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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Messaggio consigliato

Salve a tutti, stò preparando la seconda parte della campagna che sto masterizzando con 3 giocatori appena giunti al lvl 6.

Premettendo che i giocatori hanno manifestato l'interesse di partecipare a qualche guerra al servizio di qualcuno giusto per cercare di guadagnare un piccolo possedimento terriero da gestire a loro piacimento, l'idea è questa:

La città di Ecrin ha sempre fatto parte della Lega di Dunwich, una lega di città stato unite da accordi sia commerciali che militari. Dopo una grande guerra che coinvolse tutti i regni circa 3 anni fa, dal trattato di pace la città di Ecrin venne assegnata al regno di Nugrad, più precisamente al Duca/Conte/Nobile xxx perdendo di fatto la sua indipendenza. 

La popolazione della città non accettò mai il dominio Nugradiano e dopo la sua occupazione si susseguirono numerose rivolte popolari che vennero sempre soffocate nel sangue.

L'escalation di violenza portò ad una ribellione che coinvolse tutta la città e culminò con un colpo di stato che eliminò la presenza delle truppe Nugradiane dalla città e alla dichiarazione di indipendenza dallo stato occupante. Tutto questo accadeva una settimana fà.

Ovviamente questo smacco all'onore e all'autorità del Nugrad non è andato giù alla classe governante del regno che ha inviato un esercito a riprendere il controllo della città.

Saputo dell'imminente arrivo dell'esercito nemico, la città di Ecrin ha chiesto aiuto ai suoi vecchi alleati della Lega. Due città hanno risposto inviando le loro truppe.

Questo ovviamente è il motivo ufficiale della guerra, ma gli interessi che ruotano intorno ad Ecrin sono molti e sono soprattutto economici, Ecrin si trova alle pendici delle Montagne Nere e nel suo territorio ci sono moltissime miniere di metalli. Dopo l'occupazione da parte del Nugrad la licenza per l'utilizzo delle miniere venne data ad un clan di nani delle Montagne nere, in cambio di una buona parte del materiale estratto. Il principale acquirente dei minerali estratti ad Ecrin è il regno del Bothren che grazie ad astute mosse politiche è riuscito ad avere l'esclusiva sull'acquisto di questi materiali (visto che il suo territorio ne è sprovvisto).

Dall'altra parte, le città della lega che stanno correndo in aiuto ad Ecrin sono anch'esse interessate ai giacimenti minerari e grazie alla promessa di un prezzo estremamente favorevole sui metalli estratti hanno convinto due nobili del vicino regno del Vadrain a marciare con loro.

Dalla parte di Ecrin stà giungendo anche un piccolo esercito della Chiesa del Divino Padre, un'organizzazione residente nel Vadrain estremamente Xenofoba verso qualsiasi razza che non sia quella umana e magifobica.

Quindi riassumendo le fazioni in campo sono due: 

-I ribelli di Ecrin che hanno come alleati: le due città della Lega di Dunwich, i due nobili del Vadrain e la Chiesa del Divino Padre.

- Il Duca/Conte/Nobile xxx del Nugrad che ha come alleati: Il clan di nani che aveva la licenza sullo sfruttamento delle miniere e il Bothren

Questo è quanto, cosa ne pensate? Secondo voi è una trama logica? Idee per arricchire la trama? Eventi particolari da far vivere ai pg? Sviluppi?

Grazie a tutti anche solo per la lettura :) se avete bisogno di altre informazioni non esitate a chiedere.

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Domanda: i pg da che parte stanno?

come trama mi sembra molto logica e ben scritta, complimenti. Provo a darti qualche suggerimento sia che i pg parteggino per i ribelli che per i lealisti

Ribelli: una priorità dovrebbe essere riprendere il controllo delle miniere, per avere più potere economico, quindi potresti organizzare i pg a capo di un gruppo di incursori per assaltare i convogli di metallo, o di guastatori che devono sabotare le miniere stesse; missioni diplomatiche per avere truppe dagli alleati che si odiano; se c’è un fiume/passo/altra difesa naturale, guidare un classico assalto frontale per permettere l’arrivo degli alleati; incursioni contro l’esercito nemico, per guadagnare tempo in modo da fortificare la città; poi, un bell’assedio in grande stile 

Nugrad: più o meno le stesse idee, ma ovviamente al rovescio: difendere le miniere e i convogli di metallo; assassini o incursioni per spaccare l’alleanza; difendere un fiume/passo/simile dalle truppe alleate in modo isolare la città; razzie nei campi della città per portarla alla fame; un bell’assedio dove loro sono gli assedianti

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Ovviamente saranno i PG a scegliere da che parte stare, avendo anche un ulteriore motivo per recarsi ad Ecrin, sono alla ricerca della madre di un PG che dovrebbe trovarsi proprio lì!

Grazie mille dei preziosissimi consigli, la mappa della zona la devo ancora fare ma vorrei inserire parecchi elementi strategici tipo ponti, guadi, passi per creare un interessante sviluppo tattico. 

Se avete altre idee sono sempre ben accette!

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L’unico altro consiglio che mi sento di darti è di far decidere subito al party come operare: se vogliono comandare un’unità o se invece vogliono fare la squadra speciale, già questo può darti molti spunti su come strutturare il tutto

poi questa guerra prenderà il resto della campagna o è solo una cosa da qualche livello? In base alla durata i pg potrebbero essere più o meno impegnati, se poi hanno altri obiettivi slegati dal corso della guerra potrebbero non volercisi immergere troppo

ultima cosa: non fargli decidere le sorti del conflitto. Sono di livello 6, abbastanza potenti, ma sono comunque un gruppo ristretto, che va ad inserirsi in strutture di comando già esistenti. Mi spiego: i pg devono difendere le miniere e falliscono, questo non vuol dire che la guerra è persa, magari vengono inviati a far altro mentre dei png riconquistano le miniere 

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Complimenti per la scrittura, ti rubo alcune cose. Ho una cosa del genere però basata su un singolo ducato dove c'è stato un colpo di stato, lo modifico in una lega di città o qualcosa del genere.

Se vuoi far partecipare i PG in una grossa battaglia/assedio consiglio, per questioni di semplicità, di farli aderire solo allo scontro finale, perché le guerre possono essere molto complicate da gestire e potenzialmente non così divertenti come esperienza.

Le possibilità sono moltissime come scritto da Voignar:
- black ops (attentati terroristici, far cadere sul nemico la colpa di azioni ignobili, fabbricazione di prove, incentivare tradimenti e rivolte, corrompere, dividi et impera insomma, etc.)
- sabotaggio/contro sabotaggio (distruggere le armi da assedio del nemico, indebolire le mura, distruggere ponti, infangare le strade, sdraiare alberi come ostacoli, etc.)
- spionaggio/contro spionaggio
- messaggeri
- pattugliamento (cercare il nemico, contare le loro forze, analizzare il terreno, etc.)
- protezione-presidio/assalto (assaltare o proteggere carovane, infastidire rotte commerciali, etc.)
- trappole
- trasporto (da cose semplici come viveri a cose più complesse, come pergamene, reagenti per incantesimi, armi, etc.)

Le possibilità sono tantissime e puoi tranquillamente attingere alla Storia (quella vera nostra intendo) per trovare tanti esempi di "guerra alternativa".

Modificato da carlotto1987

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Grazie a tutti per le risposte, per le missioni da far compiere ai pg mi è stato molto utile il manuale Heroes of battle e tutti i vostri conisgli.

Aggiungo un'altra domanda, quali sarebbero dei metodi plausibili per entrare in una città sotto assedio? A parte ovviamente cose tipo passaggi segreti e tunnel

Mi spiego meglio, una parte dell'esercito del Nugrad è arrivata Ecrin e ha cinto sotto assedio la città ma non attacca perchè sta aspettando le macchine d'assedio che arriveranno con il grosso dell'esercito del Nugrad, la città è ben rifornita di scorte grazie ad una linea di approvvigionamento non tagliabile dagli assedianti. L'unica soluzione è un assalto alle mura...

I PG non hanno ancora deciso da che parte stare ma hanno appreso che un familiare di un PG si trova ad Ecrin e vogliono andare a prenderlo/liberarlo prima che l'assalto cominci.

Aggiungo in allegato la mappa di Ecrin e la zona circostante, la zona contesa si trova tra i fiumi Iris e Plur, il Nugrad è tutta la zona a sud dei fiumi Iris e Plur e la Lega di Dunwich si trova nella zona nord del fiume Iris.

Ogni commento e parere è sempre ben accetto.

 

Battle of Ecrin sm_final2-min.JPG

Modificato da Gevers

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La città è già cinta d’assedio? In base a quanto sono distanti le forze assedianti si può proseguire in un certo senso

Se la città è già assediata, dipende dalla geografia del terreno, a meno di mezzi magici o simili, esempi banali: uso di un fiume con una piccola barca, rampini alle mura, porte di servizio (non è uno scherzo, esistono veramente nei castelli delle porte secondarie anche molto piccole) 

se mi vuoi/puoi dare altre info sulla città posso darti consigli più precisi  

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La città è sotto assedio da circa 1/3 delle forze del Nugrad, sono stanziate nella piana tra Ecrin e Fortevecchio e non lasciano attraversare il fiume a nessuno, Ecrin ha distrutto tutte le navi e le chiatte che utilizzavano per trasportare i minerali da Lugduf.

Il grosso dell'esercito del Nugrad è partito da Airyth e impiegherà circa 10 Giorni ad arrivare.

Altri due eserciti sono partiti rispettivamente da Tarnstead e Rachdale in aiuto dei ribelli.

Piccolo particolare, la città di Rachdale ha assoldato una compagnia di mercenari Giganti delle Colline dalla zona montuosa a nord della città.

Modificato da Gevers

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Se sono fuori potrebbero tentare di simulare l’assalto alla linea di rifornimento, in modo che gli assedianti allentino un poco la presa e permettano una piccola sortita; se sono dentro o si convince una sortita per allontanare il nemico o ci si rassegna 

cosa c’è a nord di Ecrin? Pare un ponte o comunque una struttura di qualche tipo che permette di attraversare il fiume, se sull’altra riva ci sono meno nemici si potrebbe cercare di superare furtivante la struttura e allontanarsi 

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Allora, Ecrin si trova in  cima ad una ripidissima collina il cui unico punto di accesso si trova a sud-est, il fiume che scorre a strapiombo sotto la città è largo 150/200 metri (immaginate un fiume tipo reno/danubio) e si collega all'altra sponda del fiume con un lungo ponte di pietra che si trova a 100 metri di altezza ed è tramite questo ponte che Ecrin riceve rifornimenti dai villaggi vicini e da Tarnstead e Rachdale. I PG attualmente si trovano nel campo dell'esercito assediante. 

Per tentare di entrare dalla parte nord della città i PG dovrebbero prima attraversare il fiume che è severamente vietato dall'esercito assediante e poi provare a convincere le guardie del ponte a farli passare o ad entrare furtivamente.

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Allora, in teoria sarebbe anche possibile una cosa come il calarsi in arrampicata lungo la parete per poi rispuntare in città, prelevare la persona e poi ridiscendere per lo strapiombo, corde e simili dovrebbero essere facili da reperire, e per la luce basta un qualsiasi incantatore. In teoria in questo modo non dovrebbero spiegare nulla ne agli assedianti ne agli assediati

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Probabilmente la cosa più sensata per gli assedianti sarebbe guadare il fiume (magari con un ponte di barche) e chiudere l'accesso del lato nord del fiume, probabilmente costruendo un fortilizio, e controllare sia i due ingressi della città sia i rifornimenti via fiume (probabilmente costruendo dei ponti di parche per impedire la navigazione ad eventuali imbarcazioni di rifornimento)

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Sì, un ponte di barche è la miglior cosa per gli assedianti.

Riguardo il salvataggio: i PG si trovano nella piana tra Ecrin e Fortevecchio, quanto tempo impiegherebbero ad andare a Rachdale, unirsi ai rinforzi che devono andare a Ecrin e giungere in quest'ultima?
Il ponte Mermoor-Rachdale sembra il guado più sicuro e vicino disponibile.

Altrimenti proverei a infiltrarmi nella foresta di Cren e usare una zattera/barca per giungere a Ecrin di notte e scalare.

ps: la mappa l'hai trovata o l'hai fatta te? Se l'hai fatta te, che programma hai usato?

Modificato da carlotto1987

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I PG possono scegliere di allearsi con entrambi i contendenti di Ecrin o non allearsi con nessuno ed entrare in città con i loro mezzi, l'idea per gli assedianti di utilizzare un ponte di barche è ottima.

Le truppe di Rachdale saranno dirottate verso Airyth che è la capitale del Nugrad, sguarnita perchè il grosso dell'esercito sta andando ad Ecrin.

La mappa l'ho fatta io, ho usato Campaign Cartographer 3+ un programma a pagamento della ProFantasy.

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