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Sherpa

Ordine del Drago
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Sherpa ha vinto il 31 Agosto 2011

I contenuti di Sherpa hanno ricevuto più mi piace di tutti!

Informazioni su Sherpa

  • Rango
    Eroe
  • Compleanno 12/10/1983

Informazioni Profilo

  • Località
    Pisa&Bologna
  • GdR preferiti
    D&D, Cyberpung
  • Occupazione
    Consulenza IT
  • Interessi
    Pesca in apnea

Visitatori recenti del profilo

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  1. Sherpa

    Mostro Inizio campagna : inizio con il PP

    Se ti interessa un guerriero "decente" senza Tome of Battle dovresti ricercare il mix giusto fra le classi&varianti: - Guerriero - Barbaro - Combattente Psi - Mente guerriera. Razza? Mezzo gigante è interessante anche se dal punto di vista di ottimizzazione c'è il Goliath che secondo me è superiore (+4 For spacca). La combinazione giusta fra arma,talenti tattici, abilità di classe e poteri psionici ti permetteranno di essere un ottimo Guerriero. A mio avviso potrai ricoprire senza grossi problemi sia il ruolo di Damage Dealer che Difensore tattico (controllo del terreno) con un unica build. Se ti serve qualcosa di più dettagliato fatti sentire.
  2. Sherpa

    Un cacciatore ottimizzato (miei PG fuori)

    Seguendo le tue linee guida il PNG in questione dovrebbe essere: - Un ottimo segugio - Combattere/Cacciare in mischia (ergo non farsi vedere/sentire facilmente) - Abitante delle terre selvagge - Resistente contro un un gruppo ben organizzato - Leader di un gruppo, quindi non troppo "stupido" Io opterei per pochi livelli da Ranger e poi proseguire con Swordsage ed eventuale altre CdP. A me piace l'idea di una bella arma a due mani tipo spada bastarda e riuscire a mettere due o tre volte DEX al danno. un PNG normale non potrebbe mai competere contro un gruppo ben equipaggiato di 5 PG, quindi devi assolutamente affiancarlo da altri. Proposte di aiuti PNG: 1) Barbaro/Comb Psi/War Mind ( Nano?!? WTF) 2) Druido Mutaforma o Psion (magari un Nomade o Solitario, quello con il "mutaforma" diciamo) 3) altro incantatore ( o se ti piace l'accoppiata doppio mutafarma: sia il druido che lo psion ) 4) Barbaro/Warblade 5) Swift hunter Ecco un party così composto dovrebbe impressionare la maggior parte dei gruppi di PG. L'equilibrio fra livelli ed ottimizzazione chiaramente spetta a te.
  3. Sherpa

    Items per pg Assassino

    giaco di maglie tutta la vita. mentre per il mantello se il master te lo concende la belt of battle ma come mantello. Hai pompato utilizzare oggetti magici? se si prendi qualche bacchetta carina tipo raggio rovente, un incantatore potenzialmente lo butti giù fra danni di bacchetta e snake se inizi prima di lui oppure qualche altra magia da supporto/utility ToB? Si grazie!! Swordsage e manovre TC e SH sono molto buone per un assa in 2WF
  4. duskblade ph2 oppure guerriro psichico+ cdp warmind entrambi i casi con arma a due mani ed entrambe le build con un po di "gish" tra le due sceglierei la seconda build dato che ha iniziato con il guerriero. magari il 3° livello già come guerriero psi.
  5. Sherpa

    Personaggio Marziale di 11°

    Invece di spostarti tu perchè non spingi tu i tuoi nemici lontano? Prova con il guerriero variante Dungeon crusher + talento knockback. Con una martellata spingi lontano i tuoi nemici e se incontrano delle pareti si beccano 8d6 di danno+3xforza Chiaramente una volta lontani puoi fare un carica ed un altro completo. Altro talento utile è brutal strike, così se non vuoi spingerli puoi stordirli sul posto. Chiaramente è obbligatorio usare Attacco Poderoso, SPingere migliorato, truppe d'assalto ed incalzare. Come razza, per una spinta di ottimizzazione vedo bene Goliath, altrimenti una vale l'altra. Ovviamente anche un po di livelli da Warblade (manuale tome of battle) non farebbero male. Ad esempio: Barbaro 1/Guerriero 6/Warblade 13
  6. Sherpa

    "il macellaio di diablo 3"

    Penso di conoscere minimamente il "macellaio" di diablo. E' un ciccione molto grande in una stanza chiusa dove viene invasa dal fuoco ciclicamente. Il mostro sfrutta molto il suo attacco fisico cercando quando può la carica e lo stordimento. Avendo 6 o 7 PG di 13-14° dobbiamo creare un mostro con un GS decente altrimenti viene annichilito immediatamente. Un gruppo di 4 PG di 14° dovrebbe affrontare a mio avviso un un GS 16 come standard, un GS 18 come impegnativo e GS 20 come sfida molto difficile (con tasso di morte molto alto). io direi che 6 o 7 PG di 13-14° come "boss finale" di un dungeon se hanno la possibilità di arrivare carichi allo scontro (con magie/pf/varie cariche al 70/80 %) dovrebbero trovare un GS 23/24 altrimenti poco meno. Nel computo del GS devi mettere anche la stanza, che sarà inospitale e farà dei danni da fuoco. In verità tu conoscerai molto bene il tuo gruppo quindi devi cercare di evitare di ucciderli tutti oppure di farti uccidere in pochi minuti. Riguardo ad i consigli tecnici ecco i miei: - Creatura immonda di taglia Enorme - Immunità al fuoco - Moltissimi PF, Ottimi TS, Armatura Bassa, ottimo BAB e buoni danni (mediamente non devi uccidere un PG marziale con attacco completo) - Carica con Pounce (fai attacco completo dopo una carica) - Usare il talento Brutal Strike per stordire quando colpisci ed usi Attacco Poderoso (si dovrebbero usare armi contundenti, ma essendo tu il master puoi usarlo per qualsiasi arma ) la CD di stordimento aumenta in base al danno da Attacco Poderoso che fai. - La stanza deve essere "inospitale", dal pavimento dovrebbero scaturire delle fiammate (non troppi danni ma frequenti nel tempo e che superano tutte le resistenze è fuoco infernale) 1d6 o 2d6 dovrebbero bastare. L'esplosione di fiamma deve coprire una parte variabile della stanza, ci devono essere delle zone dove non si becca il danno, le zone della stanza in cui c'è fuoco le decidi ogni volta con tirata di dado. La cadenza della fiammate è di un round si ed uno no. nel round in cui non c'è "esplosione di fiamma infernale" si dovrà vedere dove esploderà la fiamma il prossimo turno, quindi i PG potranno scegliere se riamenere li e prendere danno o spostarsi. Quando si spostano si beccano potenzialmente AdO se si muovono nell'area minacciata del Macellaio, il turno dopo se nessuno è a portata il Macellaio può caricare e fare attacco completo e così via. Spero ti possa aiutare. Sherpa
  7. Sherpa

    Magia Cerco/Non trovo/Esiste? (8)

    Esiste un arma contundente con portata? In che manuale? Grazie
  8. Sherpa

    Videogiochi Diablo III

    Ciao a tutti. Ho finito ieri il gioco a normale con il mio Barbarozzo. Mi è piaciuto molto il gioco ed il gameplay. Ho trovato veramente pochissima difficoltà a buttare giù tutti i boss tranne quello del secondo atto (ho dovuto fare un paio di giri e rivedere un po il set di abilità) e un po Diablo ma è andato giù al primo giro. Ho sentito degli amici che sono al 60° e sono fermi al primo atto perchè il gioco diventa veramente impegnativo a difficoltà "abisso" e devono farmare in continuazione li per cercare un equip idoneo per il secondo atto, altrimenti vengono polverizzati velocemente. Questo credo aumenti la longevità e la necessità di sfruttare l'asta. Ora inizierò a difficoltà inferno, e cerco volentieri persone con cui condividere esperienze e fare insieme ore di gioco, quindi contattatemi pure per scambiare skype, tag e quant'altro!! Sherpa
  9. Sherpa

    DnD 3e Calibrare gli incontri

    Visto che sono PG di 9° hai molto materiale da sfruttare già rilasciato, nei vari manuali ci sono un sacco di mostri/png con GS 10 e superiore da usare. Questo ti permetterà di avere più tempo per preparare la storia o alcuni incontri particolari. Se il gruppo è ben strutturato e al suo interno ha buone sinergie secondo me non deve essere penalizzato nei level-up ad ogni modo nessuno ti vieta di non dare i PE come da DM ma di decidere tu quando far salire di livello o quanti PX dare, magari puoi scontare i PE dati dell'80% o 70%. Ci sono alcuni gruppi che sono delle supernova, cioè che in uno o due incontri ti distruggono tutto però poi sono scarichi per gli incontri successivi (in genere Barbari, incantatori e similari hanno questa debolezza, mentre le build con il ToB non ne soffrono affatto) o per gestire situazioni successivi, quindi il mio consiglio è quello di fare più incontri giornalieri con difficoltà oscillanti, in modo che i PG devo sapersi gestire. Poi in generale un incontro con parecchi mostri/png metterai in difficoltà gli incantatori, mentre un incontro contro un unico mostro metterai in difficoltà il tank/guerrieri, quindi a seconda di cosa vuoi fare o di chi vuoi "indebolire" scegli il mix giusto. Credo che sul DM ci sia scritto che per 4 PG di liv X, un incotnro medio sia 2PNG con GSX+2 quindi per un gruppo di 4 pg di 9° l'incontro giusto (impegnativo) sia 2 Mostri con GS11. Nel tuo caso quindi abbiamo un gruppo di 5 pg di 9° ben strutturato, penso che 2 Mostri con GS12 è un incontro Impegnativo, dove probabilmente se tutti si comportano bene, nessuno rischia di morire ma tutti vengono indeboliti, al contrario se qualcuno fa degli errori grossolani o sottovaluta l'incontro qualcuno del party potrebbe farsi molto male. Poi ti consiglio di leggerti le schede dei tuoi PG, capisci qual è la CA media da superare e la massima, così qual'è il TxC massimo che puoi ricevere e medio e lo stesso per i TS, le CD e Abilità... Un Master deve sempre sapere queste cose, in modo da apportare delle piccolissime modifiche al mostro standard per renderlo più forte o più debole. L'esperienza mi dice che bisogna evitare gli squilibri troppo grandi nel gruppo. Quindi evitare di dare dei livelli di potere eccessivi ad un singolo PG, va bene la specializzazione in un ruolo ma non bisogna farli esagerare. ( CA inappropriate o CD assurde o TS divini rendono il gioco banale, poi per mettere in difficoltà un PG devi uccidere tutti gli altri). Forse ho divagato troppo, mi dispiace ma spero ti possa servire almeno la metà delle cose che ho scritto! Sherpa
  10. Sherpa

    Ladro/Mago/Assassino

    Concordo con te l'assassino è fantastico, io non mi stanco mai di giocarlo (e chi mi conosce lo sa ) Se non hai motivi particolari per prendere il mezzelfo ti consiglio vivamente l'umano. Il talento bonus fa gola così come il punto abilità extra. Se sei sicuro di incontrare svariati nemici umani ti conviene cercare un arma anatema umanoidi umani 2d6 extra con un cordiale bonus incantamento +1 ti permetterà di fare danno anche non con il furtivo. Se hai abbastanza soldi (o sai che il master è largo di maniche) pompati anche utilizzare oggetti magici e procurati qualche bacchetta di "utilità" invisibilità, e raggio rovente in primis. Eludere ed Eludere migliorato sono veramente due ottime abilità, dei 2d6 extra di snake te ne fai poco (ma forse non riusciresti più ad entrare nella CdP Assassino). Onestamente penso che tu avrai seri problemi a colpire gli avversari con il BAB basso che ti ritrovi quindi magari cerca qualche modo per aumentare il BAB o Destrezza. Per lo stesso motivo eviterei il talento (ed il filone di talenti) combattere con due armi. Combattere con due armi ti penalizza il TxC e con il tuo BAB non ce la faresti MAI a colpire con la seconda arma, quindi tanto vale eliminarla, oltretutto da come stai impostando la build meno sarai corpo a corpo meglio è. Non so se la conosci già, ma prova a guardare la CdP Mistificatore Arcano (manuale del Dungeon Master) che è praticamente quello che vorresti fare tu ma senza il colpo mortale del assassino. Non sottovalutare le magie dell'assassino, sono veramente carine e se le usi bene ti posso aiutare in varie circostanze. In generale un Ladro deve essere usato con astuzia, soprattutto in combattimento. Sfrutta sempre il terreno a tuo favore e devi studiare il combattimento e come questo evolverà per trovarti sempre nel posto giusto per aiutare il gruppo e soprattutto non finire schiacciato dal ciccione di turno o bruciato vivo dal maghetto.
  11. Sherpa

    DnD 3e Incantesimi di Divinazione

    Quali sono gli incantesimi di divinazione più utili? E perchè? Il mio gruppo dispone di un mago 10° e chierico 10°, ma ogni volta che propongo qualche divinazione mi elencano una serei di incantesimi superpacco o poco utili. Quindi vorrei capire se sono io che mi aspetto qualcosa in più dalla divinazione oppure sono loro poco "proattivi" ? Grazie mille a tutti. Sherpa
  12. Sherpa

    Il Ladro (4)

    Ladro Mago mistificatore arcano è un ottima scelta. Io fossi in te cercherei di entrare il prima possibile nella CdP e di percorrerla tutta altrimenti rischi di essere troppo basso come incantatore per dare il supporto di giusto livello. Se l'avventura è fitta di incontri giornalieri procurati (o prendi il talento adeguato) delle bacchette in modo da integrare la scorta personale. Con i raggi puoi applicare anche i danni da furtivo se attacchi da nascosto o invisibile quindi sfrutta sempre queste circostanze a te favorevoli. Se vi manca l'healer nel gruppo tramite l'abilità utilizzare oggetti magici puoi usare bacchette/pergamente di cura ferite e ristorare (fossi in te ne avrei sempre una di ognuna con te). Chiaramente se vuoi essere il leader del gruppo non devi lasciare che siano i dadi a comandare, cioè non pensare che basta potenziare "diplamazia" o "raggirare" per essere "the face" devi interpretare e metterci del tuo, generalmente i master premiano iniziative personali anche se non sempre accompagnate da ottimi punteggi di skill/dado.
  13. Sherpa

    Classi Psioniche (2)

    Se giochi 3.5 ti consiglio di leggerti la classe di prestigio Mente Guerriera che secondo me è competitiva dal punto di vista tecnico e carina da giocare oltre che si spasa bene con il tuo guerriero da mischia. Il combattente psionico è un gish naturale, per gish si intende un personaggio che riesce ad unire la componente combattiva con la componente mentale. Come Gish è più orientato vero il lato del combattente fisico rispetto a quello di un incantatore quindi devi cercare di usare i tuoi poteri psionici per potenziare le tue abilità e riuscire a far fronte alla maggior parte delle situazioni. Onestamente a me non piace il talento incantare in combattimento in quanto già solo usando il focus psionico volendo puoi avere buoni bonus su concentrazione, oltretutto avendo tu costituzione abbastanza alta e mettendo ad ogni livello i PA su Concentrazione non avrai grossi problemi a meno di tiri di dado bassisimi (1-2-3 nei primi livelli e poi solo 1). La maggior parte dei poteri che vorrai utilizzare poi sono anche con durata prolungata quindi con un po di accortezza ed esperienza riuscirai ad arrivare nella maggior parte dei casi già preparato all'incontro quindi senza necessità di usare l'abilità concentrazione.
  14. Ottimo! Io ho postato.. son un attimo arrugginito :D Ma hai mai visto SW TOR?

  15. si tutto ok. Stavo per contattarti!

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