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carlotto1987

Ordine del Drago
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  1. Sì, un ponte di barche è la miglior cosa per gli assedianti. Riguardo il salvataggio: i PG si trovano nella piana tra Ecrin e Fortevecchio, quanto tempo impiegherebbero ad andare a Rachdale, unirsi ai rinforzi che devono andare a Ecrin e giungere in quest'ultima? Il ponte Mermoor-Rachdale sembra il guado più sicuro e vicino disponibile. Altrimenti proverei a infiltrarmi nella foresta di Cren e usare una zattera/barca per giungere a Ecrin di notte e scalare. ps: la mappa l'hai trovata o l'hai fatta te? Se l'hai fatta te, che programma hai usato?
  2. Il prigioniero (ricco o importante) potrebbe anche offrirgli una ricompensa se lo riportassero nella sua città. Poi in futuro finita la missione principale potrebbe contattarli ancora per chiedere loro aiuto. Lo specchio magico (o un altro artefatto) potrebbe avere uno scopo all'apparenza semplice (ha un qualche incantesimo giornaliero da poter usare) e finita la missione principale inizia a comportarsi in modo strano (il proprietario si è accorto che è stato riattivato e sta cercando di localizzarlo o comandarlo/riattivarne i pieni poteri a distanza)
  3. Complimenti per la scrittura, ti rubo alcune cose. Ho una cosa del genere però basata su un singolo ducato dove c'è stato un colpo di stato, lo modifico in una lega di città o qualcosa del genere. Se vuoi far partecipare i PG in una grossa battaglia/assedio consiglio, per questioni di semplicità, di farli aderire solo allo scontro finale, perché le guerre possono essere molto complicate da gestire e potenzialmente non così divertenti come esperienza. Le possibilità sono moltissime come scritto da Voignar: - black ops (attentati terroristici, far cadere sul nemico la colpa di azioni ignobili, fabbricazione di prove, incentivare tradimenti e rivolte, corrompere, dividi et impera insomma, etc.) - sabotaggio/contro sabotaggio (distruggere le armi da assedio del nemico, indebolire le mura, distruggere ponti, infangare le strade, sdraiare alberi come ostacoli, etc.) - spionaggio/contro spionaggio - messaggeri - pattugliamento (cercare il nemico, contare le loro forze, analizzare il terreno, etc.) - protezione-presidio/assalto (assaltare o proteggere carovane, infastidire rotte commerciali, etc.) - trappole - trasporto (da cose semplici come viveri a cose più complesse, come pergamene, reagenti per incantesimi, armi, etc.) Le possibilità sono tantissime e puoi tranquillamente attingere alla Storia (quella vera nostra intendo) per trovare tanti esempi di "guerra alternativa".
  4. TL;DR Falli scontrare con la "concorrenza" e frugando nelle loro tasche troveranno quella filastrocca. A seconda di quanto vuoi farli investigare, aggiungi altre tracce/indizi riguardo l'araldica/blasone/famiglia, etc. Crea più piste di indagine da seguire, metà falle giuste e metà sbagliate, anche a caso, tanto i giocatori si autoconvinceranno dei motivi per cui hanno indovinato o sbagliato a seguire la pista scelta. Versione lunga: Personalmente farei così: Li farei indagare, mettendo davanti a loro qualche bivio, uno conduce a un vicolo cieco, l'altro a qualche progresso. Non ha davvero importanza quanto progrediscano o cosa scelgano, decidi te arbitrariamente in quale percorso troveranno delle tracce che avrai messo lì apposta. Al secondo indizio/traccia/quelcheè che imboccano, li fai scontrare con un altro gruppo (oppure gli fai inseguire e catturare un singolo personaggio losco che stava palesemente cercando indizi sull'artefatto) e tra i loro/suoi possedimenti troveranno la filastrocca, magari spezzata in parti e da ricomporre, oppure addirittura incompleta e con un pezzo mancante da trovare.
  5. Mi piace la cosa della doppia scheda, potresti chiarirmi la cosa del 2 col d20?
  6. Volevo fare un pg un po' strano, mentalmente instabile, che oscilli tra l'essere deviato e lucido. Avevo in mente un PG bipolare, con sdoppiamento della personalità. In passato ha subito un trauma, sullo stile del Joker di Batman, un esperimento o una trappola che hanno fatto molto male a lui o a qualcuno vicino a lui. Potrebbe essere stato lui stesso la causa dell'incidente. Inizialmente avevo pensato a uno stregone con magic surgre e tides of chaos, sembrava perfetto, ma nel gruppo c'è già uno stregone I pg del gruppo sono: 1 stregone, 1 druido circolo della luna, 1 chierico, 1 pg da mischia (guerriero/paladino/barbaro/nonloso). Per il mio PG avevo in mente una classe non troppo orientata al combattimento in mischia, a meno che non sia qualcosa di stravagante. Inoltre vorrei che la sua abbia un'applicazione pratica, che non sia solo pura interpretazione, ma che si rispecchi in combattimento, abilità, talenti, etc...
  7. Lo so che può essere uno spietato cacciatore, non ho mai pensato al ranger come ad un boy scout. Il semplice fatto che scelga più di un nemico prescelto e che abbia un qualche legame con la natura (nel senso che è più "predatoreVSpreda" più che "nemicoVSnemico") mi sembra un allontanamento dal mio concetto di "scannadraghi". Lui ha un solo scopo: uccidere quella draconica e sulla strada per raggiungerla sterminare qualunque drago si trovi vicino. Quindi penso più ad un personaggio o molto multispecializzato, nel senso che si dota di qualunque arsenale possibile per combattere, o molto monospecializzato, una specie di paladino solo che invece del male il suo obiettivo sono i draghi (specie uno in particolare). E ranger, druidi, gente furtiva, etc. sono tutti fuori dal combattente che ho nella mia testa (vedere foto su). Allo stesso tempo un guerriero puro mi sembra un po' una pippa. Non si fa intimidire o impaurire, è più facile il contrario. Il suo obiettivo lo raggiunge a qualsiasi costo, anche usando la forza se necessario....non è proprio una ragazza tranquilla e calma. Tattiche in combattimento= preferisce combattere in mischia usando sia la sua bellissima e amata arma esotica sia usando i suoi attacchi naturali. Per quanto riguarda le classi, per ora ha intenzione di finire la classe di prestigio del Discepolo dei draghi (mi mancano 5 liv.) poi vedrà. Storia in breve: Chi credeva essere suo padre era solo un essere malvagio che l'aveva strappata ai veri genitori per addestrarla ad essere un suo strumento di morte, grazie anche ad esperimenti fatti su di lei. Grazie a varie vicissitudini scoprì la verità e da allora si ritrovò sola decidendo dunque di viaggiare non solo per apprendere e mettere in pratica tutto quello che aveva imparato (l'uso della spada lo apprende infatti viaggiando), ma anche di fermare là dove possibile tutte quelle persone che sfruttano inconsapevolmente gli altri per i loro fini malvagi...solo così potrà avere la sua vendetta (visto che non ha mai potuto combattere il suo finto padre, dedicare la vita a fermare cose simili a lui è il suo modo indiretto di vendicarsi). L'ho visto solo ora il tuo suggerimento. A livello di "aura" è interessante, molto probabilmente metterò anche solo 1 lv di quella CdP solo per motivi ruolistici.
  8. Ma la Witch del Pathfinder usa la lista degli incantesimi (ovviamente ampliata) che viene mostrata nel Manuale del DM di D&D normale a pagina 175? Il mago ha i talenti bonus, lo stregone no e non può manco ampliare la lista incantesimi dopo il lv 20.
  9. Come faccio ad usare roba Pathfinder in D&D 3.5? Posso usarla automaticamente in D&D 3.5?
  10. A pagina 175 del Manuale del DM c'è una variante di lista degli incantesimi da 9 slot, quello della fattucchiera: è un misto di roba druidica/clericale/stregonesca. Mi piacerebbe sviluppare una vera e propria classe che si basi su quella lista di incantesimi, come potrei fare? Fare semplicemente uno stregone e mettergli quegli incantesimi lì non mi da soddisfazione, volevo qualcosa di più personalizzato con bonus speciali di classe, dacché a differenza degli stregoni le fattucchiere non possono scegliere gli incantesimi per la lista. Infatti tutte le classi con lista fissa hanno generalmente vari bonus speciali per compensare la loro impossibilità di diversificare, vedasi beguiler, mago combattente, etc... Per ora ho in mente questo: Allineamento: qualsiasi non Legale. Sesso: femmina. Dado Vita: d4 Abilità: roba legata al fare pozioni, alla natura, alla sopravvivenza, etc. Speciale: - famiglio - immunità alla morte per invecchiamento (avete presente che in molti racconti/film/fiabe/etc. le streghe/fattucchiere sono molto vecchie?) - un talento bonus per le pozioni
  11. Mi servirebbe un'avventura con una buona componente sociale (non per questo necessariamente investigativa) da scaricare o che qualcuno abbia reso disponibile in qualche forum/sito. L'aggancio iniziale è questo: 1) Il gruppo già si conosce, è diviso e deve riunirsi nella "Città X". 2) Arrivati a "Città X" non trovano uno di loro che è "Prigioniero" in prigione e che sta per essere condannato a morte a causa del suo passato. 3) Il gruppo libererà "Prigioniero" dal patibolo in mezzo alla folla ed alle guardie. 4) Il gruppo sarà riconosciuto e perseguitato ovunque andrà (oppure avrà problemi di altro tipo, tipo ricatti o che). 5) Il gruppo avrà abbastanza fastidi da essere spinto a risolvere i problemi causati dal passato di "Prigioniero". Il passato di "Prigioniero": A) Era una spia ricevente incarichi da cariche politiche/militari di alto livello di "Città X" o "Regno X". I suoi superiori volevano fare un colpo di stato ma uscendone puliti (quindi niente roba stile golpe militari in stati africani). C) Con una missione ingannevole fanno sì che "Prigioniero" entri nella stanza dove il gran capo di "Città X" o "Regno X" giace in terra assassinato. D) È stato tutto architettato in modo da rendere "Prigioniero" il colpevole del regicidio, consegnando "Città X" o "Regno X" nelle mani dei golpisti in modo pulito. E) "Prigioniero" scappa ma quando torna in "Città X" viene riconosciuto e catturato. Per rendere più semplice il punto E) ed 1) posso benissimo cambiare la città di ritrovo con "Città Y" dove "Prigioniero" non pensa minimamente possa essere riconosciuto, ed invece proprio così avviene. I problemi sono il punto 4) e 5): - come faccio a far sì che gente invisibile/camuffata/alterata venga riconosciuta e ne vengano fatti identikit e cartelli ricercati stile Far West? Deve essere giustificabile, non trovo realistico che ci sia un mago con Visione del Vero/Vedere Invisiblità/eccetera attive per tutto il tempo in cui sta a guardia di "Prigioniero". - Come continuo? Non ho idee, proprio a livello di palazzi etc... Non deve essere molto lunga, diciamo un 4 sessioni. Dovrà finire con lo smascheramento del golpe o qualcosa del genere (il gruppo potrebbe arrivare davanti ai gopisti ed accettare l'accordo proposto dove nessuno rivelerà la verità ed in cambio il gruppo verrà sgagionato da tutto, trovandosi un qualche altro sfigato da incolpare, oppure condannato al posto loro dei poveracci camuffati). Sono molto scarso nell'inventare roba gialla/investigativa, sicché pensavo semplicemente di riadattare un'altra avventura e bon.
  12. Per ora si sono verificati gli eventi traumatici che segneranno per sempre l'esistenza dell'ammazzadraghi, quindi prima di 5 livelli non ci saranno incontri tra lui e la sua nemesi. Mi sa che farò un misto bambino prodigio/patto diabolico: tipo che ha circa 12 anni all'epoca dei fatti, cresce allenandosi fino a 16 anni, vede che non è abbastanza e quindi vende l'anima al diavolo. = Allineamento = Sono indeciso tra LN ed LM. LN: uccide draghi di qualunque allineamento (sia buoni che malvagi), ma in modo rapido ed anaemozionale, senza cercare la loro tortura e sofferenza, questa la riserverà solo per la sua nemesi. LM: uccide draghi di qualunque allineamento con spietatezza e crudeltà, ma l'inaudito ed indicibile lo riserverà per la sua nemesi. = Arma = Va bene qualunque arma da mischia, non importa sia una spada, purché abbia un certo "fascino" (falcetti e mani nude non si possono vedere). Può combattere anche a distanza, cosa necessaria per colpire da lontano i draghi, ma dovrebbe essere più per punzecchiare/infastidire il drago ed invitarlo alla mischia per concludere il combattimento. = Armatura = Potrebbe andare bene anche leggera, ma non deve avere un aspetto da roba in cuoio o in legno da druido. Anche una cosa in stile Re dei Nazghul va bene (alla fine è un tizio in tunica con un mazzafrusto pesante chiodato). = Classe = Qualunque mischione di classi e CdP con le seguenti riserve: - no monaci (mani nude? Katar? Pugni di ferro? No grazie) - no ranger (mi ha sempre più dato l'idea di un cacciatore/eremita/Bear Grylls, non ce lo vedo come fanatico ammazzadraghi) - no samurai/ninja/roba esotica (ho in mente più draghi "all'occidentale" e personaggi/ambientazioni fantastiche "occidentali" e medievali) - no classi furtive (i draghi hanno percezione cieca, uniti alla "aura/flavour" dell'ammazzadraghi, non ce la vedo proprio la furtività) In principio avevo pensato ad una specie di paladino impegnato in un'eterna crociata contro i draghi, però mi affascina di più l'idea di uno che più va avanti più scopre tecniche nuove e quindi più multiclassa. Uno che non si affida ad una sola risorsa insomma. La versatilità fuori dai combattimenti dai draghi non è importante (tipo incantesimi di divinazione, cercare trappole, incantare oggetti, spostamenti planari, etc..): per quella roba lì avrà i suoi compagni avventurieri a pensarci. L'idea è quella, poi può venire anche con due armi ed armatura leggera, l'importante è evitare falcetti e cuoio. Sì ecco avevo già visto che con un guerriero liscio si fa ben poco. Per il Tome of Battle purtroppo avrei bisogno di alcune indicazioni "precise" perché chi conosco che ce l'abbia non sta vicino a me e quindi non posso farmi spiegare tanta roba per mail, dovrei chiedergli cose più precise cosicché debba guardarmi solo poche pagine.
  13. Sull'età ci penserò poi, è secondario, potrei fare che abbia invece 14 anni e via. Per l'invecchiamento finora io consideravo 1 anno ogni lv per trovare una regola empirica, potrei fare 2 anni per lv, così potrebbe ad essere di lv alto in poco tempo. Oppure il suo fanatismo potrebbe portarlo a compiere un qualche oscuro rituale che lo faccia crescere più in fretta a scapito della durata della vita. Di lui pensavo più ad un combattente che ad un mago, un feroce sterminatore di draghi ed affini chiamato "Tranius lo scannadraghi" o giù di lì. Mentre i draghi "normali" li uccide e tuttalpiù smembra prendendosi qualcosa come trofeo, per il suo personaggio-obiettivo finale ha in mente ben di peggio. Un ranger sinceramente mi ispira poco, volevo qualcosa di più esotico o particolare, qualcosa che sia piuttosto potente anche a sacrificio della versatilià, visto che è un fanatico con un solo obiettivo in mente. Per la versatilità potrebbe avere un gruppo con sè. E per il segugio sinceramente pensavo più al fanatico che si allena in tutto ciò che possa servirgli a compiere il suo scopo, così come ho visto vari personaggi su questo forum creati per uccidere maghi e basta. C'è qualcosa che possa essermi utile sul Tome of Battle? Io quando penso a questo scannadraghi, penso ad una fusione di queste cose: Spoiler: Le ultime 3 :sbav:
  14. carlotto1987

    Torture

    Esiste materiale D&D per le torture? Un personaggio sotto tortura subisce danni letali o non letali? Pensavo a cose come: - strappare occhi - tagliare lingua - attizzatoio rovente - tortura dei cavalli
  15. Ho sbagliato sezione, dovevo crearla qui. Dove trovo una lista dei mod del forum? [nota=]Discussione spostata tamriel[/nota]
  16. tamriel ce l'hai fatta a fare il restante 20% della scheda in 11 mesi?
  17. Il gruppo deve liberare un loro membro che sta per essere giustiziato sul patibolo, davanti ad una grossa folla in perfetto stile medievale. Durante la liberazione e fuga un discepolo dei draghi del gruppo uccide delle persone, tra cui la famiglia di un bambino/ragazzetto, proprio davanti agli occhi di quest'ultimo. Io vorrei che questi crescendo diventasse un PNG con odio profondo nei confronti dei draghi ed in particolare di quel discepolo che ha uccido la sua famiglia. Le domande sono: 1) Che assetto/build dovrei fare? 2) Come farebbe a rintracciare o perlomeno capire chi sia quel discepolo? Quali magie potrebbero aiutare? Tali magie non devono essere necessariamente fatte da lui, potrebbe farle un mago della milizia cittadina per emanare un mandato di cattura.
  18. Ok allora vado di Viaggio. Mi interessava Animale unicamente per Trasformazione che comunque non potrei usare prima del 17* livello, sicché uso Viaggio e per allora vedrò se prendere 1 lv di quella CdP che da Dominio Bonus oppure aspettare 4 lv (cioè dal 17 al 21) e prendere Dominio Bonus come talento epico. Ma potrei usare Trasformazione da pergamenda divina creata da un druido?
  19. Quale dominio è meglio? Animale o Viaggio
  20. Interessante il sito, però non riesco a valutare le capacità di lettura delle menti e cambio forma. Non riesco nemmeno a creare il Changeling base. Però considerando che il Changeling ha LEP+0 io dal tuo sito ho selezionato questo: E mi viene LEP +0,5.
  21. Un personaggio doppelganger ha LEP +4 e 4 DV razziali, questo significa che in un gruppo di 9° livello il doppelganger ha 1 solo lv di classe. Usando la riduzione del LEP di Eberron su 20 livelli si può togliere 1 solo lv al 12°. Personalmente il doppelganger non mi sembra abbia poteri tali da giustificare quel LEP ed i 4 DV razziali, in combattimento è inutile e ci sono molte magie per emulare i suoi poteri, inoltre la CD del potere di leggere nelle menti dipende solo dal Carisma e l'unico modo per renderla usabile ad alti livelli occorre avere altissimi valori di Carisma. Cos'è che non riesco a vedere? Siccome mi interessano solo i poteri mentali e di mutaforma, pensavo ad una nuova razza: in pratica un Changeling coi poteri mentali del Doppelganger e LEP +2, quindi niente CA naturale, caratteristiche pompate, etc.. Che ne dite? Il potere di leggere la mente può valere +2? Oppure deve valere di meno o di più? Il background sarebbe che così come il Changeling nasce dall'unione tra Doppelganger ed umani, il "Changeganger" (o è meglio "Doppeling"?) nasce dall'unione tra Changeling e Doppelganger.
  22. Mi piace. Qualcuno ha tirato fuori Dragon Age ed il suo sistema di ferite: secondo me è un ottimo sistema anche quello.
  23. Sono indeciso su quali domini prendere, ecco quelli che mi stuzzicano: 1) Celerità: ha "Fermare il tempo" e +3m di velocità 2) Pianificazione: ha "Fermare il tempo" e mi da come talento bonus "Incantesimi Estesi" che mi consente di raggiungere facilmente Incantesimi Persistenti per divertirmi con la Metamagia Divina 3) Tempo: ha "Fermare il tempo" ed Iniziativa Migliorata che già ho, quindi userei la roba del Player's Handbook II per sostituire quella presa "naturalmente" con un altro talento, in pratica è quasi come se avessi un talento bonus (quasi perché posso scegliere solo un talento che potessi prendere quando ero al lv 1) 4) Viaggio: ha "Volare" e "Teletrasporto" ed un potere concesso che mi sembra molto molto buono, ma forse non ho capito come funzioni 5) Animale: ha "Trasformazione" e siccome come storia forse trovo l'arma che mi accompagnerà per sempre da dei druidi potevo farci un po' di GdR 6) Inganno: ha "Fermare il tempo", non saprei valutare però l'utilità degli altri incantesimi Inizialmente avevo preso Magia e Morte, ma Morte non lo uso mai, è utile se ci si specializza in un chierico necromantico, ma per uno generico come me no. Magia ha un potere concesso molto interessante che ti permette di rendere più versatile il chierico, ma alla fine non lo usi molto (è utile a livello 10~12 per usare roba da mago di 5, ma al livello 20 usare roba da mago di 10 non è 'sta gran cosa...); sono interessanti "Dissolvi magia", "Resistenza agli incantesimi" ma li ho già come chierico, rimangono quindi "Riflettere incantesimo" e "Protezione dagli incantesimi" ("Disgiunzione di Mordenkainen" non la userei perché perderei prezioso bottino del nemico e perché ad alti livelli si rischiano ire divine se si distrugge una reliquia o che). Voi che ne pensate? Cestino Magia e prendo 2 domini tra i 4 di cui sopra o tengo Magia e ne scelgo 1 solo? Il mio chierico è un tuttofare ma il suo ruolo principale è l'uso di magie (NO perdita di lv incantatore con CdP e multiclasse) ed il buff/debuff/controllo (lo so che il chierico non è un mago, ma qualcosina fa) e va in mischia quando ce n'è bisogno (ma non è il suo ruolo, semplicemente faccio 2 Spine al giorno sul randello e se serve mi sparo un "Potere divino" o un "Giusto potere" per picchiare un po').
  24. 1) Usi il teletrasporto quando te o qualcun altro siete in pericolo (non si mette a repentaglio la vita di un altro per il tuo credo, mica tutti sono devoti a Fharlanghn). 2) Viaggi normalmente verso la tua meta, una volta compiuto il viaggio, il ritorno sarebbe la stessa cosa dell'andata, sicché usare il teletrasporto non è immorale, anzi permette di affrontare prima un nuovo viaggio (puoi considerare come più importante l'andata del ritorno).
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