Vai al contenuto

Secondo capitolo della mia campagna


Messaggio consigliato

Il primo capitolo della mi campagna (titolo "XIII spettri") lo trovate postato riassunto al seguente link;

http://www.dragonslair.it/forum/threads/41910-Avventura-sinistra-che-richiede-valutazione-attenta.

Dopo lo scontro con Carmilla il sigillo che contiene la mappa per la Mano di Vecna e L'Occhio di Vecna si rompe. Indebolito dal tempo e dall'energia negativa parzialmente liberata dal rito che i personaggi hanno sventato e dai non morti un disco di cristallo al centro del sigillo si frantuma in una miriade di schegge e un globo di zaffiro dal raggio di circa 10 cm si alza fluttuando dal foro lasciato. 5 raggi di luce partono dal globo e colpiscono i personaggi che hanno una visione. Vedono Toril dal cielo e piano piano scendono in una zona non molto distante da dove si trovano ora nella regione Delle Valli (Maelstrom di Ordulin). I personaggi e la principessa escono dal dungeon e si dirigono verso il castello per riposarsi ma ai cancelli trovano un orda di chierici. Diranno ai personaggi che giorni fa una visione divina gli ha comunicato che dovevano recarsi a Sarmen Hill (città di mia invenzione dove è ambientato il primo capitolo ai piedi della formazione montuosa ad Est di Arabel) per lenire le ferite di 5 eroi. In una sola notte di continue preghiere le ferite dei personaggi guariscono. Ai personaggi vengonodate 500 mo dalla principessa più tutto l'equipaggiamento di base che desiderano (corde, tende, cavalli, ecc). Inoltre il battitore di piste del villaggio, Erick il Folle viene chiamato in piena notte per esser pronto alla mattina a portarli nel luogo mostratogli dal globo.

Partiranno la mattina stessa. Erick del luogo indicatogli dagli eroi sa solo che è infestato da oscure presenze e che era una città prospera finche un cataclisma qualche centinaio di anni fà non la distrusse. Durante il viaggio riceveranno un imboscata tra i monti, poi passeranno per Highmoon (dove potranno fare acquisti di vario tipo e riposarsi) e infine giungeranno al Maelstrom di Ordulin. Là Erick li lascerà nei pressi dell'insediamento dicendo che lui si rifiuta di procedere oltre e che li aspetterà lì.

Entrati troveranno la città intatta, solo impolverata. Nessun segno del terribile cataclisma che si racconta abbia devastato quella che un tempo era una cittadina florida e pacifica. Se non che periodicamente una tetra litania comincia a risuonare e sagome nere cominciano a vagare per le strade, ma ogni tot tempo insenano una sorta di disastro rappresentato da una nube nera che li divora. Sono sagome scure di uomini, donne bambini... e non sono ne ostili ne sembra si possonano toccare, come intangibili. Indagando nel tempio ( sempre che vi si rechino) troveranno il diario di un prelato che racconta gli avvenimenti del disastro. Scritto vi è che fatti strani ed inspiegabili iniziarono quando un viandante fece visita in città e chiese ospitalità al tempio e quando un fanciullo con una difficile situazione famigliare (sfruttamento ecc...) scomparve. Chiunque tentasse di allontanarsi dall'insediamento pur conoscendo la strada ritornava nello stesso punto da cui era partito (sigillo di interdizione di tipo illusorio). Le ultime pagine parlano di una nube nera che divorava la gente e di strane linee luminose per la città. Inoltre si racconta che al tempo stessero ospitando una grande paladina di Kord.

Continuando ad indagare scopriranno che la tipa era un alleata dei 5 paladini che nascosero la mappa delle reliquie e che era in viaggio per consegnarla a loro (tutto nascosto nel tempio in una camera segreta dove dimorava codesta paladina in fuga dalla mano rossa) e che aveva un nemico necromante alle calcagna e che aveva un suo nascondiglio nascosto nel sottosuolo cittadino. Se vi si recheranno scopriranno una sala dove sono presenti caratteri di un simbolo rituale. Scopriranno li da un messaggio ai posteri lasciato scritto col sangue della stessa paladina che l'intera città era stata usata dal necromante come trappola per lei, chiudendola in unico simbolo di interdizione e ingannando il fanciullo facendogli credere di volerlo aiutare a scappare dai genitori, lo aveva usato come focus per un rituale dove col sacrificio di tutte le creature viventi in città sarebbe diventato un demone, così da poter uccidere di certo la paladina. Ma la paladina intranciandolo durante il compimento aveva fatto in modo che il rituale fosse compiuto solo a metà in modo che solo il corpo di tutte le creature nell'area venisse annesso a quello del fanciullo. Le anime dei paesani difatti sono intrappolate in una sorta di limbo e la paladina per completare la sua missione aveva fatto si in un ultimo disperato tentativo che il suo spirito fosse invece legato alla reliquia (il sigillo di interdizione bloccava rituali di teletrasporto e tentativi di fuga ma solo di esseri viventi così che fluttuando il globo/paladina aveva potuto raggiungere Sarmen Hill). Ma nella sala dove la paladina aveva celebrato il rito manca un catalizzatore per il globo che sarebbe servito per azionare la mappa (la paladina o salvava quello o il globo). I personaggi così dovranno partire nel sottosuolo cittadino alla ricerca di un necromante mezzo fuso al fanciullo demone (tipo nei drider i drow con i ragni demoniaci) e sconfiggerli nel loro covo e lì troveranno il catalizzatore. Il maleficio dell'impossibilità di uscire sarà sciolto con la morte del necromante, gli spiriti nel limbo potranno lasciare l'area per trapassare e con l'azionamento della mappa una versione spettrale della paladina apparirà loro dicendogli che la sua energia è poca e che non può parlare a lungo e che dovranno raggiungere il bosco di Meth nel Chessenta per metter prelevare da un tempio guardiano la prima reliquia, la mano di Vecna.

Ritornati dall'accampamento di Erick lui dirà che non è passato neanke un secondo da quando si erano incamminati verso la città maledetta. Al di fuori dell'area il tempio passava molto più lentamente.

Erick li porterà poi verso il Mare delle Stelle Cadute e lì con l'aiuto della sorella di Erick e i suoi pirati, Kate Furia del Mare e i Pirati di Scoglio Pugnale, arriveranno al Chessenta dopo attacchi di mostri marini piagati, mano rossa e altre navi sia piarata che della marina. Attraccati Erick li lascerà perche non conosce le terre di là in poi e non potrebbe più guidarli.

Arrivati lo spettro della paladina mostrerà loro la strada... ma non sa della piaga magica e della creazione della Crepa Orientale. Difatti il tempio sorgeva dove ora vi è un enorme precipizio. Lei rimarrà sconvolta e i personaggi dovranno scendere nelle profondità alla ricerca della reliquia sperando che il tempio protetto da potenti barriere abbia resistino alla caduta.

Capitolo della mano di Vecna; I personaggi entrando nelle città dei nani attorno al bordo della crepa verranno a sapere che una guerra contro i drow stà per iniziare. Sfidati dai drow i nani manderanno un esercito a combattere, ma una nuova arma magica in dotazione ai drow, una sorta di enorme balista magica, sembra far volgere lguerra a favore dei drow. I chierici di Moradin avendo avuto una visione in sogno gli diranno che devono aiutarli nella guerra manomettendo la balista perchè è l'unico modo per poter scendere dopo aver sterminato i drow e recuperare la prima reliquia. Dato che gli interessi concidono se i personaggi vorranno accetteranno. Durante un attacco dei nani si recheranno in fretta e furia nella città e dovranno sgusciare dentro fino alla balista (avranno tempo 3 giorni perche i nani attaccheranno dopo 3 giorno dopo la loro partenza). Per strada troveranno i resti del tempio della mano che è rimasto intatto ma al suo interno manca la reliqua. I siglli sembrano aperti e i golem che proteggevano il tempio distrutti, ma la struttura ancora ancorata a una zolla di terra è intatta. La reliqua è stata trovata per caso da un drow schiavo dopo che per caso durante un lavoro di scavo dove i golem azionati erano stati abbattuti dai drow in gran numero. Depredato poi il tempio uno schiavo aveva tenuto per se una piccola scatola metallica sperando che contenesse quei pochi soldi per comprarsi la libertà. Invece una volta aperta la mano di Vecna aveva tagliato via metà avanbraccio al malcapitato e si era autoinnestata ad esso prendendo il controllo della sua mente. Lo schiavo poi grazie all'intelligenza della mano (il cui scopo e usare lo schiavo stesso per riemergere dalla superficie e partire alla ricerca dell'occhio) aveva fatto cariera ed era diventato un mago dei drow, lo stesso progettista dell'arma magica. Il drow in questione soggiocato dalla mano aveva poi organizzato la guerra tra nani e drow solo perche i nani non lasciavano riemergere lo schiavo senza rischi, e per tanto era necessario l'annientamento dei nani, anche se ciò comportava la distruzzione dei drow stessi. Invece lo schiavo pensa che la mano lo voglia far diventare ricco e potente se non re stesso della città con un colpo di stato. I personaggi avranno modo di scoprire tutto ciò nella torre/balista magica dove vive il drow posseduto che ha progettato l'arma magica. Scontrandosi con lui dovranno al contempo distruggere la torre permettendo che i nani possano far carneficina degli elfi neri e recuperare la prima reliquia. Verranno poi inneggiati come eroi dai nani e ripartiranno alla volta dell'Occhio di Vecna.

Titolo; Persi nell'Oscurità

Per ora sono arrivato qua, necessito di pareri e consigli. Penso che la storia possa piacere, contando però che una campagna molto lunga. Difatto ancora non ho fatto i conti e i gruppi di incontro ma penso che da "XIII Spettri" all'ultimo capitolo dove i personaggi termineranno la loro cerca sia diventata una campagna da Lv 1 al 14°. Che ne dite? Che ne pensate della storia? A me pare un pò forzato il pezzo dove i personaggi iniziano a collaborare coi nani perchè contattati dai chierici di Moradin, vorrei consigli per avere un alternativa migliore dove i personaggi entrano a collaborare con l'esercito nanico. So di aver scritto molto stringato e se volete chiarimenti per commentare basta chiedere. Vabbe, commentate in tanti e alla prossima!

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 5
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

  • Amministratore

Proviamo a ragionare al contrario... cosa dovrebbe saper fare questo necromante? Così magari troviamo qualche mostro adatto (in caso lo facciamod a zero, non si sta molto). A me è venuto in mente il pod demon, quello che evoca i minion, che per un necromante potrebbe starci... ma è un artillery e non un controller.

Link al commento
Condividi su altri siti

Attaccare a distanza, summonare zombetti (tutti avventurieriche nel corso degli anni hanno provato ad esplorare la città finendo per morire di fame e sete) e far danni necrotici. Male che và si usano gli archetipi non è di certo questo il problema è solo ch l'Immolith da quel che ho capito è la fusione di più spiriti e non di più corpi. Per ilresto la storia come è?

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Amministratore

Ok, secondo me si può reskinnare pesantemente il Pod Demon (MM2). Trattasi di un demone artiglieria elite di 15° che genera dei demonietti dalla sua schiena, e li usa per vari attacchi. Nello specifico possiede:

- un attacco ad area e un close blast;

- la capacità di generare minion;

- il potere di far esplodere i suoi minion o di teletrasportarsi scambiandosi di posto;

Per me basta regolare il livello, cambiare tutti i tipi di danno da acido a necrotico, togliere l'attacco base in mischia (e magari aggiungerne uno a distanza) e cambiare i nomi dei poteri in equivalenti di incantesimi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...