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Topic di discussione in OFF
Aggirare il behemoth è impossibile per raggiungere le altre location, immagino.
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Carter Grant "Sì, certo, grazie. Sta bene proseguire le indagini in tal senso. Ora rechiamoci all'ambasciata e poi vi offriremo la cena, come si confà", Carter rispose al gentiluomo francese, che pareva subire il terrore di non riuscire a nutrirsi a sufficienza.
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Capitolo 4 - Power Behind the Throne
Mìa Con il mago svanito(re) Mìa salutò il cavaliere e condusse Dmitrj alla locanda, dove avrebbero dovuto incontrare tutti gli altri. La possibilità di una attesa non la infastidiva; anzi, era una parentesi di normalità nella assurdità delle loro esistenze.
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Daggerheart – Recensione del rivale di D&D
Oggi sono a recensirvi Daggerheart, noto anche come “il gioco di ruolo di Mercer” o “di Critical Role” o (la mia preferita) “di quelli di Vox Machina”. Poi alla fine in realtà è un gioco sviluppato dalla Darrington Press, e il creatore è Spenser Starke e Matthew Mercer figura solo come “Sviluppo Aggiuntivo”. Il GdR è uscito già da vari mesi e settimana scorsa è uscita anche la traduzione italiana. Avendolo provato questa estate, ho pensato fosse giunto il momento di recensire questo GdR fantasy, visto che ormai si son visti discorsi di ogni tipo in merito e pare sia il D&D-killer o comunque un rivale del gioco di ruolo più famoso al mondo. Beh, io metto le mani avanti e dico: non mi è piaciuto e sfrutterò il mio privilegio di anzianità per brontolare tutto il tempo, però ci sono 2 o 3 note positive e gliele riconoscerò. Metto questo disclaimer una sola volta: se mi accusate di offenderlo solo per difendere D&D, non avete capito nulla e vi meritate i miei sberleffi. Scegliete il vostro Mercer, eh…volevo dire: la vostra classe di Daggerheart! Creazione del Personaggio in DaggerheartVa detto che le razze (le Origini) sono tante e molto differenziate tra loro come aspetto. Tra l’altro i loro disegni son veramente belli e suggestivi. Ho finito la parte positiva per quel che riguarda la creazione del PG in Daggerheart. Il gioco è ancora ancorato alle classi. Dovendo essere una novità, qualcosa di alternativo, sinceramente speravo di poter superare questa roba, invece niente: nove classi e ogni classe può scegliere tra due sottoclassi. Sì, solo due. Oltre a questo ogni classe sceglie due “carte” tra i due “domini” che la riguardano. In pratica esistono 9 liste di capacità speciali, ordinate per livello e ogni classe può pescare tra due di queste. Per ora la scelta è contenuta e per ogni livello ci sono 2 o 3 capacità. Segnalo che essendo 9 i Domini e 9 le classi ed avendo ogni classe 2 domini, chiaramente ogni dominio è condiviso da due classi. Ad esempio il dominio delle Lame è condiviso dal Guerriero e dal Guardiano. Come accennavo all’inizio, le Origini sono tante e diversificate, però alla fine si riassumono in due piccole capacità fisse. Quindi, stupendo che si possa essere un fungo, un costrutto, una scimmia o una rana, oltre alle scelte più classiche di elfi, nani e umani (e varie altre che non elenco), ma se poi il fatto di essere composto di metallo o di non essere né animale né vegetale non impatta minimamente, allora non capisco perchè mettere tutte queste razze specifiche e non dare un bel pool di capacità da selezionare, come in Savage Worlds e un po’ di disegni per ispirare. Insomma, il flavour è anche interessante, ma la personalizzazione meccanica per me non è sufficiente. Inoltre la “build” è vanificata da un altro aspetto. Passiamo appunto alle meccaniche. Meccaniche di DaggerheartDaggerheart funziona su 2d12. Si sommano e bisogna superare una soglia per riuscire, sommando i propri bonus. La particolarità di questo gioco di ruolo è che bisogna avere due dadi di colore diverso: un dado è Fear e l’altro Hope (Paura e Speranza). Se l’azione ha successo e abbiamo Hope alta è successo pieno. Se invece è Fear alta abbiamo un successo ad un costo o con conseguenza. Se è un fallimento e Hope è alta allora è un fallimento moderato altrimenti è un fallimento pieno. Non ho mai visto Hope and Faith, ma secondo me ci stava il meme low effort Gradi di Successi e FallimentiQuesti risultati di Hope ci danno anche, appunto, Hope che possiamo utilizzare per migliorare o attivare certe capacità, mentre al contrario la Fear è “la benzina” del master (come dicono quelli di Daggerheart Italia), che può spendere questi punti per inserire ostacoli, far agire i nemici, provocare inconvenienti e via dicendo. Il primo problema che mi provoca questa meccanica è il fatto che il 45% dei risultati saranno con Fear. Quindi, nonostante venga detto che i PG sono eroi esperti, anche quando hanno successo, quasi la metà delle volte è solo un successo parziale. Non sono in grado di completare appieno ciò che si erano prefissati, rendendo la build meno rilevante, poiché non importa la specializzazione, i risultati incompleti sono sempre piuttosto frequenti. Un problema simile lo presenta Sine Requie, visto che si gioca con le carte e le figure provocano effetti negativi. Però almeno in quel caso la meccanica non cozza con le premesse. Arbitrarietà dell’uso della PauraGià che parliamo della Fear, sollevo un altro aspetto che non mi soddisfa. Il master può scegliere come impiegare la Fear in maniera autonoma e arbitraria e le varie opzioni sono incredibilmente diverse come livello di impatto. Potrebbe usare Fear per descrivere il mondo, così come per effettuare una mossa con un impatto diretto e corposo (far effettuare un attacco potente a un nemico, aggiungere avversari…). Questo comporta che sia la tattica, sia la fortuna coi dadi vedono la loro importanza ridotta dall’arbitrarietà del master che potrebbe decidere di mantenere lo stesso livello di tensione della scena usando i punti in maniera impattante in caso abbia poca Fear o in maniera più leggera in caso ne abbia molta. Poi è un ottimo esercizio per l’improvvisazione. Non dico di no. Però limita molto cose che per me sono estremamente interessanti quando gioco di ruolo. Inoltre è sicuramente comodo da gestire. Se il combattimento si rivela mal bilanciato si risolve caricando di più o di meno sulla fear e probabilmente se ne può guidare perfino la durata in maniera piuttosto precisa. Però, appunto, riduce molto l’impatto dei dadi (che quindi più difficilmente produrranno effetti inattesi) e anche l’impatto della tattica (già non particolarmente importante, proprio per scarsità di opzioni) è ridimensionato, poiché tanto l’effettiva difficoltà dello scontro è in mano al master in base al modo in cui vorrà spendere la Fear e a quanta vorrà effettivamente spenderne. Danni e Soglie di DannoSempre nella stessa direzione abbiamo i danni. Ogni creatura ha due soglie (che possono cambiare a seconda di classe e armatura). Ogni volta che subisce danni si confronta il danno con le soglie. Se è inferiore alla prima soglia la creatura subisce un danno. Se è tra la prima e la seconda sono 2 danni, se è superiore alla seconda son 3 danni. Ora, a parte la macchinosità di far tirare dadi, segnare bonus e poi io posso produrre solo dagli 1 ai 3 danni (che mi pare fatta solo per strizzare l’occhio al pubblico di D&D per proporre qualcosa di non troppo distante apparentemente), c’è la questione di nuovo della riduzione dell’importanza della build, questa volta in seno più ampio. NB: esiste una variante ufficiale sul manuale per cui se si fa il doppio della seconda soglia, si segnano 4 danni. Però, a parte che è una variante, appunto, non cambia poi molto il discorso. Per cominciare una serie di attacchi debolissimi possono mandare a terra un bestione, visto che almeno 1 punto ferita verrà inflitto (certo, solo se vanno a segno! Quindi la questione è contenuta, ma consideriamo che un risultato doppio coi dadi è sempre successo, di conseguenza almeno un tiro su 12 colpisce, inoltre le “CA” (Difficoltà) non sono così alte e non mi pare superino mai il 21. Per cui alla fine anche un colpo con bonus miseri ha circa una possibilità su 6 di entrare sul nemico più forte del gioco e infliggergli minimo 1/10 dei suoi punti ferita, se parliamo di colossi). Inoltre la creatura più forte al mondo (Dragoni, Kraken, ecc) non è in grado di mandare ko un PG con un solo colpo, nemmeno col suo colpo migliore e il massimo della fortuna, nemmeno attaccando un mago (e nemmeno tramortire una qualsiasi creatura con almeno 5 punti ferita). Insomma, la differenza tra creature deboli e forti è veramente minima rispetto ad altri giochi di ruolo (non penso solo a D&D). Può piacere e sicuramente ha il vantaggio di produrre risultati facilmente prevedibili. Però proprio per questo non è di mio interesse. MorteAh, dimenticavo: ho parlato di ko e non di morte perchè anche in Daggerheart la dipartita del PG è in mano al giocatore, non può essere accidentale. Non sono un grande fan di questa scelta (come già detto per Fabula Ultima), anche se una via di mezzo la potrei accettare facilmente. Anche se, contradditemi se sbaglio, si può indicare che un pericolo ambientale (un tuffo nella lava, una caduta dalla macchina volante…) siano letali. Questa possibilità è rafforzata dall’approccio “Ruling over Rules” (non so come tradurlo “le decisioni hanno la precedenza sulle regole”?) che caratterizza il manuale. A me questo stile non convince: ho sempre preferito manuali scritti bene, con regole dettagliate, chiare e precise che si possano usare alla bisogna e così ognuno si prende le sue responsabilità se le cose non funzionano. Iniziativa e SpotlightNon mi dilungo molto oltre sulle regole, ma cito l’iniziativa a “spotlight”. Ogni giocatore decide quando è il suo turno. Il master si può introdurre quando qualcuno tira con Fear, fallisce una prova, fa qualcosa che avrebbe conseguenze, o si delinea un’ottima opportunità narrativa per inserirsi, spendendo Fear… Beh, anche in questo caso direi che lo schema ricorrente è sempre lasciare una libertà immensa al master, purchè non faccia la carogna e lasci abbastanza libertà di movimento ai PG, va praticamente bene tutto (“anything goes”, diceva il buon Feyerabend), come detto per l’impiego della Fear. Io continuo a non apprezzarlo, per gli stessi motivi. Poi chiaramente usare lo Spotlight al posto dell’iniziativa numerica tirata “classica” (alla D&D e non solo) sicuramente diminuisce ulteriormente l’aspetto tattico. Inoltre a me dà l’idea che riesca ad andare contro la fiction, questo perchè non agisce tendenzialmente prima il più agile, il più reattivo, ma agisce prima chi ne ha voglia, chi ha qualcosa da dire in quel momento. Tirando le SommeCome avrete capito non è di certo la mia tazza di tè. Oltre a questo non ho notato molte particolarità degne di nota che mi facessero dire che pur non essendo di mio gusto è di certo un prodotto di grande qualità (come dissi per Blades in the Dark). Oltre ai già citati disegni, apprezzo molto che abbiano fatto una buona disamina sulla disabilità. Questo ha due vantaggi: primo facilita l’accessibilità, secondo allontana quegli individui che usano “woke” come fosse un insulto. Poi, capiamoci, non è nulla di nuovo e mai visto, Pathfinder 2 per esempio fa un lavoro (a mio modesto parere) molto migliore, pur essendo uscito anni prima. Però il fatto che un paragrafo del genere sia stato inserito in un gioco di ruolo che si rivolge ad un pubblico ampio, mirando ad essere un competitor di D&D, bèh, non è scontato ed è sinceramente apprezzabile. L’ultima nota davvero positiva, dal mio punto di vista, non è un vero e proprio merito diretto. Mi piace che un gioco di ruolo potenzialmente di massa (potrebbe diventare serenamente il secondo gioco più giocato di sempre dopo D&D) sia veramente diverso da D&D. Perchè l’ultima volta in cui ricordo un successo simile (parlo per sentito dire nella mia bolla, non ho dati di vendita e nemmeno di gioco) si parlava di PF1 e, con tanto affetto, non è che fosse proprio diverso da D&D, anzi! Poi va in direzioni che non mi interessano, ma pazienza. Meglio più scelta che meno scelta, anche se una non mi soddisfa. Quindi, se vi piacciono giochi di ruolo fantasy con tanto combattimento, ma poca tattica e poca personalizzazione meccanica, ma facili da portare per oneshot di prova in fiere o in streaming, allora magari dategli un’occhiata. Unico consiglio: evitate la traduzione italiana. Sebbene non sia brutta ai livelli di quella D&D 5e 2024 presenta un po’ di criticità e sinceramente io aspetterei una seconda edizione per avere una versione (si spera) riveduta e corretta (nonché completa con le ultime errata e aggiornamenti del sistema originale). Comunque se volete approfondire il discorso su Daggerheart, io vi consiglio di interpellare il gruppo Daggerheart Italia: gente in gamba che fa divulgazione seria sui social, ha un ottimo gruppo su telegram e porta spesso il gioco nelle varie fiere (il tutto senza guadagnarci nulla). Vi lascio anche il loro linktree con tutti i link di tutti i loro social. Mi vien da dire che il loro unico difetto sia che giocano a un gioco brutto! Però se a voi piace, vi troverete bene. Questo è quantum, se vi piacciono le recensioni, ne sto facendo un tot ultimamente e le trovate tutte qua.
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I Figli di Za'ia - TdG
Finn'iann "Non posso barare: non c'è alcuna regola che io possa infrangere", rispondo, senza nemmeno l'ombra di una spenta ironia. È così, e basta. Cammino lentamente verso la capanna più vicina: voglio togliermi un sospetto, se possibile.
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Beyond the Pale
Josek Lasczarny Quando sento le parole degli indiani, mi fermo sul posto. Inutile rischiare di provocare altre reazioni.
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Nathan Clark Nel Bosco, transeunti "Una specie di... mostro, dici?", quasi balbetto, preoccupato, i miei pensieri che scorrono come onde tra il mio cervello e la mia voce, arrestandosi a fatica. 'Possibile?', trasformo il dubbio in una eco vuota e la appoggio su una mensola mentale, in attesa. "Sei in stato di shock. Ti devo portare fuori subito, non c'è dubbio. Credo che tu stia negando quel che ti è capitato. Ma non importa. Adesso andiamo verso Lilac e poi chiamiamo qualcuno, non appena c'è campo. Devi farti visitare... e forse anch'io, temo... Ma tu sei più urgente", dico, cercando di tenere un tono tranquillo, parlando a bassa voce e lentamente. "Riesci a camminare? Ti sorreggo io, non preoccuparti. Un passo dopo l'altro, finché non ci lasciamo gli alberi alle spalle. Lì possiamo chiedere aiuto. Ma adesso andiamo: ci dobbiamo muovere". Ed è vero: è necessario uscire. In fretta. Non so se sia stato Tanaka... ma comincio davvero a dubitarne: una violenza del genere? Devo proteggere il Bosco, anche se adesso non sono in condizione di farlo. Inspiro, e sento il dolore pugnalarmi un fianco. Sarà dura.
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Arn "Perché potresti provocarlo da lontano con le frecce?", Arn rispose alla proposta incerta di Grigory con un'altra domanda.
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The Book of Dragons
Questa è la mia prima recensione per il sito Dragons’ Lair e a tal proposito volevo un po' introdurre caratteristiche della mia persona come recensore e giocatore di D&D. Faccio questo al fine di rendere tale recensione il più oggettiva possibile. I draghi sono creature che da sempre hanno avuto un notevole fascino per me, sia da lettore di libri fantasy che da giocatore di D&D. Quindi l’annuncio del 28 Maggio 2025 sul suddetto libro mi ha non poco entusiasmato e instillato non poche aspettative. Ora, benché sia uno spasimante di queste creature come lettore, giocatore e master di D&D, una domanda sorgeva... Questo libro di mitologia dragonica cosa avrebbe incluso? Come specificato sul post di EnWorld, questo sarebbe stato un corposo tomo di 224 pagine dove solo la descrizione di queste magnifiche creature sarebbe stata introdotta per l'edizione di D&D 5.5. Oltretutto, le immagini di anteprima dei draghi mostravano un nuovo stile, con molte creature che si distinguevano nettamente da quelle che i giocatori avevano imparato a conoscere e ad amare nelle precedenti edizioni di D&D (dalla 3.5 fino alla 5). In molti, anche qui su Dragons’ Lair, hanno espresso i loro dubbi se valeva oppure no l’acquisto di questo tomo, in quanto spesso comparato con l’altro più famoso Draconomicon. Non mi riferisco a quello rilasciato per la 5a edizione nel 2021, ossia Il Tesoro dei Draghi di Fizban (la cui recensione completa la potete recuperare qui, ma quello che venne rilasciato nel lontano 2003 per la 3.5 e che aveva delle fantastiche opere d’arte in copertina e al suo interno, tanto da far valere all’autore Tood Lokcwood il Chesley Award per la migliore illustrazione associata ai giochi nel 2004. Quindi l’ultima domanda che sorge è: questo nuovo “Draconomicon” è degno di ricevere tale nome? Ma ora bando alle ciance e iniziamo con la recensione vera e propria dell’opera redatta da Michael Witwer, rilasciato nell'agosto 2025. Approccerò questo libro da diversi punti, andando dall’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto. Formato e copertinaIl formato del libro è di un 26 cm di larghezza per 31 cm di altezza. La copertina è cartonata, davvero robusto e pesante rispetto a libri di simili dimensioni. Ma la caratteristica che salta all’occhio è la copertina... è effettivamente realizzata in modo da rendere l’idea di toccare con mano le asperità della pelle di un drago! Le scaglie più grandi sono dei veri “bozzi”, mentre quelle più minute danno l’idea di “rugosità” al tatto! Onestamente, non me lo aspettavo ed è una caratteristica di vero impatto per un libro del genere. Molly Kellond e Chase Stone hanno fatto un lavoro davvero enorme! Immagine della copertina del libro, concept realizzato da Molly Kellond e l'artowrk da Chase Stone. ContenutoCome già menzionato, non è un libro che contiene nove meccaniche di gioco. Al suo interno sono presentate solo descrizioni dei draghi, divinità draconiche, creature simili ad essi e la storia di luoghi ed oggetti ad essi relativi. Il libro si apre con una sezione introduttiva di 30 pagine, dove le caratteristiche generiche di queste creature vengono descritte (quali anatomia, ciclo vitale, tane..., etc.). Assieme a queste vi è la menzione di artefatti e divinità draconiche (non solo dei vecchi Tiamat e Bahamut). N.B.: A proposito delle divinità draconiche, per tutto il manuale sono presenti i loro commenti. Onestamente ho trovato tale tocco nella descrizione soddisfacente, rendendo le letture più immersivi e goduriosa. La seconda sezione, la più corposa, è relativa ai Grandi Draghi, e copre ben 88 pagine. Qui vengono descritti i draghi Cromatici, Metallici e Gemmati. Per ogni specie vi sono descrizioni quali comportamento, tesori custoditi, ambiente dove vivono, relazioni con altre specie, etc. Per le prime due categorie ben 6 pagine vengono dedicate alla descrizione di ogni specie, mentre ai Gemmati ne vengono dedicate solo 4. Nella terza sezione, di ben 30 pagine, vengono descritte altre specie che possono essere draghi “puri”, loro lontani parenti, o surrogati di questi. Tantoché si possono trovare informazioni che vanno dai più codardi Coboldi alla feroce Testuggine Dragona, dagli esotici Golem di Ossa di Drago ai misteriosi Draghi di Pietra Lunare. Una scheda esemplificativa presente nella seconda e terza sezione del libro, in questo caso di un Drago di Bronzo. La quarta sezione, l’ultima prima dell’indice e dei crediti, contiene informazioni sui draghi più famosi. Questi sono sia quelli descritti nei romanzi pubblicati dalla Wizard of The Coast (come il vecchio Ingeloakastimizilian), come anche quelli presentati nei set introduttivi (il puccioso Sparkrender) o nelle avventure pubblicate (la scaltra Claugiyliamatar). Contenuto artisticoLe illustrazioni sono delle vere opere d’arte, da spacca mascella per la qualità e l’impatto visivo. Il nuovo stile dei draghi Cromatici, Metallici e Gemmati, realizzati da RJ Palmer, Antonio Manzanedo, Chris Rallis e Winona Nelson, ne coglie la magnificenza e la potenza. Vi sono sia bozzetti dei draghi ai differenti stadi di sviluppo, immagini delle uova, scene di battaglia, come anche illustrazione della taglia e del rapporto fra larghezza e lunghezza dei draghi degna di un libro da enciclopedia fotografica degli animali del National Geographic. Una delle piú belle artwork presenti nella quarta sezione del libro. Raffigurante Ignia, conosciuta anche come "Fiamma Caduta" e cavalcata da Kasaldi Occhi di Fiamma, nell'atto di arrostire alcuni avventurieri. Riassunto e noteIl libro è magnifico per le qualità del formato proposto che per le opere d’arte al suo interno. La sensazione è davvero quella di stringere tra le mani un tomo la cui copertina facesse effettivamente parte di una delle possenti creature presentate nell'opera. Come anticipato è un libro di pura mitologia, ma non nego che mi ha regalato non pochi spunti per alcune sessioni di gioco future dove tali creature potranno essere introdotte. Un'altra impressione ricavata dalla lettura è quella di un "libro riassuntivo", specialmente nella quarta sezione dedicata ai draghi più celebri.. Questo aspetto può essere valutato tanto positivamente quanto negativamente, ma è innegabile che l'impostazione del testo risulti asciutta, essenziale e scorrevole nella lettura. Per quanto riguarda le immagini al suo interno rimango estasiato da una parte, mentre dall’altro un po' deluso e nostalgico delle vecchie opere presentate nelle precedenti pubblicazioni. Questo perché da un lato sono presenti numerosissime nuove illustrazioni dei draghi e, allo stesso tempo, queste sono affiancate alle vecchie opere che hanno contraddistinto le precedenti versioni di D&D e dei Draconomicon. Con sorpresa ho ritrovato parti delle immagini delle famose “guide sul campo” create dallo stesso Todd Lockwood su piccole parti di pagina che rimanevano un po' troppo vuote, a mo' di riempitivo. Allo stesso tempo mi immaginavo, dopo aver sfogliato le prime 130 pagine, di vedere un rinnovamento dello stile grafico anche per i draghi minori o rari presentanti nella terza sezione (cosa che non è avvenuta). Rimane il fatto che avere tutte queste immagini a piena pagina, sia di vecchi che nuovi draghi, genera inevitabilmente un'impressione decisamente positiva. ConclusioniCome descritto finora, questa è un'opera a dir poco magnifica. Lo stile delle nuove creature che andranno a introdurre i draghi nell'edizione 5.5 fa davvero la sua porca figura. Se siete master che vogliono mostrare ai propri giocatori delle immagini di draghi mozzafiato... questo può essere un libro che farà loro cascare la mascella. Questo libro possiede sia scorci meravigliosi, che instillano meraviglia negli amanti di queste creature fantastiche, sia piccole chicche nostalgiche, che riportano alla mente ricordi di altre opere o avventure del passato altrettanto magnifiche. In conclusione, è sicuramente uno di quei libri che farà la sua figura in biblioteca e che spesso potreste ritrovarvi a sfogliare. Come un Draconomicon degno di questo nome dovrebbe fare. Valutazioni da fare prima dell’acquistoAttualmente il libro costa 40.00$ ed è disponibile solo in lingua inglese. Onestamente parlando, consiglierei questo libro a due categorie di persone: Quelle che non hanno mai avuto un loro Draconomicon; Quelle a cui i draghi piacciono molto. Sconsiglierei invece questo libro alle persone che: Hanno già il loro Draconomicon; Vorrebbero avere avere più schede a portata di mano per le sessioni (come quelle presentate nell'altro recente manuale dedicato ai Draghi, Il Tesoro dei Draghi di Fizban).
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The Book of Dragons
Questa è la mia prima recensione per il sito Dragons’ Lair e a tal proposito volevo un po' introdurre caratteristiche della mia persona come recensore e giocatore di D&D. Faccio questo al fine di rendere tale recensione il più oggettiva possibile. I draghi sono creature che da sempre hanno avuto un notevole fascino per me, sia da lettore di libri fantasy che da giocatore di D&D. Quindi l’annuncio del 28 Maggio 2025 sul suddetto libro mi ha non poco entusiasmato e instillato non poche aspettative. Ora, benché sia uno spasimante di queste creature come lettore, giocatore e master di D&D, una domanda sorgeva... Questo libro di mitologia dragonica cosa avrebbe incluso? Come specificato sul post di EnWorld, questo sarebbe stato un corposo tomo di 224 pagine dove solo la descrizione di queste magnifiche creature sarebbe stata introdotta per l'edizione di D&D 5.5. Oltretutto, le immagini di anteprima dei draghi mostravano un nuovo stile, con molte creature che si distinguevano nettamente da quelle che i giocatori avevano imparato a conoscere e ad amare nelle precedenti edizioni di D&D (dalla 3.5 fino alla 5). In molti, anche qui su Dragons’ Lair, hanno espresso i loro dubbi se valeva oppure no l’acquisto di questo tomo, in quanto spesso comparato con l’altro più famoso Draconomicon. Non mi riferisco a quello rilasciato per la 5a edizione nel 2021, ossia Il Tesoro dei Draghi di Fizban (la cui recensione completa la potete recuperare qui, ma quello che venne rilasciato nel lontano 2003 per la 3.5 e che aveva delle fantastiche opere d’arte in copertina e al suo interno, tanto da far valere all’autore Tood Lokcwood il Chesley Award per la migliore illustrazione associata ai giochi nel 2004. Quindi l’ultima domanda che sorge è: questo nuovo “Draconomicon” è degno di ricevere tale nome? Ma ora bando alle ciance e iniziamo con la recensione vera e propria dell’opera redatta da Michael Witwer, rilasciato nell'agosto 2025. Approccerò questo libro da diversi punti, andando dall’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto. Formato e copertinaIl formato del libro è di un 26 cm di larghezza per 31 cm di altezza. La copertina è cartonata, davvero robusto e pesante rispetto a libri di simili dimensioni. Ma la caratteristica che salta all’occhio è la copertina... è effettivamente realizzata in modo da rendere l’idea di toccare con mano le asperità della pelle di un drago! Le scaglie più grandi sono dei veri “bozzi”, mentre quelle più minute danno l’idea di “rugosità” al tatto! Onestamente, non me lo aspettavo ed è una caratteristica di vero impatto per un libro del genere. Molly Kellond e Chase Stone hanno fatto un lavoro davvero enorme! Immagine della copertina del libro, concept realizzato da Molly Kellond e l'artowrk da Chase Stone. ContenutoCome già menzionato, non è un libro che contiene nove meccaniche di gioco. Al suo interno sono presentate solo descrizioni dei draghi, divinità draconiche, creature simili ad essi e la storia di luoghi ed oggetti ad essi relativi. Il libro si apre con una sezione introduttiva di 30 pagine, dove le caratteristiche generiche di queste creature vengono descritte (quali anatomia, ciclo vitale, tane..., etc.). Assieme a queste vi è la menzione di artefatti e divinità draconiche (non solo dei vecchi Tiamat e Bahamut). N.B.: A proposito delle divinità draconiche, per tutto il manuale sono presenti i loro commenti. Onestamente ho trovato tale tocco nella descrizione soddisfacente, rendendo le letture più immersivi e goduriosa. La seconda sezione, la più corposa, è relativa ai Grandi Draghi, e copre ben 88 pagine. Qui vengono descritti i draghi Cromatici, Metallici e Gemmati. Per ogni specie vi sono descrizioni quali comportamento, tesori custoditi, ambiente dove vivono, relazioni con altre specie, etc. Per le prime due categorie ben 6 pagine vengono dedicate alla descrizione di ogni specie, mentre ai Gemmati ne vengono dedicate solo 4. Nella terza sezione, di ben 30 pagine, vengono descritte altre specie che possono essere draghi “puri”, loro lontani parenti, o surrogati di questi. Tantoché si possono trovare informazioni che vanno dai più codardi Coboldi alla feroce Testuggine Dragona, dagli esotici Golem di Ossa di Drago ai misteriosi Draghi di Pietra Lunare. Una scheda esemplificativa presente nella seconda e terza sezione del libro, in questo caso di un Drago di Bronzo. La quarta sezione, l’ultima prima dell’indice e dei crediti, contiene informazioni sui draghi più famosi. Questi sono sia quelli descritti nei romanzi pubblicati dalla Wizard of The Coast (come il vecchio Ingeloakastimizilian), come anche quelli presentati nei set introduttivi (il puccioso Sparkrender) o nelle avventure pubblicate (la scaltra Claugiyliamatar). Contenuto artisticoLe illustrazioni sono delle vere opere d’arte, da spacca mascella per la qualità e l’impatto visivo. Il nuovo stile dei draghi Cromatici, Metallici e Gemmati, realizzati da RJ Palmer, Antonio Manzanedo, Chris Rallis e Winona Nelson, ne coglie la magnificenza e la potenza. Vi sono sia bozzetti dei draghi ai differenti stadi di sviluppo, immagini delle uova, scene di battaglia, come anche illustrazione della taglia e del rapporto fra larghezza e lunghezza dei draghi degna di un libro da enciclopedia fotografica degli animali del National Geographic. Una delle piú belle artwork presenti nella quarta sezione del libro. Raffigurante Ignia, conosciuta anche come "Fiamma Caduta" e cavalcata da Kasaldi Occhi di Fiamma, nell'atto di arrostire alcuni avventurieri. Riassunto e noteIl libro è magnifico per le qualità del formato proposto che per le opere d’arte al suo interno. La sensazione è davvero quella di stringere tra le mani un tomo la cui copertina facesse effettivamente parte di una delle possenti creature presentate nell'opera. Come anticipato è un libro di pura mitologia, ma non nego che mi ha regalato non pochi spunti per alcune sessioni di gioco future dove tali creature potranno essere introdotte. Un'altra impressione ricavata dalla lettura è quella di un "libro riassuntivo", specialmente nella quarta sezione dedicata ai draghi più celebri.. Questo aspetto può essere valutato tanto positivamente quanto negativamente, ma è innegabile che l'impostazione del testo risulti asciutta, essenziale e scorrevole nella lettura. Per quanto riguarda le immagini al suo interno rimango estasiato da una parte, mentre dall’altro un po' deluso e nostalgico delle vecchie opere presentate nelle precedenti pubblicazioni. Questo perché da un lato sono presenti numerosissime nuove illustrazioni dei draghi e, allo stesso tempo, queste sono affiancate alle vecchie opere che hanno contraddistinto le precedenti versioni di D&D e dei Draconomicon. Con sorpresa ho ritrovato parti delle immagini delle famose “guide sul campo” create dallo stesso Todd Lockwood su piccole parti di pagina che rimanevano un po' troppo vuote, a mo' di riempitivo. Allo stesso tempo mi immaginavo, dopo aver sfogliato le prime 130 pagine, di vedere un rinnovamento dello stile grafico anche per i draghi minori o rari presentanti nella terza sezione (cosa che non è avvenuta). Rimane il fatto che avere tutte queste immagini a piena pagina, sia di vecchi che nuovi draghi, genera inevitabilmente un'impressione decisamente positiva. ConclusioniCome descritto finora, questa è un'opera a dir poco magnifica. Lo stile delle nuove creature che andranno a introdurre i draghi nell'edizione 5.5 fa davvero la sua porca figura. Se siete master che vogliono mostrare ai propri giocatori delle immagini di draghi mozzafiato... questo può essere un libro che farà loro cascare la mascella. Questo libro possiede sia scorci meravigliosi, che instillano meraviglia negli amanti di queste creature fantastiche, sia piccole chicche nostalgiche, che riportano alla mente ricordi di altre opere o avventure del passato altrettanto magnifiche. In conclusione, è sicuramente uno di quei libri che farà la sua figura in biblioteca e che spesso potreste ritrovarvi a sfogliare. Come un Draconomicon degno di questo nome dovrebbe fare. Valutazioni da fare prima dell’acquistoAttualmente il libro costa 40.00$ ed è disponibile solo in lingua inglese. Onestamente parlando, consiglierei questo libro a due categorie di persone: Quelle che non hanno mai avuto un loro Draconomicon; Quelle a cui i draghi piacciono molto. Sconsiglierei invece questo libro alle persone che: Hanno già il loro Draconomicon; Vorrebbero avere avere più schede a portata di mano per le sessioni (come quelle presentate nell'altro recente manuale dedicato ai Draghi, Il Tesoro dei Draghi di Fizban). View full articolo
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Capitolo Tre – Mercenari o soci?
DM Zalabirus e OC34N crollano a terra, sopraffatti dal potere mentale della contorta psiche di Xeelee, le teste che si muovono convulsamente. Ma se egli pensava di poter fiaccare del tutto gli Avventurieri, la risposta da parte dei superstiti non tarda a farsi sentire. La martellata alla schiena di Thorek si somma alla freccia che colpisce alla gola l’essere, creando uno spruzzo nero come la notte di sangue, mentre egli flette le mani artigliate Vadis... vadis fort'zhar! Superfic'lyth syr'kesh non rival'vox Xoriat'sharr! Si sol'kwe non sigil'vash port'zhal obstrux! l’idioma dell’essere è incomprensibile, ma la sua volontà di fare a pezzi quelli che forse ai suoi occhi suonano come invasori è evidente. Più vicino di tutti, il duo formato da Thorek e Schwarzy è quello che attrae fin da subito l’attenzione del mostro giunto da Xoriat. I suoi sguardi si fissano sul nano, tralasciando quella meraviglia meccanica così ignota nel suo mondo d’origine. Xeelee solleva le mani, per poi far calare artigliate psioniche contro il nano. Se però il forgiato era un avversario tutto sommato più facile da colpire, questa volta il luogotenente dei daelkyr scopre di aver trovato pane per i suoi denti, un pane di origine nanica. Thorek ha difficoltà a colpirlo, ma l’abilità marziale del membro del Casato Kundarak è sufficiente a schermare mente e corpo alle intrusioni del nemico per qualche secondo, tenendo il suo terreno contro quel nemico così grande e ostico. Con uno scatto fulmineo, dopo quello scambio di colpi senza risultati, Xeelee inizia quindi ad arretrare verso sud Ego... ego princeps'vox nel mundra'zhal! Frang'vox vadis in loco'kthar! Hic... ego constrict'zhar! ulula la sua mente inferocita. La speranza forse non si è del tutto spenta. Mappa, Iniziativa e Azioni Il soffitto è alto 9m In blu scuro il portale sigillato per Xoriat, attualmente non attraversabile. L’area dorata (tesoro) è quella con la pila di reperti appartenenti a Xeelee. Il percorso indicato con Fuga è quello che conduce verso la superficie. Quello a nord-ovest quello dal quale provengono i pg. Quello a est è un ulteriore percorso del dedalo di tunnel. In azzurro la posizione delle stalattiti. Esse sono posizionate in alto, quindi non inficiano in alcun modo sul movimento dei pg (e di Xeelee). Se colpite possono però cadere infliggendo danni (non sapete però quanto serva per farle cadere o quanto male facciano, a meno che non abbiate tiri particolari da fare). Nota bene: Data la sua forma impercettibile, tutti tiri per attaccare Xeelee (siano essi tiri in mischia, distanza o incantesimi che richiedono di colpire la CA del nemico) hanno SVANTAGGIO a meno che egli non sia INCAPACITATO Iniziativa OC34N (18) Nix (16) Zalabirus (16) Xeelee (13) Thorek (5) AdO di Thorek su Xeelee colpisce infliggendo 14 DANNI CONTUNDENTI Zalabirus e OC34N falliscono i loro TS, subendo 33 DANNI PSICHICI Zalabirus e OC34N vengono mandati a 0pf Thorek movimento Schwarzy movimento Thorek e Schwarzy attaccano Xeelee, mancandolo sempre OC34N super il suo ts contro morte (1 Successo, 0 fallimenti) Nix usa Steady Aim Nix attacca Xeelee con l’arco. Colpisce infliggendo un totale di 22 DANNI Zalabirus fallisce il suo ts contro morte (0 successi, 1 fallimento) Xeelee attacca tre volte Thorek (la prima con svantaggio grazie a Schwarzy) mancando sempre Xeelee si teletrasporta X tutti Checkpoint nella notte tra il 30 e il 31 ottobre per le azioni dei pg
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Incantesimo "sonno"
Buonasera, una domanda su come interpretare l'incantesimo "sonno", qui riportato: "SONNO Ammaliamento d i 1 ° livello (bardo, mago, stregone) Tempo d i lancio: a z i o n e G ittata: 1 8 m etri Componenti: V, S , M (un pizzico d i sabbia o dei peta l i d i rosa) Durata: concentra z i o n e , fi n o a 1 m i n uto Ogni creatura a scelta dell'incantatore in una sfera dal raggio di 1,5 metri in una posizione entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà incapacitata fino al termine del proprio turno successivo. A questo punto, dovrà ripetere la prova e, in caso di fallimento, cadrà priva di sensi per la durata dell' incantesimo. L'effetto svanisce se il bersaglio subisce danni o se qualcuno entro 1,5 metri da esso effettua un'azione per scuoterlo e farlo tornare in sé. Le creature che non dormono, come gli elfi, o che sono immuni all'indebolimento superano automaticamente i tiri salvezza contro l 'incantesimo." La domanda è: durante il turno in cui il bersaglio è incapacitato (fallendo il primo TS), se subisce danni, l'effetto svanisce e non è più incapacitato? Oppure il fatto che l'effetto svanisce si applica solo quando il bersaglio cade privo di sensi, dopo che fallisce anche il secondo TS?
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MadLuke ha iniziato a seguire Inception, D&D e il sogno condiviso
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Inception, D&D e il sogno condiviso
AS. Ho chiesto a ChatGPT di fare una comparazione tra il sogno condiviso raccontato nel film e il gioco in D&D. Trovo che ci siano alcuni interessanti spunti di riflessione. *Inception* e *Dungeons & Dragons* (pur partendo da mondi diversi: il cinema e il gioco di ruolo) condividono **una stessa radice esperienziale e concettuale**: l’**immersione collettiva in un mondo mentale costruito**. Vediamolo punto per punto, con attenzione alla dinamica del sogno condiviso e alla struttura narrativa di *Inception*. --- ### 🎭 1. **Il mondo immaginario condiviso** In *Inception*, un gruppo di persone entra in un sogno costruito — una realtà mentale condivisa, coerente, ma instabile. In D&D, un gruppo di giocatori entra in una realtà immaginata — il mondo di gioco, condiviso e narrato dal Dungeon Master. 👉 In entrambi i casi: * c’è **un architetto/narratore** (Cobb o l’Arkitetto nei sogni; il DM nel gioco) che costruisce lo spazio e stabilisce le regole fisiche e narrative; * i partecipanti **sospendono la realtà** per agire dentro un mondo mentale comune; * il mondo “esiste” solo finché il gruppo lo sostiene con la propria attenzione, immaginazione e coerenza interna. È una forma di **onirismo strutturato**: la mente collettiva diventa teatro, o meglio, *campo di gioco del reale*. --- ### 🧠 2. **Livelli di realtà** *Inception* si costruisce su più livelli di sogno, ognuno con leggi temporali e fisiche proprie. In D&D succede qualcosa di simile: * ci sono **livelli di realtà narrativa** (il mondo del giocatore ↔ il mondo del personaggio); * **livelli di finzione dentro la finzione**, quando i personaggi recitano, sognano o vivono illusioni; * e c’è sempre il rischio del “crollo”, quando un giocatore rompe la sospensione dell’incredulità (equivalente al risveglio improvviso nel film). Il sogno multilivello di Nolan è, in fondo, un **metaforico dungeon della mente**, dove ogni piano più profondo è più instabile e più carico di verità psichiche. Esattamente come le profondità narrative di una campagna ben costruita. --- ### ⚔️ 3. **Il gruppo come unità psichica** Il “party” dei sognatori (Cobb, Ariadne, Arthur, Eames…) funziona esattamente come un gruppo di avventurieri in D&D: * ognuno ha **un ruolo tecnico** (il guerriero, il mago, il ladro; o il sognatore, l’architetto, il falsario, il chimico); * tutti devono collaborare per **raggiungere un obiettivo narrativo condiviso**; * il successo dipende dal **coordinamento mentale e fiducia reciproca** — come nei buoni gruppi di D&D. In entrambi i casi, la coesione del gruppo è l’unico modo per non “perdersi” nel mondo immaginato. --- ### 🌀 4. **Il pericolo dell’immersione** Nolan mostra il rischio di “rimanere bloccati” nel sogno, incapaci di distinguere il reale dall’immaginato. In D&D, il rischio esiste in forma più simbolica: * il giocatore può **identificarsi troppo** nel personaggio, perderne il controllo o usarlo per fuggire da sé; * la campagna può diventare un “livello di sogno” dove l’immaginazione sostituisce la vita vissuta. In entrambi i casi c’è una **vertigine ontologica**: dove finisce il gioco e comincia la realtà? Cosa accade se l’immaginazione diventa più vera del reale? --- ### 🕰️ 5. **Il tempo soggettivo** Nel sogno di *Inception*, il tempo scorre più lentamente: un’ora reale equivale a giorni o anni nel sogno. In D&D, accade lo stesso fenomeno psicologico: * quattro ore di sessione passano in un lampo; * ma dentro la narrazione, possono trascorrere settimane, mesi o secoli. È la **dilatazione del tempo percepito** dell’immersione, identica alla logica onirica. --- ### 💡 6. **Il “tótem” e il “tiro di dado”** Nel film, ogni sognatore ha un tótem per distinguere il sogno dalla realtà. Nel gioco, il *dado* o la *voce del DM* sono gli strumenti che determinano ciò che è “vero” nel mondo immaginario. Entrambi svolgono la funzione di **stabilizzare la realtà narrativa**: impedire che il sogno diventi arbitrario. --- ### 🔮 7. **La catarsi del sogno e del gioco** Alla fine, *Inception* e D&D servono allo stesso scopo umano: > **ristrutturare il reale attraverso l’immaginazione condivisa.** Il sogno, come la campagna di D&D, è un laboratorio dell’anima — un luogo in cui si rielaborano colpe, paure, desideri e archetipi. Cobb affronta il senso di colpa verso Mal come un personaggio affronta il proprio demone interiore; il DM, come un regista o uno psicopompo, guida i giocatori attraverso le proprie proiezioni simboliche. --- In sintesi, *Inception* e D&D si incontrano in un punto profondissimo: > entrambi sono esperienze di **metafisica partecipata**, dove la mente collettiva costruisce un mondo coerente che, pur non essendo reale, *produce effetti reali* — emozionali, psicologici, perfino etici. --- Vuoi che ti descriva come potrebbe funzionare una **campagna di D&D ispirata a Inception**, con “livelli di sogno” e missioni mentali? Potrebbe essere un bellissimo concept.
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Gli eroi senza tempo
SAMANTHA Sorrido a Toshio, essendo il primo che avanza e prende la parola suppongo sia il leader del gruppo. Accarezzo il manico del mio martello da guerra: "Capito, non dare il tempo a questi mostri di parlare. Semplice ma efficace" Saluto con un cenno del capo anche gli altri membri del gruppo. Il cuore mi pulsa nel petto, sento l'adrenalina fluire nelle mie vene come fosse un fiume di lava, la stessa sensazione che provavo nei backstage prima di un incontro di wrestling. Tuttavia diverso, più nobile, stanotte non combatterò per me stessa e per far divertire il pubblico, ma per salvare la vita a delle persone. Non capisco il canto ma mi unisco a loro battendomi anche io le braccia. Quando vedo l'uomo con la X puntare la spada verso il fiume afferro il martello con due mani e lo sollevo tenendolo davanti a me. Tendo i muscoli, piego un po' le gambe per prepararmi ad uno scatto o ad assorbire un assalto. Guardo i miei compagni dicendo "Ci siamo!" Non mi rendo conto che i mie occhi diventano rossi, sento il sangue bollire come se l'unica cosa che sto desiderando in questo momento è combattere.
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Beyond the Pale
RIVKA "Ottima osservazione Bayla, in effetti per costruire un totem del genere servirebbero piu braccia" Mi guardo attorno per cercare quanti piu dettagli possibili da questa civiltà quando veniamo richiamati da un indigeno. Sembra ci stia offrendo da bere, scuoto la testa, sorridendo per non sembrare scortese. Mi tocco il petto con la mano "Io Rivka! Tu?" indico l'uomo e lentamente provo a chiedere "Mi capisci?"
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Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”
Non credevo che un annuncio su internet potesse attirarmi così tanto, ma appena ho provato Fezbet Casino mi sono subito immerso nel divertimento. Ogni sessione è diversa: alcune vinco, altre perdo, ma il coinvolgimento rimane sempre alto. La piattaforma è intuitiva e veloce, perfetta per chi vive in Italy e cerca un casinò online affidabile. Mi piace poter esplorare nuove slot e giochi da tavolo senza complicazioni, e la varietà mantiene le serate sempre interessanti.
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Questa me l'ero persa, ho sacrificato due ASI per prendere due talenti, ma se così fosse almeno uno me lo risparmio e forse due se @Steven Art 74 mi da un altro talento al posto del marchio
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Yudrik Mordiroccia Yuki lasciò cadere l'arma ai suoi piedi, prese la fionda che teneva sempre a portata di mano e lanciò un sasso contro l'unico birbante ancora raggiungibile (3) poi, raffreddata la scarica d'adrenalina, passò a cose più razionali: perquisiamo le tende, i cadaveri e poi superiamo il guado. Dormire da questo lato del fiume è fuori discussione con quelli lì a piede libero. Dm Se fattibile, ho fatto-1
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Topic di Gioco: L’Infestazione di Castel Gyllencreutz
shadyfighter07 ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzELSA Vorrei potermi aggrappare anche io alla fede, renderebbe tutto piu facile rispetto al cercare di trovare una spiegazione razionale in qualcosa che all'apparenza potrebbe sembrare irrazionale. "In genere la vista degli spettri è solo un'illusione ottica!" Dico cercando di convincere piu me stessa che gli altri. Stringo il fucile con la mano per rassicurarmi con qualcosa di solido e lo appoggio sulla spalla. "Andiamo sopra!" Dico decisa ed esco dalla porta.
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TdG - Avventure in DnD 3
Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Tutto ciò non ha senso...dico scuotendo la testa...anche se tutti sapessero come fare quell'esperimento , ci sarà qualcuno più bravo degli altri che spicca e che abbia il fegato per farlo...stento a credere che tutti possano farlo...le deve essere venuto in mente un nome prima degli altri...ci dica a chi sta pensando... @ DM Persuasione +5
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Aurora Gentileschi Quando l'azione si calma torno visibile... No , non ho corde con me oggi , ma quando si sveglia potrei charmarlo... Ah mastro Gnaud , sono stata ferita , mi farebbe la cortesia di curarmi...
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Topic di Servizio C&C
https://drive.google.com/file/d/1q7fO7zP2iGvTD7KyQrbABspzwUJobPZM/view?usp=drivesdk Vediamo se così funziona
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Nuove Reclute (TdS)
Per me non fa differenza fare questo o fare altro .
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Freydis del clan dell'orso nero Tornati al villaggio accetto di buon grado la calda accoglienza mostrando con orgoglio il cadavere del cucciolo di Kraken... Dopo aver ricambiato l'abbraccio di mio padre... Dobbiamo portate le uova allo sciamano ma era giusto lasciare qui il cadavere del piccolo Kraken , così che possa essere preparato a dovere per essere mangiato...
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Avventure in DnD Cultisti
Vrak Doomclaw , Male bugbear , Blood hunter ( Order of the Lycan) Mi alzo sanguinante dal corpo del guerriero mentre mastico con gusto parte del suo braccio... ora che ne ho il tempo estraggo le frecce dal mio corpo...questo umani usano armi magiche o d'argento... questo rende tutto più interessante...e più doloroso...ora devo essere curato... Ma comunque, Io vorrei due schiave , madre e figlia sarebbe meglio , torturarle riempirà le mie giornate fra una carneficina e l'altra...dico poi in maniera poco comprensibile... e se ci fosse un neonato vorrei fare uno spuntino...dico poi ridacchiando...combattere mi mette sempre appetito...