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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Corpo Docente e Personale - Thalos Ridge High School PresideDr.ssa Eleanor Blackwood (53 anni) Aspetto: Donna alta e imponente, capelli grigi raccolti in uno chignon impeccabile, sguardo penetrante dietro occhiali sottili. Vestiti sempre scuri, tagliati in modo severo. Carattere: Fredda, metodica, dominatrice naturale. Ha un modo di parlare lento e controllato che mette a disagio. Crede profondamente nella disciplina e nella reputazione dell'istituto. Rapporto con gli studenti: Distante, difficilmente mostra simpatia. Osserva e giudica. Per molti è una figura quasi “soprannaturale”, come se sapesse più di quanto dovrebbe. Dettaglio: Sulla scrivania tiene una vecchia foto del Falò di Thalos del 1989, in cui compare da studentessa — un dettaglio che non ama discutere. VicepresideDr. Lionel Mercer (47 anni) Aspetto: Uomo alto e longilineo, capelli grigi sempre perfettamente pettinati all’indietro, pelle molto chiara, occhiaie costanti. Indossa quasi sempre completi scuri e cravatte sottili. Carattere: Estremamente formale, preciso fino all’eccesso, parla con voce bassa e controllata. È il tipo di persona che non alza mai la voce… ma quando entra in una stanza, tutti si zittiscono spontaneamente. Ha un umorismo sottilissimo e quasi impercettibile. Rapporto con gli studenti: Distaccato, ma mai ingiusto. È convinto che ogni ragazzo possa migliorare, ma non sopporta la mancanza di responsabilità. Quando richiama qualcuno, lo fa in modo così calmo e chirurgico da risultare più intimidatorio di qualsiasi urlo. Dettaglio: Porta sempre con sé un’agenda in pelle nera piena di note minutissime. Nessuno l’ha mai vista davvero vuota — e alcuni studenti giurano che lui segni cose anche quando non sta scrivendo. ProfessoriBiologia – Prof.ssa Nora Feldman (37 anni) Aspetto: Capelli castani ricci, camice spesso sporco di terra o foglie, occhi verdi vivaci. Carattere: Appassionata, un po’ eccentricamente naturalista. Rapporto con gli studenti: Riesce a trasmettere entusiasmo anche ai meno interessati. Dettaglio: Porta sempre un terrario portatile con insetti “assolutamente innocui”. Educazione Fisica – Coach Ryan Cole (45 anni) Aspetto: Corporatura atletica, capelli rasati, fischietto sempre al collo. Carattere: Competitivo, esigente ma fondamentalmente giusto. Rapporto con gli studenti: Riconosce chi si impegna più di chi è davvero bravo. Dettaglio: Ex giocatore di football mancato a causa di un infortunio: la cicatrice si intravede ancora. Geografia – Prof. Alan Simmons (50 anni) Aspetto: Uomo lungo e magro, barba sale e pepe, abiti di lino anche d'inverno. Carattere: Sognatore, racconta aneddoti dei suoi viaggi più che seguire il programma. Rapporto con gli studenti: Adorato da chi ama sognare il mondo, sopportato da chi si annoia facilmente. Dettaglio: Ha un enorme mappamondo vintage con puntine nei luoghi visitati. Letteratura – Prof.ssa Iris Montgomery (46 anni) Aspetto: Occhi scuri intensi, lunghi capelli neri, abiti eleganti con un tocco gotico. Carattere: Brillante, ironica, estremamente esigente sul pensiero critico. Rapporto con gli studenti: Ama chi discute; detesta chi studia solo per il voto. Dettaglio: Ha un taccuino pieno di citazioni annotate in momenti casuali del giorno. Spagnolo – Prof. Javier Álvarez (34 anni) Aspetto: Uomo energico, capelli neri corti, camicie colorate, sorriso contagioso. Carattere: Allegro, dinamico, teatralissimo. Rapporto con gli studenti: Le sue lezioni sembrano performance teatrali, e gli studenti lo adorano. Dettaglio: Porta sempre un thermos di mate (tipica bevanda argentina) che condivide con chiunque glielo chieda. Matematica – Prof.ssa Helen Carter (43 anni) Aspetto: Capelli biondo scuro raccolti in una crocchia perfetta, occhiali sottili, abbigliamento semplice. Carattere: Logica, estremamente paziente, un po’ rigida nella routine. Rapporto con gli studenti: Riesce a rendere comprensibile anche la trigonometria ai più disperati. Dettaglio: Colleziona righelli di ogni tipo, alcuni veramente strani. Storia – Prof. Gregory Vance (52 anni) Aspetto: Uomo robusto, baffi curati, abiti tweed. Carattere: Appassionato di storia locale, incline alle tangenti ma affascinante. Rapporto con gli studenti: Alcuni lo considerano una leggenda, altri una noia vivente. Dettaglio: È ossessionato dalla storia del Monte Thalos e del Falò. Arte – Prof.ssa Dahlia Crane (29 anni) Aspetto: Giovane, capelli verdi, look bohemien, braccia spesso sporche di vernice. Carattere: Creativa, emotiva, enfatica. Rapporto con gli studenti: È la “prof cool” per eccellenza; molti la cercano come confidente. Dettaglio: Cambia colore di capelli a ogni trimestre. Informatica – Prof. Mark Patel (33 anni) Aspetto: Magro, occhiali spessi, camicie a quadri, postura un po’ curva. Carattere: Ultra-nerd, metodico, genuinamente appassionato del suo lavoro. Rapporto con gli studenti: Adora gli studenti curiosi e pazienti con il debugging. Dettaglio: Ha programmato da solo il sistema di prenotazione dei laboratori. Musica – Prof. Sebastian Hale (39 anni) Aspetto: Capelli castano scuro mossi, barba di qualche giorno, abbigliamento casual. Carattere: Intenso, carismatico, un po’ tormentato da un passato musicale mai del tutto risolto. Rapporto con gli studenti: Riesce a tirar fuori talento da chiunque, anche dai più timidi. Dettaglio: Ha un vecchio violino molto costoso, ricevuto da qualcuno di cui non parla mai. Psicologia – Dr.ssa Lena Hart (35 anni) Aspetto: Occhi azzurro ghiaccio, lineamenti gentili, cardigan morbidi, postura calma. Carattere: Analitica, accogliente, molto presente emotivamente. Rapporto con gli studenti: Costante punto di riferimento; riesce a comprendere ciò che gli studenti non verbalizzano. Dettaglio: Possiede un archivio dettagliato di appunti… e alcuni studenti giurano che sappia cose che nessuno le ha mai detto. Religione – Padre Andrew Bishop (48 anni) Aspetto: Prete dall'aria stanca, capelli brizzolati e corti, crocifisso semplice. Carattere: Riflessivo, gentile ma con un'aura inquietantemente quieta. Rapporto con gli studenti: Mai giudicante, ma spesso enigmatico. Alcuni lo trovano rassicurante, altri troppo intenso. Dettaglio: È affascinato dai simboli antichi trovati vicino al Monte Thalos. Teatro – Prof.ssa Camille Rivers (31 anni) Aspetto: Alta, capelli biondo platino, trucco sempre perfetto, foulard vistosi. Carattere: Drammatica, passionale, un po’ diva nel quotidiano. Rapporto con gli studenti: Esigente ma profondamente motivante. Trasforma ogni allievo in un protagonista. Dettaglio: Dirige ogni anno uno spettacolo ispirato a un evento storico di Thalos’ Rest. Personale non docenteBidello – Hank Brody (62 anni) Aspetto: Uomo magro, capelli bianchi arruffati, camicia da lavoro e vecchio gilet. Porta sempre guanti da lavoro consumati. Carattere: Brusco ma non cattivo. Ha un debole per le storie strane della scuola e sembra sapere dove sono nascosti tutti i passaggi di servizio. Rapporto con gli studenti: Li sgrida spesso, ma poi li aiuta a evitare guai peggiori. Dettaglio: Ha un mazzo di chiavi enorme che tintinna come un campanello d'allarme quando si avvicina. Bidella – Rosa Márquez (55 anni) Aspetto: Donna tarchiata, capelli neri raccolti in una treccia, sorriso luminoso. Carattere: Pratica, chiacchierona, estremamente protettiva nei confronti degli studenti più fragili. Rapporto con gli studenti: Molto amata; molti vanno da lei per sfogarsi. Dettaglio: Porta sempre con sé caramelle alla cannella “per addolcire le giornate difficili”. Infermiera – Molly Grant (38 anni) Aspetto: Lineamenti gentili, capelli rossi raccolti in un messy bun, camice bianco pieno di tasche. Carattere: Empatica, rassicurante, leggermente ansiosa quando qualcosa non torna. Rapporto con gli studenti: Grado zero di giudizio; ascolta chiunque. È una presenza materna. Dettaglio: Ha un quaderno segreto dove annota sintomi ricorrenti che “non sembrano mai davvero normali”. Segretaria – Janice Holloway (44 anni) Aspetto: Occhiali a farfalla, tailleur pastello, capelli biondi cortissimi. Carattere: Diretta, ultra-organizzata, ironica in modo pungente. Rapporto con gli studenti: Non ha pazienza per le scuse, ma aiuta sempre senza far pesare nulla. Dettaglio: Sa a memoria ogni singolo orario, cambio aula, modulo e scadenza.
  3. Oggi
  4. Io sono nuovo di PbF e sto, tramite partecipazione attiva a diverse campagne, sperimentando lo stile di DM diversi. Su questo punto sinceramente io mi trovo benone. In altre gilde spesso faccio difficoltà a capire le risposte a cosa si riferiscano e, siccome sono pignolo, vado a rispolverare tutti i post finchè non lo trovo, perdendo un macello di tempo. A mio avviso citare la parte di riferimento mi aiuta a capire bene cosa sta succedendo. Un'alternativa che mi viene richiederebbe di allungare il post di risposta facendo capire indirettamente a cosa ci si riferisce inserendolo nell'ambientazione della singola azione non so se ho reso l'idea... Esempio: X dice: Andiamo al mulino. RISPOSTA: Alla proposta di X di recarsi al mulino, il gruppo decide...bla bla bla... Una cosa del genere... Io preferisco essere taggato per evitare di perdermi qualcosa, come in questo caso 😅. Ho visto il thread solo adesso altrimenti avrei risposto prima e credo taggare serva anche a mettere un po' di pepe e non lasciar passare tanti giorni fra un post e l'altro. Magari sentiamo le preferenze di ognuno ed evitiamo di taggare in continuazione chi non vuole...
  5. Rafghost2 ha iniziato a seguire Struttura degli scritti
  6. Keidros compie una veloce invocazione e due raggi di energia crepitante sfrecciano verso le creature dello sciame. Jebeddo segue il consiglio dell'amico e fa partire una vampa di fiamme da Mangiafumo Deflagrazione occulta per Keidros txc 7 danni 2d10. Vampa di Aganazzar per Jebeddo (non c'è sul manuale) Se il prossimo attacco dello sciame colpirebbe Jebeddo lui reagisce lanciando scudo
  7. Justerini Goodbottle "Attrezziamoci al meglio per quello che ci possiamo permettere, ho la capacità di scacciare alcune creature ma è molto variabile in base al potere dei nemici..non ci possiamo fare assoluto affidamento"
  8. È vero succede. Alle volte si prosegue con modifiche ai giocatori altre volte si blocca. Io sono ancora nuovo su questo aspetto e cerco di fare la mia parte il più possibile, rompendo le balle agli altri alle volte a mo' di sveglia se dovesse servire😇 Fai cmq come meglio credi per te, sei sempre in tempo per aggiungerti in caso...
  9. Per chi non lo conoscesse, "Cities Without Numbers" (da ora in poi CWN) è un gioco OSR (ispirato quindi ad D&D prime edizioni... e quando dico prime, intendo precedente ad AD&D!) di ambientazione cyberpunk. Il mio problema è con la creazione del pg, per via di tutta una serie di motivi: 1) il range dei bonus delle caratteristiche è bassissimo: Caratteristica 3 4-7 8-13 14-17 18 Modificatore -2 -1 0 +1 +2 Personalmente sarei dell'idea di usare il sistema di D&D Becmi (da -3 a +3) o addirittura quello di D&D3/4/5 (da -4 a +4), per aggiungere un pò di varietà ai pg. Caratteristica 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18 Modificatore -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Caratteristica 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18 Modificatore -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 Visto che le caratteristiche possono arrivare solo a 18 non c'è il rischio di creare dei "mostri". 2) la creazione delle caratteristiche è basata su due opzioni: o il 3d6 in fila (quindi prima For, poi Des, eccetera), o la stringa standard. La prima opzione è troppo casuale, col rischio di avere pg più "potenti" (anche se al 99% i pg avranno tutti una caratteristica a +1, una a -1, e le altre quattro a 0) e altri meno; certo, c'è la possibilità di cambiare una caratteristica e portarla a 14 se è più bassa, così da avere almeno la caratteristica più importante a +1, ma mi sembra comunque poco... soprattutto visto che, durante i 10 livelli disponibili ai pg, le possibilità di incrementare le caratteristiche sono molto limitate: - Alla scelta del bg bisogna tirare un dado per vedere se è possibile incrementare una caratteristica di +2 o due caratteristiche di +1. - +1 ad una caratteristica 5 volte. La seconda opzione permette di mettere i valori della stringa (7-9-10-11-12-14... in pratica, come per la versione casuale, una caratteristica a +1, una a -1, e quattro a 0!) a piacere, ma in cambio si perde l'opportunità di cambiare una caratteristica e portarla a 14. In entrambi i casi si parte da una media di 63 punti (media di 3d6 = 10,5 moltiplicata per 6), che gli incrementi portano a circa 69 (media di 11,5 per caratteristica); la possibilità di incrementare una caratteristica, col metodo casuale, aumenta le medie rispettivamente a 66 e 72 (11 e 12 punti a caratteristica). Sarei tentato quindi di usare un buy-point come quello di D&D 3/3.5 o di D&D 5... personalmente, tra i due preferisco quello di D&D 5, perchè limita il valore di partenza a 15. 3) il bg dà accesso alle abilità e a potenziali incrementi di caratteristica; una abilità è fissa, e dipende dal bg, per il resto: Se accetti di scegliere casualmente, puoi tirare il dado 3 volte, su due diverse tabelle; una ti dà una possibilità di incrementare le caratteristiche o di avere un'abilità, l'altra dà solo abilità; i 3 tiri devono essere divisi tra le due tabelle (1 su una e 2 sull'altra). Altrimenti puoi scegliere liberamente le due abilità che più ti interessano, ma non tiri sulla tabella che può fornirti gli incrementi di caratteristica. Partendo dal presupposto che abbiamo alzato il valore di partenza delle caratteristiche (punti 1 e 2), direi che basta poter scegliere tra 3 abilità qualsiasi. 4) le abilità sono poche (19) e molto generali (per esempio c'è una sola abilità per TUTTE le armi a distanza -pugnali, archi, pistole, fucili, lanciarazzi- e una sola abilità per TUTTE le armi da mischia -pugnali, spade, mazze, seghe a catena- )... personalmente incrementerei il numero e, a questo punto, anche il numero di abilità prendibili alla creazione.
  10. Apprezzo e comprendo cosa dici, che è tutto vero, io alla fine ho visto maggiormente gli svantaggi, sebbene come ho scritto mi sono sempre divertito. All'inizio si parte in quarta, poi dopo qualche mese qualcuno si perde per la strada e poi ci si blocca
  11. Io trovo che via forum, la contrario del tavolo in real, ci sia la possibilità di valutare bene le azioni e soprattutto, cosa che preferisco in assoluto, descrivere l'ambientazione e la caratterizzazione del PG che al tavolo è praticamente impossibile. Personalmente cerco di controllare e postare ogni giorno, capita alle volte che ci metta un pochino di più, ma l'impegno c'è tutto. Considerati i papiri di post che scrivo più di uno l'ha notato (in media per scrivere un post mi ci vuole circa un'ora, andando a controllare le risposte di ognuno e incastrando tutti i dettagli). Per quanto mi riguarda @Zaorn sulla frequenza e costanza puoi stare tranquillo. 😁
  12. Thorek “Berrek e’ un membro di un casato influente non un rubagalline da mercato, se lo affronteremo a viso aperto, senza uno straccio di prova che non sia la nostra parola contro la sua…dopo essere spariti nel nulla per settimane, settimane in cui avra’ costruito una storia plausibile e a questo punto accettata, circa la nostra scomparsa. Rifletti” Rispose agli onesti dubbi dí Zalabrius “Se vogliono riprenderci cio’ che ci spetta con gli intere dobbiamo ripagarlo con la sua stessa moneta, agire in modo scaltro non irruento”
  13. Azioni Zurgug e Cattu hanno velocità di nuoto e corrono. Mostro del lego Carica un PG casuale. 1d6, pari Zurgug, dispari Cattu -> 1 Cattu è il bersaglio 5+2(carica)+15= 22 colpito 1d8+13= 21+19 precedenti= 40 danni Afferrare migliorato Lotta contrapposta -> Mostro 17+25= 42 Cattu 6+10= 16 Cattu è trattenuto Stritolare 1d8+13= 16+40= 56 Cattu è morto Vi lanciate in acqua e nuotate con tutte le vostre forze per raggiungere la torre prima che il mostro del lago raggiunga voi. Cattu Sai quasi arrivato alla torre. Avanti a te le mani di Zurgug toccano la parete di pietra ricoperta da muschi. Il pavimento di pietra è rialzato di circa 40 centimetri dal livello dell'acqua. Già ti prepari a salire quando senti un'improvvisa fitta alla gamba destra. Non fai in tempo nemmeno ad urlare che sei sott'acqua. Il dolore alla gamba è insopportabile e ti sembra di svenire. Hai l'impressione che ti si stia staccando dal corpo. Prima di riuscire a reagire un ombra nera ti circonda. Le sue scaglie rugose premono sulla tua pelle e senti le ossa rompersi una ad una. Il dolore straziante cessa all'improvviso. Non provi più nulla. Non vedi più nulla. Non sei più nulla. Chissà, con un po' di fortuna, forse il tuo spirito riuscirà a raggiungere la caverna degli antenati. Zurgug Sai quasi arrivato alla torre. Le tue mani toccano la parete di pietra ricoperta da muschi e sei pronto per tirarti su. Il pavimento di pietra è rialzato di circa 40 centimetri dal livello dell'acqua. Prima di salire ti guardi alle spalle per vedere dov'è Cattu ma il tuo compagno è sparito nel nulla. L'acqua torbida del lago gorgoglia sotto i tuoi piedi mentre diventa rossa. Sei immerso in una pozza di sangue. Il sangue del tuo amico fraterno. Risale a galla la testa mozzata del guerriero, i suoi occhi sono esplosi fuori dalle orbite. Zurgug 11/35 ferite
  14. Ok, questi sono i valori prima di aggiungere i modificatori razziali... il kalashtar ha +2 a Sag (portandola da 10 a 12) e +1 a Car (portandola da 15 a 16). Come warlock di 10° livello, hai accesso a 4 trucchetti, 10 incantesimi di livello 1-5, e 5 invocazioni... e non dimenticarti che devi decidere quale patto (lama, catena, o tomo) prendere. La scelta dipende soprattutto da che compiti vuoi svolgere (combattentente in mischia, combattente a distanza, incantatore).
  15. Ele'wa'tu'm Certamente dico mostrandomi cordiale Per cosa state pregando nello specifico?
  16. Uwais Non dividiamoci dico ai miei compagni l'ultima volta che lo abbiamo fatto non è andata bene
  17. Ora che avete terminato l'interrogatorio chiamate le guardie per far portare via anche Nidut. L'uomo, al contrario dei suoi compagni che lo hanno preceduto, non sembra avere una briciola di pentimento o paura. Nota Continuate pure a pianificare le prossime mosse. Potete lasciare la scelta sul fato dei disertori al Visone o provare ad influenzarlo.
  18. Cattu Lancio rimandato
  19. Elamaris Grandethis Abbiamo trovato un oggetto... Particolare, diciamo. E pensiamo che lei sia l'unico a poter rispondere alle domande sulla sua origine. Dico al bibliotecario, che sembra aver parzialmente superato il sospetto nei nostri confronti. Se ci permette di entrare, possiamo mostrarglielo, come detto dal mio compagno.
  20. Volevo dire di no, ma si vede che dispiacendomi inconsciamente rinunciare non l'ho scritto apertamente! Preferisco non farlo, non tentarmi oltre! 😃
  21. Shihab e'Ravaan Annuisco alla proposta di Ivellios: questo posto è già abbastanza strano senza bisogno di tuffarsi in un labirinto. Io provo a controllare una cosa. Datemi solo un'istante. Dico avvicinandomi alla stanza coperta di sabbia, provando a recuperare del vetro magicamente per studiarlo e capire da dove possa venire. Master Uso Mano Magica per recuperare il vetro
  22. Jonah "Occhi Freddi" Qualcuno deve aver disturbato uno spirito in questa casa. O forse hanno maledetto Strangford. Dico dopo il commento di Syrus: tutti questi echi spettrali non sono normali, anche se al momento vengono a nostro vantaggio. Aspetto quindi che Silent Bob apra la cassaforte, restando di guardia sul corridoio.
  23. Grazie mille! Come ho detto ci sono finito per caso e mi ha stupito sia la tua conoscenza in tutti i sensi e mi ha divertito leggervi. In passato giocai qualche campagna dal forum, mi è piaciuto discretamente, ma poi in poco tempo la gente ha cominciato a non postare o assentarsi. Non mi è mai piaciuto troppo sul forum, giocandovi inoltre solo dal cellulare. Però ho provato, mi sono sempre impegnato finché è durato.
  24. Cronos89 ha risposto a Dardan a un discussione TdS in Venenata Mater
    Concordo. Lasciamo, un po' a malincuore il vecchio e andiamo avanti
  25. Steeler Con lentezza, nel mentre Bhalasar si prepara e comincia lo scontro, mi sposto dal gruppo tentando di andare verso il palazzo dove si erano defilati gli altri del villaggio. Per aiutarmi, cerco di fare un incantesimo di silenzio che copra il mio movimento ma che non azzeri i suoni del cerchio di combattimento....
  26. Robert Silent Bob Block Decido di agire d'istinto. "Aiutami" Dico al nostro sussurro, e mentre lui canalizza la cassaforte per materializzarla nella nostra realtà, comincio ad armeggiare con la serratura per aprirla, finché non sento il tanto agognato 'click'
  27. Sulla stradina, oltre alla paglia, un'accozzaglia eterogenea di oggetti rende unica ogni prospettiva: un barile svuotato in attesa di essere portato alla cantina, una cassa utilizzata come mangiatoia, vasi di fiori e piante, rastrelli e forconi (interamente in legno) poggiati all'ingresso di una stalla, un cesto di vimini con dei panni, un'altra cesta che pende da un balcone forse in attesa di essere riempita, un secchio d'acqua, un grosso sasso lasciato lì forse come pietra della posa (seduta) o pietra miliare... Questi segni di quotidianità bucolica costituiscono un quadro che sembra invitare a rallentare, fare un passo a ogni respiro, ascoltando il battito del proprio cuore e il pulsare semplice della vita durante ogni stagione. Invece i passi svelti di Mercurio accelerano e l'halfling saltella: non è che sia semplicemente sordo ai richiami della vita semplice, come un mercante di Sama Rakan o di Cuthbertopoli, ma sente bene, anzi, benissimo, dietro di sé le minacce mortali di ogni grugnito orchesco. Sorprassa così Selyna e Kaap, sebbene stiano correndo anche loro, e raggiunge Tarik proprio mentre questo, voltato indietro verao gli assalitori, sta caricando la balestra. L'halfling sa bene che il mezzelfo non è in grado di camminare a normale velocità, per non parlare di correre! Il mezzuomo ha quasi raggiunto anche Amirkhan, alle prese con un abitante appesantiti dagli anni, mentre afferra un bastone forcuto che stava appeso sopra un uscio. Il vecchio kuckizzero urla: volete fermare un fiume a mani nude? Bisogna far uno sbarramento, idioti di città! Quando gli orchi avvistano la preda si lasciano pervadere da una brama bestiale che li scatena: possono correre ben più veloci di qualsiasi essere umano. Kaao lo sa bene. Mappa Gli esagoni indicano un'area di 7,5m di lato (distanza percorsa col movimento halfling). In realtà le strade sono più strette (2-5 metri tra un edificio e l'altro). Torre del ponte levatoio Tempio. Mercurio e Tarik sono in 3. Kaap e Selyna nell'esagono immediatamente più in alto (tra 4 e 5). Amirkhan e il vecchio nell'esagono più sotto. Gli orchi tra 1 e 4, dietro una casa. Al prossimo round li avrete addosso.

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