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Lo Stregone (4)


Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

comè il discepolo dei draghi?
Incompatibile con la tua richiesta di avere buone magie, dato che blocca l'avanzamento delle stesse.

Rimanendo nella GdDM potresti intraprendere la CdP dell'Arcimago.

Molte delle CdP del Perfetto Arcanista sono anche da Stregone, come mai non ti convincono?

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Certo hai ragione tuttavia....ovvia al problema della costituzione visto che da un +2, e poi da anche incantesimi bonus.Io mi sto addentrando in questa classe col mio bardo_ bardo 5/discepolo 3 e non è male poi al 9 puoi volareeee *.*,inoltre lo stregone usando i talenti draconici del manuale del perfetto arcanista diventa ancora piu forte e soffia piu volte al giorno

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magari il maestro del sapere non è granchè ma l'arcimago per un blaster nn è affatto male.

- portata arcana

- maestro degli elementi

- capacità magica

- maestro delle forme (qualcuno ha detto Maw of chaos?)

- potenza degli incantesimi

sono tutte scelte buone per un blaster...

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mago da guerra di "era dei mortali" (ambientazione dragonlance).

su uno stregone lo trovo devastante.

problema: i requisiti: arma focalizzata (qualsiasi, io prenderei "raggio"), escludere materiali, incantare in combattimento...

il problema dell'arcimago è che se non erro si può prendere solo a lvl 13-15...ricordo male?

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Salve,

leggendo i vari topic mi sono imbattuto in questa Build:

Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4

(Livello incantatore 9 + 4 + 4 = 17)

CARATTERISTICHE

Forza 6

Destrezza 10

Costituzione 10

Intelligenza 16

Saggezza 14

Carisma 16

1) Noble Born (Da livello, +2 ad Autorità)

1) Able Learner (Umano, le abilità di classe incrociata costano come quelle di classe)

1) Scrivere Pergamene (Bonus Mago)

1) Incantatore Prodigio (Difetto)

1) Iniziativa Migliorata (Difetto)

3) Incantesimi focalizzati (ammaliamento)

5) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

6) Autorità (punteggio 2 = 18+ 7)

9) Incantatore Esperto

12) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento)

15) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento)

18) ???

Difetti:

Misled (DC 10 su Volontà, se fallisce, si comporta come di allineamento opposto)

Esile (-2 a Forza e Costituzione)

Il perchè dell'avanzamento

Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4

Questo avanzamento dà i seguenti vantaggi:

1) Accesso agli incantesimi di nono livello;

2) Le abilità principali della dominatrice mentale, che permettono di avere un paio di mostri charmati in eterno e la possibilità di suggestionare, comandare telepaticamente una creatura per 24 ore;

3) Le abilità casuali della tessitrice, che permettono di trasformare le sorti della battaglia facilmente, o rendere impossibili alcuni tiri salvezza.

4) Il difetto misled è facilmente compensabile dagli alti TS sulla volontà in quanto mago;

5) Il talento autorità, che permette il mantenimento di una coorte che si aggiunge ai già citati mostri affascinati;

6) Scarsissima possibilità di resistere agli incantesimi di ammaliamento.

SVANTAGGI:

1) Pochissimi PF: se entra in mischia è spacciata in 1-2 round (ma trovatemi un mago che resiste di più senza difese magiche);

2) Perde l'abilità Schiavitù del Mind Bender (Dominatore Mentale), e l'abilità chiave del Tessitore del Fato "Segnare il Destino" (-10 ad un tiro salvezza o +10 a scelta);

3) Non ha tantissimi incantesimi da lanciare al giorno (ma si può sempre usare bacchette a mai finire e pergamente);

4) Non fa molti danni (in realtà esistono delle combinazioni che le permettono di fare tantissimo, ad esempio fermare il tempo e Sfera di Distruzione di Massa multiplo);

5) Senza gli alleati perde parecchio di mordente e di potenza.

AGGIUNTA: Compagni d'avventura

- 2 Creature con Charme Eterno;

- 1-2 Gregari (meglio 1 potente con autorità a sua volta e con la coorte);

- 1 Creatura soggetta a 24 di controllo;

- Vari nemici soggetti a dominazione, dominazione vera e compulsione (preferibilmente chierici e maghi);

- Evocazioni a scelta.

Il nostro personaggio ha come scopo quello di truffare il prossimo, attraverso possibili raggiri come ad esempio la vendita di falsi o il gioco d'azzardo. Il collegamento telepatico gli permette ad esempio di sapere le carte dell'avversario sfruttando un compagno alle spalle del malcapitato (il fatto che parlino telepaticamente rende la scopribilità quasi remota in una normale partita di carte), oppure può charmare parte dei giocatori in anticipo rendendoli "propensi" a perdere per la nostra causa. Se le cose si mettono male, non c'è problema: una bella porta dimensionale, o una porta d'ombra, ed i nostri gregari\mostri charmati pronti a pararci il didietro e teletrasportati sul posto attraverso una contingenza oppure un incantesimo di teletrasporto.

Per quanto riguarda l'ammaliamento, il personaggio sfrutta massicciamente le proprie doti e le CD alte per rendere inoffensivi i nemici; può attaccare qualsiasi creatura a scelta (consiglio vivamente mostri o nemici umanoidi con scarsa intelligenza e guerrieri), rendendo questa abilità utilissima contro un grande range di nemici. Se l'ammaliamento viene coadiuvato dall'azione del gregario o dei compagni d'avventura, la possibilità di catturare la vittima è altissima. Un esempio? Ipotizzando di avere davanti un drago giovane, che rientra nelle creature charmabili, vinciamo automaticamente l'iniziativa grazie al talento, alla destrezza migliorata e alle penalità del drago. A questo punto, uno dei nostri ipotetici compagni maghi lancia dissolvi magie, l'altro maleficio superiore, ed infine noi lanciamo dominazione vera. Risultato: il drago deve compiere almeno un 20 per riuscire a salvarsi, ma noi possiamo violare il suo destino utilizzando le abilità del tessitore del fato per modificare i suoi lanci; questo renderà pressoché impossibile resistere al nostro assalto.

Il problema di questa build è essenzialmente che per gran parte dei primi livelli non varremo praticamente nulla e saremo costretti a stare nelle retrovie a causa degli scarissimi PF; inoltre, contro creature non soggette a charme o effetti simili (come gli esterni) il nostro potenziale risulterà abbastanza ridotto. Per ovviare a questi problemi, basta fare piccoli accorgimenti, come ad esempio utilizzare massicciamente l'invisibilità e fattori di occultamento, ed evitare i nemici contro cui abbiamo debolezze, nonché creare un qualche incantesimo che ci renda offensivi anche contro altri tipi di mostri. Da notare che ho deciso di fare il personaggio mago perchè così mantiene assoluta versalità nella scelta degli incantesimi (male che vada potete dire la vostra come miniblaster ).

A questo punto mi chiedevo: si può ottenere di più da questi livelli? Esiste una combinazione migliore di cdp\talenti da utilizzare, fermo restando che per esigenze di background, i talenti al primo livello (tranne in. migliorata) non possono essere cambiati? Fatemi sapere la vostra!

P.S.: Ci tengo a fare notare che questa build in gran parte non è di mia mano. Per questo voglio ringraziare in conclusione il mio caro amico Blackstorm ed altri cari amici che mi hanno permesso di rendere il massimo da questo personaggio.

A QUESTO PUNTO MI SONO CHIESTO:

ma se facessi lo stregone anzichè il mago? andrebbe bene? sarebbe meglio o peggio?

spero possiate/vogliate aiutarmi e ringrazio già chi vorrà rispondere ai miei quesiti!

ciao :bye:

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Vuoi usare esattamente questa build ma mettendoci lo stregone? Beh, in quel modo non avresti gli incantesimi di 9° (gravissimo problema) ed il talento bonus al 5° livello.

A parte questo, già a prima vista risaltano diversi errori e scelte poco felici. Innanzitutto il talento bonus di 5° livello non può essere usato per prendere Incantesimi Focalizzati Superiore, dev'essere un talento di metamagia o creazione oggetto (ma questo non ti interessa, non lo prenderesti proprio) ed incantesimi inarrestabili non è specifico di una scuola, vale per tutte le prove per superare la RI. Per le scelte partiamo dal principio: Sag 14, non ne vedo il motivo, davvero. Tra queste tre classi avrai già una Volontà stratosferica e di certo non gli cambiano la vità 2 punti in più a osservare e ascoltare (al massimo percepire intenzioni ma ci sono incantesimi che servono meglio allo scopo), sarebbe meno sprecato un 14 in For. La cosa migliore sarebbe a mio avviso 10 10 14 16 6 16 se fai il mago (Sag 6 può creare problemi a livello interpretativo, ma apre anche molte porte; pensa ad un uomo con una propensione naturale nel far fare alla gente ciò che lui desidera e che è disposto anche a studiare ed a ricercare pur di controllare la società a suo piacere ma che prende le decisioni su due piedi e pronto a controllare la vita di una persona appena essa si rifiuti di ascoltarlo) mentre se fai lo stregone consiglio 10 14 16 10 6 16. Se Sag 6 ti dà fastidio mettilo in forza e qui schiaffaci un 10. Passiamo ai difetti. Misled buono, avrai una possibilità bassissima di fallirlo e verso il 7° livello lo supererai in automatico. Esile: eh?!?!?!?!? Ma stiamo scherzando?!?!? Già si regge con lo sputo e gli vai pure a togliere punti ferita? Mettigli Non Combattente (-2 ai TxC in mischia), tanto per te i TxC in mischia saranno mai, ottenendo di fatto aggratis un talento. Sconsigliandoti lo stregone per la perdita di incantesimi di 9° potresti fare lo specialista, ma non ne sono troppo convinto (evita il Focused Specialist data la bassissima versatilità della scuola in questione), come vantaggio dello specialista c'è una variante che permette se non sbaglio di avere un gregario senza dover prendere autorità (e rinunciando al contempo al famiglio che ti avrebbe dato uno scomodo -2 in autorità). I talenti del 1° livello: Noble Born potrebbe essere utile ma se usi qualche variante che ti permette di rinunciare al famiglio perde gran parte della sua utilità (visto che già di base hai un punteggio alto e il gregario può arrivare massimo a 2 livelli meno di te); Able Learner è sempre molto interessante come talento, ma devi studiarti bene se ne vale la pena (non ho il Mindbender sotto mano, ma immagino che abbia tutte le abilità sociali di classe); Scrivere Pergamene, utilizza qualunque variante che ti permetta di scambiarlo con qualcos'altro; Incantatore Prodigio, inutile in 3.5, cancellalo immediatamente; Iniziativa Migliorata, questo è un sempreverde ed utilissimo sempre dai più bassi fino ai più alti livelli. Non ho voglia di dirti altro per ora, forse sarò più generoso (e sveglio) domani

Detto ciò non metto in dubbio che una costruzione del genere può essere molto bella da ruolare (anche se se unisci male i concetti del tessitore del fato e del dominatore mentale potrebbe uscire una schifezza) perché ammettiamolo, a chi non piace avere schiavetti a volontà e la possibilità di crearne sempre di nuovi? Tuttavia a livello di "forza" il problema di un ammaliatore è sempre quello: molti inc concedono RI e praticamente tutti hanno TS sulla volontà e vengono fermati in partenza da un unico incantesimo (Vuoto Mentale) che tra l'altro dura 24 ore. L'efficacia è molto bassa anche se come già detto magari è molto divertente (io personalmente preferirei altre cose "stilistiche" da un personaggio di quel livello).

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Grazie per i consigli,

Spiego il perchè della mia domanda, pensando di fare un PG del genere, ho pernsato che mi sarebbe piaciuto incentrarlo sul carisma e a questo punto le classi base possibili erano stregone e bardo!

detto ciò va da sè che lo stregone mi pareva più adatto, ma se a vostro giudizio non è "performante", non fa niente, resterò orientato sul mago!

Non mi interessa avere il PG più forte, ma un PG bello da giocare. certo non deve essere inutile per la maggior parte delle volte!

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C'è una variante per maghi su arcani rivelati o complete mage (non ricordo) che mette nella lista del mago le abilità: Raggirare, Diplomazia, Intimidire e percepire intenzioni.

In più ti consiglio il talento Mindsight da Signori della Follia.

Io lo giocherei stregone, e volendo riesci anche a lanciare gli incantesimi di 9° (Template Whitedragon spawn di Dragonlance e recupero dell' LA). Tanto il pg da un puno di vista ottimizzazzione è già scarso con il mago (non penso esiste una build ottimizzata che si possa definire tale con più di 1 livello da dominatore mentale) quindi a questo punto perchè non fare i fighi con uno stregone? O perchè no, un Beguiler.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao a tutti dopo parecchio tempo mi accingo a ruolare un incantatore (o cmq spero di ruolarlo visto che nulla è certo per ora :banghead: ), precisamente un umano stregone.

Non voglio avere un pg sgravo ma caratterizzato e divertente da usare, nel party esisterà un picchiatore e un curatore, nonostante ciò vorrei essere abbastanza autonomo.

Non ho intenzioni di fare grossi raggiri fra CdP a meno che non mi piaccia particolarmente.

La mia prima idea è di un ragazzo che dopo essre cacciato da una scuola di maghi va vagabondando per il continente conosciuto, si guadagna da videre lavorando in locande e si appassiona alla cucina.

Inizia a ricercare spezie, aromi e quant'altro in giro per creare nuove ricette.

Mi piacerebbe avere un po di "sangue draconico" quindi magari avere quaclhe talento carino e divertente ma non ho il manuale e quindi non so cosa può offrire.

Ho anche alcuni dubbi sulle magie da prendere, conoscete un set-base di magie indispensabili?

Grazie mille a tutti :)

Sherpa

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  • Supermoderatore

Per le magie dipende dal livello del tuo stregone e dal ruolo che intendi assumere nel gruppo, ma in linea generale dai un'occhio a Races of Dragon (abbreviato RoD) e Dragon Magic (abbreviato DrM), oltre alla guida di Wazabo per Arcane Hierophant. Alcuni incantesimi, come arcane spellsurge (DrM), arcane fusion e la sua versione greater (Complete Mage), sono d'obbligo (imho).

Per il sangue draconico, prendi il talento Retaggio Draconico (RoD) che ti apre la strada ai bonus addizionali di alcuni incantesimi, come Wings of Cover e Wings of Flurry (RoD), che non puoi non avere nella tua lista.

Se non vuoi costruzioni particolarmente complicate, viste le premesse potresti acquisire la CdP Dracolexi (sempre RoD), possibilmente al livello 11 (o poco prima), per dare un po' di flavor al tuo personaggio e ampliare la tua lista di incantesimi.

A livello interpretativo se ti ispira l'idea del cuoco, puoi provare a fare il mercante di spezie e cibi esotici che poi utilizzi per creare vere e proprie prelibatezze ... per palati draconici. In questo modo hai un motivo (il commercio; la gente dopo un po' si stufa della stessa minestra) e un mezzo (una carovana) in più per viaggiare assieme ai tuoi compagni avventurieri di città in città.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao ragazzi, finalmente ci si è decisi di iniziare una nuova avventura e in accordo col mio master ho deciso di fare come classe il Rakshasa.

Lui mi ha consigliato di non prendere quello del manuale dei mostri ma quello delle specie selvagge.

Partiremo dall'11° livello e, tirando col D20 (rischio), mi son uscite queste stat:

19-19-19-9-10-12

Il master mi ha categoricamente vietato l'individuazione perenne (a giusta ragione) al suo posto mi ha dato:

+5 alle prove di percepire intenzioni e raccogliere informazioni.

schivare

riflessi fulminei

schivare prodigioso

Per rappresentare la mia abilità nel prevedere le situazioni.

Il mio PG sarà abbastanza distaccato dal gruppo che utilizzerà più che altro come pedine del suo piano, quest'ultimo consiste nella conquista di una città, con lo scopo di diventare solo schifosamente ricco e potente e farsi servire e riverire.

Ma sembra che qualcuno abbia attivato il suo piano prima di lui ed ha la netta sensazione che qualcosa lo stia intralciando. In sostanza questo personaggio va avanti ad intuiti!

Veniamo alla Build:

For 12 (+2) = 14

Des 19 (+4) = 23

Cos 19 (+1)(+4) = 24

Int 10 (+2) = 12

Sag 9 (+2) = 11

Car 19 (+1)(+4) = 24

Classe: Stregone (considerato stregone di 6°livello)

DV: 6D8 + 77 = 99 Pf

AB: 81

BaB: +6/+1

Talenti : 4

TS: +5/+5/+5

-riduzione del danno 10/+2, perforanti, bene

-immunità incantesimi di 5°

-sottotipo legale malvagio

-scurovisione 18m

-esterno nativo

Ora, sono davvero indeciso su quali talenti prendere!

Ne ho 4 a disposizione, e uno utile credo sia Incantatore Prodigio.

Altra cosa su cui vorrei un aiuto è il famiglio da prendere (se ne vogliamo di particolari) e le magie da selezionare, in particolar modo se ce n'è qualcuna utile su altri manuali, altrimenti andrei per:

Individuazione del magico

Lettura del magico

Messaggio

Riparare

Mano Magica

Suono Fantasma

Prestidigitazione

Raggio Indebolente

Dardo Incantato

Individuazione Porte Segrete

Santuario

Invisibilità

Raggio Rovente

Palla di Fuoco.

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Strano partire tirando il d20, in partenza le caratteristiche dovrebbero essere fra 3 e 18, proprio per non sgravare e per garantire un minimo standard. Infatti credo che se fosse uscito un 5 o un 6 avresti potuto ritirare il dado col tuo master usando il d20, questo falsa molto verso l'alto i tiri, comunque...

Incantatore prodigio è quello che ti fa aumentare il livello incantatore di +4 in base ai DV ecc ecc? Perchè se è quello è una cosa piuttosto inutile, a meno che tu non voglia fare poi livelli di una classe diversa da stregone. Tu sei già uno stregone dei tuoi stessi DV, quindi il bonus non si sentirebbe.O è quello che ti aumenta di 2 il bonus caratteristica per gli incantesimi per la CD? In questo caso ottima scelta

Un secondo appunto, santuario è un incantesimo divino. Anche se non lo fosse sarebe piuttosto ridondante con Invisibilità, dato che sei uno stregone, punta sulla versatilità invece che prenderne si simili.

Come incantesimi di primo, considera di includere Scudo dato che tu per lanciare incantesimi sarai solo coi vestiti, ma tralascia Armatura Magica dato che il bonus non si sommerebbe con eventuali Bracciali dell'Armatura;

Per il terzo livello io penserei a Blocca Persone/Eroismo/Dissolvi Magie Ti spiego perchè: allora è vero che i Rakshasa sono degli stregoni, ma hanno il d8 come dado vita, tu hai un'alta costituzione e inoltre la forza non è affatto male, per non parlare della destrezza. Se tu decidessi di combattere con eroismo avresti un +2 a tutti i tiri di combattimento, ma non saresti fragile con un non-rakshasa. Blocca persone si spiega da solo, e per quanto riguarda Dissolvi magie ti permette di levarti di dosso effetti come le debilitazioni di primo livello, ad esempio Raggio di indebolimento...sempre che la tua RI spaventosamente alta abbia permesso all'incantesimo di avere effetto.

Palla di fuoco, per quanto un classico non è mai stato uno dei migliori incantesimi per fare danni. A parte il fatto che li fai ad area. Per fare danni massicci tramite incantesimo hai già Raggio Rovente (inoltre con ogni raggio puoi prendere un diverso bersaglio essendo un attacco diverso).

Non capisco la tua "immunità incantesimi 5°" Giochi alla 3.5? che io la 3 non la conosco molto bene...

Inoltre un ultimo appunto che ti deluderà di sicuro se non lo sapevate già: tu sei un rakshasa con 7DV da esterno, che ti danno anche ts alti e un buon attacco base, il rakshasa però è un lep +7. Quindi devi sommare i tuoi dv al tuo lep per un totale di livello equivalente 14, se il tuo party è di 11° tu sei comunque 3 livelli sopra di loro. Se tu hai considerato 6DV che hai scritto comunque il lep sarebbe di 13

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Ciao, per prima cosa grazie della risposta!

Per la questione del D20, se usciva il 2...ti tieni il 2! Un amico ha ruolato un PG con Forza 4! Io sono stato semplicemente fortunato :D

Hai fatto un pò di confusione, io non ho LEP!

Prendendo la razzia dal manuale specie selvagge, c'è una progressione dal primo livello fino al 14°, quindi non sono considerato di livello più basso degli altri, sono di 11° a tutti gli effetti. La differenza sta nel fatto che ho "solo" 6D8 dadi vita (gli alti PF son dati dall'alta costituzione).

L'immunità dagli incantesimi è data proprio da questo manuale che è stata adattata alla 3.5, quindi da proprio questo paramentro che spiega il mio utilizzo della palla di fuoco.

Io ne sono immune, quindi non lo casto ad area, ma proprio a contatto, in poche parole MI FACCIO ESPLODERE. E una cosa puramente scenica!

Il talento incantatore prodigio è proprio quello che aumenta di 2 il parametro di cast, quindi aumenta di 1 la CD degli incantesimi.

Santuario l'ho potuto prendere perchè questa razza può selezionare incantesimi di 1° dalla tabella del chierico.

La questione di questo PG, la analizzavamo col master è che è incredibilmente resistente! Immune a molti incantesimi, tanti PF, CA media, ma non ammazza! Non ho tanti incantesimi per poter fare tanto male e non ho BaB e danni da poter uccidere in corpo a corpo, quindi necessito di appoggio, in realtà è molto ma molto interpretativo, per il fatto che ho un ruolo nella missione.

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Incantatore prodigio è quello che ti fa aumentare il livello incantatore di +4 in base ai DV ecc ecc? Perchè se è quello è una cosa piuttosto inutile, a meno che tu non voglia fare poi livelli di una classe diversa da stregone. Tu sei già uno stregone dei tuoi stessi DV, quindi il bonus non si sentirebbe.O è quello che ti aumenta di 2 il bonus caratteristica per gli incantesimi per la CD? In questo caso ottima scelta

No, Incantatore prodigio è quello che ti permette di considerare il tuo punteggio di caratteristica castante più alto di 2 punti ai fini degli slot a disposizione.

Per il terzo livello io penserei a Blocca Persone/Eroismo/Dissolvi Magie Ti spiego perchè: allora è vero che i Rakshasa sono degli stregoni, ma hanno il d8 come dado vita, tu hai un'alta costituzione e inoltre la forza non è affatto male, per non parlare della destrezza. Se tu decidessi di combattere con eroismo avresti un +2 a tutti i tiri di combattimento, ma non saresti fragile con un non-rakshasa.

Vero, ma è anche vero che i rakshasa, da carattere tendono a sporcarsi poco le mani.

Blocca persone si spiega da solo, e per quanto riguarda Dissolvi magie ti permette di levarti di dosso effetti come le debilitazioni di primo livello, ad esempio Raggio di indebolimento...sempre che la tua RI spaventosamente alta abbia permesso all'incantesimo di avere effetto.

Il problema è che con un livello di incantatore inutile come quello che ha, un dissolvi magie non gli entra nemmeno piangendo. Fai conto che lui ocn 6dv avrebbe un +6 sulla prova, e dovrebbe fare un 22 per un incantatore di 11 livello. Non poco.

Non capisco la tua "immunità incantesimi 5°" Giochi alla 3.5? che io la 3 non la conosco molto bene...

Il problema è che specie selvagge è un manuale 3.0 quindi si basa sul rakshasa 3.0, il quale rakshasa ha di base immunità completa a tutti gli incantesimi di livello 8 o inferiore.

Inoltre un ultimo appunto che ti deluderà di sicuro se non lo sapevate già: tu sei un rakshasa con 7DV da esterno, che ti danno anche ts alti e un buon attacco base, il rakshasa però è un lep +7. Quindi devi sommare i tuoi dv al tuo lep per un totale di livello equivalente 14, se il tuo party è di 11° tu sei comunque 3 livelli sopra di loro. Se tu hai considerato 6DV che hai scritto comunque il lep sarebbe di 13

No, che se usa la progressione di specie selvagge sarà effettivamente un 6dv+mdl +5. I prossimi 3 livelli che si fa guadagnerà un ulteriore dv e prenderà gli altri 2 livelli di lep che mancano.

La cosa veramente assurda è che lui ritenga giusto che il rakshasa non abbia l'individuazione perenne (non ricordo di cosa, mi pare bene o magico), ma trovi normale dare una roba come schivare prodigioso ad un essere che fondamentalmente di ulteriori potenziamenti non ne ha bisogno.

Personalmente trovo che il rakshasa sia pessimo da giocare, perchè ha un lep troppo elevato, ma se ti diverti giocalo pure :)

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Io punterei a qualche cdp che fornisca una progressione del livello incantatore, così da arrivare a lanciare incantesimi di 6° livello. Il problema è che al livello 20 con incantesimi così poco potenti non vai da nessuna parte. Stessa cosa per il BaB, che al massimo raggiungerà +13.

Quindi devi sfruttare il Carisma. Infatti, con il carisma che ti ritrovi, un talento utile è Leadership, così da ottenere seguaci potenti in grado di potenziarti.

Inoltre un incantesimo che non deve mancare per il futuro è thunderlance, bell'incantesimo offensivo di livello 4 (lo trovi sul Spell Compendium).

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