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Frozen Angel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Frozen Angel

  1. Bho... Sarebbe carino cangiante se il master ti concede di creare il talento di past life che ti dia il potere maschera del cangiante, te la faccio domani per bene che ora vò a dormire. L'esame di ammissione per medicina è alle 8 e 30 di domani amttina ^^'
  2. Se mi dici il lv, past life e le stat te la provo a buttar giù io
  3. No ibrido, viene un po scarso. Propio con un talento multiclasse, per la precisione pagina 28 del manuale del giocatore 1 e il nome è Iniziato Del Patto
  4. Io appena arrivati nella loro prima città ( 5 pg lv1) perchè dovevano cercare una guida, ognuno per proseguire il viaggio per conto, suo l'ho fatti rapire da dei goblin e si sono svegliati con un maleficio che funziona come una bomba ad orologeria e devo dire che ha funzionato in pieno u.u L'avventura in questione la trovi qui se vuoi spunti utili; http://www.dragonslair.it/forum/threads/41910-Avventura-sinistra-che-richiede-valutazione-attenta.
  5. Io faccio il mensile e tiro giù tutto XD Toccata e fuga. Dopo come si fa a pagare? Si và sul sito di D&D, vado nello spazio per l'Issue, clicco sul mensile e dopo il codice della carta quale è?
  6. Capito... Tasse di che tipo? Per il pagamento? Tra tutto però dubito venga più di 10/ 12€, no?
  7. Quali sono i requisiti per farsela e come bisogna fare? Le poste da me mi hanno gia datto tante di quelle noie che in pratico quando vado li gli devo spiegare io cosa fare... Rischi poi? Perche se tipo la faccio, la carico di quel che viene l'abbonamento e dopo pago non ci rimane nulla su ma se la clonano possono sperperarmi i soldi andando in rosso?
  8. La mia ragazza gioca un pg simile ma è un cangiante. Ti consiglio il talento che ti fa diventare dhampyr perchè ti da un potere a incontro caruccio, e perchè fai un reverant che succhia veramente sangue. Poi potrebbe esser carino anche multiclassare warlock per; Consiglio il potere Sguardo Penetrante per diventare invisibile, Famiglio arcano (imp o homunculu scout) ottimi per avanscoperte o pedinamenti, prendersi religione e poter poi accedere ai rituali di cui molti potrebbero esser utili (vedi oggetto illusorio, oro degli sciocchi, ponte d'ombra...) che poi col tuo alto raggirare sono quasi fatti apposta, e perche con talento di cui non ricordo il nome ti prendi anche camminare tra le ombre che oltre esser scenico, fa gioco a molti poteri d'assassino (vedi darting shadow, utilità a volontà di Lv 6). Che ne dici?
  9. Credo ci sia un errore, alto a sinistra del secondo foglio. Perchè sopra i vari slot oggetto c'è scritto movimento? Carino lo specchietto dei talenti perchè c'è lo spazio dove poter segnarli per intero e non solo il nome. Per i colori a me piace molto quella vecchia della DL, col blu e la scritta D&D colorata, senno non sarebbe male uno sfondo pergamena e per il resto utilizzare colori caldi (rosso, nero, anche del verde dopo il carattere e lo stile delle linee adatto). Sarebbe carino mettere un foglio extra dove scrivere divinità, capelli, occhi ecc... e magari uno spazio per il background, e se propio ci scappa fuori una sorta di tabella da "Diario di viaggio del pg" da poter aggiornare di sessione in sessione. Terrei poi la dicitura delle varie caratteristiche (FOR, DES...) ribaltata, coi nomi sulla sinistra, subito di fianco i modificatori evidenziati e in un sotto specchieto o a lato o sotto i vari valori che formano il totale. Se fosse possibile sarebbe perfetto se si potesse fare in modo di compilarla direttamente dal pc utilizzando dei riquadri posti sopra i vari campi stile sistema di scrittura di Paint (spero di aver reso l'idea ^^') e incollarci magari in uno spigolo anche un immagine per il pg incorniciata. Spero di esser stato più di aiuto che seccante, volevo aiutare perchè la precedente scheda della DL l'ho usata sempre da quando l'ho trovata ed è stata una vera svolta, sembrava giusto ricambiare. Grazie dell'impegno che ci metti ma soprattutto... Buon lavoro!!!
  10. Io ho tutti e due i Martial, comunque io vorrei specializzarmi nelle due armi. Guardiano tempestoso è carino perchè alla fine del turno posso infliggere 3x modificatore di destrezza ma ha il potere a incontro di lv 11 che è scabroso.
  11. Bhe, credo abbiate capito che mi servono consigli per il cammmino leggendario... La build la trovate postata qui; http://www.dragonslair.it/forum/threads/42543-Elfo-Ranger-Due-lame Pensavo o al ramingo o al guardiano tempestoso, dopo ditemi voi. Il fatto è che i poteri del guardiano tempestoso mi sembrano un po scarsi.
  12. Dici che accettano tipo poste italiane se la faccio?
  13. Ragazzi, sapete se c'è un modo per poter abbonarsi anche solo per un mese di modo di scaricarsi i contenuti di D&DI (il builder, dragon e adventure tool) senza disporre di una carta di credito? E se non c'è come converebbe fare per poter fare questo unico acquisto?
  14. Frozen Angel

    Running Attack

    RUNNING ATTACK This class feature replaces the Prime Shot class feature. Running Attack: If you use a standard action that lets you move (such as a charge or the skirmish shot power), and you end that movement at least 2 squares away from where you began that move, you gain a +1 bonus to attack rolls made as part ofthat standard action. Insomma, se io mi muovo (azione di movimento) e dopo meno (azione standard) il +1 al danno non lo prendo?
  15. I bonus di talento di perizia versatile e perizia nelle armi sono cumulativi?
  16. Frozen Angel

    Colpi gemelli

    Col talento Valenar weapon training (dragon 385 pag 62 credo) ho +2 ai danni usando le scimitarre. Pertanto... se uso colpi gemelli e colpisco due volte i danni sono 2[A] +4 oppure 2[A] +2?
  17. Frozen Angel

    Colpi gemelli

    Al danno con colpi gemelli non si somma nulla come modificatore di statistica? Perchè sul manuale non dice di sommare ma dato che il mio di MG1 è pieno di errori di stampa... Tanto vale chiedere. Inoltre per un ranger 2 lame che poteri mi consigliate?
  18. Il pod demon l'avevo già visto e ci facevo un pensierino in effetti. Invece per la parte demone/ragazzo? Un berserk o simile?
  19. Attaccare a distanza, summonare zombetti (tutti avventurieriche nel corso degli anni hanno provato ad esplorare la città finendo per morire di fame e sete) e far danni necrotici. Male che và si usano gli archetipi non è di certo questo il problema è solo ch l'Immolith da quel che ho capito è la fusione di più spiriti e non di più corpi. Per ilresto la storia come è?
  20. Razza: Elfo Classe: Ranger con stile di combattimento delle due lame Running Attack (Poteri marziali 2) al posto di tiro ottimale Statistiche (tirate); For 18 Cos 14 Des 18 (16 +2 di razza) Int 12 Sag 18 (16 +2 di razza) Car 15 Aumento caratteristiche per lv; 4 For, Des 8 For, Des 11 tutti 14 Sag, Des 18 Sag, Des 21 tutti 24 For, Sag 28 For, Sag Abilità addestrate; Dungeon, Natura (multiclasse druido), Acrobazia, Percezione, Furtività, Tenacia Talenti; Robustezza (bonus Lv 1) Lv 1 Multiclasse Druido 2 Valenar weapon (Dragon 385) 4 Combattere con due armi 6 Practiced study 8 Cacciatore letale 10 Difesa con due armi 11 Forma del lupo cacciatore 12 Attacco poderoso 14 Specializzazione nelle armature di pelle 16 Perizia nelle armi 18 Apertura con due armi 20 Maestria nelle lame pesanti 21 Difese robuste 22 Slashing storm 24 Aspetto di forma primeva 26 Danza della scimitarra 28 Estrazione rapida 30 Factotum Magari l'ordine in cui conseguire i talenti è da sistemare... Poteri Volontà -Colpi Gemelli -Mordi e fuggi (o un altro) Incontro Lv 1 Colpo elusivo 3 Colpo di disturbo 7 Morsa del falco 13 Answer with steel 17 Assalto sbaragliante 23 Mantello di spine 27 Tornado Vagante Giornalieri 1 Assalto del cinghiale 5 Doppia zampata del lupo 9 Marked for death 15 Cascata di lame 19 Gabbia crudele d'acciaio 25 Deadly sidestep 29 Colpo continuato (in alternativa tornado del colpo gemello) Utilità 2 Consiglio cruciale 6 Farsi strada in mischia 10 Weathered Resilien 16 Ranger's Parry 22 Maestro di caccia o Fantasma della foresta Cammino leggendario; Ramingo o Guardiano tempestono Destino epico; ancora da decidere ma probabilmente Viandante Oscuro Armi usate; 2 scimitarre e arco lungo se necessario. Questo personaggio l'ho pensato di modo che vada dove vuole nel campo di battaglia e faccia danni paragonabili a quelli di un barbaro nonostante il dado di una scimitarra sia 1d8, ma c'è da considerare che in caso di critico ho dei talenti niente male che aumentano i danni (apertura con due armi, maestria nelle lame pesanti che rende il critico più frequente e altri buff ai danni). I mie igrossi dubbi sono sul cammino leggendario, destino epico e la validità del potere mordi e fuggi a volontà, inoltre in gabbia crudele d'acciaio credo vi sia un errore nel testo quando parla del terzo attacco pertanto se avete modo mi potreste dire il vero testo? Inoltre ho paura che tiro per colpire e difese non siano un gran che. I consigli sono molto molto graditi!
  21. Non riesco a trovare un demone adatto da modificare per il necromantedella città fantasma. Pensavo a un Immolith perchè è il risultato della fusione di più spiriti. Potrei partire da 0 e crearne uno ma se qualcuno ha consigli sono ben accetti.
  22. Il primo capitolo della mi campagna (titolo "XIII spettri") lo trovate postato riassunto al seguente link; http://www.dragonslair.it/forum/threads/41910-Avventura-sinistra-che-richiede-valutazione-attenta. Dopo lo scontro con Carmilla il sigillo che contiene la mappa per la Mano di Vecna e L'Occhio di Vecna si rompe. Indebolito dal tempo e dall'energia negativa parzialmente liberata dal rito che i personaggi hanno sventato e dai non morti un disco di cristallo al centro del sigillo si frantuma in una miriade di schegge e un globo di zaffiro dal raggio di circa 10 cm si alza fluttuando dal foro lasciato. 5 raggi di luce partono dal globo e colpiscono i personaggi che hanno una visione. Vedono Toril dal cielo e piano piano scendono in una zona non molto distante da dove si trovano ora nella regione Delle Valli (Maelstrom di Ordulin). I personaggi e la principessa escono dal dungeon e si dirigono verso il castello per riposarsi ma ai cancelli trovano un orda di chierici. Diranno ai personaggi che giorni fa una visione divina gli ha comunicato che dovevano recarsi a Sarmen Hill (città di mia invenzione dove è ambientato il primo capitolo ai piedi della formazione montuosa ad Est di Arabel) per lenire le ferite di 5 eroi. In una sola notte di continue preghiere le ferite dei personaggi guariscono. Ai personaggi vengonodate 500 mo dalla principessa più tutto l'equipaggiamento di base che desiderano (corde, tende, cavalli, ecc). Inoltre il battitore di piste del villaggio, Erick il Folle viene chiamato in piena notte per esser pronto alla mattina a portarli nel luogo mostratogli dal globo. Partiranno la mattina stessa. Erick del luogo indicatogli dagli eroi sa solo che è infestato da oscure presenze e che era una città prospera finche un cataclisma qualche centinaio di anni fà non la distrusse. Durante il viaggio riceveranno un imboscata tra i monti, poi passeranno per Highmoon (dove potranno fare acquisti di vario tipo e riposarsi) e infine giungeranno al Maelstrom di Ordulin. Là Erick li lascerà nei pressi dell'insediamento dicendo che lui si rifiuta di procedere oltre e che li aspetterà lì. Entrati troveranno la città intatta, solo impolverata. Nessun segno del terribile cataclisma che si racconta abbia devastato quella che un tempo era una cittadina florida e pacifica. Se non che periodicamente una tetra litania comincia a risuonare e sagome nere cominciano a vagare per le strade, ma ogni tot tempo insenano una sorta di disastro rappresentato da una nube nera che li divora. Sono sagome scure di uomini, donne bambini... e non sono ne ostili ne sembra si possonano toccare, come intangibili. Indagando nel tempio ( sempre che vi si rechino) troveranno il diario di un prelato che racconta gli avvenimenti del disastro. Scritto vi è che fatti strani ed inspiegabili iniziarono quando un viandante fece visita in città e chiese ospitalità al tempio e quando un fanciullo con una difficile situazione famigliare (sfruttamento ecc...) scomparve. Chiunque tentasse di allontanarsi dall'insediamento pur conoscendo la strada ritornava nello stesso punto da cui era partito (sigillo di interdizione di tipo illusorio). Le ultime pagine parlano di una nube nera che divorava la gente e di strane linee luminose per la città. Inoltre si racconta che al tempo stessero ospitando una grande paladina di Kord. Continuando ad indagare scopriranno che la tipa era un alleata dei 5 paladini che nascosero la mappa delle reliquie e che era in viaggio per consegnarla a loro (tutto nascosto nel tempio in una camera segreta dove dimorava codesta paladina in fuga dalla mano rossa) e che aveva un nemico necromante alle calcagna e che aveva un suo nascondiglio nascosto nel sottosuolo cittadino. Se vi si recheranno scopriranno una sala dove sono presenti caratteri di un simbolo rituale. Scopriranno li da un messaggio ai posteri lasciato scritto col sangue della stessa paladina che l'intera città era stata usata dal necromante come trappola per lei, chiudendola in unico simbolo di interdizione e ingannando il fanciullo facendogli credere di volerlo aiutare a scappare dai genitori, lo aveva usato come focus per un rituale dove col sacrificio di tutte le creature viventi in città sarebbe diventato un demone, così da poter uccidere di certo la paladina. Ma la paladina intranciandolo durante il compimento aveva fatto in modo che il rituale fosse compiuto solo a metà in modo che solo il corpo di tutte le creature nell'area venisse annesso a quello del fanciullo. Le anime dei paesani difatti sono intrappolate in una sorta di limbo e la paladina per completare la sua missione aveva fatto si in un ultimo disperato tentativo che il suo spirito fosse invece legato alla reliquia (il sigillo di interdizione bloccava rituali di teletrasporto e tentativi di fuga ma solo di esseri viventi così che fluttuando il globo/paladina aveva potuto raggiungere Sarmen Hill). Ma nella sala dove la paladina aveva celebrato il rito manca un catalizzatore per il globo che sarebbe servito per azionare la mappa (la paladina o salvava quello o il globo). I personaggi così dovranno partire nel sottosuolo cittadino alla ricerca di un necromante mezzo fuso al fanciullo demone (tipo nei drider i drow con i ragni demoniaci) e sconfiggerli nel loro covo e lì troveranno il catalizzatore. Il maleficio dell'impossibilità di uscire sarà sciolto con la morte del necromante, gli spiriti nel limbo potranno lasciare l'area per trapassare e con l'azionamento della mappa una versione spettrale della paladina apparirà loro dicendogli che la sua energia è poca e che non può parlare a lungo e che dovranno raggiungere il bosco di Meth nel Chessenta per metter prelevare da un tempio guardiano la prima reliquia, la mano di Vecna. Ritornati dall'accampamento di Erick lui dirà che non è passato neanke un secondo da quando si erano incamminati verso la città maledetta. Al di fuori dell'area il tempio passava molto più lentamente. Erick li porterà poi verso il Mare delle Stelle Cadute e lì con l'aiuto della sorella di Erick e i suoi pirati, Kate Furia del Mare e i Pirati di Scoglio Pugnale, arriveranno al Chessenta dopo attacchi di mostri marini piagati, mano rossa e altre navi sia piarata che della marina. Attraccati Erick li lascerà perche non conosce le terre di là in poi e non potrebbe più guidarli. Arrivati lo spettro della paladina mostrerà loro la strada... ma non sa della piaga magica e della creazione della Crepa Orientale. Difatti il tempio sorgeva dove ora vi è un enorme precipizio. Lei rimarrà sconvolta e i personaggi dovranno scendere nelle profondità alla ricerca della reliquia sperando che il tempio protetto da potenti barriere abbia resistino alla caduta. Capitolo della mano di Vecna; I personaggi entrando nelle città dei nani attorno al bordo della crepa verranno a sapere che una guerra contro i drow stà per iniziare. Sfidati dai drow i nani manderanno un esercito a combattere, ma una nuova arma magica in dotazione ai drow, una sorta di enorme balista magica, sembra far volgere lguerra a favore dei drow. I chierici di Moradin avendo avuto una visione in sogno gli diranno che devono aiutarli nella guerra manomettendo la balista perchè è l'unico modo per poter scendere dopo aver sterminato i drow e recuperare la prima reliquia. Dato che gli interessi concidono se i personaggi vorranno accetteranno. Durante un attacco dei nani si recheranno in fretta e furia nella città e dovranno sgusciare dentro fino alla balista (avranno tempo 3 giorni perche i nani attaccheranno dopo 3 giorno dopo la loro partenza). Per strada troveranno i resti del tempio della mano che è rimasto intatto ma al suo interno manca la reliqua. I siglli sembrano aperti e i golem che proteggevano il tempio distrutti, ma la struttura ancora ancorata a una zolla di terra è intatta. La reliqua è stata trovata per caso da un drow schiavo dopo che per caso durante un lavoro di scavo dove i golem azionati erano stati abbattuti dai drow in gran numero. Depredato poi il tempio uno schiavo aveva tenuto per se una piccola scatola metallica sperando che contenesse quei pochi soldi per comprarsi la libertà. Invece una volta aperta la mano di Vecna aveva tagliato via metà avanbraccio al malcapitato e si era autoinnestata ad esso prendendo il controllo della sua mente. Lo schiavo poi grazie all'intelligenza della mano (il cui scopo e usare lo schiavo stesso per riemergere dalla superficie e partire alla ricerca dell'occhio) aveva fatto cariera ed era diventato un mago dei drow, lo stesso progettista dell'arma magica. Il drow in questione soggiocato dalla mano aveva poi organizzato la guerra tra nani e drow solo perche i nani non lasciavano riemergere lo schiavo senza rischi, e per tanto era necessario l'annientamento dei nani, anche se ciò comportava la distruzzione dei drow stessi. Invece lo schiavo pensa che la mano lo voglia far diventare ricco e potente se non re stesso della città con un colpo di stato. I personaggi avranno modo di scoprire tutto ciò nella torre/balista magica dove vive il drow posseduto che ha progettato l'arma magica. Scontrandosi con lui dovranno al contempo distruggere la torre permettendo che i nani possano far carneficina degli elfi neri e recuperare la prima reliquia. Verranno poi inneggiati come eroi dai nani e ripartiranno alla volta dell'Occhio di Vecna. Titolo; Persi nell'Oscurità Per ora sono arrivato qua, necessito di pareri e consigli. Penso che la storia possa piacere, contando però che una campagna molto lunga. Difatto ancora non ho fatto i conti e i gruppi di incontro ma penso che da "XIII Spettri" all'ultimo capitolo dove i personaggi termineranno la loro cerca sia diventata una campagna da Lv 1 al 14°. Che ne dite? Che ne pensate della storia? A me pare un pò forzato il pezzo dove i personaggi iniziano a collaborare coi nani perchè contattati dai chierici di Moradin, vorrei consigli per avere un alternativa migliore dove i personaggi entrano a collaborare con l'esercito nanico. So di aver scritto molto stringato e se volete chiarimenti per commentare basta chiedere. Vabbe, commentate in tanti e alla prossima!
  23. E tipo, con questo potere attivo su può passare attraverso fessure o altro? A livello interpretativo non capisco bene cosa succede all'aspetto del personaggio quando lo usa, potresti descrivermelo?
  24. La domanda è il titolo, grazie a chiunque risponde.
  25. Il problema è che la regola degli archetipi è che se lo applico devo contarlo come mostro d'elite del livello del mostro originale e l'archetipo in questione ha come unico requisito "Zombi". Pertanto gregari di Lv 3 portano al pacchetto dei PE 400 punti ciascuno perchè diventano mostri d'elite di Lv 3. Dite che come incontro è troppo duro per 5 pg (dragonide paladino di kord, magospada eladrin d'assalto, assassino cangiante dhampyr, druido elfo, gnomo bardo) di lv 5/6?
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