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Tenaka Khan

Ordine del Drago
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  1. Beh... è il minimo... se non potessi disattivarlo sarebbe un "pacco" che al 99% non vorrei nemmeno gratis. Il problema è spesso sono troppo "occasionali" le condizioni per cui il beneficio netto vale la spesa di un talento per attacco poderoso, almeno paragonato alle altre alternative disponibili. Inoltre tipicamente attacco poderoso è uno di quelle abilità che io chiamo "Rapaca@@oni"... cioè fortissima contro i mostri deboli (che generalmente hanno poca CA) e debole contro i mostri forti (che invece normalmente hanno molta CA)... ovverosia l'esatto contrario di quanto uno vorrebbe... XD
  2. Più che chiedersi se la D&D 4e è il vero successore di D&D 3.5 bisognerebbe chiedersi cosa cerchiamo dal cosidetto "successore": chi vuole una pura "evoluzione" dello stesso sistema... NO la 4e non fa per lui. Se invece siete pronti ad accogliere una vera "nuova" edizione allora ci sono le premesse perchè vi piaccia. Comunque su D&D 4e devo dire che trovo molti luoghi comuni da parte di chi non l'ha giocata veramente (oppure lo ha giocato per troppe poche sessioni e/o superficialmente). Dire cose come che in D&D 4e tutte le classi si assomigliano è pura eresia e testimonia il fatto che non si sono realmente giocate. Anzi, in D&D 4e le classi sono VERAMENTE differenziate e ci sono una moltitudine di scelte incredibile, ma sopratutto sono scelte FATTIBILI, inutile dare 50 incantesimi diversi ad un mago se poi 2-3 di questi sono nettamente più forti degli altri e quindi diventeranno le uniche alternative fattibili. Personalmente devo dire che, dopo un periodo iniziale di "adattamento" mi sono trovato molto bene con la D&D 4e, anche se non tutto mi hanno propriamente entusiasmato. Di seguito faccio una lista di Pro e contro che ho trovato nei confronti delle edizioni precedenti. PRO: - Bilanciamento: finalmente... basta maghi inutili a livelli bassi e devastanti a livelli alti, basta combo e PP assurde che alla fine costringono solo il DM "piallare uniformemente" ogni PG e tattica - Strategia, tattica e cooperazione: qui secondo me la 4e ha guadagnato un casino! I combattimenti sono veramente strategici e conta la cooperazione di tutti, quasi al limite di un "board game" - Le classi marziali: finalmente hanno la loro dignità! Ho quasi sempre giocato classi marziali e devo dire che il miglioramento è incredibile, sia in termini di varietà che flessibilità che efficacia. E' il vero addio al classico "Hit&Slash" - Il Curatore: addio al classico stereotipo dello "spaventapasseri ospedaliero". Ora una guida fa davvero MOLTO di più che curare e basta - Varietà: inutile dare ai giocatori N mila scelte se poi a causa dello sbilanciamento solo 2-3 sono percorribili efficacemente. Ora finalmente ogni giocatore e ogni classe ha effettivamente molte diverse opzioni, tutte percorribili ed efficaci, purchè pensate con coerenza. CONTRO: - Il mago e le classi arcane: secondo me letteralmente "violentate" come concetto. Inizialmente ne ero rimasto delusissimo, poi ho imparato ad apprezzare anche queste nuove classi. Certo è che il "nuovo mago" è una cosa totalmente diversa e meno arcana del "vecchio mago". Non dico che siano "brutte" le classi arcane (anzi, al contrario...) e ora finalmente c'è un vero bilanciamento a tutti i livelli e comunque si hanno un sacco di opzioni pure con la 4e (anzi.. direi pure MOLTE di più), però devo dire che mi "scende una lacrimuccia" ripensando ai "vecchi tempi" e quel "sapore" un po' speciale che avevano le classi arcane, e poi onestamente vedere che le build di mago hanno la stessa CA o quasi delle classi guerriere mi fa venire il voltastomaco. Per riprendere i paragoni "culinari" diciamo è un po' come se uno si aspettasse di mangiare una "buona fiorentina" e invece si trova davanti un "eccellente trota"... ottimo.. solo che è una cosa diversa. - Eroi: ok che D&D è incentrato sugli eroi... però mi piacerebbe che un PG lo diventasse man mano un eroe e se lo dovesse "sudare" il suo "status", invece in D&D 4e un PG di 1° livello è già un mezzo super-eroe... quando secondo me un PG di 1° livello dovrebbe essere pochissimo di più di un "comune popolano" - Capacità di cura e mortalità: IMHO... troppe cure... ora in un combattimento tipo ogni PG ha almeno 2-3 "lifetime", con un banalissimo riposo breve (5 minuti) puoi tornare a pieni PF (ma quel braccio che ti era stato mozzato 5 minuti prima dal drago?!?!), per non parlare del fatto che con una dormita di 6 orette (riposo esteso) uno torna "come nuovo" in tutto manco fosse uscito da un centro benessere dopo 1 mese di riposo... Inoltre a meno di non incappare in un TPK (total party kill, nel qual caso è quasi certo che crepano tutti definitivamente) riuscire a far morire il proprio PG è davvero un'impresa titanica... cali a 0 PF e basta una qualsiasi cura per rimetterti in piedi senza quasi subire penalità, avanzando con il livello ci sono un sacco di abilità che di auto-rimettono in piedi anche a 0 PF, e se anche rimani a 0 PF e fallisci i TS contro la morte c'è il rituale per rescuscitarti che è incredibilmente economico e di basso livello! Più che eroi mi sembrano robot i PG, prendono bordate incredibili e ritornano come nuovi senza problemi in tempi ristettissimi. - Sistema di "skill check" un po' troppo semplificato e poco personalizzabile: Ok la semplicità... però mi pare si sia esagerato qui, almeno si poteva dare l'opzione di poter "distribuire" i propri punti in modo un po' meno "digitale" - Tutti i PG sono fatti per essere ugualmente utili in quasi qualsiasi situazione (sia in combattimento che fuori): certo è stato fatto in nome del bilanciamento e io sarò un po' "all'antica"... però vedere un ladro che "pesta duro" come un barbaro mi lasci aun po' "basito"! Così come vedere un mago che se ne intende di religione più di un chierico... Oltre a questi fattori c'è da dire che D&D 4e mi sembra basato su un sistema di regole molto più "ingegneristico" e "combat oriented", che possa piacere o meno (a me personalmente piace!).
  3. In punto è che il +X del danno poderoso si applica SOLO nel caso si colpisce, quindi nel caso limite in cui uno colpisce al 5% un +2 al danno diventa in media +0,1 DPR (cioè ridicolo), mentre la perdita di danno a causa dei mancati è quasi sempre del 10%*danno medio di un colpito (esclusi casi limite o ri-tiro del TxC come con giuramento di inimicizia). Escludendo cmq i casi limite si capisce come la convenienza o meno dell'attacco poderoso dipende dal TxC (alto TxC = alta/buona convenienza, basso TxC = bassa o negativa convenienza). In ogni caso penso che l'esempio dell'attacco poderoso fatto da D@rK-SePHiRoTH- sia appunto solo un ESEMPIO. Non è che i combattimenti durano molto per attacco poderoso o meno, ma semplicemente se i giocatori non curano a dovere l'ottimizzazione del combattimento (con annessi i calcoli matematici da fare) si finisce facilmente per avere combattimenti mediamente più lunghi (e pericolosi) a causa dell'inefficienza del gruppo. Nel qual caso però penso che il DM dovrebbe abbassare di conseguenza il livello degli scontri.
  4. Piccola ma importante precisazione: il danno medio d è comprensivo di TUTTI i modificatori del caso. Cmq in generale l'attacco poderoso con arma singola a 1 mano non è praticamente mai conveniente, sopratutto considerando che uno ci dovrebbe spendere sopra un talento, basta pensare ad un esempio abbastanza standard di guerriero che con un'arma a 1 mano fa ben oltre i 10 danni in media con un attacco portato con successo (1d10 +4 [forza] +1 [arma focalizza] +1/2 [arma magica]) Con le armi a 2 mani è marginalmente più conveniente però anche in questo caso raramente giustifica la spesa di un talento. Più spesso può essere utile per un vendicatore (che però ha problemi di forza per prenderlo come talento), oppure per un ranger (che però spesso ha problemi a liberare un talento per esso). Nel primo caso è spesso conveniente perchè usa un'arma a 2 mani e grazie al giuramento di inimicizia la diminuzione della probabilità di colpire è tipicamente più contenuta, come ho detto però il problema è la forza dato che avere il 15 in forza vi costringera spesso a sacrifici su altre stat. Nel secondo caso invece il modificatore al danno è di fatto raddoppiato perchè si applica 2 volte grazie ai colpi gemelli, però anche qui è difficile trovare lo spazio in una build di ranger a 2 lame per questo talento perchè ce ne sono molti altri prioritari (sicuramente vengono prima arma focalizzata, competenza armi superiori, perizia nelle armi e combattere con 2 armi; oltre a questo spesso il ranger spende 3 talenti per competenza e specializzazione nelle corazze a scaglie; inoltre sono utilissimi altri talenti difensivi quali difesa con 2 armi e miglioramenti alle NAD e infine spesso si un tale ranger usa gli altri talenti per la frostcheese oppure per called shot/prime punisher, quindi vedi come diventa estremamente difficile fare spazio).
  5. Quando mantieni il potere con un'azione minore ripeti automaticamente l'attacco SENZA bisogno di consumare un'altra azione standard. Del resto è un giornaliero, ci si aspetta un effetto molto forte (e cmq quello che fa questo potere è carino ma nulla di più). Per avere azioni extra ci sono oggetti e poteri ma solo MOLTO avanti nei livelli, quali il "Ring of Free Times" (cripta dell'avvunturiero 2, anello di lvl 29) oppure il destino epico "Master of Moments" (Poteri Psionici).
  6. LOL... esattamente all'opposto di come avrei fatto io.. XD Cmq l'impostazione di parecchi PG mi lascia un po' perplesso onestamente. - Il chierico morfico andrebbe bene per farlo aggressivo da mischia e non per colpire da distanza - Il paladino dragonide mi sa tanto di essere un miscuglio tra la versione buildata su carisma e quella su forza (PS: come fa a usare la saggezza per colpire? Non è che era il carisma) - Il ladro mezz'orco mi pare un po' sotto-ottimizzato e non idoneo a colpire da distanza (cmq tiro preparatorio è una chiavica di potere... non va proprio bene) - Al vendicatore deva digli di scambiare l'ascia da carnefice con una fullblade XD (l'ascia da carnefice va bene per la prima parte dei livelli eroici, poi da fine eroico/leggendario in su diventa inferiore alla fullblade). Oltre al fatto che come ti ho detto mi sarei orientato su uno inseguitore e non sulla censura del castigo Poi questo non vuol dire necessariamente che siano messi male. Magari più semplicemente hanno altre combinazioni e sfruttano i poteri in modo diverso da come me lo immagino io. In ogni caso per dirti se sono messi bene o male di che livello sono e qual'è il loro "limite"? Nel senso, qual'è il massimo livello di scontro che possono sostenere (ammettendo di essere freschi e con quasi tutti i poteri "up") senza prendere un TPK quasi assicurato? Un gruppo ottimizzato che utilizza tutti i manuali (o quasi) e con a disposizione un equipaggiamento decente (diciamo non in low magic), dovrebbe essere in grado di fare senza eccessivi problemi anche un in contro di 3x esperienza rispetto allo standard previsto per il loro livello. Cioè per farti un'idea se gli sbatti contro 15 mostri standard pari-livello dovrebbero comunque riuscire ad avere la meglio. Cmq se vuoi aprimo un'altro topic nella sessione ottimizzazione che forse è meglio!
  7. Fondamentalmente è la stessa cosa vista dall'altro punto di vista. Il fatto è che il bonus di attacco base fa sì che ogni PG/PNG/mostro possa sensatamente combattere solo contro altri avversi circa pari-livello. Un PG può tranquillamente maciullare praticamente qualsiasi numero di mostri di 10 livelli o più inferiori. E questo anche se fosse una "capra" nel scegliere i poteri, perchè comunque il semplice bonus base di CA e TxC gli garantirebbero sostanziale impunità ai colpi avversari e contemporaneamente non sbaglierebbe quasi mai un colpo. In modo esattamente reciproco un mostro solitario di 10+ livelli rispetto ai PG è praticamente inaffrontabile da un qualsiasi gruppo di avventurieri, anche se molto numeroso. Personalmente NON approvo uno simile stile di gioco, però è una visione "Eroica" caratteristica un po' di tutto D&D (fin dalla prima edizione), in cui un eroe (o parimenti un mostro epicamente cattivo) non potrà praticamente mai essere sconfitto da esseri "inferiori" quasi indipendentemente dal numero di avversari, dovrà invece aspettare un "pari grado" per avere una sfida alla sua altezza.
  8. Bilanciamento NON vuol dire che qualsiasi scelta faccia il proprio personaggio è sempre forte uguale. Bilanciamento vuol dire che differenti classi e/o stili di giocarle hanno pari OPPORTUNITA' di essere efficaci e forti. Bilanciamento vuol anche dire che non esistono "broken combo" che fanno danni/effetti assurdamente più alti di qualsiasi altra combinazione, cosa che di fatto appiattisce l'elemento strategico e la varieta di build possibili, in quanto tutto si riduce a sfruttare una di queste "broken combo" e qualsiasi classe/build che non ne ha accesso è tagliata fuori dai giochi. Un personaggio ottimizzato è nettamente superiore ad uno non ottimizzato anche in D&D 4E. Il punto è che tutti i PG hanno pari opportunità di ottimizzarsi e comunque l'ottimizzazione uno se la deve "sudare" e passa anche attraverso la collaborazione con il proprio gruppo.
  9. Veramente il bilanciamento è alla base del PP. Altrimenti non fai PP ma semplicemente cerchi un modo per appagare le tue manie di onnipotenza facilmente... In tal caso NO! D&D 4E NON è il gioco che fa per te.
  10. Dimmi che tipo di manuali avete a disposizione. Poteri marziali 1 e 2 li usate?
  11. La cosa che a prima vista salta all'occhio è che vi manca un controllore. In un gruppo medio/piccolo (3/4 personaggi) è meno importante il ruolo del controllore ma al crescere del numero di giocatori cresce anche l'importanza del controllore. Questo indubbiamente vi penalizzerà un po'. Il motivo per cui il controllore diventa sempre più importante al crescere del numero è che il controllore agisce sopratutto ad area ed è in grado di fare "crowd control", cosa fondamentale quando ci sono molti mostri in gioco (e cio succede più spesso quando si hanno party numerosi). Anche per questo avete problemi a sfruttare il terreno, infatti non avete nessuna classe con i poteri giusti per "controllare" i mostri e il terreno. Altra cosa importante è che sono presenti 3 assalitori e solo 1 guida, per giunta una guida estremamente "difensiva". Questo non va bene perchè limita la capacità di sopravvivenza del gruppo senza aggiungere danno. Per fare una grossolana analogia l'assalitore è la "spada", mentre la guida è lo "spadaccino", dare 3 spade a un solo spadaccino (per giunta uno di quelli che in generale non se ne fa niente... XD) non appare molto sensato. La guida in D&D 4E è in grado di sviluppare molto danno ma solo "attraverso" un assalitore. Probabilmente sareste più efficaci sia in attacco che in difesa se sostituiste un assalitore con una guida aggressiva. Continuando ad analizzare il gruppo: - Chierico: fa pochi danni (sia diretti che indiretti) - Paladino: combatte in mischia - Vendicatore: combatte in mischia - Monaco: combatte in mischia - Ladro: combatte in mischia Uhmmm.... non noti nulla che non va? Chi fa danno da distanza? Con 4 combattenti da mischia rischiate seriamente di finire tutte le volte "congestionati" nella ressa a centro mappa con ben poche opzioni a disposizione. Inoltre se vi trovaste a dover affrontare nemici volanti o ben posizionati (quindi difficili da raggiungere in corpo a corpo) sareste in grandissima difficoltà. Altri tecnicismi, analizzando gli assalitori. Il vendicatore è abbastanza un tipo "solitario". Tipicamente si prende la sua vittima e se la "spolpa" per conto suo, quindi non richiede particolare collaborazione. Il monaco non lo conosco abbastanza bene da poterlo giudicare quindi non mi pronuncio. Il ladro invece ha assoluto bisogno di un buon difensore con cui collaborare, perchè di suo è un assalitore abbastanza fragile che però deve andare in mischia, inoltre ha bisogno di un partner che gli sostenga il fiancheggiamento e che scoraggi il più possibile il mostro fiancheggiato dal provare a ritorcersi contro il ladro --> per questi motivi il difensore ottimale da accoppiare ad un ladro è un guerriero, non un paladino. Quersto è un punto minore rispetto ai 2 problemi sopracitati, ma cmq è una cosa da tenere in considerazione. Poi andrebbe viste le build nel dettaglio. Ipotizzando di non cambiare la scelta delle classi sicuramente per il chierico opterei per un "laser" (buildato saggezza/carisma con poteri a distanza, ci son già troppi personaggi da mischia), poi sfrutterei il fatto che ci sono ben 3 personaggi con fonte di potere divina e opterei per un gruppo stile "radiant mafia", cioè che sfruttano combo per infliggere la vulnerabilità al danno radioso ai mostri e poi se ne avvantaggiano (l'esempio basilare di combo è prendere i talenti di dominio del sole del manuale poteri divini e poi accoppiargli armi e poteri che fanno danni radiosi. Poi se usate la guida del giocatore a Forgotten Realms il tutto si corona con il cammino leggendario del signore del mattino). Per questo stesso motivo orienterei il paladino ad un "Challadin" (cioè buildato sul carisma e non sulla forza), con anche la possibilità di sfruttare un buono strumento e poteri a distanza. Il ladro tederei a farlo più mobile (quindi ad esempio escluderei la canaglia brutale) per dargli la possibilità di levarsi dalla mischia più facilmente, mentre il vendicatore lo farei inseguitore, così anche lui può disimpegnarsi dalla mischia ed andare a cacciare artiglieri e controllori da distanza. Il monaco come già detto non lo conosco abbastanza bene da poter suggerire qualcosa.
  12. Simone... francamente tu di D&D 4E non ne sai proprio niente. Il bonus base è lo stesso tra le classi perchè tanto NON è quello che fa la differenza. La differenza la fanno i talenti, le abilità ed i poteri che uno sceglie. E un mago NON potrà mai avere a disposizione la stessa scelta di una classe marziale, quindi se anche provasse a menare le mani sarebbe enormemente svantaggiato a meno di non fare qualche ibrido ben calcolato. Riguardo alla personalizzazione... in D&D 4E è possibile una grandissima personalizzazione, non solo con una scelta molto ampia di classi molto diverse tra di loro, ma anche all'interno di ogni singola classe (essential a parte...) Un mago può passare da evocatore, a blaster, a illusionista a incantatore, etc... Un chierico può fare il "frontliner" da mischia pesantemente armato così come il pacifista nelle retrovie che non fa 1 danno che sia 1 (ma in compenso cura in una maniera insuperabile). Un condottiero può andare in mischia armato di uno spadone a due mani oppure tenersi più corazzato con spada e scudo oppure addirittura prendersi un'arco e sfrecciare facendo il suo compito dalla distanza. Ci sono build di assalitori che arrivano ad avere a livello 30 anche +42 o più al colpire, ma di questo +42 solo +15 è portato dal modificatore base di livello, tutto il resto viene da talenti, poteri, abilità ed oggetti. A dirti la verità io eliminerei anche quel 1/2 livello di bonus al colpire per mosti e PG, perchè tanto la cosa che conta sono abilità e poteri.
  13. E questo sorpassa la baggianata precedentemente detta... XD D&D 4E è proprio l'edizione ideale per fare PP... peccato che si tratti di SANO PP in cui per far funzionare il gruppo serve effettivamente strategia, tattica e collaborazione, in cui tutte le classi possono dire la loro a qualsiasi livello, dove non basta "scopiazzare" una determinata combo di poteri per distruggere tutto. La differenza tra un gruppo "normale" e invece uno ben ottimizzato è notevolissima in D&D 4E. Solo che per fare un gruppo davvero ottimizzato serve effettiva abilità e sopratutto una cosa semi-sconosciuta alle altre edizioni di D&D: la collaborazione tra giocatori!
  14. LOL... questa me la segno tra le baggianate più esilaranti che ho letto... XD Perchè secondo te dovrebbe essere assurdo che uno "dimentichi" in 5 minuti una cosa che sapeva fare fino a poco tempo fa e invece NON sarebbe illogico che la "impari" in 5 minuti? Ovvio che è insensato che uno la "dimentichi in 5 minuti", ma questo è un problema del gestire le cose a "passaggi di livello" determinati e si applica a tutto D&D e al 90% dei GDR. Onestamente mi pare tanto che l'unico tuo scopo in questa sterile discussione sia gettare discredito su D&D 4E facendo vedere quanto sia irrealistico come sistema... Beh, di problemi di realismo ne ha sicuramente un sacco ma sta in "buona compagnia" con tutte le altre versioni di D&D. Non ci vedo nulla di particolarmente irrealistico in D&D 4E che invece sia "realistico" nelle altre versioni. Sono compromessi che bene o male vanno accettati in nome di un sistema abbastanza semplice di gestione che non richieda 10 lauree e 4 PC atomici per fare i conti. La cosa invece che vedo è finalmente un bilanciamento tra le classi nonchè un'effettiva abilità strategica/tattica nello sviluppo ed utilizzo del personaggio e più ancora del gruppo. Senza quelle migliaia di "bachi" della 3.5 che permettevano di fare PP assurde in cui potevi istankillare qualsiasi cosa. E non perchè eri bravo a costruire/usare il personaggio, solo perchè avevi sfruttato una "falla" del regolamento (che con ottima probabilità era stata scoperta da qualcun altro).
  15. Sì può andare. E' solo che volevo "vendervi" una build da condottiero... XD L'ardente lo conosco poco, però non dovrebbe essere malaccio. Ma su di lui non azzardo build perchè non ne ho l'esperienza sufficiente. E' intelligenza contro volontà. C'era un errore di stampa sul manuale. E ricordati anche che di giornalieri comunque ne "carichi" solo 1 per tipologia anche se li conosci tutti e 2 (cioè ad esempio conosceresti sia sfera infuocata che sonno, ma ad ogni riposo esteso devi scegliere quale dei 2 "preparare"). Te lo dico perchè il manuale del giocatore è scritto in modo non chiarissimo (tanto è vero che anche qui hanno messo un'errata). Intanto se usi l'abilità del Tome of Readiness devi usare un tomo e non un bastone. Purtroppo però non esiste nessun "Tomo of accurancy"... quindi se vuoi puoi prendere questo talento devi scegliere un'altro tipo di tomo superiore (leggiti sto capitoletto del manuale 3 sugli strumenti supeirori... così capisci le varie opzioni a tua disposizione!) Il 13 carisma ti servirà solo per "spell focus", quindi potresti anche aspettare fino al livello epico
  16. Può andare bene in entrambi i casi. Diciamo che usando il tomo acquisti versatilità al costo di un po' di difesa. Come distribuzione stat ci sta, specialmente se usi il tomo. Però ricordati che la costituzione è fondamentale per PF e Impulsi, quindi se parti così suggerirei comunque di aumentare Intelligenza e Costituzione sia al livello 4 che 8 (così arrivi ad un bel 16 per il livello 11). Invece come gruppo come siete messi? Sempre su paladino+guardiano+ladro? Perchè ti ricordo che almeno una guida in gruppo servirebbe... XD
  17. Sì, mi sono confuso con l'elfo... XD La sfera infuocata applica il danno 2 volte a round (di cui 1 senza necessità di colpire), mentre quella di fulmine al max colpisce 1 volta (anche se ti lascia libera l'azione standard). Evocando la sfera con Sangue Rafforzante al livello 11 si riesce già a sviluppare un danno dell'ordine di 50 DPR (Damage Per Round), cosa che a quel livello fa diventare verde di rabbia anche il più ottimizzato degli striker (tieni conto che a quel livello un DPR di 30 già è ottimo). Certo non potrai usarla a tutti gli scontri ma quando la cali fa il suo effetto!
  18. La rigenerazione del Troll funziona in modo diverso perchè c'è specificatamente scritto sulla descrizione del Troll.
  19. Vogliamo scommetterci sopra? Traduciamo in inglese il mio esempio di COLLODIROCCIA e proviamo a chiedere sul forum ufficiale cosa prevedono le regole in quel caso? Scommetti che confermano la mia versione che al massimo MANIMOLLI può fare un colpo di grazia facendo 5 danni e che da regole non è possibile fargli tagliare la gola e quindi ucciderlo... Te la dò 5 a 1 XD Tanto sarebbero soldi gratis che mi entrano in tasca.
  20. Manuale del giocatore 3, c'è un capitolo apposta per gli strumenti superiori. Funzionano esattamente come le armi superiori, come ad esempio la spada bastarda è strettamente meglio di una spada lunga ma richiede un talento per essere usata. Così uno strumento superiore è strettamente meglio di uno strumento normale ma richiede un talento per imparare ad usarlo. In pratica tu prendi il talento Superior Implement Training per imparare a usare i bastoni accurati, che danno appunto un +1 al colpire. Ovvio che se poi lo strumento accurato il DM non te lo lascia trovare non cambia niente... è come se uno prendesse la competenza nella spada bastarda e poi poi usasse una spada lunga... XD Manuale del giocatore pagina 129. E' il giornaliero che ti viene garantito dal cammino leggendario che scegli. Lo hai "gratis" senza scegliere.
  21. E' esattamente come ha detto Steppenwolf. Manuale del giocatore pagina 293: "Se il totale attuale dei suoi punti ferita è 0 o meno, NON recupererà più nessun punto ferita tramite la rigenerazione" Dato che una cratura tramortita è stata ridotta 0 PF allora NON rigenererà fino a quando non recupera almeno 1 PF e rimane tramortita che, se non riceve cure, rimarrà in questo stato fino a quando non si sottopone ad un riposo breve (manuale del giocatore pag. 295), cioè circa 5 minuti.
  22. Ti rispondo autoquotandomi: Mai sostenuto che il regolamento sia LA Bibbia da seguire scrupolosamente. Il "fine" è giocare di ruolo e il regolamento è un "mezzo", non viceversa. Ri-quotandomi quello che voglio dire è: Vietare l'uso di una parola ispiratrice o di una parola maestosa su un personaggio svenuto è uno di questi casi.
  23. E se i suoi compagni sono storditi e immobilizzati? E se non ci sono proprio o sono troppo impegnati? E se e se se... E se il mio guerriero lanciasse palle di fuoco dagli occhi e fulmini tonanti dal sedere allora vinceremmo sempre il combattimento al primo turno! Il punto è molto semplice: da regolamento NON PUOI! E il tuo esempio del sacerdote evidenzia proprio l'assuridtà del concetto dei PF. Se quel personaggio da sacrificare fosse un eroe non gli potresti tagliare la gola tanto facilmente nemmeno se è svenuto! Che poi da master anche io farei un'eccezzione al regolamento in questo caso e non mi metterei di certo a calcolare i danni è un'altra questione. Quello che ho portato io come esempio è un palese "paradosso", ovvio che poi nella pratica un buon DM sa quando attenersi scrupolosamente alle regole e quando invece saltarle. II Arrow ha ragione quando dice che alla fine della fiera bisogna agire "secondo buon senso", la cosa su cui però sono totalmente in disaccordo è quando in virtù di questo principio e di un'eccessiva ricerca di realismo vorrebbe snaturare totalmente alcuni poteri (pretendendo tra l'altro che le regole di D&D gli diano ragione!) Se dovessi rendere tutto anche solo vagamente realistico dovrei riscrivere totalmente i manuali di D&D e finirei con ottima probabilità per fare un sistema complicatissimo ed ingestibile.
  24. Si può fare benissimo, non c'è nessun particolare vincolo. Personalmente preferisco l'umano per il suo 3° At-Will, il +1 alle NAD e il talento extra, ma nessuna è particolarmente vincolante. Per un Eladrin consiglierei di prendere Cloud of Dagger come potere a volontà al posto di Phantom Bolt e Scorching Burst. Motivo: grazie al talento incantesimi allargati puoi decidere di usarlo come magia a bersaglio singolo oppure ad area (quindi di fatto puoi emulare l'uno o l'altro recuperando un po' di versatilità persa dal fatto di non avere il potere extra), inoltre si avvantaggerebbe maggiormente del bonus alla saggezza fornito dall'Eladrin. Poi devi decidere a quale talento rinunciare e ri-aggiustare la progressione. Personalmente sposterei a livello leggendario la Destructive Wizardry e rinuncerei a Epic Will. Per stirpeinvernale sì, se attacchi una creatura vulnerabile al freddo hai vantaggio in combattimento (quindi +2 ai TxC, ammesso che non hai già altri modi per avere vantaggio in combattimento, nel qual caso non cambia niente). In un contesto normale stirpeinvernale è troppo "occasionale" per essere un talento degno di essere preso, ma se hai anche geloperdurante allora cambia tutto perchè tu da solo puoi ingliggere la vulnerabilità al freddo in automatico sui tuoi bersaglio se li colpisci con magie del freddo (e il bastone gelido ti serve proprio per far sì che tutte le magie lanciate siano del freddo). Per quanto riguarda invece ottenere la resistenza al freddo è tutto un'altro paio di maniche... non è molto facile ottenerla come resistenza fino a livello altissimi (se non in modo temporaneo tramite alcuni oggetti e/o magie).
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