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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
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Baok

DnD 4e Acquisizione

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io da DM al tavolo da gioco mi comporto come Gandalf, non mi piace che i pg passino di livello così in automatico :-D

capisco perfettamente i vostri discorsi sul bilanciamento, su D&D che non è impostato in questo modo, sulle classi sbilanciate etc etc ma non condivido

mi sembra che vi facciate travisare troppo da questa forzata ricerca del bilanciamento a qualsiasi livello,

1) la 4ed è nata per essere perfettamente bilanciata

2) qui non si sta questionando il divertimento, si sta questionando la coerenza del sistema, la sua logicità ed anche una millantata perfetta giocabilità che non ci sono.

3) se vuoi una cosa decente non ti puoi rivolgere a dnd, perchè altrimenti mi devi spiegare come in una settimana o meno si possano apprendere poteri che sono letteralmente epici (visto che credo e spero che più di una settimana non ci metti a farli addestrare) e di come sia lo stesso tempo dei poteri basilari di primo livello.

Ciò detto, ognuno faccia come gli pare. Le falle di una certa variante sono palesi, io mi sono limitato ad evidenziarle. Che diverta è un conto, ma che non si millanti una presunta "risoluzione di incoerenze" o un'altrettano utopistica "perfetta giocabilità". Dnd non è fatto per supportare un apprendimento di questo tipo, la cosa si vede ed è palese, punto. Poi piccarsi perchè ci sono delle falle nel proprio ragionamento è un altor discorso.

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1) la 4ed è nata per essere perfettamente bilanciata

2) qui non si sta questionando il divertimento, si sta questionando la coerenza del sistema, la sua logicità ed anche una millantata perfetta giocabilità che non ci sono.

3) se vuoi una cosa decente non ti puoi rivolgere a dnd, perchè altrimenti mi devi spiegare come in una settimana o meno si possano apprendere poteri che sono letteralmente epici (visto che credo e spero che più di una settimana non ci metti a farli addestrare) e di come sia lo stesso tempo dei poteri basilari di primo livello.

Ciò detto, ognuno faccia come gli pare. Le falle di una certa variante sono palesi, io mi sono limitato ad evidenziarle. Che diverta è un conto, ma che non si millanti una presunta "risoluzione di incoerenze" o un'altrettano utopistica "perfetta giocabilità". Dnd non è fatto per supportare un apprendimento di questo tipo, la cosa si vede ed è palese, punto. Poi piccarsi perchè ci sono delle falle nel proprio ragionamento è un altor discorso.

io faccio un giorno di addestramento per livello del potere.

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mi ripeto ma continui a cercare questa millantata coerenza logica che non esiste in d&d

non esiste niente di coerente in questo mondo, e non è una questione di regole

non è coerente nemmeno che il personaggio da un momento all'altro impari a lanciare un incantesimo ma non possa impararne altri dello stesso livello, nemmeno studiando anni, e il suo nuovo incantesimo comparirà magicamente sul suo libro scritto da forze superiori

io con il mio metodo non la sbilancio assolutamente, poichè do la possibilità a tutti di trovare un maestro, e non penalizzo nessuno e nessuna classe

e aggiungo parti di gioco che sono divertenti per tutti

le falle di d&d sono palesi, come di tutte le sue varianti, ma personalmente i miei giocatori e io stesso non sto a cercare con la lente d'ingrandimento le falle, ma passo il tempo a divertirmi

le tue affermazioni mi sembrano un tantito forti, io ti posso assicurare che questa visione è perfettamente giocabile e non c'è ninete di utopistico, come in tutte le storie fantasy c'è sempre un maestro pronto a insegnarti come diventare più forte :-D

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Mah, secondo me semplicemente non dovrebbe essere usato sempre e comunque ad ogni passaggio di livello. Altrimenti perde di significato e diventa semplicemente una regola in più, piuttosto che un espediente per il divertimento ruolistico. Ovvero "Son passato di livello - vado in città - trovo un maestro - spendo 1xliv del potere giorni a impararlo", alla fin fine non mi sembra tanto diverso da "son passato di livello adesso so fare altre cose". Al cambio di rango già mi sembra più sensato, se non doveroso, ma non lo limiterei per forza ad un addestramento con maestro: un mago potrebbe fare una mini quest alla ricerca del "Tomo del perfetto arcimago", come un guerriero potrebbe isolarsi in una foresta irta di pericoli, al fine di addestrarsi al meglio. Io personalmente faccio i "fine missione", ovvero sfrutto i periodi tra una missione e l'altra per approfondire le storie personali, far incappare i pg in possibili mentori o maestri, o dargli spazio per le proprie ricerche. In questi casi possono apprendere nuovi poteri, trovare oggetti interessanti e così via..

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Sì, ma il sistema cede appena si introduce la variabile del non averne uno a disposizione per cause di forza maggiore (deserto, abisso, dungeon immenso o banale irreperibilità) durante un lasso di tempo in cui si progredisce di livello. Ora o elimini totalmente dalle tue campagne questa possibilità, cosa che falsa il sistema, o fai prendere poteri e avanzamenti comunque, cosa che rende il sistema inutile creando il precedente.

Il fatto che si snaturi la natura di certe classi per farle rientrare nel sistema è altresì dimostrativo della carenza dello stesso

se guardiamo classi per classi comunque chiunque potrebbe aver bisogno di un maestro se si vuole che così sia

ovvero, normalmente per quelle classi non è così, ovvero tu penalizzi la natura stessa di alcune classi per non avvantaggiarle sulle altre. Ovvero, se vogliamo che sia così diamo qualche potere divino al guerriero perchè vogliamo che sia così. A sto punto che li si scrive a fare i concept di classe?

Maestri e tempi di addestramento infra missioni possono anche andar bene, ma come aggiunta di flavor e di bg, come quest pure (cercare di ottenere membership a una famigerata gilda di avventurieri) ma non dovrebbero essere pregiudiziali all'acquisizione di potere e abilità che la progressione di classe ti mette a disposizione.

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ok, i mutanti non imparano i loro poteri, ma quanti vanno a scuola dal dott. xavier per poterli dominare ed usarli come vogliono loro? E poi, tornando al discorso "perchè il maestro non insegna tutti i colpi di quel livello" (qualche post sopra) Semplicemente perchè se tu ipotizzi anche di conoscerli tutti, useresti sempre e comunque il potere più forte. Un esempio pratico? Negli X-men la morosa di ciclope (non mi ricordo il nome) inizialmente credeva di essere solo una telecineta, poi xavier le insegna ad usare il proprio potere anche come telepate, poi ancora più avanti scopre di avere un potere che non è in grado di controllare ed infatti lo usa ma non come vorrebbe. Cosa ci insegna questa storiella? che se impari ad utilizzare i tuoi poteri sei tu a controllare loro, se non li impari ad usare (li acquisisci soltanto) il potere che ti ritrovi controllerà te.

Come non citare "da grandi poteri derivano grandi responsabilità"...

A dir la verità molto pochi andavano da xavier se consideriamo l'intera popolazione di mutanti marvel (almeno prima di Avengers Disassembled e House of M), ma capisco anche il tuo punto di vista. (Considera cmq che Jean Grey non aveva un "potere" aveva dentro di se una divinità cosmica, la Fenice, che era incontrollabile a prescindere dall'addestramento :P).

Tieni in considerazione però che avere delle wild card di potere selvaggio all'interno del gruppo non sempre è male, può anche essere divertente... tutto dipende dal bg, dalla sua storia e da cosa vuole il giocatore. Immagina uno stregone che come paragon path vuole fare l'Arcane Wellspring, quella paragon path che rappresenta appunto gli stregoni con troppa energia che erutta spontaneamente fuori facendo disastri... in quel caso l'addestrarsi andrebbe non di contro bg ma quasi probabilmente, non sarebbe probabilmente in tema col pg. Sempre facendo esempi coi mutanti c'è si il Ciclope di turno che ha imparato ad usare i raggi oculari, ma c'è anche suo fratello molto più potente Vulcan che è un vero e proprio vulcano di energia che esplode a comando e seguendo le emozioni e c'è anche il fratello minore, Havoc, che nonostante avesse imparato a controllare il proprio potere era (in condizioni normali) più potente di Ciclope e non sempre riusce a controllarli come vuole ;). Fermarsi a una singola interpretazione è riduttivo ci possono essere varie gradazioni!

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@alukane

si sono d'accordo se diventa una regola diventa anche un ulteriore complicazione inutile, infatti io la utilizzo quando ne sento la necessità in game per dare spessore ai personaggi

@bonecrasher

nuovamente viene travisato il messaggio. non esiste la variabile che dici perchè essendo io il master so che ci sarà la situazione adatta ovunque sia il personaggio; e considerando che l'avventura l'ho creata io non sto forzando niente, perchè l'ho previsto pensando quando i personaggi passeranno di livello.

Precedenti o falsificazioni del sistema che nomini non hanno significato, dato che i miei giocatori non stanno a guardare queste cose.

Quando ti trovi in mezzo al deserto proprio li il destino ti farà incontrare la persona di cui avevi bisogno, perchè si era ritirata in solitudine proprio da quelle parti

altra cosa: non snaturo nessuna classe. Mi vuoi dire che il mago, che deve studiare i suoi incantesimi, ad un certo punto si sogna che domani saprà castare muro di fuoco?

è il contrario, d&d snatura la normale acquisizione del personaggio per semplicità, per evitare di doversi cercare i maestri etc ma questo non vuol dire che la cosa renda a livello di storia

prendi le mie parole e le distorci, quello che intendevo con quella frase è che non è affatto vero che lo stregone da solo impara a usare le energie naturali che scorrono dentro di lui, e anche lui potrebbe aver bisogno di un maestro.

e aggiungo che anche se nel gruppo impongo al chierico di cercare un maestro e allo stregone mettiamo di no, nessuno dei miei giocatori si offende, mi parla di incoerenza del mondo, sbilanciamento o altre cose del genere, lui si io no etc etc

solo qua sul forum leggo tutto questo accanimento, in gioco la vedo molto più isi, e i personaggi se faccio fare loro qualcosa in più sono presi bene, non male perchè devono cercare un maestro, e non precludo loro niente, semplicemente cerco di creare una storia lineare che non preveda di svegliarsi la mattina con i nuovi superpoteri

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