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Lunghezza dei combattimenti in 4a edizione


neurone

Messaggio consigliato

in ogni caso per me giocare deve essere divertente per tutti e non un obbligo, quindi imporre di giocare entro 10 secondi o fai un attacco basilare in mischia diventerebbe controproducente, creando tensione sul tavolo da gioco

i nostri combattimenti come turni vanno tra gli 8 e i 10, durano meno solo quelli semplici

Concordo su quanto ho riportato qua sopra(non ho mai rotto per la lunghezza del turno di un PG,al massimo sono gli altri PG che rompono), però c'è anche da dire che se gli scontri durano 8/10 round una volta che hai esaurito, nei primi 5/6 round, i poteri a incontro e magari un giornaliero se l'incontro è tosto, per il resto la scelta del potere è tra i 2/3 a volontà che uno ha. A meno di non avere particolari velocità di movimento il dove spostarsi sulla griglia lo decidi nel turno degli altri,se stai un minimo attento, anche perchè solitamente il bersaglio del tuo attacco lo scegli in funzione delle azioni altrui (se uno è stordito o fiancheggiabile o altro), al massimo c'è da scegliere se usare un potere di utilità per muoversi o fare altre cose estrose, ma i poteri di utilità uno li sceglie per usarli in determinate situazioni, quindi vengono usati "in automatico" se la situazione si verifica (assalitore troppo esposto che scatta di X quadretti per togliersi dalla situazione o altre situazioni analoghe specifiche della classe/ruolo). Noi siamo un gruppo che gioca per piacere di stare insieme e a volte il momento cazzeggio dura parecchio, però a parte qualche caso in cui uno ci mette molto a ragionare (ed è sempre lo stesso ragazzo, un po' indeciso diciamo più che disattento) solitamente al massimo si perde tempo con i bonus e a fare i calcoli se preso o meno,ma noi 2 scontri in 4/5 ore con in mezzo esplorazione e cazzeggio ci sono sempre. Le fasi di esplorazione sono quelle che mi portano via più tempo in questa edizione come nella precedente, perchè si scandaglia il perimetro molto attentamente spesso e per prendere una decisione se aprire o meno una porta è sempre un macello, ma è il sale del gioco di ruolo per me.:D

I miei PG mi chiedono spesso di non mettere più porte chiuse per snellire il tutto :D

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Principali partecipanti

Una cosa: Usiamo il termine PG quando si parla dei personaggi, quando si parla di giocatori usiamo il termine giocatore...

le azioni greatuite per parlare con i compagni
Tali azioni non possono per regolamento durare più di 6 secondi per personaggio durante l'intero round, poiché ogni turno dura 6 secondi.

Le azioni gratuite inoltre non sono infinite, ma possono essere rifiutate dal master a sua discrezione se queste sono troppe. Una azione gratuita è qualcosa che non richiede sforzo che puoi fare mentre fai le altre cose. Come appunto parlare.

in ogni caso per me giocare deve essere divertente per tutti e non un obbligo, quindi imporre di giocare entro 10 secondi o fai un attacco basilare in mischia diventerebbe controproducente, creando tensione sul tavolo da gioco
DEVE creare tensione. Sei in un combattimento, non hai tempo per pensare neanche un istante, devi agire. Il cervello rilascia adrenalina, di conseguenza il battito cardiaco aumenta, qualsiasi cosa in arrivo farà scattare il personaggio, le pupille si dilatano, il cervello è pronto a qualsiasi stimolo. Tensione, ci sono parole migliori ma tensione descrive abbastanza bene.

L'attacco basilare è una mia concezione gentile, in teoria dovrei far saltare il turno perché se dopo 10 secondi non hai ancora dichiarato niente, quindi non sai cosa fare, il tuo personaggio ha passato almeno 6 secondi a guardarsi in giro per vedere cosa fare.

Il combattimento non è il momento per elaborare tattiche complicate, che comunque i mostri probabilmente capiscono se non parlate in un codice speciale o una lingua che loro non parlano, ma visto che probabilmente userete il comune sono poche le creature che non vi capiscono. Per le tattiche ci si pensa al di fuori della battaglia, durante puoi solo organizzare cose semplici, oppure fare qualcosa di testa tua.

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no, non ho scritto 2 minuti per scegliere il potere

ma 2 minuti per il turno completo, compreso di scelta potere, di dove spostarsi, tirare i dadi, fare l'azione minore, le azioni greatuite per parlare con i compagni

tutto questo secondo me 10 secondi non può durare

alla fine il 90% delle volte l'unica cosa che conta è spostamento e attacco il resto lo fai quando capita in situazioni ben precise se hai il giusto potere o una certa particolare necessità. Un minuto per me è assolutamente troppo (ma questo dipende anche da come descrivi l'azione perché se ti metti a raccontare i particolari allora il discorso cambia). Comunque sono tutte cose che facevi anche in 3° con un caster, solo che lui aveva molti più incantesimi da cui scegliere

Se ai tuoi giocatori va bene stare due minuti per azione allora non ci sono problemi (però dopo che non si lamentino che il combattimento dura troppo) altrimenti puoi mettere loro un limite di tempo per agire come dice II ARROWS anche se lo metterei più lungo di 10 secondi :)

Quanto alla durata in round costruisci gli incontri come da manuale?

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Thondar concordo, a parte qualche round 8ed è per questo che sono magnanimo) gli altri round si svolgono in 30 secondi, un minuto al massimo,tra tiri di dado, movimento delle pedine per spostamenti forzati fari, calcolo dei danni e tutto.Senza considerare poi le volte in cui qualche PG è stordito/frastornato o dominato in cui le azioni si svolgono più velocemente. Ripeto noi siamo un gruppo che a volte ha dei tempi morti (e ci piace così sono 8 anni che giochiamo insieme) però i combattimenti per me in questa quarta sono molto più veloci come svolgimento, pensate anche solo alle palle di fuoco di un mago dal 6° in su a quanti dadi D6 tirava e quanti TS facevano i mostri...

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alla fine il 90% delle volte l'unica cosa che conta è spostamento e attacco il resto lo fai quando capita in situazioni ben precise se hai il giusto potere o una certa particolare necessità. Un minuto per me è assolutamente troppo (ma questo dipende anche da come descrivi l'azione perché se ti metti a raccontare i particolari allora il discorso cambia). Comunque sono tutte cose che facevi anche in 3° con un caster, solo che lui aveva molti più incantesimi da cui scegliere

Se ai tuoi giocatori va bene stare due minuti per azione allora non ci sono problemi (però dopo che non si lamentino che il combattimento dura troppo) altrimenti puoi mettere loro un limite di tempo per agire come dice II ARROWS anche se lo metterei più lungo di 10 secondi :)

Quanto alla durata in round costruisci gli incontri come da manuale?

per me 1 minuto sarebbe il giusto, comprendendo tutto il turno del PG con spostamento, attacco, parole e tiro di dadi

ma purtroppo i miei giocatori ci mettono di più :cry:

per quanto riguarda la costruzione, si come da manuale, ma data la durata limitiamo il numero di scontri, sicuro non ne fanno 3 al giorno se no sarebbe solo un unico combattimento ogni sessione, quindi spesso i combattimenti sono meno ma qualche livello più alto, ma non superano mai i 4 livelli di differenza come difficoltà

anzi sono rarissimi quelli +4

descrizioni non ce ne sono più di tante durante il combattimento, e non siamo un gruppo ruolistico, quindi niente teatro o non più di tanto

durante un combattimento rare volte è capitato di ruolare, solo combattimenti molto particolari.

comunque veramente mi piacerebbe venire a vedere come giocate, sarà che noi siamo abbastanza rilassati, e non sarebbe nemmeno applicabile il consiglio di II Arrows di obbligare a scegliere entro 6 secondi, o parlare 6 secondi, etc etc perchè significherebbe rompere l'armonia

Questo perchè ogni gruppo è diverso, e nel mio si gioca per allontanarsi dai deliri quotidiani, e non ci deve essere ansia; ansia che creerebbe obbligare la gente a fare attacchi basilari se non si muove, o obbligarli a giocare entro tot, o alitargli sul collo tipo vampiro perchè ci mettano meno tempo a tirare i dadi etc

poi onestamente non ho voglia neanche di fare lo sbirro mentre già faccio il DM che già è abbastanza impegnativo.

O i miei giocatori si svegliano o i combattimenti durano a lungo!

però quello che volevo portare sul forum come esperienza è proprio questa.

La domanda era perchè tanti si lamentano che i combattimenti durano a lungo?

Perchè bisogna giocare XX turni di giocatori + YY turni da master e spesso in gruppi che non sono molto attenti a tutte queste dinamiche di tempo, ogni turno dura più di 1 minuto

provate a cronometrare i turni dei vostri giocatori senza dirgli niente naturalmente e vediamo quanti durano più di 1 minuto poi possiamo fare una statistica :D

sicuramente quelli di II Arrows durano meno, ma anche perchè loro, mi sembra di capire, giochino i combattimenti in maniera intensiva, cercando di viverli come nella realtà e quindi velocizzando di molto le decisioni e le tempistiche.

Questo è un modo di gestirlo, ma il manuale non mi sembra parli mai di tempistiche del combattimento

Il giocatore non è un eroe con 22 di intelligenza o 24 di destrezza. Quindi mi sembra molto azzardato il paragone, se il turno del PG dura 6 secondi non vuol dire che il turno del giocatore deve durare 6 secondi.

Tali azioni non possono per regolamento durare più di 6 secondi per personaggio durante l'intero round, poiché ogni turno dura 6 secondi.

questa me la sono proprio persa, davvero c'è una regola del genere?

capisco che possa essere la logica a dilro, ma regole non ne ho trovate

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Ma la piantate di scrivere cose che non ho detto e che ho specificato più volte non essere così?

10 secondi è il tempo per iniziare a fare qualcosa, non ho mai detto che in 10 secondi finisce il turno, ma quello è il tempo per cominciare a compiere qualsiasi cosa. Quindi nessun tempo per tirare i dadi o altro.

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spesso i combattimenti sono meno ma qualche livello più alto, ma non superano mai i 4 livelli di differenza come difficoltà

anzi sono rarissimi quelli +4

Allora non è uno scontro da manuale... -_-'

Gli scontri difficili o difficili con numero enorme di personaggi non contano per considerare una lunghezza standard. Ripeto, posso far durare ore anche uno scontro di OD&D se ci metto decine di nemici e PNG...

questa me la sono proprio persa, davvero c'è una regola del genere?

capisco che possa essere la logica a dilro, ma regole non ne ho trovate

È la prima regola che dà il manuale sul combattimento, direi che per lo meno bisognerebbe conoscere le regole basilari prima di discuterle... :sorry:
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io direi che bisognerebbe imparare a essere civili prima di discutere su un forum

ma è una cosa che non si può insegnare

comunque se ti riferisci a questa:

Round: In un round. ogni combattente effettua un tur

no. Un round rappresenta un periodo di circa 6 secondi

nel mondo di gioco.

allora mi sa che non le conosci nemmeno tu le regole

li si parla di tempi nel mondo di gioco non nella realtà

comunque gli scontri da manuale vanno tra stesso livello del gruppo e + 4

i miei sono solitamente +2 e sono da manuale

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Io sono master di un gruppo di 5 giocatori con PG di 7/8 livello, in genere ho notato che gli incontri durano tantissimo, per quanto il gruppo sia affiatato e coordinato :(

I PG sono fortissimi contro un "incontro bilanciato del loro livello" e per impegnargli spesso aggiungo difficoltà sulle stanze e sul terreno rendendo il combattimento più strategico ma allungando ulteriormente l'incontro.

Applico la regola del 20% (citata in uno dei primi post di questa discussione) ma ho notato solo un piccolo miglioramento.

Purtroppo D&D4 è fatto così, se vi piace combattere è pane per i vostri denti, se non vi piace combattere ma vi piace lo stesso D&D vedo poche soluzioni se non limitare il più possibile i combattimenti e optare per scappatoie come "arrendersi", "patteggiare", "fuggire", ecc per limitare la durata dello scontro.

Dopo aver giocato le avventure base del manuale del master1 e quella gratuita in inglese in pdf (the keep oh shadow qualcosa :) ) ho deciso con i miei giocatori di limitare i combattimenti per non passare tutte, dico tutte le sere a tirar dadi, per poi farli belli tosti quando capitano :)

Ciao

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Dunque, di quarta edizione mi intendo poco, ma se può esservi utile ai fini della discussione, ho anche io un feedback.

Quando giocavo in quarta ricordo che gli scontri erano effettivamente molto lunghi. A volte estenuanti.

Però il gruppo non sfruttava nessuna sinergia, strategia di gruppo o tattica, e i personaggi erano costruiti senza una grossa pianificazione.

Il che secondo me è comunque un problema della 4E.

Perché io sono uno che prima di prendere un talento come attacco poderoso in 4E fa un rapido calcolo per sapere grossomodo quanti punti di differenza mi posso permettere tra il mio TpC e le difese nemiche affinché il danno medio salga oppure scenda. Il giocatore che interpretava il guerriero nel mio gruppo no. Lui era felice usando attacco poderoso, gli dava soddisfazione a prescindere.

Ora, se un gruppo di persone che si diverte anche senza fare calcoli particolari si ritrova per questo a dover affrontare scontri interminabili, secondo me c'è un problema. Immagino che l'intenzione degli sviluppatori fosse creare un sistema gestibile sia per chi ottimizza che per chi non ottimizza, ma penalizzare chi non ottimizza rendendo noioso il gioco mi sembra eccessivo.

Questo comunque in riferimento a un'esperienza di gioco personale e piuttosto limitata, non è detto che valga lo stesso per tutti

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Non si ritrova per colpa dell'attacco poderoso a fare scontri interminabili...

Non è quel 10% in meno per colpire a fare la differenza, di contro un +2 ai danni si può far sentire molto di più...

beh, il 10% di colpire in meno significa, in media, il 10% del danno in meno. quindi oltre i 20 danni merita il +2 al colpire..

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In realtà è una questione di proporzioni, se la CA del nemico supera la nostra di 20 punti, lo colpiamo solo 1/20 quindi avere il TpC più alto di 1 (e colpire quindi con 19 invece che con 20) significa fare il 100% del danno in più. Se di base colpiremmo con 17, colpiamo 4/20, con Attacco Poderoso riduciamo a 2/20 quindi dimezziamo l'hit rate mentre aggiungiamo un effettivo 4, la somma è solitamente negativa.

Di contro, se colpiamo con 4 significa che il nostro attacco entra 17/20, abbassando di 2 il TpC per aumentare di 2 i danni colpiamo con 15/20 e cioè abbassiamo il nostro hit rate di una percentuale molto bassa (che non mi ricordo al momento come calcolare =_=) mentre aggiungiamo 30 danni, a braccio mi sembra conveniente.

Insomma quanto più la difesa del nemico è alta rispetto al nostro TPC, tanto più alta è la proporzione di danni base che rappresenta un punto di TpC.

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c'è qualcosa in questo calcolo che non torna. o meglio, è vero che nel primo caso aumenti del 100% le tue possibilità di colpire, ma si tratta di passare dal 5% al 10% del totale. e quindi, che tu lo stia sfruttando contro CA basse o alte, non cambia granchè. sembra tanto, ma non lo è. e questo perchè il D20 system è lineare, e non una curva di probabilità. se invece del D20 si tirassero 3D6, sarebbe tutto differente. un -2 ai valori medi (ovvero colpendo con un 10-11) significherebbe sacrificare parecchia percentuale di colpire, mentre contro CD alte e basse la percentuale sarebbe molto inferiore, e quindi più conveniente.

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c'è qualcosa in questo calcolo che non torna. o meglio, è vero che nel primo caso aumenti del 100% le tue possibilità di colpire, ma si tratta di passare dal 5% al 10% del totale. e quindi, che tu lo stia sfruttando contro CA basse o alte, non cambia granchè.

Ma sì che torna, carta e penna e vedrai che è come ti dico, adesso una formula precisa non te la so ricavare ma se fai diverse prove immaginando di avere come danno base X ti accorgerai che se la differenza tra il tuo TpC e la difesa nemica è maggiore di Y, non ti conviene usare attacco poderoso e ti conviene sempre meno man mano che si allontana.

Chiaramente maggiore è X, minore sarà Y.

Scusa se sono vago ma sono piuttosto stanco, non ho molta voglia di occuparmi di questo al momento, quello che ti dico si basa su dei ragionamenti che ho svolto in passato

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Infatti, in realtà il tiro per colpire è una percentuale che va dal 5% (20 naturale, sempre colpito) al 95% (1 naturale, sempre mancato).

Il punto è se ci si avvicina a questi valori naturalmente... perché nel primo caso è una sfida troppo difficile, oppure stiamo parlando del mago che usa il bastone per colpire il nemico, nel secondo troppo facile.

Anche perché normalmente questi valori ci sono quando i mostri hanno un bonus al tiro per colpire troppo alto per i personaggi o viceversa.

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