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Articolo: I punti ferita, i nostri vecchi amici


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Ospite Dannat0

oddio qui parlando di DV da recupero in appunto " si fascerà le ferite, applicherà delle erbe curative, berrà e mangerà e comunque spenderà del tempo per riprendersi " e infatti sempre in ambito di "DVda recupero" dicono:

Se un personaggio fa affidamento alla guarigione naturale gli sarà necessario un bel po' di tempo per riprendersi.

mo tocca vedere se fanno riferimento al post cobat o al riposo classico di 8 ore (dove appunto si faceva quelle attività a giustificare il "rammendamento dei PG" già in vecchie edizioni)

io penso che hanno più che altro tolto ,come già ho detto ,la formula 1pfxLiv dandoti 1 dado vita relativo alla classe (magari con il +bonus COS ,il che darebbe cure mediamente su i 6,7 PF minimo a riposo al guerriero in 8 ore che pochi non sono)

bho... sinceramente molto meglio come già detto del "riposo totale..curato 100%"

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A me piace il sistema delle ferite di Dragon Age (il videogioco della bioware).

Ci sono i punti vita e le ferite.

Le ferite compaiono quando i punti vita scendono sotto una certa soglia, e infliggono penalità finché non vengono curate, tendendo ad accumularsi.

Mentre i punti vita sono facili ed economici da curare, per le ferite è più complesso.

Si potrebbe fare

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Visto così il sistema dei DV mi piace. Mi aspettavo qualcosa di più estremo, tipo 'se hai almeno metà dei PF li recuperi tutti dopo il combatimento' ma il sistema proposto è forse meglio perchè copre le ferite inflitte fuori dal combattimento (cadi mentre scali).

Per ora una buona notizia!

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più che altro mi piace che le creature grandi abbiano più PF. magari in quest'edizione riusciamo ad evitare Halfling con tanti PF come una creatura di stazza molto più consistente...

per il resto mi pare che i propositi ci siano ma sono dubbioso sulla realizzazione (curatore sì/curatore no equivalente mi lascia perplesso) ma se tutto va bene tra un paio di giorni qualche curiosità finalmente me la tolgo

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mi piace ma perchè non mettere a questo punto lv di salute come a vampiri la masquerade , almeno

sparivano gli odiosi pf numerici , tanto a voglia a descrizioni, il giocatore, guarderà sempre il fattore

numerico ho subito 10 pf, ecc e si baserà sempre sui numeri

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  • 1 mese dopo...

E queste belle e sensatissime parole cadono totalmente nel vuoto quando parliamo i personaggi diventano Sanguinanti... Sanguinano da cosa, da colpi che non hanno mai ricevuto o ferite che hanno evitato?

Quando i pg vanno a terra, non è perchè hanno ricevuto l'unica ferita letale, ci sono finiti perchè hanno ricevuto l'unica ferita sopportabile dal loro organismo prima di andare in shock.

E la novità della 4Edizione è stata rifiutata perchè non in linea con la corrente simulazionista che sembra avere alla fin fine molto potere quando si deve stabilire la bontà di un'edizione.

La Quarta è stata spesso criticata per il fatto di essere troppo astratta.

continuo qui la discussione sui PF, eravamo troppo OT.

Sanguinante è un altro di quei termini che confondono solo le idee, peccato non mi sia venuto in mente ieri altrimenti l'avrei aggiunto sicuramente.

Io non ho mai detto che non subisci nemmeno un graffio, perché chiaramente tra i vari colpi subiti qualcuno che ti apre qualche ferita che sanguina c'è,

ma Sanguinante fa proprio sembrare che grondi sangue da tutte le parti. Subisci ferite lievi, che non scompaiono all'istante quando riottieni i PF persi, semplicemente non contano.

Certo Sanguinante suona molto bene, molto Eroico... del resto basta una piccola ferita al volto per diventare una maschera di sangue senza per questo essere assolutamente a rischio della propria vita.

Un Guerriero di 10 Livello, ha un numero tale di PF che può subire diversi critici non esserne influenzato.

Se i Pf rappresentassero la fisicità del PG un critico con un arma qualsiasi che ottiene il massimo dei danni dovrebbe bastare a metter KO un PG.

Mi fa ridere che chiunque giochi a D&D si possa voler definire simulazionista... quando hai una cosa come i PF, la CA, e tanto altro che sono l'astrazione in persona.

La 4e ha il pregio di essere coerente, correggendo un paio di termini ed eliminando i difetti potrebbe davvero essere un ottimo sistema per un tipo di gioco eroico...

A chi non piace questo tipo di impostazione dovrebbe proprio evitare D&D, ma si sa de gustibus.

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continuo qui la discussione sui PF, eravamo troppo OT.

Sanguinante è un altro di quei termini che confondono solo le idee, peccato non mi sia venuto in mente ieri altrimenti l'avrei aggiunto sicuramente.

Io non ho mai detto che non subisci nemmeno un graffio, perché chiaramente tra i vari colpi subiti qualcuno che ti apre qualche ferita che sanguina c'è,

ma Sanguinante fa proprio sembrare che grondi sangue da tutte le parti. Subisci ferite lievi, che non scompaiono all'istante quando riottieni i PF persi, semplicemente non contano.

Certo Sanguinante suona molto bene, molto Eroico... del resto basta una piccola ferita al volto per diventare una maschera di sangue senza per questo essere assolutamente a rischio della propria vita.

Un Guerriero di 10 Livello, ha un numero tale di PF che può subire diversi critici non esserne influenzato.

Se i Pf rappresentassero la fisicità del PG un critico con un arma qualsiasi che ottiene il massimo dei danni dovrebbe bastare a metter KO un PG.

Mi fa ridere che chiunque giochi a D&D si possa voler definire simulazionista... quando hai una cosa come i PF, la CA, e tanto altro che sono l'astrazione in persona.

La 4e ha il pregio di essere coerente, correggendo un paio di termini ed eliminando i difetti potrebbe davvero essere un ottimo sistema per un tipo di gioco eroico...

A chi non piace questo tipo di impostazione dovrebbe proprio evitare D&D, ma si sa de gustibus.

Allora siamo concordi.

Ora capisco cosa intendi, ovvero che l'ultima ferita è quella fatale, quella "seria", diciamo, mentre credevo che tu intendessi il combattimento come una serie infinita di parate stancanti con una sola ferita grave alla fine, quando finivano i PF.

Io credo possa essere anche l'ultima ferita di media entità che, aggiungendosi alle altre, procura lo shock, ma alla fine, è appunto astrazione, può essere vista in tutti i modi e narrata in tutte le maniere.

Quanto al simulazionismo, hai ragione anche su questo, D&D finge, tende a voler creare un'illusione di simulazionismo, eppure è proprio quanto attira di più.

La gente vuole sia l'eroismo che questo simulazionismo d'impressione.

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Il vero vero problema è che tutti credono che i pf siano una cosa riguradante solo il fisico è dovuto per il semplice fatto che solo la cos si soma ha quel valore(se ci aversero messo anche la sag allora il concetto che i pf sono anche una cosa mentale si capiva meglio...)

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In star wars d20 avevano lavorato bene dividendo gli wound point dai vitality point.

Gli wound erano pari al punteggio di costituzione ed erano quelli importanti e su cui andavano i critici.

I vitality sono i nostri PF.

Il sistema mi piaceva ed era mortale al punto giusto (almeno secondo me).

Se adottassero lo stesso sistema in D&D non penso che sarebbe una cosa negativa.

ciao :)

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In star wars d20 avevano lavorato bene dividendo gli wound point dai vitality point.

Gli wound erano pari al punteggio di costituzione ed erano quelli importanti e su cui andavano i critici.

I vitality sono i nostri PF.

Il sistema mi piaceva ed era mortale al punto giusto (almeno secondo me).

Se adottassero lo stesso sistema in D&D non penso che sarebbe una cosa negativa.

ciao :)

Non so, non è un sistema che mi piaccia troppo. Pensaci: in 3.x è impossibile senza un rimaneggiamento pesante delle armi, e in ogni caso, armi che arrivano a fare 2d6 (o se prendiamo un goliath ingrandito spariamo anche 4d6, se ricordo bene), sono totalmente letali. In 4e le poche armi con alto critico (19-20) diventerebbero praticamente l'unica scelta per un combattente. In 4e il pregio sarebbe di terminare i combattimenti estenuantemente lunghi in tempi brevi. In next, con la sua progressione seriamente al ribasso per le stat, sarebbe praticamente una speranza costante. Ci vorrebbe un ripensamento del sistema, imho. Inoltre, star lì a sperare in un critico per risolvere un combattimento, non è il mio ideale di divertimento, o per lo meno non se devo sperarci ogni combattimento. Perchè la fortuna manda a donnacce anche la strategia più raffinata.

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  • 3 mesi dopo...

Io avrei caldeggiato o un sistema più mortale con critici specifici che possono uccidere sul colpo anche l'eroe più valoroso (alla Girsa o alla Rolemaster) oppure ad un sistema a punti ferita fisso che si, sarebbe una totale spaccatura col D&D classico, ma che avrebbe avuto dalla sua il pregio di un maggior realismo (un corpo umano/umanoide alla lunga di battaglie, stress fisici e cure indotte forzatamente inizia ad essere sempre più debilitato con l'andare del tempo, altro che "rafforzarsi"), miglior educazione dei giocatori ad affrontare gli scontri con astuzia e creando qualcosa di davvero nuovo. Druid introduceva all'epoca un sistema di Punti Ferita fisso , con alcune differenze per sesso e razza del personaggio e una seconda serie di punti, i Punti Resistenza, a simulare l'affaticamento dall'esercizio fisico, di una battaglia protrattasi troppo a lungo o l'uso di magie o la sofferenza per veleni particolari, a scindere la capacità di assorbire danni da quella del corpo di reggere alla fatica o al malessere puri e semplici.

Da quanto comprendo, in D&Dnext, i DV dovrebbero simulare la capacità di recuperare i punti ferita, mentre una volta "spesi" i DV questi si "ricaricherebbero" più o meno velocemente sulla base di fattori differenti (riposo, cure magiche et similiar).

Quindi, è auspicabile che col crescere dei livelli crescano i DV e di conseguenza le capacità di recupero: spero anche io però non rendano la classe del chierico, o guaritore o quel che sia, per contro, da fondamentale che era in D&D III e anche nella 4°, ad un qualcosa di cui si possa anche fare a meno.

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Un combattimento accurato sarebbe quello di dividere le parti del corpo con vari punti ferita e determinare l'affinità e gli incapacitamenti derivanti da specifiche ferite. Molto in stile Monster Hunter o Dragon's Dogma; di modo anche un ladro possa divertirsi a mozzare le ali ad una sfinge in volo. Sicuramente diverrebbe più preciso ma purtroppo richiederebbe troppo tempo, sarebbe un progetto troppo ambizioso e molti sarebbero risucchiati dal calcolo dei pf per ogni zona piuttosto che lasciare fluidità alla narrazione. Diventa parecchio difficile creare un sistema che sia fluido ma allo stesso tempo preciso.

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Si fa prima a mantenere l'astrazione del sistema e a gestire le ferite vere come un sistema di condizioni, ad esempio al superamento di certe soglie di danno, ad un certo totale di danni in un colpo solo e/o su critico, con magari degli effetti più specifici da determinare a caso per i critici... I pf sarebbero sempre un punteggio di combattività o vitalità, ma si avrebbero anche delle ferite vere più o meno invalidanti e il sistema di cure verterebbe più su quelle...

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il sistema di combattimento più preciso a cui abbia mai giocato è il mitico PCCS - Phoenix Command Combat System.

Nato per regolamentare schermaglie in ambientazione moderna, ha anche un paio di moduli sulle armi bianche, il mio master assieme ad un amico ne aveva fatto una versione mixata con AD&D, con tanto di gestione degli incantesimi, bellissimo e preciso ma decisamente lungo durante i combattimenti.

Se lo trovate da qualche parte dategli un occhio.

I PF non c'erano, se si veniva colpiti c'erano tutta una serie di calcoli, con conseguenze varie, da arti disabilitati per tot tempo a svenimento con tempi di sopravvivenza.

Secondo me con l'avvento della tecnologia al tavolo da gioco si potrebbe rispolverare...

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Phoenix Command Combat System? Mi hai fatto venire la curiosità, voglio dare un occhiata. Comunque si, il succo era quello. Però come hai detto te, i combattimenti non durano poco, e come si fa? Ora tutti vogliono le cose semplificate (non il mio caso)

Purtroppo Advanced Dungeons & Dragons non lo conosco perché sono troppo giovane :D

Il fatto che non ci siano i PF è una cosa giusta, si potrebbe risolvere tutto con modificatori fra destrezza/fortuna/schivare/armatura/riduzione del danno etc.. purtroppo però ormai se non si vede la famosa "barra rossa" che aumenta, nessuno è contento. In D&D a mio avviso, gli unici mostri che dovrebbero basarsi sull'altissimo numero di pf, piuttosto che su i modificatori, sono le melme. Per il resto anche un Drago, non è che è un ammasso di carne grosso quanto una piramide, il grosso lo fanno le scaglie e le ossa sporgenti che mitigano i danni, intendiamoci.

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Credo che si possa adattare facilmente anche ad altri gdr, il grosso sono gli incantesimi credo che recuperando anche la parte sulle armi pesanti puoi usare i loro danni e gestione per simulare gli incantesimi più devastanti.

Hand to Hand Combat System - è il supplemento per le armi bianche, è autosufficiente, su amazon dovresti trovarlo ancora.

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