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Frozen Angel

Circolo degli Antichi
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  1. I manuali per i personaggi sono; -Manuale del giocatore 1 2 e 3 -Poteri Arcani -Poteri Divini -Poteri Primevi -Poteri Marziali -Poteri Marziali 2 -Poteri Psionici -Guida del Giocatore al Forgotten Realms -Guida del Giocatore ad Eberron -Guida del Giocatore a Dark Sun -Dragon (periodico distribuito dalla wizard tramite pdf con tante opzioni per i personaggi) Poi sarebbe utile avere il manuale degli oggetti magici (cripta dell'avventuriero 1 e 2). Noi siamo qua per aiutarvi, diteci cosa non avete capito del suggerimenti dati fino ad ora.
  2. Purtroppo per voi è così ^^ Domanda... Ma tipo... Provare con un tentativo di spallata o di afferrare?XD Afferrate il paladino dopo come azione di movimento lui è costretto a seguirvi e gli altri legnano la succube. Altrimenti usare dissolvi magia (potere a utilità del Lv 6 del mago). Ammetto che è una situazione ostica (e imbarazzante per un paladino) inoltre senno potevate far andare a 0 il paladino senza ucciderlo (rischioso, lungo e dispendioso di attacchi). A mio parere afferrarlo e trascinarlo via è la cosa migliore.
  3. Concordo in pieno. L'ambientazione è il 99% del lavoro del Dm se la vuoi far bene, ma se fatta come si deve la storia prende vita propia. Non serve essere grandi Dm che conoscono le regole a menadito, o sapere dire a chi piace bistecca e patate tra gli dei del pantheon di tutte le ambientazioni, per fare una bella avventura e correlata ambientazione. Te la puoi anche inventare tu, l'importante è lasciarsi trascinare dalla fantasia.
  4. In quattro + Dm si può gocare benissimo. Mmh... Intanto nessuno di voi voleva fare il controllore? Perchè potevate tranquillamente coprire tutti i 4 ruoli. Giocare con più assalitori scoprendo un ruolo (questa è la mia esperienza dopo posso anche sbagliarmi) non è un gran che in certe situazioni, specialmente in combattimenti lunghi. Se vi trovate in una situazione di lotta di posizione (causa un po l'ambiente dove vi trovate, causa un po i nemici e la loro tattica) rischiate seriamente grosso se non trovate l'opportunità di andare a segno. Tra i tank che ci vedrei bene sono; -Magospada dall'Aegis protettore (tank, fonte di potere arcana, armatura di cuoio e usa barriere magiche) -Nano guerriero vigore del combattente furioso (ne ho uno nel gruppo che masterizzo e lo chiamiamo "L'Immortale" per quanto sa regger bene i danni) -Paladino magari dragonide ma si presta bene anche l'umano (cura anche bene se sai montarlo con grazia, regge bene e si concede modesti danni. Anche fuori dal combattimento un paio di talenti e diventa molto utile). -Guardiano Goliath (come qualcuno l'ha definito nel forum tempo fa, "uno scudo con le gambe", difese alte quasi impareggiabili e punti ferita a palla) Se vuoi chiarimenti domanda pure. Domanda: il Dm quanto è esperto? Io perchè mi sono trovato per tanto tempo ad avere a che fare con un Dm che non era propio il massimo e ci sparava draghi a Lv1. Le schede dei personaggi nuovi volavano che era una meraviglia. Puoi farti il personaggio ultra potente che drizza le banane con un rutto ma se il Dm non è capace sono guai a prescindere.
  5. Molto OT Ragazzi XD. Comunque l'idea del labirinto per gli spettatori è carina o.o Quasi quasi la inserisco nella prossima città XD
  6. L'assassino stà su Dragon 379 come classe base sebbene in altri numeri ci siano degli ampliamenti (371 ci trovi il dhampyr, 376 il reverant, 382 talenti e oggetti, 385 la versione ibrida e talenti, 386 talenti e poteri, 388 classa act molto carino).
  7. Una cosa ti Saw L'enigmista? Tipo fare che i tuoi pg sono stati rapiti e messi in un dungeon dove affronteranno la morte in faccia mentre nobili paganti si divertiranno a guardare il tutto. In pratica dovranno sopravvivere scappare e perchè no vendicarsi ^^
  8. No il multiclasse che stavo dicendo è su poteri arcani. Come ti ho detto ti da un abilità addestrata tra natura, religione e arcano e in più ti dà anche il privilegio Incantatore Rituale. Unica pecca ti chiede come requisito Int 13 (nessun problema) e Sag 13 (problemi). Pensi di tirare i 4d6 o usare il metodo a punti? Perchè se li tiri di sicuro un punteggio medio da bettere a Sag ti viene e ce lo devi mettere comunque per alzare Volontà.
  9. Anche il metodo nemico comune, o comune problema, può esser d'aiuto. Magari scoprono che sono stati accusati di un crimine e dovranno risolvere intrighi di corte riguardo a un culto di Orcus, che ha la sua sede nelle rovine ^^ Chiudo gli occhi e lascia correre la forza dell'immaginazione In un mondo impazzito come questo la forza dei sogni non ce la può togleire nessuno se ci si impegna.
  10. Dm 3 non esiste tranquillo. Il mostri 3 a me è piaciuto parecchio. Allora hai pensato a che scenario vuoi dare all'avventura (religioso, investigativo....)?
  11. Frozen Angel

    Draghi PG

    Dovrebbe essere la capacità di movimento volo esteso, in pratica la sua velocità di viaggio. Comunque le creature con volo maldestro non dovrebbero avere la capacità di volo esteso. Ma a questo punt ofarsi il dragonide col cammino leggendario razziale del dragonide no è? XD
  12. Io prima di prendere il libro degli incantesimi aspetterei. Prima prenderei qualcosa di utile ai tiri per colpire come appunto Versatile Expertise (manuale giocatore 3) oppure il famiglio (il falco in particolar modo è utile). Anche factotum o il talento da magospada che ti fa usare Int al posto di For negli attacchi. Factotum tieni in conto che ti servirà perche hai alta Int che è legata a sole 3 abilità (Arcano, Religione e Storia) e Cos che da solo Tenacia, inoltre come terza scelta hai For che a sua volta da solo Atletica. Consiglio, io il metodo dei 22 punti l'ho sempre odiato, se tiri coi 4d6 ti vengono praticamente sempre punteggi più alti. Se il Dm te lo concede ti consiglio vivamente di tirarli. A me il magospada piace più eladrin per l'abilità addestrata extra ma dopo sono gusti.
  13. Inoltre quali manuali hai a disposizione? Non vorremmo complicarti troppo la vita se sei alle prime armi ^^
  14. Concordo con tutto tranne l'armatura di pelle, io prenderei prima la competenza nella spada bastarda. Credimi merita. Anche un famiglio arcano o il multiclasse dama mago che ti dà 1 abilità addestrata e incantatore rituale non è male, stà su poteri arcarni. Inoltre ti sblocca qualche talento da mago niente male come incantesimi ingranditi. Io con scudo incanalante mi sono sempre trovato bene ^^
  15. I focus ki nel manuale 3 non sono adatti all'assassino, infatti lui non ha i punti potere e non potrebbe aumentarli. Quelli nel MG3 sono stati pensati per monaco e le classi psioniche del manuale 3. Io pensavo di far ritrovare ognuno alla fine con Armatura +2, Arma +2 (oppure strumento), Oggetto meraviglioso, Oggetto meraviglioso, Ogetto da slot, Oggetto da slot. Per la distribuzione mi baso molto a occhio ma cerco di non far avere mai troppo a uno solo e comunque di non dargli oggetti over power (per esempio al ranger come oggetti meravigliosi toccheranno una faretra inesauribile perchè sono stanco di contargli le frecce e una mappa delle terre ignote). I pg a fine quest saranno di Lv 6. Visto che è il tesoro di fine quest e che gi viene dato da degli angeli per incoraggiarli ad accettare la cerca ho deciso che sarà u ntesoro di un paio di livelli più alto del normale.
  16. Non ancora, la troveranno a fine quest. In pratica dovrebbe raccontare la storia di Vecna e del compare Kas che viaggiariono per il mondo per trovare un isola/fortezza creata dagli dei per nascondere il potere del precedente dio della morte, quello prima della Regina Corvo. Kas invidioso tradì Vecna mentre usava la chiave dell'isola (che si scopre essere un rituale ultra power che ti fa diventare archilich, infatti bisogna essere arcilich per attraversare una sala della fortezza dove sennò qualsiasi altra creatura verrebbe distrutta, anche gli immortali) per poter raggiungere il potere di dominare la vita e la morte, così facendo Vecna divenuto un archilich non perfetto impazzisce e si trova esiliato dal mondo in una dimensione extra planare. Ma prima di tutto questo Vecna prende e sparpaglia i frammenti del rituale per diventare arcilich per i vari mondi. Dopo una lunga lotta tra 6 paladini di un alleanza sacra riescono a metter le mani su alcuni frammenti mentre altri rimangono in mano nemica. I frammenti ora sono; -Uno viene tramandato di generazione in generazione all'interno della famiglia del mago che era uno dei sei paladini (di Ioun per l'esattezza), e... si scoprirà essere un avo del mago del gruppo che troverà il frammento all'interno del libro degli incantesimi nascosto tra due pagine unite insieme. -Un'altro era finito sempre in mano all'alleanza sacra ed era toccato a una ninfa dell'inverno così che potesse darsi alla macchia scappando in eterno, ma viene raggiunta da una strega sua rivale e dopo un aspra battaglia la strega vince ma la ninfa prima di morire la relega a vivere per sempre in una fetida palude. I pg hanno gia battuto la strega e trovato il frammento ma non sanno ancora che diavolo fà. -Un'altra all'alleanza che la diede a un cavaliere eladrin over power, che però gli muore la tipa e passa al lato oscuro della forza. Ora se ne stà a nord della Selva Fatata in una terra di ghiaccio dove non può più provare piaceri (cibo, donne, ridere...) dannato per l'eternità. -Uno lo custodisce il drago che istrui ed allenò la precedente generazione di paladini (i 6 sopra citati), solo che lo fà per le forze del male. Infatti durante una sortita per permettere ai giovani allievi di scappare viene a sua volta catturato, tramutato in dracolich e viene messo di guardia in un dungeon per proteggere un frammento che apparteneva ai cattivi. -Un frammento se ne stò nella camera di Osterneth (per chi la non la conosce sarebbe la lich più potente dopo Vecna, tanto che come ricettacolo usa uno dei tre frammenti del corpo mortale lasciato indietro di Vecna stesso, il suo cuore) nella torre rossa nella capitale del thay. Szass Tam infatti si scopriranno che è solo un tizi raggirato dal culto di Vecna. -La seguente è complicata da spiegare. Nella mi ambientazione Vecna era un giovane re di 16 anni che voleva il potere di controllare la vita e la morte per rendere prospero il propio paese. Però la tipa gli muore e non è più abbastanza puro da sopportare (contando anche il tradimento di Kas) la trasformazione in arcilich. Il penulimo frammento stà nelle terre del netheril dove i pg scopriranno che sorgeva il regno che governava con mano giusta Vecna sulle sponde di un lago (quello nelle mappa senza nome più in alto a sinistra). Di preciso stà in una cripta sotterranea e sottomarina dove Vecna aveva messo a riposare la sua tipa. -L'ultimo frammento sembra facile da pigliare ma non lo è. Stà nella Coltre Oscura la cui protezione è affidata alla Regina Corvo che fa parte dell'alleanza, ma non è questo il problema, infatti i pg dovranno vedersela col Dm che gli rinfaccia le cose ^^. Ovvero troveranno uno specchio che gli dirà "Tu non sei un eroe, hai fatto tutto questo perchè ti fa comodo, tipo quando...." E dovranno raggiungere un bel numero di successi in una sfida d'abilità dove gli verrà concesso di fare un check solo se riusciranno a rispondere per le rime al Dm dimostrando che sono veri erori e che fanno quello che fanno per i propi ideali, e non per motivi utilistici. Se falliscono pena la pietrificazione ^^. Durante la storia (che si snoda da lv 1 a 30) prima cercheranno di rubare la mano e l'occhio di Vecna per distruggerli, ma ingannati da un bambimo bardo che li vuol seguire per cantare le loro gesta che in realtà è un servo di Vecna (starà a loro scoprirlo) rischieranno di perdere il frutto di tanto lavoro. Allora si passerà al piano B se non riescono ad acciuffare il fanciullo. Creare questa volta con successo l'arcilich, andare sull'isola fortezza, e ottenere il potere necessario per far fuori Vecna. Il potere del vero dio della morte (Nerull il tiranno della morte, sconfitto e a quanto pare anche distrutto dalla sua ex moglie la Regina Corvo) è stato messo là perchè tutti gli dei lo rivendicavano (in particolar modo Kord, Pelor, Bahamut, Melora, Ioun e la Regina Corvo quelli che alla fine formarono l'alleanza sacra) perchè ognuno con quel potere sarebbe stato capace di rendere il mondo esattamente come lo voleva. Pelor avrebbe fatto si che la morte non avrebbe più afflitto gli umani, Kord avrebbe reso la guerra una cosa eterna, Bahamut avrebbe punito gli ingiusti, Ioun avrebbe fatto si che le persone avrebbero ottenuto un livello di conoscenza impossibile da toccare in una sola vita, la Regina Corvo avrebbe dominato la morte e Melora in quanto dea della natura e degli spiriti primevi in senso lato si mette in mezzo e dice "Non se lo piglia nessuno e lo nascondiamo dove neanche noi potremo prenderlo". Melora crea un isola infestata da bestie e malattie, Kord crea soldati e costrutti (inoltre chiede anche all'amico Moradin di creare delle mura impenetrabili) che assaltano chiunque entri, Bahamut fà la stessa cosa con dei costrutti a forma di draghi over power, Pelor crea all'interno della sala dove è custodito il potere un sole che uccide istantaneamente tutte le creature non morte, diavoli, ombre e demoni, Ioun fà altrettanto solo che la sua di creazione uccide gli immortali e la Regina corvo crea una nube dentro la sala che uccide i mortali facendoli invecchiare di centinaia di anni al secondo. Decisero poi che sarebbero stati i mortali a decidere a quale divinità (o semplicemente distruggerlo) dare questo potere e così crearono la chiave della chiave, il rituale per diventare Arcilich. Infatti se vedete lui non è ne non morto, ne vivo, ne immortale, ecc... E per questo può accedere alla sala del potere indisturbato. Questa è la quest che i giocatori faranno e che è parzialmente descritta nella canzoncina ^^ Ci sono riuscito abbastanza bene? La canzoncina musicalmente com'è? No, unica musa è stata una bella birra alle 2 di notte XD
  17. Poi sarebbe utile sapere attorno a quali livelli verte la storia.
  18. Bhe cosa è lo si capisce dal titolo, in pratica è sia una mappa che indica la locazione di 7 reliquie che portano a un tesoro divino, sia da indizi su un passato lontano. Che ne pensate? "Vanno gli eroi, vanno per le terre dei sogni e ancora più in là. Indietro il ristoro, avanti la via eppure in marcia son già. Vi era un uomo che più uomo non è, Per la terra andava il sogno cercando, Viaggiare con l’amico fidato gioia più grande non c’è. La chiave per l’isola cercan, girando e vagando. Nel fior degli anni il dolore lo colse E le tenebre il regno dei giusti avvolse. Vanno gli eroi, vanno per le terre dei sogni e ancora più in là. Indietro il ristoro, avanti la via eppure in marcia son già. Dall’amico tradito, infranto il sogno, Distrusse la chiave tanto cercata. Ora dei segreti re, lontano lo scrigno, Per la fortezza dagli dei forgiata. Lacrime di conoscenza, urla e lamenti, Per i mondi scesero, sette i frammenti. Vanno gli eroi, vanno per le terre dei sogni e ancora più in là. Indietro il ristoro, avanti la via eppure in marcia son già. Una lacrima alla stirpe dell'eroico umano, In cerca della magia le meraviglie ha cercato lontano, Il suo compito prosegue fino a quando chissà, chissà, chissà... Vanno gli eroi, vanno per le terre dei sogni e ancora più in là. Indietro il ristoro, avanti la via eppure in marcia son già. Una lacrima all’alleanza dei cieli, Protetta della bella ninfa e i suoi gelidi poteri, Per le terre selvagge corre fino a quando chissà, chissà, chissà... Vanno gli eroi, vanno per le terre dei sogni e ancora più in là. Indietro il ristoro, avanti la via eppure in marcia son già. Una lacrima all’elfico cavaliere di forza ammantato, Ma di passione corrotto, l’odio l’ha plagiato. Demone di ghiaccio, silenzioso il cuore fino a quando chissà, chissà, chissà... Vanno gli eroi, vanno per le terre dei sogni e ancora più in là. Indietro il ristoro, avanti la via eppure in marcia son già. Una lacrima al buon drago maestro, tante gioie assieme. Rubatagli l’anima, schiavo del male triste geme, Piange custode del tesoro fino a quando chissà, chissà, chissà... Vanno gli eroi, vanno per le terre dei sogni e ancora più in là. Indietro il ristoro, avanti la via eppure in marcia son già. Una lacrima nella cremisi torre, per i giusti c’è solo sciagura. Di malvagi stregoni, sabbia e morte le mura. Inghiottiti dal buio i sogni fino quando chissà, chissà, chissà... Vanno gli eroi, vanno per le terre dei sogni e ancora più in là. Indietro il ristoro, avanti la via eppure in marcia son già. Una lacrima nelle acque dimenticate, un tempo dei re la terra, Ma ora patria solo d’oscurità e guerra, Assieme alla triste dama giace fino a quando chissà, chissà, chissà... Vanno gli eroi, vanno per le terre dei sogni e ancora più in là. Indietro il ristoro, avanti la via eppure in marcia son già. Una lacrima nel riflesso del puro è celata, Dal sincero specchio occultata, Là nella terra dei morti colui che porta la luce cerca fino a quando chissà, chissà, chissà... Stanchi gli eroi vanno per l’ultimo sforzo prima del riposo l'ora. Indietro fatiche e dolori avanti la gloria rimpianti gli eroi non han." Se volete vi spiegherei anche la storia della quest ma è veramente lunga, per ora potreste dirmi che ne dite ad orecchio della canzoncina?
  19. Se non sbaglio sta su Poteri Arani. Richiede un prerequisito alla Destrezza ma niente di esagerato, una cosa come 13 mi pare.
  20. Caso mai buon ultimo dell'anno XD Auguri anche a te. Bhe si in teoria lo puoi fare benissimo. Ti consiglio il talento Duplice Strumento che ti permetterebbe di sommare il bonus di potenziamento di entrambi gli strumenti che hai in mano ai danni.
  21. Se il nano si piglia i bracciali non può tenersi lo scudo. Per il focus ki da assassino?
  22. Salve, volevo il vostro parere riguardo il bottino che assegnerò ai miei personaggi alla fine della prima avventura ormai vicina. Termineranno il tutto al livello 5 o più probabilmente sei. Il gruppo è un Dragonide Chierico di Bahamut, un Nano Guerriero Vigore del Combattente Furioso multiclassato Paladino di Kord, un Cangiante Dhampyr Assassino Night Stalker discepolo della Regina Corvo multiclasse Warlock Patto Fatato, un Elfo Ranger delle Due Lame multiclassato Druido devoto a Melora e infine un Mago Umano. Al momento sono discretamente equipaggiati come segue -Dragonide Chierico: Elmo che da +1 a Diplomazia E Intuizione + Simbolo Sacro Di Portata Divina +1. -Nano Guerriero: Armatura Nanica +1, Arma dell'Avanguardia +1 (martello delle rupi), Scudo da Lancio +1. -Cangiante Assassino: Arma del Furto Vitale +1 e argentata (spada lunga), Guanti che danno +2 a Manolesta. -Elfo Ranger: Coppia di Scimitarre incantate come Lama Solare +1 e un elmo che dà +1 a Percezione e Natura. -Mago Umano: Bastone della Luce +1 e Armatura Sfavillante +1. A fine avventura degli angeli delle rispettive divinità consegneranno loro dei doni per continuare il loro viaggio nel caso accetteranno un divino incarico. Volevo il vostro parere riguardo a codesti premi. -Dragonide Chierico: Armatura Litogenita +2 (di scaglie perche ha detto che vuole spenderci un talento), Arma della Grande Voracità +2 (Ascia da Battaglia), Scudo da Sfondamento, Polvere di Sutura, Talismano Portafortuna +2 . -Nano Guerriero: Ancora sono in alto mare. -Cangiante Assassino: Armatura delle Gesta Oscure +2, Chiave Scheletro, Cappa del Saltimbanco +2. -Elfo Ranger: Mappa delle Terre Ignote, Bracciali dei Centri Rapidi, Armatura di Pelle del Cacciatore +2, Faretra Inesauribile, Arco Fiammeggiante +2. -Mago Umano: Alto mare... Potreste consigliarmi qualche oggetto carino per questi pg? Il problema più grande lo ho con la ricerca dello strumento per l'Assassino. I pochi focus ki pubblicati su dragon non sono tutto questo gran che e a questo punto mi ero proposti di inventarmelo di sana pianta. Il giocatore è appassionato di colpi da nascosto, occultamento ecc... Se qualcuno ha la buona volontà di darmi una mano gli sarò eternamente grato. Vi prego rispondete numerosi.
  23. Frozen Angel

    Il power Trio

    Quanto materiale avete a disposizione? Comunque credo che un Paladino multiclassato Chierico (talento multiclasse di poteri divini che gli dà il privilegio di classe conoscenze del guaritore) + un bel druido elfo specializzato come assalitore e un bel bardo (magari gnomo perchè gnomo spacca u.u) possa andare bene. Il paladino risulta essere molto resistente come tank e col multiclasse da chierico cura anche + che discretamente, il druido può scorrazzare per il campo di battaglia e assalire e passare ad emanazioni ad area e simili quando è necessario, per non parlare delle summon giornaliere che attaccano istintivamente. Infine il bardo può sopperire alla maggior parte delle sfide d'abilità, riesce a curare più che discretamente (specialmente se si sceglie la virtù del valore) e casta rituali. Come abilità addestrate grazie al bardo e al druido ne coprirete molte e il paladino può anche lui contribuire. Credo che come gruppo da tre vada più che bene, dopo dipende tutto da come il DM si organizzi gli scontri. Se usa quest comprate dove gli scontri sono tarati per 5 pg e non li cambia io direi che il problema è quello. Potete essere anche ultra powerplayerzati ma se il Dm non capisce una cosa semplice come il fatto che se uno scontro X è da 5 pg uno scontro per 3 pg deve essere minore in quanto numeri e potenza. A che livelli dovreste giocare? Se postate vi possiamo anche dare una mano a builderare i Pg. Riassumendo a parere mio un bel Paladino Dragonide di Kord multiclassato chierico (e magari successivamente col talento incantatore rituale), un bel Druido versione assalitore elfo e un piccolo gnomo bardo carismato con virtù del valore possono essere un bel gruppo da 3.
  24. Da che io sappia per le pietre miliari funziona così; Si ottiene un punto azione quando si completano due combattimenti di fila senza che in mezzo ci sia un riposo esteso. Sono i due combattimenti di fila senza riposo esteso di mezzo a esser chiamati pietra miliare. Dopo per un altro punto azione dovrebbero completarne altri due di combattimenti senza riposo esteso di mezzo. Comunque la risoluzione dell'effetto nei poteri sempre che io sappia funziona che se non è diversamente indicato nell'effeto (tipo che dice che quando attivi questo potere puoi scattare prima o dopo l'attacco) quello che accade si risolve dall'alto verso il basso di come sta scritto. Comunque quello che dice il ladro non va propio bene, lo si vede anche nella descrizione del potere.
  25. Frozen Angel

    [Poteri] esiste???

    Vorrei aggiungere che il guerriero prima di collegare il cervello alla bocca aveva pensato di trapassare il cubo con una spallata XD Fortunatamente si è ravveduto.
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