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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Latarius

Campagna Filastrocca - Profezia, come farla ritrovare ai pg? Dubbio

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Allora, intanto faccio una premessa.
SO CHE I MIEI GIOCATORI BAZZICANO IL FORUM, OK CHE QUEGLI INFAMI LO FANNO SOLO PER LE GUIDE MA MEGLIO PREMUNIRSI: SE GIOCATE ALLA MIA CAMPAGNA A TEMA NEPHANDUM SMETTETE DI LEGGERE, FECCIA, O VI AMMAZZO LA MAMMA A FURIA DI PUNTI ESPERIENZA NEGATIVI!

Ora,
torniamo a noi.

Come penso si sia inteso dalla premessa sto facendo da master per una campagna a tema Nephandum. Potrei dilungarmi a spiegare come funziona l'invasione del piano materiale da parte dei Terrori Ancestrali (le versioni brutte e cattive di Cthulhu e fratelli in pratica) ma mi dilungherei troppo. Sta di fatto che i pg hanno un emissario da uccidere ed un artefatto da distruggere.

Ora sono alle prese con l'emissario di Yordul e con il suo artefatto.
Il fulcro delle prime sei sessioni è stato (a parte una sessione natalizia a sorpresa) l'omicidio di un divinatore che aveva previsto l'arrivo di Yordul oltre che al recupero+protezione di un artefatto di divinazione. Alla fine l'artefatto è andato perso ma sono riusciti ad avere alcune visioni, una in particolare sulla posizione dell'Urna del Crepuscolo, l'artefatto del Terrore di Yordul. Le altre sono molto più generali sui territori in cui si scateneranno gli altri Terrori (in pratica a parte la prima che era specifica le altre mi servivano solo per collegare la campagna e dar loro delle opzioni da vagliare su dove andare ed evitare l'effetto "non so cosa fare"). 
In questa visione hanno visto in breve una sala sotterranea di un castello in rovina ed in terra la suddetta Urna. Sono riusciti a scorgere su una parete parte di un'araldica in rovina. Hanno scorto solo un dettaglio, un leone rampante.

A fine sessione hanno già pensato di indagare sulle possibili casate del regno che usavano il simbolo nell'araldica ed io ne ho preparate un paio con tanto di stemma, background e tutto. Quindi in pratica la prossima sessione sarà totalmente investigativa e dovranno capire dove diavolo 'sta questo artefatto, ed anche in fretta visto che non sono gli unici a cercarlo.
Ora a parte il ritrovamento e tutto devo far capire loro come diavolo distruggerlo.
Visto che dar loro delle istruzioni chiare mi sembrava fin troppo privo di flavour ho deciso di scrivere una sorta di filastrocca/poesia/quello che è. Probabilmente ho violentato tutte le regole della metrica ma vbb, mi sono curato principalmente che suonasse bene e che non fosse troppo criptica.

Del giorno l’annichilazione,
per atto della notte
la cupa disperazione.

La speranza voi lasciate,
se perdute ormai le rotte
sul Mausoleo lo sguardo alzate.

Se l’urna vien portata,
dalla notte allontanata
la moltitudine di anime vuol esser liberata.

Che la cerca voi iniziate,
della gemma più importante
e nel nero umor la gettiate.

Divampanti fulgori
sull'Urna del Crepuscolo,
da un trio di predicatori
con fragore van scagliati

Il, tra voi, più coraggioso
in quell’istante va immolato
e l’empio ricettacolo
di tutte le sue speranze va colmato.

Le prime due strofe sono diciamo l'intro, dalla terza in poi partono le istruzioni vere e proprie.
1) devono trovare la gemma più grande e di valore in assoluto e devono gettarla nel liquido nero contenuto nell'urna
2) sull'urna devono essere scagliate tre esplosioni solari contemporaneamente (questa parte è la più criptica ma diciamo che i pg hanno il supporto di gente importante, quindi praticamente faranno "ci pensiamo noi, lanciamo su di essa l'incantesimo solare/di luce più forte che abbiamo)
3) uno di loro deve sacrificarsi riempendo l'urna di tutte le sue speranze,

A quel punto la sua anima entra nell'urna e l'urna si svuota di tutte le anime che conteneva diventando effettivamente inerte.

 

A questo punto ho un dubbio:
Come farla trovare ai pg? la soluzione che più mi ispira sarebbe quella di far incontrare loro quasi per caso una sorta di jester all'apparenza folle che gliela canticchi, magari appeso al soffitto (ispirandomi a quello di salt and sanctuary) ma non vorrei che sembrasse tutto troppo guidato. Ho già fatto incontrare loro un png criptico che li stava aspettando (li ha anche aiutati ma mi serviva solo come aggancio per far loro una sorpresa a fine campagna, dovevo presentar loro il png in qualche modo) quindi non vorrei che fosse tutto guidato dal "fato" (coff coff master) e dar loro questa sensazione. Poi ho addirittura (come detto sopra) già usato il cliché delle visioni di grande pericolo. L'alternativa sarebbe metterla come antica profezia del passato in qualche libro antico ed oscuro ma c'è anche il rischio che i pg non la trovino mai. E poi mi pare un po' insipida. In fondo i pg sono già finiti nella biblioteca a cercare informazioni sul primo artefatto (poi andato perduto).

Non lo so, ho scritto un colossale wall of text e farlo non mi ha di certo aiutato a schiarirmi le idee. Invoco aiuto!

Edited by Latarius

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Potrebbe esserci un combattimento con dei ladri di tombe (roba facile, giusto per creare la situazione). Uno dei ladri muore. Morendo, urta qualcosa che apre un passaggio che si rivela poi essere un piccolo studio, magari di un negromante ormai morto da tempo, con documenti, qualche moneta, roba da poco. Ma che c'è sul tavolo?

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TL;DR

Falli scontrare con la "concorrenza" e frugando nelle loro tasche troveranno quella filastrocca. A seconda di quanto vuoi farli investigare, aggiungi altre tracce/indizi riguardo l'araldica/blasone/famiglia, etc. Crea più piste di indagine da seguire, metà falle giuste e metà sbagliate, anche a caso, tanto i giocatori si autoconvinceranno dei motivi per cui hanno indovinato o sbagliato a seguire la pista scelta.

Versione lunga:

Personalmente farei così:

Li farei indagare, mettendo davanti a loro qualche bivio, uno conduce a un vicolo cieco, l'altro a qualche progresso. Non ha davvero importanza quanto progrediscano o cosa scelgano, decidi te arbitrariamente in quale percorso troveranno delle tracce che avrai messo lì apposta.

Al secondo indizio/traccia/quelcheè che imboccano, li fai scontrare con un altro gruppo (oppure gli fai inseguire e catturare un singolo personaggio losco che stava palesemente cercando indizi sull'artefatto) e tra i loro/suoi possedimenti troveranno la filastrocca, magari spezzata in parti e da ricomporre,  oppure addirittura incompleta e con un pezzo mancante da trovare.

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La parte dell'araldica l'ho già risolta sabato scorso. Avevo già preparato tre diversi blasoni appartenenti a tre diverse casate. Hanno investigato e trovato i blasoni. Hanno deciso di investigare e poi sono partiti andando a tentoni. Hanno acchiappato le rovine giuste al secondo tentativo e ci siamo fermati a metà dungeon. Settimana prossima lo finiranno e probabilmente otterranno l'urna, a patto che non se la facciano rubare sotto il naso xD

Comunque vi ringrazio, prenderò spunto un po' da entrambi.

A questo punto rinuncio all'idea di far trovare loro direttamente la pergamene, mi piace che debbano sudarsela. Prendendo spunto da entrambi potrei:
- Far trovare loro un testo su artefatti nefandi simili firmato un mago;
- Lo cercheranno ma, woops, il mago è già morto (questo ci sta benissimo perché nella città sono sei/sette sessioni che vengono assassinati maghi e gente collegata alla magia);
- Lascerò qualche indizio e magari un frammento della filastrocca, probabilmente su un pezzo di pergamena chiuso nel pugno del morto. Che gli sarà rimasto in mano durante la colluttazione. In fondo gli emissari di yordul vogliono l'artefatto ed impedire che venga distrutto;
- Poi si tratta solo di lasciarli investigare e cercare il tizio. Si spera poi riescano ad ucciderlo xD

Thanks tho.

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