Vai al contenuto

Come recuperare lo spirito originario del gioco?


reutreth

Messaggio consigliato

Non credevo ma allora questa "crisi" dndistica è abbastanza comune nei gruppo di gdr. Beh questo mi rincuora nel senso che se la hanno superata gli altri gruppi allora la supereremo anche noi.

Anche noi ci alterniamo come DM. Diciamo che dopo varie prove come masteraggio alla fine ci siamo resi conto che in due siamo in grado di masterizzare come si deve, gli altri che hanno provato a cimentarsi nel ruolo di DM non hanno avuto una esperienza positiva (per considerazioni loro personali oppure per il giudizio dei giocatori). E però le cose non cambiano seppure i due DM hanno una impostazione completamente diversa rispetto al gioco (uno molto attento al role playing e alla trama ma non molto capace di calibrare le sfide come vorrebbe, e l'altro molto bravo nel calibrare le sfide ma più scarso come narratore).

Abbiamo provato a cercare magari un altro DM, eppure sebbene possa essere difficile da credere di DM capaci ce ne sono pochi.

Anche l'idea di provare a giocare con i livelli infimi ci attrae molto. Forse lì potrebbe risiedere un riferimento realistico ad una sorta di "d&d cthulhu"

Link al commento
Condividi su altri siti


Se la questione è puramente meccanica, non c'è bisogno di usare i livelli infimi. Anche un PG normale di 1°-3° (o anche qualcosa in più), se gli metti davanti un qualunque mostro con GS molto superiore al suo livello, si trova nella stessa condizione di alto rischio di un PG di Cthulhu.

Link al commento
Condividi su altri siti

Se la questione è puramente meccanica, non c'è bisogno di usare i livelli infimi. Anche un PG normale di 1°-3° (o anche qualcosa in più), se gli metti davanti un qualunque mostro con GS molto superiore al suo livello, si trova nella stessa condizione di alto rischio di un PG di Cthulhu.

In realtà no, i pg hanno sempre qualche capperata per scappare, curarsi al volo e cavarsela, un pg di cthulhu se la vedrà sempre molto più brutta. A meno che non li metti contro il lick di turno al 3 livello, ok, ma li tanto vale ucciderli.

Link al commento
Condividi su altri siti

In realtà no, i pg hanno sempre qualche capperata per scappare, curarsi al volo e cavarsela, un pg di cthulhu se la vedrà sempre molto più brutta. A meno che non li metti contro il lick di turno al 3 livello, ok, ma li tanto vale ucciderli.

A livelli bassi non ci sono teletrasporti o altre grandi cose per salvarsi, al massimo qualche cura che fa stare in piedi un round in più. Per il resto, in caso di nemico forte, i personaggi sono circa nelle stesse condizioni di quelli di Cthulhu. Se può esserci una via di salvezza in uno, c'è anche nell'altro.

Comunque un'altra cosa che fa perdere passione in D&D è l'enorme dispersività tematica. Salvo qualche campagna qua e là, la maggior parte delle volte in un'avventura si trovano seimila mostri diversi che non c'entrano niente l'uno con l'altro ma che semplicemente al master piaceva piazzare perché gli ispiravano, e l'avventura, per di più, diventa un saltare da un combattimento all'altro senza ragioni concrete.

Anche in un'ambientazione che contempla in sé stessa la presenza di tutto il materiale pubblicato, però, bisognerebbe mantenere una certa coerenza ed andare a temi. Voglio dire: in Cthulhu si ha a che fare esclusivamente con Aberrazioni e/o Esterni Malvagi, volendo tradurlo in meccanica D&Desca; non si hanno di mezzo Derro, Belve Distorcenti, Roc, Tassi Crudeli ed altre camionate di creature che non c'entrano niente. Per avere un'avventura fatta come si deve bisognerebbe limitare al minimo indispensabile le entrate sceniche di creature che non fanno parte del tema. Da questo punto di vista basta pensare anche a qualsiasi libro che si sia letto o film visto che abbiano appassionato; quanti di essi sono quelli che presentavano un pot-pourri di cose che non c'entravano niente l'una con l'altra, e quanti invece avevano un tema ben preciso?

Per farla breve, una campagna di D&D in cui i PG indagano sui culti degli Antichi (per restare su esempi di Cthulhu) è molto più interessante se le sfide che si trovano ad affrontare si limitano a cultisti, Esterni di un certo tipo, Aberrazioni e Non Morti, piuttosto che trovarci di mezzo un Bulette, un Mephit o un Centauro piazzati a muzzo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Beh, in quel caso l'ambientazione dovrebbe essere quanto più possibile a bassa presenza di magia e mostri, dopotutto se le creature sono note, e in un certo senso comuni, si perde l'atmosfera horror.

Ci vorrebbe un'ambientazione similmedievale con avventura investigativa, limitazioni all'accesso alla magia anche per i pg (la quale, essendo innaturale, dovrebbe risultare difficile da controllare, e lasciare dei segni su coloro che la usano, ad esempio), ponderazione dei mostri che è più opportuno mettere.

Il licantropo originariamente, nella letteratura contemporanea apparteneva al genere horror, in D&D non appare così perché è solo uno dei molti mostri.

Ma se lo si mette in uno sperduto villaggio della Borgogna, magari durante la guerra dei cent'anni, ad attaccare le greggi e le abitazioni dei contadini, coloro che dovranno tentare di fermarlo vivrebbero l'esperienza in modo ben diverso, specie se limitando la magia si rende più efficace la riduzione del danno di alcune creature.

Il licantropo potrebbe anche essere uno del villaggio, e quindi i pg dovrebbero indagare.

Inoltre, potrebbe non trattarsi di una creatura solitaria. Potrebbe essere li come strumento di un ambizioso e spregiudicato cultista al servizio di un nobile locale, oppure al soldo delle parti in lotta. Ad esempio, lo scopo della creazione del licantropo avrebbe potuto servire ad accrescere sempre più il terrore negli abitanti, per poi diffondere voci su una responsabilità francese negli attacchi, portando ad un aumentato appoggio agli inglesi.

Per cui, in un D&D ispirato a Ctulhu far apparire mostri quà e là sarebbe molto probabilmente deludente per l'atmosfera.

Ancora, volendo creare una campagna dalle maggiori possibilità di sviluppo fin dai suoi presupposti, si potrebbero impostare i pg come agenti del papato, incaricati di combattere l'eresia (i cultisti) ed i figli del demonio (i mostri) ovunque essi si annidino.

A quel punto, i pg potrebbero giocare il ruolo di agenti raminghi con tanto di lasciapassare fornito da Roma, cacciatori di mostri in pieno medioevo, magari con qualche abilità sovrannaturale (uso ridotto d'incantesimi) appresa nelle cerchie più ristrette e segrete della chiesa, quelle dove si tramanda il potere.

In una campagna di questo tipo si potrebbero avere tutta l'Europa, ed anche gli altri Paesi che circondano il Mediterraneo, come luogo d'indagine, le possibilità di sviluppo sarebbero molte.

Link al commento
Condividi su altri siti

Non so se può aiutare, ma metto qui anche la mia esperienza a proposito. Penso che alla fine ogni gruppo/persona che gioca di ruolo, a prescindere dal gioco di ruolo incappi in situazioni simili. Nel corso degli anni mi è capitato con Dnd (sopratutto ai livelli bassi, dove la gente rilegata a un pg "base" cercava di accelerare il tutto piu possibile tagliando corto dialoghi, scene e caricare a testa bassa per raggiungere il più in fretta i livelli "interessanti" lasciando dietro una scia di pg morti), con Vampiri (diventato anche li un Eumate), con Cyberpunk (sia la parte investigativa che quella combat sempre piu lineari e meno tattiche). Abbiamo risolto in vari modi, rispettivamente saltando/facendo dungeon crawling pesante per i primi livelli, smettendo di giocare, ricominciando con un approccio totalmente diverso in un setting diverso, ma alla fine l'approccio che ha sempre funzionato meglio è stato cambiare gioco e cambiare master per qualche mese.

Non servono giochi seri o pesantemente RP, quelli tendono a appesantire e peggiorare la situazione (almeno per noi) e di sicuro niente che abbia un ambientazione simile a quelle usate di solito o troppo complessa da spiegare... anzi, se i giocatori non la conoscono viene anche meglio. Giochi come Deadlands (steampunk horror spaghetti western), Hollow Earth Expedition (stile Pulp/Adventure ispirato a viaggio al centro della terra, più scienziati pazzi e nazisti), Paranoia (ma non siete autorizzati a conoscere i dettagli, dirveli sarebbe tradimento), Mutant and Masterminds (gioco di supereroi, chi non ha mai voluto giocare come un supereroe dei fumetti degli anni 30? o come i Power Ranger? :D)...

Il master si prende qualche mese di riposo, ha l'occasione di giocare e ha tempo per farsi venire nuove idee con la calma, i giocatori si rilassano e si divertono e poi si può riprendere con qualcosa di più "impegnato". Per me ha sempre funzionato, molto meglio spesso di una normale "pausa" dove una volta ricominciato si era spesso punto e a capo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Riporto anche l'esperienza di ragazzi che conosco, e che non giocano più, veramente esauriti da D&D, il loro caso è però decisamente atipico, e il problema si può sintetizzare in: Forgotten Realms.

Giocavano solo quell'ambientazione. Sempre la stessa. Sempre nello stesso modo: da malvagi intenzionati a conquistare l'universo. Punto e a capo. Quando finivano una campagna lunga e ricominciavano a giocare, era ancora in F.R., ma non con qualcosa di diverso: tutto era come prima, come avessero resettato ogni cosa. Di nuovo le stesse città, gli stessi tesori negli stessi posti, gli stessi avversari negli stessi luoghi. Ora non vogliono più giocare a D&D. Direi però che in questo caso ci hanno messo del loro, avrebbero dovuto variare -.-"

Io come stratagemma rendo l'ambientazione sconosciuta ai giocatori. Il che richiede qualche forzatura sul background riducendo le possibilità, perchè devo usare cose del tipo: "venite tutti da questa remota isola/valle, non conoscete nulla del mondo di fuori". Però è interessante, mi permette di sviluppare il mondo pezzo per pezzo facendoli sempre andare ad esplorare l'ignoto.

Link al commento
Condividi su altri siti

Beh guardate, io come DM ho trovato gente molto più vicina al "facciamo danni" che al ruolare, quindi questa cosa la sto facendo scoprire pian piano. Poi sono aiutato anche da un mio amico che fa da Narratore di Vampiri (ed essendo tutti amici) mi vedono anche ruolare un compito non molto facile, quindi riesco a spingerli a portare avanti un'esperienza di gioco che andando avanti prenderà la forma ideale.

Un trucco è evitare come la peste i clichè. Se avete davanti giocatori scafati o esperti del fantasy, cosa diavolo piantate lì la classica tribù orchesca che infastidisce da sterminare, o l'oggetto magico che tanto non vi sarà concesso rubato dal ladro umano e buonanotte. Servono personaggi unici (ci credete che il primo avversario serio che hanno incontrato è stato uno Gnoll Bardo?), e intrighi sopraffini. Certo la quest più classica una volta ogni tanto per spezzare il ritmo va benissimo, ma se volete offrire qualcosa che valga la pena giocare dovete ammaliare i PG. Anche a me passerebbe la voglia di ruolare davanti al Guerriero Umano N con spada lunga che fa da guardia cittadina. A me piace ruolare con il baldo giovane di buone speranze che ha sempre sognato di arruolarsi nell'esercito, ma che non si trova un gran chè bene a fare la guardia.

Se i PG giocano powerplay non è affatto un male, purchè la loro build abbia un corrispettivo di ruolo, una cosa che io personalmente lascio fare, addirittura aiuto i PG a far si che si creino le condizioni necessarie per cui una certa build abbia senso.

Ma è solo con la collaborazione e con le idee che possiamo realmente creare qualcosa di unico.

Ah, e non sono daccordo che l'ottimizzazione sia la rovina del ruolaggio. Certo di solito si tende a lasciarlo indietro in questi casi, ma è compito del DM aiutare a recuperare questa parte. Se no vuol dire che gli va bene.

Link al commento
Condividi su altri siti

Alla fine abbiamo deciso di iniziare una nuova campagna ambientata in un setting molto simile al libro game di lupo solitario. I Signori delle tenebre hanno invaso l'impero e sconfitto le armate del Nord. Mezzo impero è a rischio invasione. L'arrivo dei Signori delle tenebre ha causato una implosione nella magia e questa non funziona più (magia intesa come incantesimi). Gli oggetti magici sono rari e quelli più potenti hanno risentito di questa ondata di anti magia.

Abbiamo cominciato a giocare con personaggi di liv 1 e devo dire che in questa ambientazione ci stiamo riprendendo. Stiamo ritrovando lo spirito giusto per giocare. Certo, senza magia è molto più difficile la vita dell'avventuriero, anche perchè alcuni mostri la magia invece la hanno conservata. E questo ci dà quel senso di inferiorità, quella sensazione di pericolo che ti fa gustare ogni gesto e azione del tuo personaggio perchè sai che un errore potrebbe avere gravi conseguenze. Anche le piccole cose che di solito si risolvono con la magia, come attraversare un baratro o passare da una montagna ad un'altra, ecc..., diventano spunto per ingegnarsi a trovare soluzioni che non concernono l'uso della magia.

Che bello, siamo dovuti fuggire, nascondendoci nel bosco, da un Kran cavalcato da un cavaliere della morte (una specie di orco stregone). Bello perchè eravamo consapevoli che un incantesimo lanciato dallo stregone poteva ucciderci all'istante, oppure che un attacco da parte del Kran sarebbe stato sicuramente mortale. Adesso sono stra curioso di vedere come sarà ai livelli medi e ai livelli alti senza magia e con pochi oggetti magici.

Chi sa che non abbiamo imboccato la strada giusta :)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao, scrivo le mie idee senza voler far irritare nessuno. Ho iniziato a 14 anni a giocare a gdr e ancora oggi scrivo materiale per ad&d amatoriale. non gioco più da almeno 3-4 anni perchè non trovo più lo stimolo. Praticamente è un passatempo il mio che a tempo perso quando ho voglia, scrivo. Mi sono posto molte volte la domanda quando giocavamo e vedevo che non c'era più l'emozione iniziale. Ma cosa vuoi, dopo 10 anni che sconfiggi maghi nei laboratori o mostri dragoformi, alla fine vengono a noia. provate a giocare a giochi fantascientifici o comuqnue non classici. almeno cambiano gli incontri. ce ne sono a bizzeffe. E' una ruota che gira... che ci vuoi fare. mica vorrai che trovino interessanti sempre le stesse cose. non è una cosa da "edizione" perchè cambiano un pò le regole, ma il contenuto è il solito. Boh, provate a cambiare gioco da tavolo o addirittura provate con le cartine. Poi tornate ai dadi. boh

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 anno dopo...

Be è vero che nel livelli alti senza magia non vai da nessuna parte visto che tanti mostri ed sfide li hanno progettate proprio per far usare la magia (non morti che infligoni livelli negativi o quelli incorporei senza la magia non li ci sopravvivi manco 2 secondi) ma si dovresti lavorare pesantemente sulla campagna perché l'essenza della magia(sopratutto quella divina) è molto pesante ed poi parte della bellezza di D&D sta anche nella magia.

poi per Darksephirot:Il fatto di non far mai vedere la proprio scheda al pg non potrebbe funzionare per tanto per diversi motivi:

1)é un lavoro immane sopratutto se hai tanti giocatori.

2)Per i privilegi di classe è problematico perché non sapere quali sono influenza non poco le giocate di un giocatore(soprattutto sul fatto degli incantesimi conosciuti/disponibili)

3)Per il fatto delle caratteristiche visto se uno non sa quali sono le sue stat alte(o base)(ed quanto sono alte) soprattuto per le stat-mentali òp stesso giocatore non saprebbe se interpretare come uno sveglio o un tonto per esempio.

Quindi in D&D la scheda serve per un motivo:)

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...