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Avventura sinistra che richiede valutazione attenta.


Messaggio consigliato

Usualmente vesto il ruolo di giocatore ma mi è stato chiesto da un altro gruppo di amici di masterizzare.

Pur essendo la prima esperienza ho deciso di scrivere un avventura di mio pugno, e vorrei che la valutaste e ricevere consigli per poter dar ancor più divertimento ai miei giocatori.

Il tutto inizia con un gran mal di testa. I pg si svegliano ognuno in una cella separata. Sono assicurati alle pareti alla bene e meglio con catene arrugginite (CD 15 per liberarsi e l'abilità dipende da come intendono farlo). Si ritrovano in un corridoio con 6 celle (una per pg). Tutti recano sul collo uno strano marcio, una stella a 7 punte inscritta in un cerchio reso con un serpente, si tratta di un maleficio. Svoltando il corridoio trovano una porta da cui provengono rumoni di festa, rutti e il gretto linguaggio di un gruppo di goblin. I pg non hanno più l'equipaggiamento. Se decideranno di combattere troveranno pochi goblin e un lupo. Troveranno una chiave e riavranno i loro oggetti più piccolo premio in monete d'oro. Salendo l'unica rampa dopo la porta si ritrovano in un acquedotto dismesso che procede in due direzioni; una si perde nell'oscurità e l'altra termina con una luce. Dal lato "oscuro" troveranno prima dei corpi ( cd 18 natura riconoscono che sono morti a causa di acido) e proseguendo un ameba, mentre dall'altro l'uscita in mezzo a un bosco nei pressi di un torrente. Riposo pena penalità. I pg dovranno scoprire che è successo e perchè erano in una carcere, il loro ultimo ricordo è che erano appena arrivati in città (necessito nome per la città) e capire cos'è il simbolo sul collo, in quanto loro stavano vivendo la loro vita da raminghi e passando di là vengono aggrediti o ingannati e storditi. Questo è l'inizio.

La storia si basa su un intrigo di omicidi e reati. Il regnante della zona (la terra era stata concessa a lui dai chierici di pelor purchè la ripulisse dalla feccia e così fece), prende una dama della moglie e la violenta mettendola in cinta. La domestica racconta tutto al marito che si inc**** altamente e vuole denunciarlo al tempio. Allora il re con l'aiuto di un magistrato suo amico e la complicità di un viandante per testimoniare per incastrarlo, riescono a farlo arrestare prima che riesca ad accusarlo ufficialmente, condannandolo all'impiccagione. La tipa riesce a far nascere la bambina ma il re allora decide di ucciderla in quanto la figlia illegittima avrebbe potuto rubare la successione ai figli in grembo della regina. Allora il re paga un assassino per uccidere la mamma, che viene accoppata, mentre la figlia per "amore paterno" finisce rinchiusa in un carcere per tutta la vita. La figlia veniva puntualmente violentata dal carceriere e il tutto tenuto segreto da due chierici dei templi in città (sehanine e pelor) che avevano una tresca tra loro e sono gli unici a conoscere il segreto in quanto sono loro ad aver riferito la denuncia del padre al re. Il tutto procede tranquillo ma la figlia illegittima muore. Ciccia baffetta direte ma questa resuscita come wraith e con l'aiuto della mano rossa del destino (esercito che nella mia ambientazione si dice cerchi ciclicamente di conquistare il mondo in vari modi stile il migniolo col prof) e con un rituale le fanno riprendere forma umana e coscienza di se. Questa si vuole vendicare e loro vogliono una mappa custodita da secoli sotto la città. In pratica la città era malvagia (stile luskan) e i tipi che avevano sigillato le reliquie di Vecna (l'occhio e la mano), chierici e paladini di sehanine/pelor di altissimo livello, avevano bisogno di nascondere la mappa. Dato che un albero lo nascondi in un bosco, la strada per reliquie di così oscuro livello le nascondi in mezzo alla feccia. Tutto andava liscio finche il re ripulendo la città fece in modo che la mappa fu di nuovo percepibile con rituali di divinazione precedentemente oscurati dal "troppo male" della città. Così istruiscono la tipa in magia e la mandano a recuperare la mappa protetta da un sigillo magico. Il sigillo che protegge la mappa è consacrato e per romperlo dovrà sacrificare 6 corpi innocenti ( i pg, in quanto forestieri il rapimento avrebbe suscitato nessun scalpore dato che è una piccola città di 2000 anime e anche meno) ognuno sui veritci di una stella 6 punte e 13 anime dannate riconducibili ai tredici arcani maggiori dei tarocchi

oscuri;

Il primogenito-> il primo figlio del re, stessi vizi del padre, successore al trono

l'impiccato->il propio padre rinato anche lui come wraith o spettro devo ancora decidere

la purezza nella depravazione-> figlia buona del re

la donna strangolata-> la regina(la tipa era un po di facili costumi e aveva partecipato al complotto per evitare che la sua immagine venisse danneggiata),

il principe straziato-> il secondogenito del re, peggio del fratello

la principessa adirata-> la stessa figlia illegittima del re (nome Carmilla),

la pellegrina-> la tipa pagata per testimoniare contro il padre che con questo favore ha ottenuto un posto nella corte del re,

Il sole-> il chierico donnaiolo di pelor,

la luna-> la tipa del chierico donnaiolo anche lei chierica di sehanine,

il martello-> il giudice amico del re,

lo sciacallo-> l'assassino al servizio del re

il matto-> il carceriere del re,

l'amante sfiorita-> la madre di carmilla anche lei rinata per vendicarsi come spettro o wraith

Ai vertici di una stella a 13 punte scritta col sangue di un puro di cuore, la sorellellastra di carmilla, figlia del re e della regina che nonostante la famiglia è nata buona.

Al rituale presenzierà una necromante della mano rossa che dovrà riportare il rotolo alla base.

I pg dovranno scoprire questa storia vecchia di anni (tipo 30) e fermare e distruggere Carmilla, in quanto è l'unico modo per rimuovere il marchio che è anche una bomba ad orologeria (relative prove di arcano e vecchi libri da scoprire per capirlo). Uccidendo Carmilla e fermando il rituale durante il suo svolgimento l'anima di Carmilla sarebbe epurata ad opera dello stesso sistema di sicurezza del sigillo insieme a quella dei genitori mentre i restanti spettatori sarebbero giudicati in base alle loro colpe (ovvero tutti giù all'inferno :D ). I goblin facevano parte dell'organizzazzione e gli era stato detto di catturare 6 avventurieri eroi del bene per il rito e così avevano fatto, scordandosi però di dargli ogni giorno una droga per tenerli in stasi. A fine avventura gli angeli di Carmilla e la famiglia salgolo in cielo e prima però la stessa Carmilla con i suoi ultimi spruzzi di magia casta gli oggetti dei pg. Inoltre il sigillo si "scarica" e si apre dando la mappa per la mano di Vecna e l'occhio di Vecna ai pg (campagnia di 3 avvenutre di cui questa è solo la prima, il tutto tirato giù in un solo pomeriggio). Un angelo di Pelor scende dal cielo e gli affida il compito di metter le mani sulle oscure reliquie prima della mano rossa del destino di modo che egli possa spedirle in un posto più sicuro, in quanto sono gli unici a poterlo fare perchè il rotolo è castato in modo che solo i presenti al momento della sua uscita dal sigillo possano tenerlo con se altrimenti brucia, e se un angelo di lv 24 ti chiede di fare una cosa che puo ifar solo tu altrimenti si arrabbia....tu la fai u.u

I pg avranno modo di trovare le info per scoprire la storia visitando i suddetti posti;

-Castello del re; dove assistono al rapimento in due tempi dei principi e della regina ma scoprono anche se saranno bravi un albero genealogico che comprende Carmilla a differenza di quello esposto nella sala del trono.

-Tempio di Pelor; dove assistono al rapimento dei chierici amanti. Se saranno bravi scopriranno una mappa del castello diversa rispetto a quelal datagli per aiutare nelle ricerche dei principi rapiti che mostra un piano del maschio del castello mancante nell'altra che era l'entrata per la carcere di carmilla e dove è indicata la presenza di un altra mappa che indicherà a sua volta l'eltrata al sigillo.

- Tempio di Sehanine; dea degli inganni e della luna, qua troveranno se cercheranno di intrufularsi i documenti della denuncia del padre non biologico di Carmilla.

-Vecchia casa della madre biologica di Carmilla e consorte; troveranno una lettera che descrive la faccenda dell'intrigo e chiede aiuto in quanto la dama scrive che sà che verrà fatta fuori a momenti.

- Casa del magistrato; rapimento del magistrato che si stava preparando alla fuga avendo fiutato che il prossimo sarebeb stato lui.

- Foresta; se seguiranno il re o lo terranno d'occhio lui andrà nella foresta a parlare con il carceriere, la tipa usata come falso testimone e l'assassino e assisteranno al rapimento di questi ultimi.

Carmilla lascia sul luogo del rapiemnto un tarocco col simbolo del tizio rapito (sole per chierico di pelor, ecc) e minion per rallentare i pg impedendogli l'inseguimento (a meno che i pg mi gabbino in qualche modo).

-Taverna; i bardi cantano una saga che parla dei tarocchi neri (così i pg potrebbero riuscire a capire se saranno associareb ene i simboli chi sarà il prossimo bersaglio) e la sto scrivendo davvero in rima XD.

-Piano segreto del maschio; i pg scendono e dopo un dungeon con un drago nero giovane amante degli indovinelli (ne ho messi un sacco) li metterà alla prova e forse cederà la seconda mappa senza combattere.

-Templio del sigillo; accesso situato sotto una statua nella piazza della città, un dungeon li condurrà sotto il cimitero cittadino (non morti D:)e troveranno Carmilla che gongola vedendo arrivare gli ultimi ingredienti per il rituale. Combattimento, sventare rito fine. La principessa pure di cuore si fa chierica di pelor e cede la terra di nuovo al tempio di pelor (i pg potranno rifugiarsi in città in futuro o cercare aiuto da lei).

Campagna con mano di Vecna e occhio dal livello 1 al 10.

Ambientazione; principalmente umani, città stile quella del mistero di sleepy hollow se conoscete, altrimente il tubo o wiki.

Scusate se ho scritto incasinato ma ho sonno, se non avete capito qualcosa chiedete. Accetto volentieri consigli, anche per la canzone. Forse un po intricata, ma i combattimenti sono sommari, ho puntato quasi tutto su sfide di intelligenza e indovinelli nei vari dungeon o luoghi. Ho voluto far si che i pg potesser gestirsela come vogliono senza che l'avventura sia guidata, ma facendo si che alcuni passaggi siano d'obbligo, a meno che non trovino valide alternative. Voglio che sentano di poter far ciò che meglio credono senza che io gli dica "ok adesso dovete andar per forza nel tunnel". Dite che così vada bene?

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complimenti, la storia è ben articolata (complessa..forse troppo :D ) io da DM non ho sempre curato molto i BG di avventure brevi...

il mio suggerimento è di non puntare troppo sugli indovinelli (potrebbero rubare al gioco ore preziose, ed è assurdo che PG con 20 o più in intelligenza passino ore intere a cercare di risolvere un grattacapo...) al contrario D&D (la 4 soprattutto) verte molto più sui combattimenti (al contrario del Mondo di Tenebra). questo non significa un'avventura 'butta giù la porta ed uccidi i goblin', ma per lo meno tieni presente una via alternativa agli indovinelli e gli enigmi per risolvere la situazione. una via dove un nano barbaro si trovi a suo agio :lollollol

per il nome della città, io te ne potrei consigliare a bizzeffe, ma mi sono divertito molto a dare il nome alle città storpiando il nome di città vere che assomigliano a quelle dell'avventura (un esempio? una città in mezzo al mare della coltre oscura attraversata da canali = Vaenetia...!)

per il resto, mi sembra bella e rimpiango di non poterci giocare!!!

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io non ho molta fantasia per gli enigmi...però in alcuni casi mi sono ispirato a quelli dei giochi d'azione (Soul Reaver e Prince of Persia): se vuoi che i personaggi risolvano enigmi per entrare in stanze segrete o simili è una buona fonte d'ispirazione. per esempio, un fascio di luce entra da una finestrella in alto. tre stanze più in avanti, c'è uno specchio in una zona non usuale. tra le 3 stanze ci sono vari altri specchi: riflettendo la luce in modo che colpisca lo specchio l'armadio (chiuso a chiave ed impossibile da sfondare) sotto allo specchio della camera si apre rivelando un cunicolo che scende per le profondità del castello........

per enigmi più diplomatici cerca tra le fonti più classiche (Tolkien ne fa di belli ne 'Lo Hobbit', oppure le fiabe ne contengono di interessanti, mi riferisco a quella della ragazza che tesseva l'oro e doveva trovare il nome del folletto che la aiutava...) o inventane di nuovi, magari anche sparpagliando indizi nell'ambientazione. un enigma che si potrebbe prestare molto è la ghigliottina: vengono date 5 parole e il giocatore deve capire a quale parola si riferiscono tutte e 5, ad esempio:

Ferro

Re

Spine

Stelle

Alloro

la parola è Corona: infatti la corona di Ferro era usata dai merovingi (o simili, non ricordo), il Re porta la corona, la corona di Spine è quella di gesù, c'è una costellazione che si chiama 'Corona' (credo) e la corona d'alloro era usata per premiare i giocatori delle olimpiadi...

spero di esserti stato d'aiuto!

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Io come ambientazione uso luoghi tipo Inghilterra o campagna dell'America del 700/800 perciò pensavo a cose più tipo con elementi del pensiero wikka, come altari con stelle su cui bisogna mettere correttamente elementi quali acqua fuoco ecc... Conta che giocherà anche la mia ragazza (ladra o warlock infernale tiefling) e vorrei far bella figura XD Oppure mi sarebbe piaciuto nascondere indizi qua e là nei dungeon all'interno di filastrocce sui muri che se mal interpretate portano a combattimenti inutili dal punto di vista dell'avanzamento della storia o altro. Solo che sono a metà della prima canzone ed è una faticaccia :S

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la wicca mi ha dato una piccola idea, se riesci ad usarla bene potrebbe essere una trovata efficace...

in pratica, dopo esserti informato un pò sui credo della wikka ( http://it.wikipedia.org/wiki/Wicca ) potresti creare una specie di favola (ho visto che c'era già come idea di mettere un elemento passato dell'avventura come presenza folklorica) in cui ogni elemento, persona, prova o avvenimento sono un'allegoria di un fatto storico 'realmente' accaduto e utile ai fini della storia...

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facile. e per questo ti dico che è meglio pensare ad una strada, magari più sanguinosa ma più evidente, per finire la storia. il sistema di enigmi potrebbe essere più 'remunerativo' o cose simili, ma preferirei evitare che si perdano il finale dell'avventura perché si incastrano...

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