O vuoi che ti quoti altri strafalcioni orrendi che hai scritto? Se è per questo nel regolamento si dice espressamente che il DM può decidere di applicare qualsiasi regola si "inventi" purchè ritenga che sia appropriata. Si chiamano appunto HOME RULES e sono di fatto aggiunte o sostituzioni che permettono di integrare il regolamento laddove appare lacunoso o non soddisfacente. In parole volgari quindi non è così insensato chiamarle PEZZE al regolamento. Dire che TU ARBITRARIAMENTE puoi dare dei bonus soggettivi a seconda della situazione/background etc... è ben diverso dall'avere un SET DI REGOLE CHIARE che ti permettono di farlo. E il fatto stesso che uno senta il bisogno di farlo vuol dire che evidentemente quest'esigenza di maggiore personalizzazione c'è! Avevo già risposto:
  22. Nota - %2$s Ho provveduto a splittare la discussione sulla capacità di cura e il lifetime in un topic apposito. Vi prego di rimanere IT Crisc Ironia... questa parola sconosciuta... XD Ovviamente la battuta del braccio mozzato dal drago era appunto una BATTUTA, però il senso è che trovo assurdo che con un riposo di 6 ore, senza nemmeno utilizzare qualsivoglia potere curativo, uno sia in grado di recuperare al 100% qualsiasi ferita riportata in qualsiasi tipo di scontro, anche il più duro possibile. Per quanto riguarda i "lifetime" dei personaggi rifatti un po' i conti perchè sono parecchi di più di quelli che dici. Per fare un esempio chierico lvl 1 + paladino lvl 1. Un paladino "medio" con ipotizziamo costituzione 14 avrà 29 PF e 12 impulsi (ognuno da 7 di valore) Con la sua parola guaritrice il chierico ripristina almeno qualcosa come il valore dell'impulso + 1d6 + 4 (modificatore saggezza), che per il paladino è in media 7+3,5+4 = 14,5 (ovverosia il 50% dei suoi PF e non il 25%). Ipotizziamo che in una giornata il nostro valente paladino affronti 4 scontri e in ognuno riceva 1 parola guaritrice + recuperare energia + 1 extra cura (esempio un uso dell'imposizione delle mani, oppure un impulso speso infra-incontri) così da cunsumare 3 impulsi ad incontro (3 impulsi x 4 incontri = 12 impulsi, cioè il suo totale). Solo con quello recupera circa il 100% dei suoi PF ad ogni incontro, il che vuol dire che ha 2 lifetime, aggiungici un po' di extra PF temporanei e/o rigenerazione (e ci sono un sacco di poteri anche solo a volontà che fanno recuperare 2-3-4 PF temporanei al turno) e arriviamo tranquillamente a 2-3 lifetime. Ora mi dirai che ho preso come esempio paladino più chierico che è la combinazione migliore, ok è vero, però li ho presi di LIVELLO 1, SENZA talenti, SENZA poteri extra e SENZA equipaggiamento magico. Aggiungici queste cose e alza il livello e vedrai che anche senza scomodare classi come paladino e chierico i lifetime salgono amolto più di 2-3 ad incontro. Per farti un'altro esempio ti prendo cosa può arrivare a fare un condottiero al 30° livello. Ti parlo del condottiero che è la classe che conosco meglio, quindi so come si può buildare bene, tuttavia è anche tra tutte le guida quella che cura di MENO in assoluto. Cmq una tipica build di Bravelord (condottiero spavaldo) ha: - 16 impulsi curativi: 7 base + 8 per il carisma (ring of iron will) + 1 per il talento armored warlord - 4 usi di parola ispiratrice ad incontro che ognuno cura 2 personaggi (talento isprirazione suprema) per Impulso + 8d6 (6d6 base + 2d6 per i guanti del guaritore) + 8 (modificatore carisma per talento parola ispiratrice migliorata) - 1 cura ad incontro come reazione immediata (reazione ispiratrice, utilità lvl 6) da impulso + 2d6 + 8 - 1 cura di gruppo ad incontro da impulso + 2d6 (bandiera del condottiero, utilità lvl 16) - 1 cura personale ad incontro tramite recuperare energie - 1 cura giornaliera come interruzione immediata (sfidare la morte, giornaliero lvl 29) da impulso + 2d6 (da notare che fino a lvl 28 invece ha un'altra cura di gruppo nel potere di lvl 5 rimettere in piedi i caduti) - 1 cura giornaliera personale SENZA uso di impulsi (corazza a scaglie nanica, acquisibile già dal livello 2) - Ogni volta che concede un attacco a un proprio compagno gli concede 8 PF temporanei e di media in un incontro tipo concede MINIMO 10-15 attacchi in 5-6 turni (quindi vorrebbe dire almeno un centinaio di PF temporanei), ma può arrivare anche a concedere ben oltre il doppio di tali attacchi in un incontro un po' impegnativo. Facciamo i conti di quanti lifetime sono ad incontro? XD Anche ESCLUDENDO totalmente i giornalieri, per un party da 4 persone sono in media 13 impulsi per il party (8 per parola ispiratrice + 3 bandiera del condottiero + 1 recuperare energie + 1 reazione ispiratrice), tutti con ingenti bonus al valore dell'impulso, diciamo che in media un 70-80 PF da ogni impulso lo si prende, più ci sono quel centinaio di PF temporanei per gli attacchi che concede. Siamo a oltre 1.000 PF curati ad incontro (75x13 + 100) SOLO con i suoi poteri e SENZA giornalieri e SENZA eventuali rigenerazioni. E questo è un condottiero buildato aggressivo (se volessi buildarlo più difensivo lo farei ispiratore e sceglierei altri poteri e potrei tranquillamente arrivare a oltre 1.500 PF curati ad incontro), cioè uno dei più SCARSI curatori che ci sono. Chissà cosa può fare un chierico pacifista ben ottimizzato al 30° livello... Sempre per completare le potenzialità curative del gruppo considera ad esempio ritengo indispensabile in ogni gruppo di 4+ persone, affiancare almeno un'altra mezza guida ad un condottiero (ad esempio un paladino oppure un'altro condottiero stesso), considerando anche le capacità curative individuali e le rigenerazioni è verosimile per un gruppo di 30° aggressivo (quindi NON focalizzato sulle cure) arrivare a recuperare almeno 1.500/2.000 PF per un party di 4 persone in un incontro tipo, che corrisponde a circa 3-4 "lifetime". E questo in un incontro STANDARD... in caso di necessità e calando i giornalieri si può quasi raddoppiare. In un sistema di gioco che permette cose del genere non vedo come tu possa dire che ce ne sono poche di cure... Poi ovvio che se limiti il potenziale di cura devi anche diminuire di conseguenza il danno medio dei mostri, oppure renderli più fragili (così durano meno i combattimenti), oppure dare più PF iniziali ai personaggi. Il punto è che A ME piacerebbe un sistema con meno cure, dove prendere una botta che ti toglie il 50% della vita sia una cosa molto grave e non una cosa perfettamente risolvibile, un sistema in cui dopo un incontro "tosto" i personaggi rimangano indeboliti e non che ritornino al 100% così facilmente, un sistema dove uno non possa andare a 0 PF e rialzarsi anche 2-3-4 volte ad incontro senza problemi, un sistema dove se uno muore allora è MORTO e non che possa essere resuscitato N volte senza eccessivi problemi. Per il discorso skill check invece... beh, che uno possa "attaccarci pezze" includendo modificatori per il background etc... OK questo è il bello di TUTTI i GdR, di base però mi sembra abbastanza innegabile che D&D 4e abbia un basso grado di personalizzazione per il sistema delle abilità. Un minimo più di libertà poteva essere concessa, anche solo dando la possibilità di distribuire X punti alla creazione al posto di meramente scegliere in modo digitale le abilità in cui si ha addestramento, e magari poterne ridistribuire un'altro po' ad ogni rango. Ripeto: mi piace il lavoro di semplificazione e snellimento in generale adottato in D&D 4e ma su questo penso siano stati un po' eccessivi. Gusti personali.
  23. Ma infatti arma degli dei è nel 90% da dare ad un compagno che fa lo striker (o al max defender). Per la saggezza al lvl 5 non c'è moltissimo, forse come alternativa direi Iron to Glass, va molto bene contro i Solo. Onestamente l'assassino lo conosco quasi niente, cmq il mago con la sfera infuocata arriva a fare un DPS che tipicamente supera pure uno striker ottimizzato (parlo di DPS, non di nova). Comunque era per fare un esempio, ho preso il primo potere che mi veniva in mente con caratteristiche simili ad arma spirituale.
  24. Tenaka Khan

    Invocatore

    Non l'ho giocato, però ho visto buone build. Comunque con solo il manuale del giocatore 2 ci fai poco, quasi tutti i poteri migliori stanno sui poteri divini, senza quello l'invocatore è poca roba.
  25. Il potere dura fino alla FINE del prossimo turno del personaggio e inoltre il mantenere minore può essere pagato in un qualsiasi momento durante il proprio turno, quindi uno può tranquillamente muovere l'arma e poi mantenerla (quindi attacca SENZA usare la propria azione standard, cosa peraltro impossibile in quanto non è previsto da nessuna parte del potere che usando un'azione standard puoi ripetere l'attacco). Per quanto riguarda la forza del potere vai a leggerti poteri quali sfera infuocata del mago che fa più del doppio del danno ed è un giornaliero di lvl 1... Certo che come potere fa molto male per essere un chierico..ma appunto "per essere un chierico"! Raramente un chierico troverà poteri "dannosi" a livello di una qualsiasi altra classe, di solito è meglio che si orienti verso altre scelte. Sulla guida del chierico lo classificano come "viola": cioè scarso e da NON prendere. Io personalmente lo valuto un po' di più, sopratutto per il fatto che è un ottimo modo per dare vantaggio in combattimento a tutti gli alleati. Però diciamo che lo classificherei come medio. Molto dipende se usi la saggezza o la forza. Come potere "generale" personalmete mi piace molto anche arma degli dei, che lo ritengo superiore ad arma spirituale nella maggior parte dei gruppi con striker che usano armi (il vantaggio in combattimento spesso lo prendono con il fiancheggiamento, mentre il debuff alla CA e il danno radioso extra sono tanta roba).
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