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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Volo, chi era costui

Volo, chi era costui
Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per Xanathar e Mordenkainen) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale Volo’s Guide to Monsters.
In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym).
Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms.
Premessa: le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi!
Aspetto Fisico
Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&D 2E La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale).

Volo come raffigurato ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale), un supplemento per D&D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri.

 Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani.  
Personalità
Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “tizio giusto a cui rivolgersi” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci.

Sia in AD&D 2a Edizione, che in D&D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure).
Il suo blocco di statistiche in D&D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come Amicizia e Prestidigitazione, oltre che incantesimi più complessi come Comprensione dei Linguaggi e Camuffare Se Stesso). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri.
Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista Dragon+ (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster.
Rapporti Personali
Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn.
Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di  Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire.

Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian.
Apparizioni
Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In Baldur's Gate II: Throne of Bhaal informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster).
È anche un personaggio centrale in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter.

Volo come raffigurato nel videogioco Neverwinter: Tomb of Annihilation
Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri Once Around the Realms e The Mage in the Iron Mask.
Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco:
Storia Editoriale e Opere Famose
Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica Arcane, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per Arcane, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”.

Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti. Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione.
Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non):
La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR. La Guida di Volo a Baldur's Gate I e II (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I & II)  La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue (Volo's Guide to the Bloodstone Lands). Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR. La Guida di Volo a Calimport (Volo’s Guide to Calimport). Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR. La Guida di Volo al Cormyr (Volo’s Guide to Cormyr). Scritta tra il 1367 e il 1368 DR. La Guida di Volo alle Terre delle Valli (Volo’s Guide to the Dalelands). Scritta tra il 1368 e il 1369 DR. La Guida di Volo alla Terre degli Intrighi (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero  l'Amn, il Tethyr e il Calimshan). Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo. La Guida di Volo al Mare della Luna (Volo’s Guide to the Moonsea). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR. La Guida di Volo al Nord (Volo’s Guide to the North). Scritta tra il 1365 e il 1366 DR. La Guida di Volo alla Costa della Spada, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2). Scritta tra il 1366 e il 1367 DR. La Guida di Volo al Vast (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago). Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR. La Guida di Volo a Waterdeep (Volo’s Guide to Waterdeep). Scritta tra il 1363 e il 1365 DR. La Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago (Volo’s Guide to Westgate & the Dragon Coast). Opera su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR. La Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs). Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”. La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters). Un trattato su molte specie mostruose.
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Messaggio consigliato

Salve a tutti, stò preparando la seconda parte della campagna che sto masterizzando con 3 giocatori appena giunti al lvl 6.

Premettendo che i giocatori hanno manifestato l'interesse di partecipare a qualche guerra al servizio di qualcuno giusto per cercare di guadagnare un piccolo possedimento terriero da gestire a loro piacimento, l'idea è questa:

La città di Ecrin ha sempre fatto parte della Lega di Dunwich, una lega di città stato unite da accordi sia commerciali che militari. Dopo una grande guerra che coinvolse tutti i regni circa 3 anni fa, dal trattato di pace la città di Ecrin venne assegnata al regno di Nugrad, più precisamente al Duca/Conte/Nobile xxx perdendo di fatto la sua indipendenza. 

La popolazione della città non accettò mai il dominio Nugradiano e dopo la sua occupazione si susseguirono numerose rivolte popolari che vennero sempre soffocate nel sangue.

L'escalation di violenza portò ad una ribellione che coinvolse tutta la città e culminò con un colpo di stato che eliminò la presenza delle truppe Nugradiane dalla città e alla dichiarazione di indipendenza dallo stato occupante. Tutto questo accadeva una settimana fà.

Ovviamente questo smacco all'onore e all'autorità del Nugrad non è andato giù alla classe governante del regno che ha inviato un esercito a riprendere il controllo della città.

Saputo dell'imminente arrivo dell'esercito nemico, la città di Ecrin ha chiesto aiuto ai suoi vecchi alleati della Lega. Due città hanno risposto inviando le loro truppe.

Questo ovviamente è il motivo ufficiale della guerra, ma gli interessi che ruotano intorno ad Ecrin sono molti e sono soprattutto economici, Ecrin si trova alle pendici delle Montagne Nere e nel suo territorio ci sono moltissime miniere di metalli. Dopo l'occupazione da parte del Nugrad la licenza per l'utilizzo delle miniere venne data ad un clan di nani delle Montagne nere, in cambio di una buona parte del materiale estratto. Il principale acquirente dei minerali estratti ad Ecrin è il regno del Bothren che grazie ad astute mosse politiche è riuscito ad avere l'esclusiva sull'acquisto di questi materiali (visto che il suo territorio ne è sprovvisto).

Dall'altra parte, le città della lega che stanno correndo in aiuto ad Ecrin sono anch'esse interessate ai giacimenti minerari e grazie alla promessa di un prezzo estremamente favorevole sui metalli estratti hanno convinto due nobili del vicino regno del Vadrain a marciare con loro.

Dalla parte di Ecrin stà giungendo anche un piccolo esercito della Chiesa del Divino Padre, un'organizzazione residente nel Vadrain estremamente Xenofoba verso qualsiasi razza che non sia quella umana e magifobica.

Quindi riassumendo le fazioni in campo sono due: 

-I ribelli di Ecrin che hanno come alleati: le due città della Lega di Dunwich, i due nobili del Vadrain e la Chiesa del Divino Padre.

- Il Duca/Conte/Nobile xxx del Nugrad che ha come alleati: Il clan di nani che aveva la licenza sullo sfruttamento delle miniere e il Bothren

Questo è quanto, cosa ne pensate? Secondo voi è una trama logica? Idee per arricchire la trama? Eventi particolari da far vivere ai pg? Sviluppi?

Grazie a tutti anche solo per la lettura :) se avete bisogno di altre informazioni non esitate a chiedere.

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Domanda: i pg da che parte stanno?

come trama mi sembra molto logica e ben scritta, complimenti. Provo a darti qualche suggerimento sia che i pg parteggino per i ribelli che per i lealisti

Ribelli: una priorità dovrebbe essere riprendere il controllo delle miniere, per avere più potere economico, quindi potresti organizzare i pg a capo di un gruppo di incursori per assaltare i convogli di metallo, o di guastatori che devono sabotare le miniere stesse; missioni diplomatiche per avere truppe dagli alleati che si odiano; se c’è un fiume/passo/altra difesa naturale, guidare un classico assalto frontale per permettere l’arrivo degli alleati; incursioni contro l’esercito nemico, per guadagnare tempo in modo da fortificare la città; poi, un bell’assedio in grande stile 

Nugrad: più o meno le stesse idee, ma ovviamente al rovescio: difendere le miniere e i convogli di metallo; assassini o incursioni per spaccare l’alleanza; difendere un fiume/passo/simile dalle truppe alleate in modo isolare la città; razzie nei campi della città per portarla alla fame; un bell’assedio dove loro sono gli assedianti

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Ovviamente saranno i PG a scegliere da che parte stare, avendo anche un ulteriore motivo per recarsi ad Ecrin, sono alla ricerca della madre di un PG che dovrebbe trovarsi proprio lì!

Grazie mille dei preziosissimi consigli, la mappa della zona la devo ancora fare ma vorrei inserire parecchi elementi strategici tipo ponti, guadi, passi per creare un interessante sviluppo tattico. 

Se avete altre idee sono sempre ben accette!

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L’unico altro consiglio che mi sento di darti è di far decidere subito al party come operare: se vogliono comandare un’unità o se invece vogliono fare la squadra speciale, già questo può darti molti spunti su come strutturare il tutto

poi questa guerra prenderà il resto della campagna o è solo una cosa da qualche livello? In base alla durata i pg potrebbero essere più o meno impegnati, se poi hanno altri obiettivi slegati dal corso della guerra potrebbero non volercisi immergere troppo

ultima cosa: non fargli decidere le sorti del conflitto. Sono di livello 6, abbastanza potenti, ma sono comunque un gruppo ristretto, che va ad inserirsi in strutture di comando già esistenti. Mi spiego: i pg devono difendere le miniere e falliscono, questo non vuol dire che la guerra è persa, magari vengono inviati a far altro mentre dei png riconquistano le miniere 

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Complimenti per la scrittura, ti rubo alcune cose. Ho una cosa del genere però basata su un singolo ducato dove c'è stato un colpo di stato, lo modifico in una lega di città o qualcosa del genere.

Se vuoi far partecipare i PG in una grossa battaglia/assedio consiglio, per questioni di semplicità, di farli aderire solo allo scontro finale, perché le guerre possono essere molto complicate da gestire e potenzialmente non così divertenti come esperienza.

Le possibilità sono moltissime come scritto da Voignar:
- black ops (attentati terroristici, far cadere sul nemico la colpa di azioni ignobili, fabbricazione di prove, incentivare tradimenti e rivolte, corrompere, dividi et impera insomma, etc.)
- sabotaggio/contro sabotaggio (distruggere le armi da assedio del nemico, indebolire le mura, distruggere ponti, infangare le strade, sdraiare alberi come ostacoli, etc.)
- spionaggio/contro spionaggio
- messaggeri
- pattugliamento (cercare il nemico, contare le loro forze, analizzare il terreno, etc.)
- protezione-presidio/assalto (assaltare o proteggere carovane, infastidire rotte commerciali, etc.)
- trappole
- trasporto (da cose semplici come viveri a cose più complesse, come pergamene, reagenti per incantesimi, armi, etc.)

Le possibilità sono tantissime e puoi tranquillamente attingere alla Storia (quella vera nostra intendo) per trovare tanti esempi di "guerra alternativa".

Modificato da carlotto1987

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Grazie a tutti per le risposte, per le missioni da far compiere ai pg mi è stato molto utile il manuale Heroes of battle e tutti i vostri conisgli.

Aggiungo un'altra domanda, quali sarebbero dei metodi plausibili per entrare in una città sotto assedio? A parte ovviamente cose tipo passaggi segreti e tunnel

Mi spiego meglio, una parte dell'esercito del Nugrad è arrivata Ecrin e ha cinto sotto assedio la città ma non attacca perchè sta aspettando le macchine d'assedio che arriveranno con il grosso dell'esercito del Nugrad, la città è ben rifornita di scorte grazie ad una linea di approvvigionamento non tagliabile dagli assedianti. L'unica soluzione è un assalto alle mura...

I PG non hanno ancora deciso da che parte stare ma hanno appreso che un familiare di un PG si trova ad Ecrin e vogliono andare a prenderlo/liberarlo prima che l'assalto cominci.

Aggiungo in allegato la mappa di Ecrin e la zona circostante, la zona contesa si trova tra i fiumi Iris e Plur, il Nugrad è tutta la zona a sud dei fiumi Iris e Plur e la Lega di Dunwich si trova nella zona nord del fiume Iris.

Ogni commento e parere è sempre ben accetto.

 

Battle of Ecrin sm_final2-min.JPG

Modificato da Gevers

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La città è già cinta d’assedio? In base a quanto sono distanti le forze assedianti si può proseguire in un certo senso

Se la città è già assediata, dipende dalla geografia del terreno, a meno di mezzi magici o simili, esempi banali: uso di un fiume con una piccola barca, rampini alle mura, porte di servizio (non è uno scherzo, esistono veramente nei castelli delle porte secondarie anche molto piccole) 

se mi vuoi/puoi dare altre info sulla città posso darti consigli più precisi  

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La città è sotto assedio da circa 1/3 delle forze del Nugrad, sono stanziate nella piana tra Ecrin e Fortevecchio e non lasciano attraversare il fiume a nessuno, Ecrin ha distrutto tutte le navi e le chiatte che utilizzavano per trasportare i minerali da Lugduf.

Il grosso dell'esercito del Nugrad è partito da Airyth e impiegherà circa 10 Giorni ad arrivare.

Altri due eserciti sono partiti rispettivamente da Tarnstead e Rachdale in aiuto dei ribelli.

Piccolo particolare, la città di Rachdale ha assoldato una compagnia di mercenari Giganti delle Colline dalla zona montuosa a nord della città.

Modificato da Gevers

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Se sono fuori potrebbero tentare di simulare l’assalto alla linea di rifornimento, in modo che gli assedianti allentino un poco la presa e permettano una piccola sortita; se sono dentro o si convince una sortita per allontanare il nemico o ci si rassegna 

cosa c’è a nord di Ecrin? Pare un ponte o comunque una struttura di qualche tipo che permette di attraversare il fiume, se sull’altra riva ci sono meno nemici si potrebbe cercare di superare furtivante la struttura e allontanarsi 

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Allora, Ecrin si trova in  cima ad una ripidissima collina il cui unico punto di accesso si trova a sud-est, il fiume che scorre a strapiombo sotto la città è largo 150/200 metri (immaginate un fiume tipo reno/danubio) e si collega all'altra sponda del fiume con un lungo ponte di pietra che si trova a 100 metri di altezza ed è tramite questo ponte che Ecrin riceve rifornimenti dai villaggi vicini e da Tarnstead e Rachdale. I PG attualmente si trovano nel campo dell'esercito assediante. 

Per tentare di entrare dalla parte nord della città i PG dovrebbero prima attraversare il fiume che è severamente vietato dall'esercito assediante e poi provare a convincere le guardie del ponte a farli passare o ad entrare furtivamente.

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Allora, in teoria sarebbe anche possibile una cosa come il calarsi in arrampicata lungo la parete per poi rispuntare in città, prelevare la persona e poi ridiscendere per lo strapiombo, corde e simili dovrebbero essere facili da reperire, e per la luce basta un qualsiasi incantatore. In teoria in questo modo non dovrebbero spiegare nulla ne agli assedianti ne agli assediati

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Probabilmente la cosa più sensata per gli assedianti sarebbe guadare il fiume (magari con un ponte di barche) e chiudere l'accesso del lato nord del fiume, probabilmente costruendo un fortilizio, e controllare sia i due ingressi della città sia i rifornimenti via fiume (probabilmente costruendo dei ponti di parche per impedire la navigazione ad eventuali imbarcazioni di rifornimento)

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Sì, un ponte di barche è la miglior cosa per gli assedianti.

Riguardo il salvataggio: i PG si trovano nella piana tra Ecrin e Fortevecchio, quanto tempo impiegherebbero ad andare a Rachdale, unirsi ai rinforzi che devono andare a Ecrin e giungere in quest'ultima?
Il ponte Mermoor-Rachdale sembra il guado più sicuro e vicino disponibile.

Altrimenti proverei a infiltrarmi nella foresta di Cren e usare una zattera/barca per giungere a Ecrin di notte e scalare.

ps: la mappa l'hai trovata o l'hai fatta te? Se l'hai fatta te, che programma hai usato?

Modificato da carlotto1987

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I PG possono scegliere di allearsi con entrambi i contendenti di Ecrin o non allearsi con nessuno ed entrare in città con i loro mezzi, l'idea per gli assedianti di utilizzare un ponte di barche è ottima.

Le truppe di Rachdale saranno dirottate verso Airyth che è la capitale del Nugrad, sguarnita perchè il grosso dell'esercito sta andando ad Ecrin.

La mappa l'ho fatta io, ho usato Campaign Cartographer 3+ un programma a pagamento della ProFantasy.

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