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[HR] Una clessidra per fermare il tempo


Ingvar

Messaggio consigliato

Ciao! Forse qualcuno di voi ha letto il mio intervento nella discussione "oggetti magici", vorrei riprendere ed ampliare il discorso fatto, analizzandolo sotto altri aspetti. Per chi non avesse letto il post, comincio a descrivere tutto dall'inizio.

Dunque, innanzitutto preciso che i PG coinvolti in questa avventura sono, purtroppo, solamente due. Essi possiedono un antico artefatto medaglione che, a loro insaputa, è la chiave che permette di entrare nel "Tempio delle Ere"; un dungeon la cui tematica è il tempo. Il primo livello affronta il problema dell'illusione; in questa zona (la cui locazione è imprecisata) il personaggio che aveva l'artefatto si troverà al collo, al posto del medaglione, una piccola clessidra. Una voce informerà i personaggi che, quando la clessidra sarà vuota, moriranno. A questo punto cercheranno un modo per salvarsi più in fretta possibile e, nelle stanze successive, troveranno dei mostri un po' particolari. Tralasciandone la descrizione fisica, i mostri incontrati in questo tempio hanno una percentuale di probabilità di lasciare ai PG della sabbia speciale, in grado di allungare la durata della clessidra. Tra una stanza e l'altra, i personaggi cominceranno (almeno spero) a cacciare mostri, bramosi di sabbia (e quindi tempo) per la loro clessidra.

Veniamo alle meccaniche: la clessidra "parte" con 10 cariche di sabbia; ogni tot tempo (per ora basandomi a buon senso), essa ne consuma una. Uccidendo i mostri del dungeon ed accumulando cariche, è possibile immagazzinarne un massimo di 20. I mostri hanno un 25% di possibilità di lasciare 1d3 cariche di sabbia quando sconfitti. La peculiarità primaria di questo oggetto è che il portatore può, consumando una carica di sabbia, fermare il tempo per un round (azione veloce). Consumando due cariche invece, può fermare il tempo come azione gratuita. Quando le cariche sono a zero, i personaggi muoiono (per poi passare al livello due in forma di ricordi). Fermare il tempo con la clessidra, tuttavia, produce effetti diversi rispetto all'incantesimo omonimo: il tempo viene fermato per un round (non 1d4+1) ed è un effettivo "congelamento" del tempo (mi pare che l'incantesimo del manuale invece assuma che il tempo non sia fermo, semplicemente l'incantatore si muove ad una velocità estrema).

Non so precisamente per quante sessioni il dungeon li terrà impegnati, fatto sta che, al termine, vorrei lasciare loro la clessidra come "souvenir". Al di fuori del dungeon avevo pensato ad un funzionamento leggermente diverso: le cariche non calano mai se non usate, le cariche massime sono 10 (al termine delle quali dovranno tornare al Tempio, se desiderano ricaricarle), ogni utilizzo comporta anche una perdita di 5pf per livello per ogni carica consumata. Mi è stato detto che un oggetto del genere arriverebbe a costare intorno ai 50.000 soldoni ed i personaggi sono di livello 4 (probabilmente tra il cinque ed il sei al termine del dungeon).

Alla luce di ciò porgo i miei dubbi:

E' troppo squilibrato nonostante il gruppo sia pesantemente sottodimensionato?

Un oggetto così costoso a quei livelli è sconsigliato, se dovessero venderlo sorgerebbero grossi problemi?

Nel qual caso, come posso fare per abbassarne drasticamente il costo?

Stavo pensando ad una componente richiesta dalla clessidra per funzionare, in modo da limitarne gli utilizzi, che ne pensate?

Grazie mille a tutti!!

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Ciao! Forse qualcuno di voi ha letto il mio intervento nella discussione "oggetti magici", vorrei riprendere ed ampliare il discorso fatto, analizzandolo sotto altri aspetti. Per chi non avesse letto il post, comincio a descrivere tutto dall'inizio.

Dunque, innanzitutto preciso che i PG coinvolti in questa avventura sono, purtroppo, solamente due. Essi possiedono un antico artefatto medaglione che, a loro insaputa, è la chiave che permette di entrare nel "Tempio delle Ere"; un dungeon la cui tematica è il tempo. Il primo livello affronta il problema dell'illusione; in questa zona (la cui locazione è imprecisata) il personaggio che aveva l'artefatto si troverà al collo, al posto del medaglione, una piccola clessidra. Una voce informerà i personaggi che, quando la clessidra sarà vuota, moriranno. A questo punto cercheranno un modo per salvarsi più in fretta possibile e, nelle stanze successive, troveranno dei mostri un po' particolari. Tralasciandone la descrizione fisica, i mostri incontrati in questo tempio hanno una percentuale di probabilità di lasciare ai PG della sabbia speciale, in grado di allungare la durata della clessidra. Tra una stanza e l'altra, i personaggi cominceranno (almeno spero) a cacciare mostri, bramosi di sabbia (e quindi tempo) per la loro clessidra.

Veniamo alle meccaniche: la clessidra "parte" con 10 cariche di sabbia; ogni tot tempo (per ora basandomi a buon senso), essa ne consuma una. Uccidendo i mostri del dungeon ed accumulando cariche, è possibile immagazzinarne un massimo di 20. I mostri hanno un 25% di possibilità di lasciare 1d3 cariche di sabbia quando sconfitti. La peculiarità primaria di questo oggetto è che il portatore può, consumando una carica di sabbia, fermare il tempo per un round (azione veloce). Consumando due cariche invece, può fermare il tempo come azione gratuita. Quando le cariche sono a zero, i personaggi muoiono (per poi passare al livello due in forma di ricordi). Fermare il tempo con la clessidra, tuttavia, produce effetti diversi rispetto all'incantesimo omonimo: il tempo viene fermato per un round (non 1d4+1) ed è un effettivo "congelamento" del tempo (mi pare che l'incantesimo del manuale invece assuma che il tempo non sia fermo, semplicemente l'incantatore si muove ad una velocità estrema).

Non so precisamente per quante sessioni il dungeon li terrà impegnati, fatto sta che, al termine, vorrei lasciare loro la clessidra come "souvenir". Al di fuori del dungeon avevo pensato ad un funzionamento leggermente diverso: le cariche non calano mai se non usate, le cariche massime sono 10 (al termine delle quali dovranno tornare al Tempio, se desiderano ricaricarle), ogni utilizzo comporta anche una perdita di 5pf per livello per ogni carica consumata. Mi è stato detto che un oggetto del genere arriverebbe a costare intorno ai 50.000 soldoni ed i personaggi sono di livello 4 (probabilmente tra il cinque ed il sei al termine del dungeon).

Alla luce di ciò porgo i miei dubbi:

E' troppo squilibrato nonostante il gruppo sia pesantemente sottodimensionato?

Un oggetto così costoso a quei livelli è sconsigliato, se dovessero venderlo sorgerebbero grossi problemi?

Nel qual caso, come posso fare per abbassarne drasticamente il costo?

Stavo pensando ad una componente richiesta dalla clessidra per funzionare, in modo da limitarne gli utilizzi, che ne pensate?

Grazie mille a tutti!!

L'unico consiglio che ti do è quello di evitare danni in punti ferita come "malus" per un effetto troppo potente. E' una cosa inutile visto che è molto facile curarsi. Una cosa fastidiosa sono sempre i punti esperienza, oppure fai in modo che una volta usciti da quel tempio la clessidra abbia solo poche cariche (che ne so, 10) e una volta finite la clessidra smette di funzionare (un pò come se fosse un oggetto a cariche, come una bacchetta).

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secondo me non è squilibrato... anzi è un oggettino divertente e si gioca a D&D appunto per divertirsi quindi lasciaglielo tenere...

se pensi che vendendolo potrebbero comprarsi troppi oggetti magici più piccoli che ti rendono difficile la vita ci sono poi 1000 modi per farglieli perdere/rubare/distruggere/scambiare con informazioni vitali :)

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Il suggerimento di far costar le cariche pe mi piace, ma man mano che avanzano di livello dovresti aumentare il costo oppure diventerebbe troppo fcile usarla.

Altra proposta: io farei invece che la clessidra parte con un tot di cariche (magari 15 invece che 10) e semplicemente non può essere ricaricata. Dopotutto è uno strumento molto potente che serve a salvarsi in extremis e come tale lo lascererei. Magari dopo qualche scontro partcolarmente impegnativo (boss o simile) i pg potrebbero trovare della sabbia speciale con cui ricaricare la clessidra...

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Ma di che classi sono i pg? perché se sono chierici ti mangerebbero di fronte a danni alla sag...

A me però non piace il fatto della vincita casuale di sabbia. Potresti mettere magari delle prove di abilità con cd media di 10+modificatore del personaggio (50% di possibilità per una carica di sabbia, come avevi fatto tu)

potresti mettere anche un luogo dove le sabbie non sono influenzate dallo scorrere del tempo, per farli recuperare. (dato che faranno tanti scontri per passare due livelli in due) Oppure una specie di oasi al contrario: di solito si cercano le oasi perché hanno l'acqua, qui perché cercano la sabbia).

Oppure fai volteggiare un mephit della polvere (no, sabbia non c'è... :sorry:) che i pg vorranno catturare.

Per la quantità di cariche non ti so dire bene, io farei 2 a incontro di media, ma non saprei... Tu come pensavi dia farlo?

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Io non mi preoccuperei troppo del valore in mo. Alla fine, a chi pensi che lo possano vendere? Cosa fanno, vanno al mercato dicendo: -Guardate, questa clessidra permette di fermare il tempo, solo che fa impazzire. Inoltre quando vengono finite le cariche, bisogna andare in un tempio mortalmente pericoloso a ricaricarla.-

Insomma, o non verranno creduti, o verranno presi per pazzi. :D

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ma gli oggetti magici come questo non si vendono al mercato...:cool: l'oggetto serve solo come "pass" per il tempio. Solo chi è interessato al tempio lo potrebbe volere.

@ingvar: OT: ti sei ispirato a zelda? suil ds c'è un gioco con un tempio dalle funzionalità simili.

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Secondo me con una dimostrazione pratica in piazza grande, se non tradiscono il contraccolpo subito davanti ai presenti, potrebbero anche farsi notare da qualche pollo benestante :) La mia preoccupazione sta non tanto nel valore in mo, piuttosto nel dare loro un mezzo troppo potente rispetto agli standard. Per un gruppo normale forse sarebbe OP, ma dal momento che questi è sottodimensionato, una spintarella potrebbe anche far bene!

@tiziozit: Nein, conosco Zelda solo per sentito dire :) L'idea mi pare più simile ad un vecchio Prince of Persia, non ricordo quale dei tre. Mi sembra di ricordare che anche in questi giochi si usassero delle cariche di sabbia per manipolare il tempo.

EDIT: Si, l'utilizzatore sarà un druido. La mia idea, per quanto riguarda le cariche, sono in realtà due concetti differenti. Durante il dungeon, dove ho previsto di metterli piuttosto sotto pressione, alcuni mostri particolari hanno una probabilità di lasciar loro 1d4 cariche. Il dungeon non ha una specifica locazione geografica, bensì temporale; fatto sta che la stessa persona non può rientrarci più di una volta. Il metodo successivo per recuperare le cariche non l'ho ancora bene in mente, ho per ora in mente l'utilizzo di una speciale sabbia speciale e piuttosto rara che si trova solo in alcune zone dell'ambientazione.

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Inanzitutto, complimenti per la fantastica idea, è geniale ^_^

Per il contraccolpo da utilizzo dell'oggetto, una volta completato il dungeon, suggerirei il livello negativo, o il risucchio di livello: è difficile da togliere, ed inoltre potresti imporre che anche chi è immune ne paga il prezzo, oppure chi ne è immune semplicemente non può usarlo. A livello interpretativo avrebbe anche senso, perchè chi usa un oggetto tanto potente da alterare il tessuto del tempo deve pagarne personalmente il prezzo. Alternativamente ti suggerisco una perdita permanente e irreversibile, anche tramite Desiderio o Miracolo, di Punti Ferita, simile all'effetto dello Wight di Lava del Manuale dei livelli epici. Invece di 1 PF alla volta però suggerirei 1d3/1d4 o simile, magari spiegabile con il fatto che arrestare il flusso temporale provoca un piccolo disgregamento della trama del tuo stesso essere, che man mano ti consuma. Qualunque tipo di personaggio ci penserebbe due volte prima di farlo.

Ma se non ti piace dare troppe penalità ai PG, ti consiglio di ridurre drasticamente le possibilità di utilizzo dell'oggetto, magari 1 volta all'anno oppure ogni 6 mesi, senza effetti collaterali o sabbia da cercare, così i giocatori potrebbero pensare bene a come, quando, e dove usarlo. D'altronde è pur sempre un Artefatto, dal potere direi anche maggiore, e per i mortali dovrebbe essere giustamente "censurato" XD

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  • 1 mese dopo...

Hmmm... una spesa irreversibile ci starebbe ma una volta all'anno o una volta ogni 6 mesi è troppo, se si potesse usare una volta all'anno come minimo mi aspetto un Desiderio come fanno i Diavoli della Fossa oppure un Fermare il Tempo che sono appunto incantesimi di Livello 9, questa invece si potrebbe paragonare molto di più ad una Accelerazione Temporale di uno Psion, ok guadagnare un round è forte perché in un round ci fai di tutto ma se a spese di quel round il soggetto prendesse un livello negativo? In questo caso risulterebbe l'artefatto come:" Ok agisci per 2 volte ma fai più schifo agli attacchi e tutto" e magari mettere un limite massimo settimanale. Alla fine non lo vedo molto distante dagli anelli elementali del Manuale del Master e quindi una ricarica settimanale o mensile ci starebbe bene e d'altronde da quanto ho capito è solo 2 round in uno. Fai che lo possono utilizzare una volta a settimana ed è festa finita perché se andassero a cariche per dire che una volta finite non le usi più ma che le puoi usare una appresso all'altra allora sarebbe troppo forte per qualsiasi incontro.

Altro metodo: le usano quante volte vogliono e gli ci mandi incontro il Dahaka dato che siamo in tema.....LOOOOL

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Altro metodo: le usano quante volte vogliono e gli ci mandi incontro il Dahaka dato che siamo in tema.....LOOOOL

Haha! Beh, adottando la proposta di Klunk, danni alla Sag ad ogni utilizzo, spammarne l'abilità finirebbe col ridurli ad un livello di saggezza bassissimo. Per un druido è grave, potrebbero non riuscire a lanciare incantesimi di livello 0!

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Haha! Beh, adottando la proposta di Klunk, danni alla Sag ad ogni utilizzo, spammarne l'abilità finirebbe col ridurli ad un livello di saggezza bassissimo. Per un druido è grave, potrebbero non riuscire a lanciare incantesimi di livello 0!

Verrebbe cmq sfruttata come combo, il barbaro del gruppo macina il boss a fine dungeon mentre il chierico lo ristora, no dico che o lo mette a livelli negativi oppure a countdown settimanale. Solitamente nel manuale dei piani è riportato di mostri che inseguono chi sfrutta la manipolazione tempolare e credo che fossero degli inevitabili mooolto potenti (GS 20) ma lo scenario non credo si addica perché andrebbe bene con tema orologio planare mentre qui è più a clessidra di PoP.

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Potrei aggiungere un moltiplicatore esponenziale nel calcolo dei danni, per utilizzi consecutivi. Per esempio, il primo round sono 2d4, il secondo round consecutivo sono 4d4, 16d4 al terzo e direi che già il personaggio è bella che impazzito. Se adottassi questa variabile anche per le cariche (1 - 2 - 4 - 16) partendo da 1, assumendo un massimo di 10 cariche, il personaggio si è bruciato la disponibilità dell'oggetto in tre round. Che ne pensi? Oppure più semplicemente potrei imporre Max 1 utilizzo ogni sei secondi (1 Round).

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Un ottima idea, eccellente a mio parere. Secondo me, non è necessario mettere penalità di alcun tipo, solo cariche al giorno. Quanto alla vendita, non hai da preoccupartene: basta dire che nessuno nell'area ha tanti soldi da comprare un'oggetto simile. Se vogliono proprio sbarazzarsene, offri loro 5-7k monete d'oro: se lo vendono, peggio per loro.

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  • 1 anno dopo...

La perdita della saggezza è ottima, visto che le classi che curano i danni alle caratteristiche sono appunto quelle che necessitano di saggezza. Fargli perdere 1d8 punti di saggezza a ogni utilizzo vuol dire che potenzialmente un druido con saggezza 18 potrebbe lanciare solo incantesimi livello 0, se è sfortunato con i tiri, cosa che gli renderebbe difficile anche lanciare un semplice ristorare inferiore, costringendolo a fermarsi anche per giorni prima di avere abbastanza saggezza da curarsi da solo. E' carino come oggetto, e non è così forte, dopo tutto.

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