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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Latarius

Campagna Filastrocca - Profezia, come farla ritrovare ai pg? Dubbio

Messaggio consigliato

Allora, intanto faccio una premessa.
SO CHE I MIEI GIOCATORI BAZZICANO IL FORUM, OK CHE QUEGLI INFAMI LO FANNO SOLO PER LE GUIDE MA MEGLIO PREMUNIRSI: SE GIOCATE ALLA MIA CAMPAGNA A TEMA NEPHANDUM SMETTETE DI LEGGERE, FECCIA, O VI AMMAZZO LA MAMMA A FURIA DI PUNTI ESPERIENZA NEGATIVI!

Ora,
torniamo a noi.

Come penso si sia inteso dalla premessa sto facendo da master per una campagna a tema Nephandum. Potrei dilungarmi a spiegare come funziona l'invasione del piano materiale da parte dei Terrori Ancestrali (le versioni brutte e cattive di Cthulhu e fratelli in pratica) ma mi dilungherei troppo. Sta di fatto che i pg hanno un emissario da uccidere ed un artefatto da distruggere.

Ora sono alle prese con l'emissario di Yordul e con il suo artefatto.
Il fulcro delle prime sei sessioni è stato (a parte una sessione natalizia a sorpresa) l'omicidio di un divinatore che aveva previsto l'arrivo di Yordul oltre che al recupero+protezione di un artefatto di divinazione. Alla fine l'artefatto è andato perso ma sono riusciti ad avere alcune visioni, una in particolare sulla posizione dell'Urna del Crepuscolo, l'artefatto del Terrore di Yordul. Le altre sono molto più generali sui territori in cui si scateneranno gli altri Terrori (in pratica a parte la prima che era specifica le altre mi servivano solo per collegare la campagna e dar loro delle opzioni da vagliare su dove andare ed evitare l'effetto "non so cosa fare"). 
In questa visione hanno visto in breve una sala sotterranea di un castello in rovina ed in terra la suddetta Urna. Sono riusciti a scorgere su una parete parte di un'araldica in rovina. Hanno scorto solo un dettaglio, un leone rampante.

A fine sessione hanno già pensato di indagare sulle possibili casate del regno che usavano il simbolo nell'araldica ed io ne ho preparate un paio con tanto di stemma, background e tutto. Quindi in pratica la prossima sessione sarà totalmente investigativa e dovranno capire dove diavolo 'sta questo artefatto, ed anche in fretta visto che non sono gli unici a cercarlo.
Ora a parte il ritrovamento e tutto devo far capire loro come diavolo distruggerlo.
Visto che dar loro delle istruzioni chiare mi sembrava fin troppo privo di flavour ho deciso di scrivere una sorta di filastrocca/poesia/quello che è. Probabilmente ho violentato tutte le regole della metrica ma vbb, mi sono curato principalmente che suonasse bene e che non fosse troppo criptica.

Del giorno l’annichilazione,
per atto della notte
la cupa disperazione.

La speranza voi lasciate,
se perdute ormai le rotte
sul Mausoleo lo sguardo alzate.

Se l’urna vien portata,
dalla notte allontanata
la moltitudine di anime vuol esser liberata.

Che la cerca voi iniziate,
della gemma più importante
e nel nero umor la gettiate.

Divampanti fulgori
sull'Urna del Crepuscolo,
da un trio di predicatori
con fragore van scagliati

Il, tra voi, più coraggioso
in quell’istante va immolato
e l’empio ricettacolo
di tutte le sue speranze va colmato.

Le prime due strofe sono diciamo l'intro, dalla terza in poi partono le istruzioni vere e proprie.
1) devono trovare la gemma più grande e di valore in assoluto e devono gettarla nel liquido nero contenuto nell'urna
2) sull'urna devono essere scagliate tre esplosioni solari contemporaneamente (questa parte è la più criptica ma diciamo che i pg hanno il supporto di gente importante, quindi praticamente faranno "ci pensiamo noi, lanciamo su di essa l'incantesimo solare/di luce più forte che abbiamo)
3) uno di loro deve sacrificarsi riempendo l'urna di tutte le sue speranze,

A quel punto la sua anima entra nell'urna e l'urna si svuota di tutte le anime che conteneva diventando effettivamente inerte.

 

A questo punto ho un dubbio:
Come farla trovare ai pg? la soluzione che più mi ispira sarebbe quella di far incontrare loro quasi per caso una sorta di jester all'apparenza folle che gliela canticchi, magari appeso al soffitto (ispirandomi a quello di salt and sanctuary) ma non vorrei che sembrasse tutto troppo guidato. Ho già fatto incontrare loro un png criptico che li stava aspettando (li ha anche aiutati ma mi serviva solo come aggancio per far loro una sorpresa a fine campagna, dovevo presentar loro il png in qualche modo) quindi non vorrei che fosse tutto guidato dal "fato" (coff coff master) e dar loro questa sensazione. Poi ho addirittura (come detto sopra) già usato il cliché delle visioni di grande pericolo. L'alternativa sarebbe metterla come antica profezia del passato in qualche libro antico ed oscuro ma c'è anche il rischio che i pg non la trovino mai. E poi mi pare un po' insipida. In fondo i pg sono già finiti nella biblioteca a cercare informazioni sul primo artefatto (poi andato perduto).

Non lo so, ho scritto un colossale wall of text e farlo non mi ha di certo aiutato a schiarirmi le idee. Invoco aiuto!

Modificato da Latarius

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Potrebbe esserci un combattimento con dei ladri di tombe (roba facile, giusto per creare la situazione). Uno dei ladri muore. Morendo, urta qualcosa che apre un passaggio che si rivela poi essere un piccolo studio, magari di un negromante ormai morto da tempo, con documenti, qualche moneta, roba da poco. Ma che c'è sul tavolo?

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TL;DR

Falli scontrare con la "concorrenza" e frugando nelle loro tasche troveranno quella filastrocca. A seconda di quanto vuoi farli investigare, aggiungi altre tracce/indizi riguardo l'araldica/blasone/famiglia, etc. Crea più piste di indagine da seguire, metà falle giuste e metà sbagliate, anche a caso, tanto i giocatori si autoconvinceranno dei motivi per cui hanno indovinato o sbagliato a seguire la pista scelta.

Versione lunga:

Personalmente farei così:

Li farei indagare, mettendo davanti a loro qualche bivio, uno conduce a un vicolo cieco, l'altro a qualche progresso. Non ha davvero importanza quanto progrediscano o cosa scelgano, decidi te arbitrariamente in quale percorso troveranno delle tracce che avrai messo lì apposta.

Al secondo indizio/traccia/quelcheè che imboccano, li fai scontrare con un altro gruppo (oppure gli fai inseguire e catturare un singolo personaggio losco che stava palesemente cercando indizi sull'artefatto) e tra i loro/suoi possedimenti troveranno la filastrocca, magari spezzata in parti e da ricomporre,  oppure addirittura incompleta e con un pezzo mancante da trovare.

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La parte dell'araldica l'ho già risolta sabato scorso. Avevo già preparato tre diversi blasoni appartenenti a tre diverse casate. Hanno investigato e trovato i blasoni. Hanno deciso di investigare e poi sono partiti andando a tentoni. Hanno acchiappato le rovine giuste al secondo tentativo e ci siamo fermati a metà dungeon. Settimana prossima lo finiranno e probabilmente otterranno l'urna, a patto che non se la facciano rubare sotto il naso xD

Comunque vi ringrazio, prenderò spunto un po' da entrambi.

A questo punto rinuncio all'idea di far trovare loro direttamente la pergamene, mi piace che debbano sudarsela. Prendendo spunto da entrambi potrei:
- Far trovare loro un testo su artefatti nefandi simili firmato un mago;
- Lo cercheranno ma, woops, il mago è già morto (questo ci sta benissimo perché nella città sono sei/sette sessioni che vengono assassinati maghi e gente collegata alla magia);
- Lascerò qualche indizio e magari un frammento della filastrocca, probabilmente su un pezzo di pergamena chiuso nel pugno del morto. Che gli sarà rimasto in mano durante la colluttazione. In fondo gli emissari di yordul vogliono l'artefatto ed impedire che venga distrutto;
- Poi si tratta solo di lasciarli investigare e cercare il tizio. Si spera poi riescano ad ucciderlo xD

Thanks tho.

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