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Difese (CA, Ref, Fort, Will)


mongo

Messaggio consigliato

Gioco ormai da quasi un anno alla 4a edizione, e devo riconoscere che il sistema di gioco, soprattutto il combattimento, mi ha affascinato e rapito fin da subito.

Anche le migliori ciambelle però non sempre escono col buco...

L'impressione che finora ho avuto (ribadisco che si tratta di un' impressione e che potrei aver mal interpretato qualche regola) è che l'unico aspetto del gioco che è stato bilanciato male riguarda le difese in genere.

Due aspetti in particolare mi lasciano particolarmente perplesso:

1) carina e realistica l'idea di "equiparare" IN a DX ai fini del calcolo della CA, comprensibile la scelta di non attribuire alcun bonus caratteristica se si usano armature pesanti, ma...

Non è possibile che uno striker abbia più CA di un defender! C'è qualcosa che non torna!!

Esempio pratico: (al netto di oggetti magici)

Ladro Eladrin lvl 8 DX 22, armatura di cuoio: CA 10 + 4 + 6 + 2 = 22

Guerriero Nano lvl 8, DX ininfluente, armatura scaglie: CA 10 + 4 + 7 = 21

Cioè, per almeno pareggiare il ladro, dovrei "sprecare" un talento per acquisire la competenza nel piastre, e/o per avere almeno un punto in più dovrei rinunciare alla possibilità di usare armi a due mani e convertirmi all'inutile* scudo?

Si potrebbe obiettare che sia giusto che un personaggio agile e scattante come un ladro con DX 22 venga colpito più difficilmente di uno statico guerriero, ma se pensiamo che un Mago può facilmente arrivare a CA 20, e con un solo talento (competenza arm. cuoio) può arrivare a 22, il ragionamento inizia a mostrare qualche preoccupante lacuna...

Se il sistema di gioco prevedesse che l'armatura, oltre al bonus CA, attribuisse una capacità di "assorbire" (soak) i danni, concorderei che un personaggio in armatura pesante fosse un bersaglio facilmente colpibile, ma difficilmente danneggiabile... ma stanti le attuali regole, il tutto non è ben poco realistico?

2) le difese in genere sono mal tarate, paragonate al bonus di attacco dei mostri. Premetto che questa affermazione si basa unicamente sulla mia esperienza diretta, che potrei avere un master molto bastardo, e che non ho, per scelta, letto nessun MM. Detto questo, la mia esperienza è, appunto, che i mostri ti colpiscano praticamente sempre, che investire su CA e difese alte sia praticamente tempo e risorse sprecate, che l'unico mood per restare "su" sia quello di fare affidamento su una bella scorta di PF.

Che ne pensate? Quale la vostra esperienza sul "campo"?

* perché lo scudo è a mio avviso inutile? Ai bassi livelli 2 punti alla CA e ai Riflessi, possono effettivamente fare la differenza, ma più si cresce più questo valore fisso diventa irrilevante. L'impossibilità di avere scudi magici che diano ulteriori bonus alla CA li rende, in un ottica di lungo respiro, appunto, inutili...

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

1) carina e realistica l'idea di "equiparare" IN a DX ai fini del calcolo della CA, comprensibile la scelta di non attribuire alcun bonus caratteristica se si usano armature pesanti, ma...

Non è possibile che uno striker abbia più CA di un defender! C'è qualcosa che non torna!!

Esempio pratico: (al netto di oggetti magici)

Ladro Eladrin lvl 8 DX 22, armatura di cuoio: CA 10 + 4 + 6 + 2 = 22

Guerriero Nano lvl 8, DX ininfluente, armatura scaglie: CA 10 + 4 + 7 = 21

Cioè, per almeno pareggiare il ladro, dovrei "sprecare" un talento per acquisire la competenza nel piastre, e/o per avere almeno un punto in più dovrei rinunciare alla possibilità di usare armi a due mani e convertirmi all'inutile* scudo?

Si potrebbe obiettare che sia giusto che un personaggio agile e scattante come un ladro con DX 22 venga colpito più difficilmente di uno statico guerriero, ma se pensiamo che un Mago può facilmente arrivare a CA 20, e con un solo talento (competenza arm. cuoio) può arrivare a 22, il ragionamento inizia a mostrare qualche preoccupante lacuna...

E' un sistema buggatissimo che fa incavolare pure me.

In una campagna sono un paladino tank e ho le difese più basse di un vendicatore, che è uno striker.

Il problema è che esistono dei talenti che secondo me non hanno senso. Un +2 alla CA se indossi stoffa o nessuna armatura. Un +x se hai due armi, un +x se hai una mano libera, ecc...

Ok, a un monaco fa comodo perché sta in mischia senza armature, ma allora a che serve il tank?

Se il sistema di gioco prevedesse che l'armatura, oltre al bonus CA, attribuisse una capacità di "assorbire" (soak) i danni, concorderei che un personaggio in armatura pesante fosse un bersaglio facilmente colpibile, ma difficilmente danneggiabile... ma stanti le attuali regole, il tutto non è ben poco realistico?

C'è la riduzione al danno, cosa che da quanto ho visto il Magospada sfrutta abbastanza bene.

2) le difese in genere sono mal tarate, paragonate al bonus di attacco dei mostri. Premetto che questa affermazione si basa unicamente sulla mia esperienza diretta, che potrei avere un master molto bastardo, e che non ho, per scelta, letto nessun MM. Detto questo, la mia esperienza è, appunto, che i mostri ti colpiscano praticamente sempre, che investire su CA e difese alte sia praticamente tempo e risorse sprecate, che l'unico mood per restare "su" sia quello di fare affidamento su una bella scorta di PF.

Diciamo che con tanti pf e tanti impulsi curativi cadi sempre in piedi. Però effettivamente nella media generale le difese alte si fanno sentire molto.

Riguardo ai mostri non saprei dirti con precisione. In realtà mi è successo un po' di tutto, che mi colpissero quasi sempre col tank e che mi mancassero molto con il mago. Dipende un po' dal caso e un po' da che tipo di attacco ti fanno i mostri. Intuitivamente conviene puntare al nemico con la difesa che sei solito colpire più bassa.

C'è da dire che il master conosce perfettamente tutti i personaggi, quindi sa già che il mostro che colpisce sulla CA si getterà sul mago, mentre quello che fa gli attacchi sui riflessi preferisce bersagliare il guerriero.

I giocatori invece si trovano di fronte ogni volta a nemici nuovi dei quali non conoscono niente. Chiedere al master più o meno come sono equipaggiati (armatura pesante o una tunica?) o fare prove di percezione per sondare i punti deboli degli avversari è un ottimo modo per distribuire più danni ai nemici che riesci a colpire meglio.

* perché lo scudo è a mio avviso inutile? Ai bassi livelli 2 punti alla CA e ai Riflessi, possono effettivamente fare la differenza, ma più si cresce più questo valore fisso diventa irrilevante. L'impossibilità di avere scudi magici che diano ulteriori bonus alla CA li rende, in un ottica di lungo respiro, appunto, inutili...

Lo scudo è utilissimo e a me piace un sacco usarlo.

Ai livelli alti è lo stesso che ai livelli bassi, 2 punti su un d20 è sempre un 10% e i mostri vanno (più o meno) di pari passo con te.

Gli scudi magici esistono anche se non hanno bonus di potenziamento come ad esempio hanno armi e armature, ma hanno appresso proprietà e poteri interessanti.

Tra l'altro non ricordo bene, ma esiste un talento che ti mette il bonus dello scudo anche alla tempra ma potrebbe essere peculiare di una classe o di una razza...

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  • Amministratore

1. Il discorso è complesso; teniamo presente che comunque a un dato livello non ci dovrebbe essere eccessiva differenza tra le difese del gruppo. Il fattore che non state considerando è come scalano le armature; se all'inizio il cuoio dà +2 a cui si somma l'Int/Des, e le scaglie danno +5, a parità di bonus magico la migliore armatura di cuoio dà +4 e la migliore di scaglie dà +13. La differenza è che il bonus di caratteristica scala in maniera più o meno lineare, mentre quello delle armature perfette va a "salti" e dipende da quello che si trova; ma tenere "aggiornato" l'equipaggiamento dovrebbe essere sempre tenuto presente (per quanto possibile; un'armatura ogni 5 livelli circa si dovrebbe riuscire a fare). E' vero che ci sono talenti e risorse da spendere oltre il bonus "secco" dell'armatura, ma in linea di massima non scalano, per cui si fanno sentire di più ai livelli bassi.

2. Le statistiche dei mostri sono state tarate un po' meglio con ciascun manuale dei mostri. Non è che ci siano variazioni enormi, si tratta di un paio di punti, però non è una gran consolazione :D

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Ma questa cosa l'avevo notata anche io , pensate che nel mio gruppo io che sono stregone ho la CA piu' alta di tutti cioe' 24 , e spesso mi metto in mischia per non far bersagliare gli altri. Secondo me la colpa è di alcuni privilegi di classe uniti ad alcuni talenti che ti permettono di potenziare determinate classi rispetto ad altre , esempio il vendicatore è uno dei pg che se ben buildato ha la CA piu' alta in assoluto , grazie al suo privilegio di classe , al talento che lo migliora , al talento che ti da + 2 con la stoffa . I difensori non hanno tutti questi talenti o privilegi , ora con i martial power hanno inserito alcuni poteri che ti danno pf temporanei se colpisci pero' a livello di CA non hai spesso la piu' alta..

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ma che discorso e'? ok, vero che a colpo d'occhio fa quest'effetto ma... il difensore ha quasi il DOPPIO di impulsi curativi usabili rispetto ad un assalitore, piu' PF (e quindi impulsi che curano DI PIU') e armature piu' scalabili! (come ha fatto notare subumloc). Il ruolo del difensore non e' quello di sorridere mentre tutti lo mancano, ma quello di ASSORBIRE la stragrande maggioranza dei danni senza costringere il gruppo a riposarsi! lo chiamate "tank" (carro armato) ma si chiama DIFENSORE. Provate a giocare senza: ogni 3 incontri sara' necessario effettuare un riposo esteso! quindi ai fini pratici: "si fa tanto per parlare" :) Nelle vecchie edizioni un mago in corpo a corpo era bello che morto in 2 round (prendo l'esempio del mago perche' nelle passate edizioni era colui che piu' si avvicinava al ruolo di "assalitore" della 4.0), adesso puo' vantare di riuscire comunque a giocare anche se le condizioni diventono sfavorelvoli (errori strategici, sfiga e via dicendo...). e poi l'esempio del nano guerriero vs ladro... aggiungi lo scudo: CA 23 vs 22 (senza contare "second wind" come azione minore). Non ti piace usare lo scudo perche' vuoi fare piu' danni? gioca l'assalitore! (anche se penso che un nano con "addestramento nelle armi naniche" e "martello delle rupi" di danni ne faccia eccome :))

Tutto IMHO ovviamente...

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  • 3 settimane dopo...

ma che discorso e'? ok, vero che a colpo d'occhio fa quest'effetto ma... il difensore ha quasi il DOPPIO di impulsi curativi usabili rispetto ad un assalitore, piu' PF (e quindi impulsi che curano DI PIU') e armature piu' scalabili! (come ha fatto notare subumloc). Il ruolo del difensore non e' quello di sorridere mentre tutti lo mancano, ma quello di ASSORBIRE la stragrande maggioranza dei danni senza costringere il gruppo a riposarsi! lo chiamate "tank" (carro armato) ma si chiama DIFENSORE. Provate a giocare senza: ogni 3 incontri sara' necessario effettuare un riposo esteso! quindi ai fini pratici: "si fa tanto per parlare" :) Nelle vecchie edizioni un mago in corpo a corpo era bello che morto in 2 round (prendo l'esempio del mago perche' nelle passate edizioni era colui che piu' si avvicinava al ruolo di "assalitore" della 4.0), adesso puo' vantare di riuscire comunque a giocare anche se le condizioni diventono sfavorelvoli (errori strategici, sfiga e via dicendo...). e poi l'esempio del nano guerriero vs ladro... aggiungi lo scudo: CA 23 vs 22 (senza contare "second wind" come azione minore). Non ti piace usare lo scudo perche' vuoi fare piu' danni? gioca l'assalitore! (anche se penso che un nano con "addestramento nelle armi naniche" e "martello delle rupi" di danni ne faccia eccome :))

Tutto IMHO ovviamente...

Daccordissimo, senza contare tutti quei talenti di classe che ti alzano temporaneamente le difese, tipo il mago spada con il loto bianco, oppure altri poteri del pally che ti alzano a +2 fino alla fine dell'incontro, oppure warrior con poteri che danno pf temporanei, insomma se uno vuole fare il tank, fà il tank senza pensare ai danni, altrimenti se vuole fare danni si fà un assalitore :-)

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Infatti, secondo me il problema, come dite voi, sta nell'errata interpretazione del ruolo che, se da un lato è vero può avere una buna CA, dall'altro non è necessariamente quello ciò che lo rende un difensore. Peraltro, la scalabilità delle armature dona anche un pò di CA addizionale, ma non è neanche lì la svolta, bensì nei PF, surges e via dicendo...

La questione CA semmai è un pò delicata in generale, secondo me, non tanto in quarta e non tanto nella questione "ruolo", quanto nel fatto che è un valore "sensibile" sin dalla 3.x, dove, anche grazie a una recente discussione, si è visto come può diventare davvero determinante solo se ci si investono tempo e scelte.

Comunque, alla fine di tutto, non è da lì che viene necessariamente la solidità di un pg da mischia, ma da tutta una serie di fattori messi insieme.

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In realtà il ruolo del Difensore non è, come il nome potrebbe erroneamente suggerire, quello di essere invulnerabile, anzi è semmai quasi l'opposto.

Il difensore obbliga l'avversario a considerarlo una presenza minacciosa perché deve rendersi non-ignorabile. Lo costringe a deviare tutta l'attenzione dagli altri membri del party a lui, che può gestire un pacco di danni in relativa tranquillità. Ora, con tutto che il Difensore di solito marchia, colpisce, fa il ballo del qua qua pur di farsi notare dai mostri, certe volte il nemico preferirà attaccare comunque il tipo mingherlino che continua a spremere i goblin come tubetti di dentifricio con la mano di bigby, semplicemente perché le sue chance di colpire sono talmente alte rispetto a quelle di colpire il difensore che preferisce danneggiare e prendersi la punizione piuttosto che sprecare un turno.

Beh, questo va bene entro un certo limite, ma se succede troppo spesso significa che c'è un problema. Il gruppo funziona bene quando ognuno si occupa della propria area. Se un difensore non viene attaccato non assorbe danni e quindi non sta difendendo nessuno, ed espone il resto del party a rischi che non dovrebbero correre, impedendo anche a loro di svolgere correttamente la propria mansione.

Le difese di un Difensore, quindi, devono sì essere abbastanza alte da permettergli di durare, ma non COSI' alte da disincentivare qualsiasi tentativo di attacco. Un buon Difensore tiene le difese in questo "range".

Gli alleati, alzando le proprie, aiutano in questo senso.

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Il post di D@rK-SePHiRoTH- mi sembra contenga ottimi spunti di riflessione. Ho notato ad esempio che i miei PG stanno provando a mettere in pratica la tattica "addossiamo tutti gli oggetti magici con bonus alle difese ai difensori" pensando che tanto i danni se li prenderanno sempre loro. Bè... non è proprio così, a volte al mostro può convenire prendersi il malus del marchio ma scaricare i danni su qualcuno più vulnerabile( e più pericoloso ). Vedremo come si evolverà la situazione, io credo che spontaneamente cambieranno approccio.

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Bè... non è proprio così, a volte al mostro può convenire prendersi il malus del marchio ma scaricare i danni su qualcuno più vulnerabile( e più pericoloso ).

Su questo non sono molto d'accordo, un mostro picchierà sempre prima il PG che lo ha marchiato, a meno che il mostro non abbia un'INT particolare che gli permetta di "capire" cosa gli convenga fare... ;) ;) ;)

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Si per carità... dipende uno Mostrone Stupidone magari ha un comportamento istintivo e si getta sulla minaccia maggiore/chi gli fa più danni.

Qui però si va OT ti direi di fare un salto qua per discutere di queste cose ---> http://www.dragonslair.it/forum/threads/44267-Interpretare-i-Mostri-in-combattimento-e-consapevolezza-dei-poteri-altrui.

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