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Diemme

Circolo degli Antichi
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  1. Il DM risentito e deluso dai giocatori che tanta la sua rivalsa... non porta mai a nulla di buono. Davvero, le ritorsioni dm-giocatori e viceversa sono di una tristezza incredibile. Siete tutti giocatori, mettetevi d'accordo su che tipo di gioco fare insieme, quali sono i toni da tenere al tavolo e quali tematiche volete affrontare.
  2. Siete sicuri di voler andare avanti con questa giocata? Nel senso, riuscite davvero a divertirvi con questa roba? La premessa di tutto sto casino ossia la giocata "non mi fa un buon prezzo, lo uccido" è semplicemente terrificante. Il mio consiglio è rifate il gruppo da capo avendo in mente il tipo di gioco che intendete fare e iniziare una nuova campagna che vi permetta di far relazionare i pg con l'ambiente che li circonda in modo coerente.
  3. Giocando ad gdr e non un boardgame oltre che sulle regole da utilizzare (quali manuali) dovete mettervi d'accordo su che tipo di gioco volete fare al tavolo. Prima di iniziare la campagna fai la tua proposta "voglio giocare una storia a tinte blabla tenendo al tavolo dei toni blabla" e trova un punto di incontro con i tuoi giocatori. Quelle ideedi stampo punitivo tipo "umilialo in game" "mettilo in difficoltà" per me rasentano la follia ^^' o meglio denotano una confusione su cosa vada trattato all'interno del gioco e cosa al di fuori.
  4. Diemme

    Dubbi del Neofita

    Sono anni che non giochiamo a D&D e ora che abbia iniziato un avventura, 3.0 edizione, non ci ricordiamo più un paio di cose: 1) Con le armi da tiro quando è possibile fare attacco furtivo entro 9m? Sicuramente quando l'avversario è sorpreso o colto alla sprovvista ma anche quando il tiratore è fuori vista dal difensore, ad esempio alle sue spalle? In questo caso si considera il caso "Attaccante invisibile" di pag132? 2) Pag63, la prova di acrobazia a cd15 consente di effettuare un salto mortale di 6 m senza subire attacchi di opportunità mentre lo si esegue. La prova di saltare va fatta o è compresa nella prova di acrobazia? Questa manovra evita attacchi di oppurtunità nel caso ci si voglia allontanare dalla zona minacciata da un nemico o può essere usata anche per entrare a contatto con un nemico con portata senza subire attacco di opportunità? Grazie della collaborazione!
  5. Quello che si capisce è che questo giocatore impazzirebbe per WFRP, un gioco con una ambientazione cruda e incentrata sulle gesta di gente piu o meno comune. Gruppi di pg composti da contadini, boscaioli, cavalieri e mercenari insieme con l' impianto regolistico di WFRP sono la norma e permettono di far rendere al meglio l'esperienza di gioco. Personalmente ve lo consiglio fortemente. Che il pg contadino "possa dare spunti ruolistici umoristici" fa capire quanto D&D sia lontano dai temi che il tuo amico ( da quello che ho capito ) vuole esplorare. Imho quando si partecipa ad un gioco è bene che tutti i giocatori si mettano d'accordo sui temi che si vogliono trattare e lo stile di gioco a cui puntare. Poi mi verrebbe da chiedere: Cosa è un contadino pieno di oggetti magici che combatte in un gruppo di eroi se non... un guerriero? Un guerriero con il suo bg, le umili origini, che prima di menare le mani aveva il suo pezzo di terra etc... ma nel momento in cui va all'avventura *zac* ecco che diventa un avventuriero. Insomma se devo essere sincero come scelta di roleplay ha poco senso (troppe forzature narrative ) a conti fatti sembra piu un divertisment regolistico che altro. Aggiungo una cosa. Tanto tempo fa giocavo un piccolo gnomo ladro-illusionista. Un pg ruolato come un simpatico codardo che faceva più colore che altro... fu divertente da giocare ai primi livelli quando in pratica il suo "potere" era molto basso e poteva combinare ben poco, vederlo scappare via urlando o lanciando bombette fumogene divertiva me quanto i miei compagni di gioco. Ma quando l'attacco furtivo iniziò a salire e con una pugnalata divenne in grado di maciullare la gente comune ( e non solo quella ) persi il gusto di giocarlo, non era piu uno gnomo indifeso ma un "eroe" come gli altri pg. Questo per dire cosa? L'impianto regolistico influisce sull'interpretazione, non tenerne conto crea solo situazioni narrativamente grottesche/contradditorie.
  6. Se come giocatore avverto una forte spinta a "vincere" e "superare l'ostacolo" perchè in entrambe le cose al tavolo si identificano gli obiettivi del gioco è più naturale che i giocatori siano più inclini ad applicare delle forzature se ritengono che queste li possa avvantaggiare. Nel caso il sistema di gioco sia più incentrato sulla costruzione di una narrazione comune credo che i giocatori siano più disposti a "rimanere nella parte". Come già detto però le conoscenze del giocatore sono utili a creare gioco. Imho se al tavolo è chiaro l'intento di fondo, l'obiettivo del gioco problemi non se ne hanno.
  7. Vi state perdendo sulla questione del sistema degli allineamenti che non è in grado di reggere riflessioni complesse. Altri sistemi ( ambientazioni? giochi? ) consentono di esplorare meglio, anche ruolando in game, i temi di cui discutete. Personalmente è il motivo per cui trovo altri giochi più soddisfacenti di D&D se si vogliono trattare temi narrativi articolati. Personalmente direi che giocando ho notato: 1) C'è chi interpreta il personaggio aggiungendogli più o meno di proposito caratteristiche/inclinazioni che gli vengono più naturali. Produce una sfaccettatura in più, una cosa positiva se il concept del pg viene comunque rispettato. 2) C'è chi interpreta il personaggio portando eccessivamente in luce le caratteristiche/inclinazioni che gli vengono più naturali. E' il caso di chi gioca tanti pg diversi sempre allo stesso modo. Buttare giù un bg del pesonaggio può essere utile per bilanciare la cosa.
  8. In cosa consiste un torneo di un gioco di ruolo? Cioè quali sono i criteri per cui poi qualcuno vince e qualcuno perde? Per la mia personale esperienza ruolo e tornei non saprei proprio come metterli insieme.
  9. Calma, calma. Mi sembra di aver chiaramente scritto che quella che stavo riportando era semplicemente la mia personale esperienza di gioco con la 4ed. Edit: Guarda in realtà stavo scrivendo un reply più lungo con alcune osservazioni sul gioco e le reazioni del mio gruppo mano mano nel tempo però poi l'ho deletato. Non invogli per nulla allo scambio di opinioni con questo tono da ditone puntato ^^'
  10. Nel mio gruppo abbiamo giocato 6 mesi con alti e basi, picchi di divertimento e baratri di noia. Premesso che abbiamo avuto momenti di grande divertimento, di spenzieratezza e che in questo periodo abbiamo aumentato la frequenza di sessioni... ci sono alcune cose che ci hanno distanziato dal gioco: 1) Netta divisione tra scontro e fuori dallo scontro. A volte ci sembrava di giocare un gioco nel gioco e duranti gli scontri ( lunghi ) dopo un po non ci sforzavamo nemmeno più di evitare off-game. 2) A volte, troppo presi dallo scontro di turno ci capitava di sacrificare tanto il ruolo in favore della funzionalità e della tattica. Per esempio mi ricordo che in un combattimento molto tirato il giocatore del paladino subì le ire dei compagni di gioco perchè stava per fare una cosa diversa rispetto all'azione ottimale per quel momento ( che mi pare fosse curare un pg a terra... non ricordo). Il Paladino aveva deciso che ingaggiare un duello eroico con un nemico... ma così facendo avrebbe mandato a scatafascio tutta la tattica degli altri giocatori. I pg "vinsero" lo scontro ma il gioco ne risultò appiattito. 3) La mania del bilanciamento. "Bilanciato è bello" è un idea che imho uccide la coerenza narrativa. Io ne panni del DM almeno a volte non riuscivo a gestire bene la cosa. 4) Abbiamo trovato faticoso costruire trame coerenti in un ambientazione non definita ad alto tasso di magia. Ma vabbè questo non riguarda un edizione o un altra... Ora abbiamo appena iniziato una campagna di Dark Heresy e forse faremo qualche breve campagna di Warhammer Fantasy Roleplay. Questi due giochi sono sicuramente quelli che più soddisfano le esigenze del nostro gruppo di gioco. PS. Ciao, e buon gioco a tutti : )
  11. In effetti anche a me sembra indichi questo. Esempio: se due powrie attaccano un pg sui fianchi e lo colpiscono 3 volte, quel pg si trova "addosso" 15 danni continuati.
  12. Sto preparando uno scontro con degli Spriggan, Pag 198 del MM2, necessito però di alcuni chiarimenti Lo Spriggan Powrie possiede 1 attacco come azione standard che provoca danni continuati e 1 come minore. la regola vantaggio in combattimento: "qualndo uno spriggan colpisce una creatura che sta subendo danni continuati e gli concede vantaggio in combattimento, i suoi attacchi incrementano i danni di 5. Intende che se si soddisfano le condizioni di vantaggio l'attacco piazza 10 danni continuati oppure ogni volta che un pg viene colpito il suo valore di danni continuati incrementa di 5 arrivando così ad esempio potenzialmente con 4 colpi a 20 danni continuati?
  13. Io, che di base preferisco non andare fuori dalle regole dei manuali lo avrei semplicemente trattato come un alleato. E lo avrei bilanciato nel calcolo del pacchetto di PE mostri degli scontri. E' la cosa più semplice... e quanto all'interpretazione del rapporto non avrei coinvolto i numeri. Detto questo, Arrows se ti piace il materiale che hai prodotto applica la tua HR e facci sapere su come procede. : )
  14. La campagna che sto giocando per ora si è articolata su 3 scenari: La pianura di Iruin, Le Paludi del Tiranno ed Estremo Confine. Behind Estremo Confine Attualmente lo scenario sono è Estremo Confine, una grande valle completamente circondata da imponenti catene rocciose. I Nerathiani raggiunsero la valle nel periodo di massima espansione dell'Impero, all' inizio i coloni si scontrarono con le bellicose tribù locali ma poi, visto che la valle è perennemente minacciata dagli orchi, strinsero un patto di alleanza. I Nerathiani ottennero il diritto di edificare e muoversi liberamente entro le terre tra le montagne e il fiume per l'occasione chiamato "Confine Inferiore" così nacque Nustad. Durante la Seconda Guerra delle Anime, la Valle è stata completamente isolata da numerose Faglie ( squarci nel tessuto della realtà ). Per rendere meglio l'idea del luogo faccio un paragone, se fosse un luogo/tempo storico reale le Estremo Confine sarebbe la Bretagna ai tempi della colonizzazione dei Romani. Ho trovato divertente che i Pg potessero incontrare quelli che in qualche modo sono i loro antenati : ) I PG ( inviati del Regno di Nuova Nerath ) accedono alla valle attraverso un Portale Profeta dopo 200 anni dall'apertura delle Faglie, sono in cerca di nuovi alleati per la Terza Guerra delle Anime e di nuove Armi degli Antichi ( potenti artefatti creati da una civiltà scomparsa durante la Prima Guerra delle Anime ). Da Destra verso Sinistra. Nustad - La città stato dei Nerathiani è grande, difesa da alte mura, con edifici in pietra e un avanzato sistema di acquedotti. Il governo è in mano ad un Trumvirato e un Senato. Come si intuisce lo stile ricalca molto quello dei Romani. Nustad è una città prevalentemente umana ma sono presenti anche halfling, nani e dragonici. Commercia pietra e oggetti/armi in ferro con tutte le tribù della valle. Paga dei tributi ai Namneti per estendere le loro Cacce all'Orco anche nelle zone intorno alle sue miniere. Per la difesa si affida ad una scarna guardia cittadina, la nutrita comunità di Dragonici mercenari e ai guerrieri delle tribù, insomma è una città con molte ricchezze ma pochi guerrieri. Nustad custodisce il "Respiro del Cielo". PNG: Edda, Irius, Antioco - Triumviri di Nustad. Tertio - Capo Decina della Guardia Cittadina. Agneus - mercante di vini. Duàt Hunvill - Chierico di Moradin, guida spirituale della comunità nanica. Clan Hunvill - Il Clan nanico che gestisce la miniera Grazia di Moradin. Euphem - Sciamano Anziano della tribù degli Illeri. Un incantesimo dei Fatati che lo favoriscono lo mantiene giovane nonostante i suoi 112 anni. Il Pozzo, Grazia di Moradin, Fauci del Titano - Le tre miniere di Nustad, fonte di tutta la ricchezza della città. Porta Sud - L'unico accesso "carrabile" della valle. Tribù dei Caledoni - La seconda tribù della valle per numero e qualità dei guerrieri. Durante la guerra contro i coloni ottennero per meriti il predominio formale su tutte le terre tra Confine Inferiore e Confine di Mezzo. I Guerrieri Caledoni compiono prove eroiche per guadagnarsi i tatuaggi da Guerriero. PNG: Herghest il Possente - Capo Tribù Jaquelia - originaria della tribù dei Redoni, moglie di Herghest. Ogimus il druido - consigliere di Herghest. Belnau, Moytura, Dagda, Boan e Lug il Rosso - Alcuni orgogliosi e prodi guerrieri della tribù. Le Tre Sorelle - Tre piccoli boschi, in quello più ad owest è celato un Portale Profeta. Tribù dei Teoni - Il loro villaggio, situato sulla riva del fiume Aru, è molto piccolo e scarsamente popolato visto che molti Teoni vivono a Nustad lavorando come mercenari. Il villaggio è afflitto dalla presenza di un Meelock, una malvagia creatura fatata, che periodicamente rapisce i bambini del villaggio. I pochi guerrieri Teoni rimasti al villaggio sono costretti ad una guerriglia continua contro gli orchi che discendono dalle montagne. PNG: Taranis il Giovane - Capo Tribù Tribù dei Redoni - I Redoni posseggono molti guerrieri e diverse ricchezze, alleati storici dei Caledoni. PNG: Turiedh la Montagna - Vecchio e corpulento Capo Tribù, fratello di Jaquelia, moglie di Herghest. Riposo di Uth - Si dice che un guerriero mitico dell'antichità si sia riposato in questo luogo ricevendo le cure benefiche di alcuni spiritelli fatati. La mappa indica altre tribù e altri luoghi che hanno una loro storia/ruolo nella campagna ma preferisco scrivere qua quello che mano mano scoprono i miei giocatori. Altre Info sulla Campagna: ARTEFATTI e ARMI DEGLI ANTICHI SCOPERTI: I Portali Profeti - Consentono di viaggiare velocemente e senza incappare nelle Faglie. Ad alcuni Eroi rivelano criptici indizi sul loro destino. Il CronoPilone - Permette ad Afshar il Morfico di viaggiare attraverso il tempo e incontrare un Antico. La Casa dei Veggenti Guerrieri - Attiva nove formidabili guerrieri. Uniti in una sola coscienza collettiva sono capaci di assorbire ricordi e prevedere il luogo e la data della comparsa nel mondo naturale delle armate del Dilaniatore di Mondi. La Torre - Un terribile artefatto capace di imbrigliare il Dilaniatore di Mondi e legarlo a Mondo Naturale. La Biblioteca - In questo lungo pare sia possibile ottenere antiche e preziose conoscenze ma il suo funzionamento rimane ancora un mistero. Il Respiro del Cielo - Anche detto il Dissipatore di Coltre Oscura, sembra avere la capacità di bandire la Coltre dal Mondo Naturale. LE PROFEZIE DEGLI ANTICHI "Bentornato". Afshar viaggia attraverso il tempo e conosce di persona un Antico. I portali millenni dopo ( ossia nel tempo presente ) lo riconoscono e lo accolgono con gioia. "La Torre": La Torre per essere attivata ha bisogno di un enorme quantità di energia vitale e quasi uccide gli Eroi nel processo. Kerem subisce un ulteriore effetto collaterale, il suo legame con il Mare Astrale viene interrotto divenendo così a tutti gli effetti un mortale. Lacrime di sangue: Lamar si è liberato della maledizione di Orcus quando è stato esposto al Disspatore di Coltre Oscura, rimane quindi ancora un mistero quale sia l'atroce destino dell'eroe. Mi fa piacere se altri DM possono trovare spunti e come sempre i consigli sono ben accetti. L'obiettivo è bilanciare l'"eroe-centrismo" del gioco con un ambientazione viva, corale e in mutamento.
  15. Chi attiva il potere presenza rinvigorente ed usa l'azione di recuperare energie ne trae i benefici? Ossia prende anche +2 alla CA e ottiene 1/4 dei PF o sacrifica interamente la sua azione di recuperare energie per ottenere gli effetti di Presenza Rinvigorente?
  16. Gasp! Davvero? Me lo confermate?
  17. E' interessante però, però... nella 4 ed. la magia è ovunque e a palate. E aggiungo: è un mondo pesantemente politeista e togliendo i gozzillioni di razze/oggetti magici/roba strana praticamente frulli il... 70% del materiale disponibile? Io mi butterei su altri sistemi, wfrp ( dove c'è l'impero, le città stato, c'è pure l'Arabia! e gli elementi fantasy/horror sono trattati come cose davvero eccezionali e non ordinarie ) è il primo che mi viene in mente ma c'è ampia scelta.
  18. Diemme

    attaccare da proni

    Quotone per DB che ha espresso anche il mio punto di vista sul gioco. Inutile cercare di "correggere" meccaniche del gioco per cercare di farlo avvicinare a qualcosa che non è, meglio premere l'acceleratore e goderselo per quello che può dare.
  19. Si ok, ma sempre 1 solo mostro per turno perchè puo eseguire solo 1 reazione a turno giusto? La domanda è questa...
  20. Diemme

    Pagine Perdute

    Bè di sicuro quelli con pochi mostri lasciano troppa libertà tattica/di movimento ai pg. Probabilmente l'unico modo che ha il dm di mettere in difficoltà un party ben bilanciato e dargli sempre più di un urgenza/ minaccia contemporaneamente. L' idea dell'accesso alla Coltre è goduriosa, con la realtà che si distorce in prossimità... fico. Credo però che fare un incursione nella Coltre dovrebbe essere qualcosa di troppo letale per dei pg di rango eroico no?
  21. Ed è pure molto delicato. Imho fa meglio a stare lontano dai guai anche considerato che la guida può diventare un bersaglio ambito per i mostri. Ad ogni modo il chierico nano Duàth Hunvill ha già fatto la sua comparsata. Sono pure morto all'ultimo scontro ^^' Uno scontro, il sesto, piuttosto duro su un terreno sfavorevolissimo condito con un alpha strike dei mostri micidiale. Abbiamo così visto perire il chierico, il ranger e il barbaro. L'impressione che ho è che i PG devono stare sempre compatti, dividere il gruppo sulla mappa difficilmente conviene. Gli scontri che ha creato il DM temporaneo sono stati accattivanti anche se bisogna notare che per ottimizzare al massimo i mostri li fa agire tutti in estrema coordinazione e approccio tattico indipendentemepente delle loro int o tratti caratteriali. Per carità, per godere di un pò di divertimento gamista va bene però un approccio del genere sulla lunga impoverirebbe la narrazione , la suspension of belief. Quando i PG combattono contro gli orchi feroci o contro dei disciplinati soldati dovranno pur sentire la differenza no? Ad ogni modo dalla prossima sessione ritorno a diemmare. CONSIDERAZIONI DEL DM Un Guerriero come tutti i pg/mostri può fare solo 1 reazione a turno, questo limita parecchio la sua capacità di "inchiodare" i mostri a se ( 1 per turno ). C'è qualcosa che mi sono perso o è effettivamente così?
  22. Sono dello stesso parere. L'idea dei super malvagi è buona proprio se c'è un antro da costruire, trappole ( dungeon ^^' ) da costruire, un esercito da espandere, super armi da trovare, le risate da cattivone. Imho è fondamentale un pizzico di ironia e strizzate d'occhio ai clichè per una cosa del genere. Il ribaltamento della classica trama fantasy... : D Ad ogni modo più che idee per giocatori vi servono idee per il dm. In una campagna del genere per una buona riuscita è necessario che il dm prepari una bella mappa e pensi ad un contesto coerente e articolato su cui giocatori possono intervenire come vogliono ( secondo le loro possibilità). Fossi il dm io nella mappina ci indicherei: 3 villaggi poco difesi 2 cittadine medio difese 1 città importante molto difesa 1 città importante molto difesa ( impedire che stringa un alleanza con l'altra città? ) 1 tana di una drago rosso ( alleato? nemico?) varie tribù di orchi divise in lotta tra loro e vs gli umani (alleati? nemici? si puo riunire le tribù? ) 1 accesso al sottosuolo magari coi drow ( pericolosi alleati? pericolori nemici? ) 1 bosco fatato con elfi e roba varia 1 cripta antica bla bla bla... vari png "attivi" etc... Fatto questo i pg faranno il loro gioco costruendo ciò che vogliono.
  23. La campagna prosegue con soddisfazione. L'ultima sessione ( 7 giocatori partecipanti ) ci siamo impantanati in un combattimento veramente eterno. Pelleverde 1 mezzorco capoclan sfreggiato 1 orco occhio di gruumsh 1 mezzorco mago della morte 1 orco furia di sangue elite 2 mezzorco cacciatore 4 orco scherano I PG tranne leopold il ranger e baltus il paladino draconide partono da dentro un carro guidato da una guardia cittadina, in pratica stanno facendo finta di essere un trasporto merci per tendere un agguato agli orchi. Scontro lunghissimo visto che i pg hanno eliminato l'occhio di gruumsch solo alla fine, sono fioccate cure a raffica da entrambi gli schieramenti. Nonostante questo però con 2 guide (chierico + sciamano ) i pg hanno vinto la lenta guerra di logoramento. La verità è che i pg hanno una capacità di ripresa piuttosto alta a confronto col danno medio dei mostri. La novità è che mi concedo una vacanza dal diemmato, cedo il posto per una sessione ad un giocatore per farmi un giro con un Nano Chierico. Sono piuttosto curioso di sperimentare il punto di vista del giocatore in questa edizione. Per il pg, avendo a disposizione "solo" i 3 manuali del giocatore, ho pensato una cosa del genere: 10 10 14 +2 10 20 +5 16 +3 volontà 1 - fiamma sacra lancia della fede incontro 1 - bagliore divino giornaliero 1 - faro di speranza (giornaliero) utilità 2 - cura ferite leggere (giornaliero) incontro 3 - comando giornaliero 5 - suolo consacrato (giornaliero) utilità 6 - cura ferite gravi (giornaliero) talenti - guarigione riposante addestramento nello strumento superiore (accurato) perizia versatile ( martello - simbolo sacro ) Con la terza edizione il curatore puro non era esattamente il massimo del divertimento ma in 4 mi sembra un bel ruolo da giocare.
  24. Diemme

    attaccare da proni

    Yes, si puo usare. In realtà i manuali servono proprio a specificare quello che si può fare e come. Voglio dire... da nessuna parte sta scritto che i nani non volano giusto? ^^'
  25. Bè... se si seguono le regole del manuale del DM i PG fanno il pienone visto che ogni livello tutti i pg tranne uno prendono un oggetto. Io uso queste regole e tengo una tabella per ogni pg dove mi segno il valore totale di magici. E' utile per tenere d'occhio la situazione e non creare squilibri tra i PG. Copio Incollo quelle di 2 PG della mia campagna: Baltus l'Argenteo 1 livello cintura del vigore (2) 2 livello scudo di protezione (3) tot 5 3 livello armatura forgiata da battaglia +1 (5), simbolo sacro magico +1 (1) tot 11 4 livello amuleto di protezione +2 (6) tot 17 5 livello spada lunga +2 (6) tot 23 6 livello elmo della consapevolezza vigile ( da consegnare) 7 tot 30 arma V armatura V braccia V mani cintura V gambe piedi collo V testa strumento V Afshar RossaCriniera 1 livello mantello della resistenza +1 (2), armatura di fogliascura +1 (4) tot 6 2 livello X tot 6 3 livello ascia del terrore +1 (4) tot 10 4 livello cintura del sacrificio (7) tot 17 5 livello gambali nanici (7) tot 24 6 livello bracciali della difesa (da consegnare) 7 tot 31 arma V armatura V braccia mani cintura V gambe V piedi collo V testa strumento
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