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Frozen Angel

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Frozen Angel

  1. Salve, io e i miei giocatori abbiamo lasciato D&D e siamo passati a giocare a Pathfinder e abbiamo acquistato con una colletta e lo sconto di Lucca i manuali disponibili. Sfogliando il bestiario mi sono accorto che mancano ad esempio beholder, mind flayer e divinità. Non trovo ancora traccia di una data di uscita di bestiario 2 o 3. Sono usciti tali manuali? Oppure sono usciti solo in inglese? Se conoscete le date o siti da cui acquistarli fate sapere. Inoltre volevo chiedervi qualche consiglio per convertire i mostri dalla 3.5 a pathfinder da chi prima di me ha avuto questa esperienza. Non vorrei trovarmi a far wippare un party intero dopo aver portato avanti una storia per un anno e mezzo o mandare contro ai giocatori un drago de-potenziato. Inoltre come faccio a estrapolare l'archetipo di alcune razze? Ad esempio se un giocatore volesse giocare uno gnoll oppure il mago intendesse perseguire la carriera di lich come mi devo comportare?
  2. Qua ti devo dar torto XD La mia ragazza ha fatto un chierico dragonide che a Lv 6 ha un Ascia da battaglia e la usa più che discretamente. Va in mischia quando vuole e con Giusto marchio con +13 al Tpc (Arma +2) in coppia col Nano guerriero vigore del combattente furioso fanno una caterba di danni sempre.
  3. A me l'essential nn è piaciuta per niente. Hanno preso i difetti della 4.0, quelli dela 3.5 e li hanno sommati. Le classi sono squilibrate e siamo tornati ad avere un guerriero che al massimo può dire "Mmmh... Mi sa che.... Ok spadata" ogni singolo round della sua esistenza. A questo punto meglio la 3.5 sebbene a livello regolistico non sia molto scorrevole.
  4. Il necromante di Heros of shadow sarà 4.0 o Essentials? Non doveva esser 4.0?
  5. L'aura è troppo XD Cioè... se non sbaglio una delle poche classi che la ha è l'arcilich che è un destino epico! Eppoi quella dell'arcilich fa 5 danni e basta, questa è troppo. Poi la maschera del cangiante è troppo tropposa. Spiegami perche fare il cangiante a questo punto XD In una edizione dove s'è raggiunto (finalmente) un buon equilibrio tra le razze e le classi mandare tutto all'aria facendo un razza così non ha senso. A questo punto gioca alla 3.5 dove credo che razze come queste siano giocabilissime.
  6. Quoto, sebbene un ibrido Assassino/Warlock Fatato non sia propio tanto male.
  7. Credo che il personaggio capace di dare il massimo a danni su un personaggio indifeso possa essere l'assassino che anche mettendo che sia builderato per buffare i danni al massimo verrebbe a lv 30 4d6 +24 + 20 (caratteristiche CAR e DES 30 e 30, privilegio Nightstalker) +6 +2A +6d6 (danni medi del critico) +3 talento focus dell'arma. Anche mettendoci altra roba non basterebbe per arrivare a un danno sufficente a confermare il colpo di grazia di un mostro medio che potrebbe incontrare a quel livello. Adesso l'ho messa un po così e magari c'è modo di aumentare i danni ma siamo ancora lontani dalla morte per colpo di grazia.
  8. Io da Dm trovo molto utile avere una tabella con le difese dei Pg. Così gli dici solo i danni senza dire "ho fatto 22 Vs Ca ti ho colpito?" Aumenta l'aura di mistero u.u
  9. Allora, usare mob di tre livelli sopra quello dei tuoi pg te lo sconsiglio. Io per render più fluido il combattimento tiro le iniziative il giorno prima della sessione e uso mob di pochi tipi diversi così non devo sfogliare avanti e indietro il manuale. I combattimenti sono lunghi, specialmente se si è inesperti e si hanno giocatori lenti (tipo quelli che quando arriva il loro turno chiedono cosa è successo e ci mettono un ora per decidere cosa fare). Per velocizzare i giocatori lente puoi usare un cronometro e dare un minuto a ciascuno per far tutto, rende anche più l'idea del combattimento all'ultimo sangue. Poi per i mob io mi faccio prima dell'inizio della sessione un foglio dove c'è scritto tipo scheletro 1, scheletro 2, ghoul 1... e faccio dei quadratini vuoti dove ognuno rappresenta un punto vita, così quando lo colpiscono lo cancello e mi risulta molto comodo per tenere i pf dei mob.
  10. Le armi esotiche dovrebbero essere le armi superiori quali shuriken, spada bastardo, stocco... erano chiamate così in 3.5 se non sbaglio.
  11. Pardon XD Sto studiando talmente tanto che dimentico i basilari, fa 8. Si volevo dire quello XD
  12. A livelli più alti conta che ci si somma anche il mezzo livello alle prove di abilità. Considerando come mod di For facciamo un +8 al rango epico, +15 del 1/2 Lv, + 5 se addestrato, +5 della tecnica di movimento arriveresti a +33 al tiro del d20, senza poi contare equip, talento... Con +33 e il tiro medio dieci fai 43, che diviso per 5 è quasi 21 quadretti (correggetemi se sbaglio). Adesso io per farti capire il concetto ho estremizzato la cosa ma anche al rango leggendario si vede. Ovvio che a livelli bassi non riuscirai a saltare più in alto della tua velocità.
  13. Bhe i cacciatori astrali non sono mica cucciolini... Bhe direi che un 1 2 minuti di tempo cronometrato una barrera magica se la dilaniano.
  14. Personalmente non cerco di far vincere i pg a tutti i costi, ma piuttosto a metterli in situazioni dove almeno una soluzione ci sia. A me non piace per niente il ragionamento che facevano alcune persone con cui ho giocato da player dove la filosofia era "Se il Dm l'ha piazzato vuol dire che possiamo ucciderlo" e il Dm puntualmente per evitare la morte di tutto il party cambiava il png e ne metteva uno con cui potevamo avere la meglio. Il problema è che a volte i giocatori tendono a dimenticare la separazione tra se stessi e i pg. Il guerriero medio se vede una viverna non pensa "Ah l'ha messa il Dm, perciò è una sfida alla mia portata", ma piuttosto agirà secondo la mentalità del personaggi. Anche il più infervorato dei paladini credo che riconoscerebbe che sarebbe più utile per il propio credo ritirarsi davanti a un nemico che gli assicurerebbe morte certa piuttosto che assaltarlo per poi non riuscire nemmeno a scalfirlo. Con le dovute eccezioni certo. Forse questa edizione rende i giocatori troppo "eroi senza macchia e senza paura" e ci si ritrova a gestire un branco di esaltati che puntano a cose inverosimili sia a livello ruolistico che regolistico. Sei un mago di Lv 3? Vedi uno che di sicuro lanciava palle di fuoco più grandi delle tue prima ancora che tu nascesti? O sei un giocatore tordo o sia tu che il tuo personaggio dovreste esser daccordo nel dire che la via di fuga sembra invitante assai.
  15. A me piace di più il ranger guerriero, dopo sono gusti.
  16. E sarebbero inseguiti da chi? Il drago dell'alto post? Se è così io farei che tipo il muro gli diventa aatraversabile e diventa come una stanza sicura da cui guardare il drago morire sotto forma di cenere, anche se il semplice correre è forse meglio. Bho io farei 3 round (18 secondi) prima che arrivi il mob.
  17. Che tipo di enigma è? Indovinello o cosa? Che si deve fare? Io lo calcolerei in round perchè è decisamente più funzionale.
  18. Senno l'alternativa è farlo uscire cucciolo cucciolo e dopo tot round se non lo steccano il drago salta al grado successivo di sviluppo fino al massimo di drago adulto, così cambi propio il mostro ogni tot round magari lascandogli i danni che aveva subito fino a quel momento (ma ovviamente aumentadogli i PV). Può esser un idea carina dire "Il draghetto comincia a sprizzare luce verdognola la sua carne comincia a ricoprirsi di bubboni deformi che si iniziano a gonfiare in maniera orripilante, fino a che davanti a voi dove c'era una tenera creatura che sarebbe anche potuta sembrare cucciola in altre occasioni si erge un drago nero decisamente più sviluppato". Magari così lo scontro si trasforma in una fuga dove il drago a causa del rituale mal riuscito si diventa sempre più tozzo ma se i pg riescono a scappargli per abbastanza tempo magari attraverso passaggi stretti il drago muore per progeria (invecchiamento precoce) in una nuvola di polvere d'ora di drago.
  19. Io mi ci sono già trovato, sparando un vampiro di mia creazione di lv 18 con pg del 4. In pratica i pg (un po per botta di fortuna) erano nascosti in una cantina segreta di un nano che la usava per contrabbandare birra (LoL). Il villaggio era stato in parte abbandonato perchè la gente era voluta scappare in cerca di fortuna in altre nazioni e chi era rimasto si è visto arrivare questo simpaticone con una 50 di progenie vampiriche, un dragone nero e 7 orrideguardie. Problema, i pg dovevano attraversare la piazza dove la compagnia malvagia aveva fatto campo dopo aver massacrato gli abitanti del villaggio che non avevano lasciato le propie terre (situazione stile "30 giorni di buio" per intenderci). Dovevano andare dentro la libreria di un tempio a cercare una planimetria che gli spiegasse come raggiungere l'antico tempio sotterraneo che custodisce una sorta di arma contro il male. Il risultato è stato perfetto. Se fai bene la descrizione i pg avranno veramente la sensazione di puro panico. I pg da uno spioncino (che il nano usava per controllare se c'erano guardie) hanno visto il vampirone con alle spalle la sua cavalcatura, le orrideguardie intente al massacro dei prigionieri, progenie appostate sui tetti che lasciavano delle bambine vive e ferite in mezzo alla strada aspettando che qualcuno uscisse per poi uccidere entrambi, il tutto era iniziato dopo che il vampiro arrivato vestito come un viandante dal mantello rosso recante l'insegne del thay s'era messo in mezzo alla piazza a castare un rituale per far annuvolare pesantemente il cielo. Chiunque provasse a fermarlo se incrociava il suo sguardo cadeva a terra sussultando tra atroci dolori. Castato il tutto, dal limite della foresta una frotta di figure incappucciare hanno tolto il mantello rivelando la loro terribile natura, vampiri. Alcuni tenevano con delle catene al guinzaglio alcuni zombie e ghoul mentre altri saltavano sui tetti. Non entro nello specifico nella quest ma tornando al topic l'effetto è strabiliante. Dopo se il personaggio dice "Ah se il Dm l'ha messo vuol dire che si può battere" sono cavoli perchè è difficile fermarlo. Io gioco cercando di far si che i personaggi non si sentano immortali, perchè se io fossi il mago di lv 4 equippato come si deve ma vedo uno che mi oscura il sole mi immagino che non mi sentirei capace di stenderlo. Se vuoi usare pg troppo forti riassumendo il mio consiglio è di darci dentro con la descrizione. Spero di esser stato utile.
  20. Sinceramente giocarmi un talento per un oggetto non mi piace molto. Si ok ti dà rigenerazione ma sta cippa, c'è di meglio. Non so se c'è se nella lista dei talenti che hai messo perchè non so come viene in inglese ma hai pensato a difese robuste o Interdizione del magospada superiore. Anche quicken non mi piace dato che da magospada sei un tank che le azione minori le usa e comunque giocarmi un talento così a sto punto tanto vale andare di robustezza.
  21. Io vedo di buon occhio il multiclasse. Al limite se vuoi un po piu roba da mago vai col multiclasse leggendario sebbene non l'abbia mai provato.
  22. Magari potresti fare una cosa del tipo che il tuo pg perde punti esperienza pari ai pf del personaggio X 10 al rango eroico, X 15 al rango leggendario e X 30 all'epico così da far resuscitare il pg senza penalità e offrendo al bersaglio un riaddestramento magari. Risolve di sicuro il problema del farlo troppe volte no?
  23. Io voto per il guerriero nano vigore del combattente furioso, è uno scudo immenso e fa anche molto male (Lv 1 con addestramento nelle armi naniche ti fai con colpo avventato ai tpc (2+2+ mod For) e col martello delle rupi faresti dopo 1d10 (brutale 2) + mod for + mod cos. Se scegli per il guerriero ti passo la build del giocatore mio che la usa. Anche il paladino è molto carino ma il paladino l'ho sempre visto più dragonide.
  24. Ai miei giocatori effettivamente un paio di volte è capitato che anche un solo errore strategico abbia compromesso e non poco l'andamento di uno scontro. Cito due esempi. Il chierico doveva curare l'assassino perchè quest' ultimo aveva provato a nascondersi (con successo) nell'ambiene e provato a dare una saccagna di sprovvista al bestio di turno (senza successo), il quale bestio poi gli ha dato un bel po di danni con un colpo solo. Problema, non ci arrivava con gittata della parola ispiratrice al che avanza di qualche quadretto, cura e fiamma sacra. Risultato gli zombie alaputrida se lo sono trovato bello isolato e due colpiti hanno fatto svenire il chierico. Altra situazione altro regalo. Erano in una miniera di nani infestata dai vermi putrescenti, e hanno ragionato così "questi sono più lenti, di sicuro più lenti dell'elfo ranger, corriamo e li attacchiamo la lontano". Il risultato è che si sono ritrovati circondati da tutti gli sciami di vermi putrescenti della miniera, con le resistenze dello sciame ed essendo bruti che fanno discretamente male e considerando l'aura che fa danno dei vermi putrescenti solo le emanazioni espanse del mago hanno messo una pezza alla situazione. Ci hanno rimesso tempo, impulsi curativi e alcuni il punto azione. Oppure una volta eravamo nell'acquitrino di una strega. Dovevano avanzare fino all'isolotto passando su un marcescente ponticiello di corda e legno. A metà vengono assaliti da rane (viva il manuale dei mostri 3) e coccodrilli assieme a qualche combattente del terrore tutti asserviti alla volontà della strega. Al mago viene in mente vedendo rane e coccodrilli vicini di andare di emanazione rovente. Senza neanche dirlo il ponte si spezza e sebbene eliminano i combattenti del terrore che non sanno nuotare, combattere con coccodrilli e rane in acqua rischiando anche una malattia non si rivela facile. Credo che le situazioni dove si rischia di fare errori tattici gravi siano quelle dove il terreno descritto è particolare sia in quanto a limiti che a effetti. Per esempio prossimamente i pg se ne andranno in un territorio chiamato "Le pianure erranti", una brughiera/palude molto vasta che a seconda del periodo dell'anno è percorribile in alcuni tratti e altri no, insomma si sposta. In suddetta palude potranno fare se vorranno una mini quest dove se la vedranno tra le altre cose con un drago nero. Incamminandosi in queste terre dovranno badare bene a una cosa, il materiale organico in decomposizione alle volte libera considerevoli quantità di gas quali il metano. In uno scontro ci saranno penso dei coboldi che li attaccheranno da distante ben riparati. Caso mai venisse in mente a qualcuno di usare dei poteri da fuoco sopra una sorgente di metano gli effetti potete anche intuirli (pensavo di fare 4d10 +5 + 5 da fuoco continuati e buttati a terra proni ts termina + prova di tenacia al propio turno per evitare di rimanere invischiati nella melma, il tutto ad emanazione ad area 3 con livello dei pg + 8 al tpc).
  25. Io non parlo di danni o altro ma semplicemente il fatto che un personaggio di un mondo di immaginazzione sia sicuro di colpire. Nel mio immaginario sinceramente se l'idea di essere un mago che a prescindere sa che quel incantesimo anche rivolto a una divinità la colpisce per quanto poco male può fare lo troverei esagerato, capite cosa voglio dire?
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