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L'occasione mancata dalla Paizo con Pathfinder 2
LA PREMESSA Il successo di pathfinder 1 nacque ai tempi della deriva di d&d 4, Jason Bulmahn era noto per avventure scritte per d&d 3,5, così venne creata una variante molto famigliare a chi intendeva il GDR come consuetudinariamente abituato a concepirlo, un d&d 3,75. All'apparenza sembrava uguale, quasi una copia, ma ricordo che sfogliando la prima il manuale del giocatore, si potevano carpire piccole differenze, ma sostanziali. Giocai subito coi miei amici una avventura e più si saliva di livello e più i fantasmi del passato sembravano essere un lontano ricordo. Disparità eccessive tra personaggi, costruzioni di personaggi sbilanciate... e tutti quelli che potevano essere difetti assurdi che molti conoscono e ricordano non li vedevo più. Tra le altre cose proposi pure di aprire questa sezione in quel periodo. Così i miei amici, e giocammo diverse campagne senza sentire il peso che c'era nel 3,5 sia nel giocarlo che nel narrarlo. La Paizo pubblicò una marea di manuali di espansioni, creando classi nuove come l'inquisitore, il magus, il convocatore, le classi ibride, quelle occulte, i vigilanti e una marea di varianti, archetipi, talenti e tanto altro. Ormai potevi fare lo stesso personaggio con almeno 3/4 classi diverse! Ho sempre ammirato la cura nello scrivere i manuali, le meccaniche, relativamente al tipo di gioco complesso che era tutto sembrava facilmente gestibile e interessante da giocare. Nel frattempo esce d&d 5 ed il gioco piace a tanti, per la sua semplicità. I giochi di ruolo si stavano evolvendo, così come le persone ed i giocatori, il mondo non sta mai fermo e serve migliorare solo per mantenere. PATHFINDER 2 La Paizo annuncia la seconda edizione e avvia il playtest nel 2018. Non ho mai seguito tanto il forum loro, ma la cura e l'attenzione verso il pubblico che aveva fatto sì Pathfinder 1 fosse all'altezza non vi è stato né nel proporre le meccaniche di base, né nel capire davvero cosa fosse importante modificare. Forse anche perché, se chiedi ai fan che prima erano gli stessi delusi da un altro gioco, difficilmente sono critici dopo dieci anni di affiatamento. In fondo Pathfinder 2 non è un gioco fatto male, per la verità l'ho sempre trovato, nel suo insieme, una ottima evoluzione e probabilmente era poco prevedibile avrebbe deluso le aspettative, anche vedendo il manuale del playtest. Le 3 azioni: una intuizione favolosa, ad ogni turno un giocatore ha la libertà di scegliere come consumarle, spendendole in incantesimi (di solito 2), attacco, movimento e tanto altro. Bonus di competenza incrementabili in quattro livelli per abilità, tiri salvezza, incantesimi, tiri per colpire, difese... Classi completamente personalizzabili: ogni tot livelli si scelgono delle abilità di classe, per una completa scelta di ogni capacità. Perfino il multiclasse e le classi di prestigio vengono assorbite dai talenti di classe. Abilità migliorabili con competenza e talenti dedicati ogni tot livelli: dare maggior peso a questo significava per me colmare la distanza che c'è in quasi tutti i giochi sull'asse incantatore/combattenti; la mia aspettativa era quella che andassero di pari passo con i poteri delle classi magiche e mistiche. Se alzo percezione mi pare logico che quando un mago ha vista arcana, possa averla anche io combattente, così come se ho furtivitá alta potrei essere invisibile, con raggirare avere poteri al pari delle illusioni o incantesimi a controllo mentale, e così via. Razze completamente personalizzabili, sempre con talenti ogni tot livelli: più salgo di livello e più i miei tratti razziali possono accentuarsi, a mia completa discrezione. C'erano le premesse per un gioco che desse, rispetto al predecessore, una possibilità esponenziale di scelta ai giocatori, un sistema innovativo che guardasse al futuro staccandosi dal passato di almeno 20 anni. COSA È ANDATO STORTO? Il gioco, come detto sopra, è ben fatto, indiscutibilmente ci sono state delle novità importanti, come il sistema a tre azioni, delle semplificazioni e ulteriore bilanciamento nel gioco e una maggiore fluidità nel crescere il proprio personaggio. Bisogna però prima considerare che un buon gioco possa non piacere, esempio più lampante è DnD 4. Il contesto, anch'esso una premessa, è che l'avversario più importante fu DnD 5, in forte ascesa in quegli anni, e allo stesso tempo molto simile nell'approccio al 3,x per tante cose e incredibilmente semplice e facile da imparare. Una delle tante domande che l'inconscio di tanti giocatori si è posta a quel tempo, col senno del poi, è stata: "Vale davvero la pena studiare da capo un gioco di ruolo come il seguito di Pathfinder?" Evidentemente NO! Ora dirò quelli che per me sono gli errori di progettazione nelle meccaniche di gioco, perché sono uno di quelli che ha risposto SI, ma che comunque ha riscontrato di poterci rinunciare nel gioco con gli amici come non avrei fatto a suo tempo col predecessore. La semplificazione avrebbe potuto essere maggiore, vista la concorrenza, non tanto nella configurazione del personaggio, quanto negli oggetti magici, come nell'edizione precedente, obbligatori e parte della crescita del personaggio, nella preparazione degli incantesimi, nella gestione delle finanze e di tutto quello che è di fatto superfluo e troppo legato a DnD 3,x, ormai superato. I bonus di competenza, in un sistema di crescita fluido, sono invece non a scelta, bensì fissi e strettamente e indissolubilmente legati alla classe. Si pensi a chi vuole un incantatore legato maggiormente alla mischia o chi vorrebbe un guerriero più votato alle difese che all'attacco: non può decidere, può scegliere decine di talenti, ma certe cose no. Così come per le caratteristiche, quasi scelte obbligate dalla creazione del personaggio. Ottima l'idea di scegliere un talento ogni tot per razze, ma i livelli di potere rispetto ai talenti di classe, al pari dei talenti di abilità, sono di importanza spesso secondaria. Il sistema delle skill è macchinoso e molto legato ai numeri, ma soprattutto è veramente di rilievo banale. A cosa mi serve essere una leggenda della medicina se poi un incantatore con metà del mio livello è più bravo? È così per tutte le abilità. In generale la libertà sotto tanti aspetti del gioco è aumentata a dismisura e in maniera coerente, dall'altro lato ci sono delle catene al collo difficili da ignorare. Dal lato del master le schede dei mostri e la preparazione degli stessi e delle avventure sono rimaste troppo complicate, così come il dettaglio delle regole è rimasto come prima, sicuramente questi sono disincentivi anche per lui, quando non ne vale troppo la pena, spingere su questo sistema di gioco, calcolando che deve conoscere ancora meglio dei giocatori il tutto. Ho già scritto tanto, anche se altro vorrei ancora dire. Lascio la parola a chi vorrebbe commentare e soprattutto confrontarsi sul tema, se ancora vi è qualcuno qui interessato all'argomento! Io avevo voglia di scrivere cosa pensavo, con questa analisi postuma. Per me la Paizo ha fallito, ha perso l'occasione di spodestare la storia e il dominio di DnD, soprattutto mettendo in campo alcune macro scelte di design qui sviscerate rivelatesi per me fallimentari rispetto a come avrebbe potuto andare tenendo conto delle capacità che hanno mostrato in passato.
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Capitolo 8. L'ora più buia
Pentolino ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im InnernMaus “Ottimo lavoro vecchio mio, questa citta’ e’ stata piuttosto avara con noi direi che ti sei meritato una barca nuova” Rispose felice quando il nano riusci a riportarli a riva “Io vorrei sfruttare le ultime ore di buio per andare alla taverna della gilda dei ladri, ho un discorso in sospeso con loro che vorrei proseguire. Dove e quando vogliamo rivederci?”
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Pentolino ha risposto a AndreaP a un discussione La Storia in Racconti di Kalamar - Cronache ReanarianeHrolf Alla fine, grazie al potere curativo del padre della forgia, il gruppo ripreso vigore e poté finalmente tornare a concentrarsi sull obiettivo della missione. “Non ancora, ma facciamo attenzione, chissà quale altra diavoleria e’ pronta ad esplderci in faccia” Rispondo a Gromnir
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
Thorek Flashback prima della partenza “Quale nave migliore per affrontare un viaggio sull acqua verso quel bastardo di mio fratello di una con un nome del genere” Rispose “E la settimana in più servira’ al casato per iniziare le sue indagini e a noi a rimanere fuori dai piedi” I primi giorni passarono tranquilli, come tutti i nani, l artigiano odiava viaggiare sull acqua e piu’ di una volta si ritrovò piegato su una felle murate e vomitare ma dopo un po’ ci fece l abitudine. Fortunatamente, arrivarono i primi grattacapi a tenerlo impegnato distraendolo dal fastidioso dondolio. “Portatemi giù nell officina, all albero posso pensare io se avete i materilai e gli attrezzi giusti capitano. Questo lascerà a voi il tempo libero necessario per chiudere i goblin in un sacco e gettarli fuori bordo” Concluse scherzando…ma non troppo
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
DM Le disquisizioni tra Thorek e Zalabirus sembrano infine concludersi con la comune idea di rivolgersi al Casato Medani. Una fine rapida e decisa, come una prima spartizione dei propri tesori, operazioni rese rapide dal desiderio di OC34N di condurli al porto, dove la Nausea sarebbe partita quella mattina stessa, su indicazione di Skegga. I quattro, con Schwarzy al seguito, raggiungono quindi l’ampio porto di Capo Tempesta dove infine hanno modo di conoscere il Capitan Tintus, un uomo anziano, dalla barba e dai baffi bianchissimi (i capelli invece mostrano una evidente tinta color castoro), berretto bianco in testa e doppiopetto blu cobalto, il quale li accoglie con una stretta della propria mano abbronzata Avrei preferito che Skroto non mi avesse svegliato alle tre di notte per dirmi dei nuovi volontari, ma hanno detto che “sapete menare bene” e vi serve un passaggio per Sharn sorride Il passaggio io ve lo posso dare e penso sia nel vostro interesse che vada tutto bene. Oltretutto vedo che siete meglio armati di come potevo agghindarvi io, quindi tanto meglio fa un cenno con la mano Salite pure. Un po' di corvette e vi garantisco anche i pasti. Il mio cuoco fa dei bastoncini di merluzzo che sono la fine del mondo promette. La Nausea parte dal porto di Capo Tempesta il 19 di Aryth, la costa che si allontana lentamente dalla vista dei membri del Circolo, i quali possono finalmente iniziare il loro vero viaggio di ritorno verso casa. Con la consapevolezza di avere parecchio tempo in mare di fronte a sé, i quattro (più Schwarzy) hanno il tempo di ambientarsi a bordo. Le attività all’interno della cocca sono semplici, specialmente con l’aiuto del forgiato e dell’equipaggio, formato da 4 uomini e da Capitan Tintus in persona. Oltre a loro sono presenti Skroto e Skegga, i due goblin, e a tre donne, le umane Penthesilia e Lysandra e la mezzorchessa Anderyssa, vestite con semplici abiti di pelli di animali (sebbene Anderyssa preferisca girare in topless) e facenti parte di una tribù di amazzoni delle foreste, giunte a nord per esplorare il Khorvaire. Il carico della Nausea consiste in risorse fondamentali per le comunità isolane: carbone, unguenti medicamentosi e materiali per costruzione. Essendo il nord di Xen’Drik costellato di isolette, le tappe sono numerose, con l’equipaggio che inizia da Covo dei Tre Barili per poi iniziare un giro all’interno dei Denti di Shargon. I primi tre giorni passano tranquilli, ma al quarto (23 di Aryth) un po' di screzi e problemi a bordo rischiano di minare l’entusiasmo iniziale. Il problema principale riguarda la scoperta di una cattiva manutenzione dell’albero maestro, il quale mostra dei potenziali danni e il rischio di potersi spezzare in caso intervenisse del maltempo nei giorni di navigazione a seguire Abbiamo i mezzi per ripararlo a bordo, ma ci vuole arte commenta un marinaio. Oltre a ciò il cuoco si è preso una intossicazione alimentare, dopo aver cercato di mangiarsi di nascosto tutte le ostriche e Capitan Tintus è alla ricerca di un volontario Non pretendo bastoncini di merluzzo, ma almeno un pasto decente per la ciurma. Insomma, qualcosa saprete fare, no? domanda alla ciurma, ricevendo occhiatacce dalle amazzoni e sguardi vuoti dal resto degli uomini. Oltre a ciò vi è malanimo tra Skegga e Anderyssa, la quale secondo il goblin Dovrebbe mettersi una copertura per quei globi schermanti che ha sul petto! Sembra un richiamo a trastullarsi con lei, bleah! ringhia, offrendo a più riprese fasce e giustacuori all’orchessa, la quale per tutta risposta dichiara che Non mi pare che il resto dell’equipaggio si lamenti e io rispondo solo alla legge del più forte! E poi non mi piacciono le costrizioni sancisce, pronta a venire alle mani con il piccolo goblinsessuale. L’unica possibilità di svago viene da un marinaio dai grossi avambracci e la pipa in bocca, pronto a giocarsi l’anticipo sulla sua paga ai dadi. Prove o azioni effettuabili (NB, un pg può cercare di compiere solo uno di questi compiti. Un tiro sul server, ovviamente, comporta la partecipazione a discapito dell'esito) -Riparare l’albero maestro (Intelligenza CD 12) -Sedare gli animi tra Skegga e Anderyssa (Intimidazione o Persuasione (Carisma) CD 13) -Giocare con il marinaio scommettitore una singola partita ai dadi 1 vs 1. Si possono scommettere da un minimo di 5mo fino a 20mo. Vengono tirati 2d6 a testa (una volta il giocatore, una volta io). In caso di pareggio si ritira. Si perde tutto o si vince il doppio.) -Sostituire il cuoco in cucina (nessun tiro richiesto, ma potete tirare su Saggezza per il meme) X tutti Checkpoint nella notte tra il 19 e il 20 novembre per le azioni (o no) dei pg.
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Dividere il comando del mio amato gioiellino con un'altro?! ORRORE E RACCAPRICCIO!!! Ok, no, scherzavo... l'idea di un copilota non è male, soprattutto perchè mi permette di scendere e combattere a terra senza dover far atterrare il veicolo! Ricordo che @CocceCore aveva detto che il suo pg poteva guidarlo da remoto, ma un co-pilota che rimane fisso dentro mi pare una soluzione migliore...
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TdG - Avventure in DnD 3
Eril (paladina umana) "Ma allora perchè non è stato licenziato?" domando stupita alla vecchietta.
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Topic di servizio
@MaxEaster93 mi dispiace per la morte di Cattu, comunque quando la nuova scheda sarà pronta mi organizzo per reinserirti in gioco. Riparti al livello 3 con MdL ridotto a 0 nel caso sia un semplice +1. Se superiore non inizi con MdL ridotto ma 3000 PE extra. Equipaggiamento iniziale: -arma perfetta a piacere -armatura perfetta a scelta tra: imbottita, cuoio, cioio borchiato, pelle. -se vuoi buckler o scudo di legno -un pugnale -30 mo da spendere a piacimento nella sezione merci e servizi. Per tutto il resto segui le stesse regole presenti nel primo post di questa discussione. Aspetto di vedere l'idea del nuovo personaggio. 🙂
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"Cities Without Numbers" modifiche al regolamento
Sono a buon punto con le modifiche al regolamento: 1) per i modificatori alle caratteristiche ho deciso di andare col sistema del Becmi (da -3 a -3)... il gioco è un osr, con i pg che sono di potenza limitata, quindi preferisco un range più "ridotto" anche se non così ridotto come quello originale... inoltre trovo che il sistema di D&D 3/4/5 renda "inutili" i valori dispari. 2) per il buy-point ho scelto il sistema di D&D 5, ho solo aggiunto è il valore di 16, al costo di 12 punti... l'unico punto su cui sono ancora indeciso è se mantenere 27 punti o scendere a 24. 3) sto ampliando la lista delle abilità, basandomi su quelle di D&D 3.5 e di Cyberpunk 2020... non voglio che siano troppe, ma nemmeno troppe poche.
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Ghal Maraz ha iniziato a seguire Capitolo I: Verso Kydonia
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I - La vendetta di Zurgug
Corri verso il rifugio sulle montagne. Noti facilmente che le tracce dei lucertoloidi proseguono proprio in quella direzione. Baggi e i ragazzi devono aver quantomeno tentato la fuga. Osservare 11+0= 11 successo Arrivi ai piedi della montagna, qui il terreno si fa roccioso e scosceso. Ci sono tre sentieri da seguire e noti che le tracce dei lucertoloidi si dividono equamente in ogni direzione possibile. Tu conosci la strada per il rifugio e la imbocchi senza esitazione, è il sentiero di sinistra. Continui a correre su per la montagna. Negli ultimi giorni le pianure degli orchi sono percorse da forti venti che annunciano l'imminente arrivo dell'autunno. Ascoltare 4+4= 8 fallito Proprio a causa del vento che fischia nelle tue orecchie non senti nulla finché non è troppo tardi. Svoltando l'angolo di una parete rocciosa vai a sbattere contro un gruppo di lucertole. Sono tutti sorpresi quanto te. Uno di loro è cuccio sul terreno intento ad esaminarlo, sicuramente è la guida del gruppo. Questo guerriero ha le scaglie percorse da numerose cicatrici e sai già cosa significa, è un veterano. Iniziativa Zurgug 14+2= 16 <- tuo turno Lucertoloidi 13+0= 13 Lucertoloide veterano 3+5= 8
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Pippomaster92 ha iniziato a seguire Capitolo I: Verso Kydonia
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Capitolo I: Verso Kydonia
Sono passati ormai dei giorni da che avete messo fine agli eventi di Lagornos, evitando che l'isola bruciasse tra le fiamme delle rivolte e di un aspirante membro dell'organizzazione contro cui combattete. Non avete ancora avuto modo di contattare Nemesi direttamente, ma il vostro prossimo obiettivo vi è ben chiaro: la Repubblica di Kydonia, che sembra strettamente legata alla produzione della copia del Fuoco di Prometeo, e le Forgerie Nazionali Kydoniane, uno spettro riemerso dal passato di Lerna. Le possibilità che avete di fronte a voi per il viaggio sono due: imbarcarvi su un'aeronave turistica, pagando 20 zenit per un viaggio più lungo ma meno rischioso, cercare passaggi meno leciti, con un costo inferiore ma decisamente più rischioso. Entrambe le navi partono in giornata, stando alle informazioni che avete raccolto. Tutti @L_Oscuro @Ghal Maraz @Pippomaster92 @Cronos89 Ecco il nuovo topic! Useremo il vecchio per giocare la creazione dei Legami con calma. Dato che solo Pippo e Cronos avevano votato, lascio modo anche agli altri di decidere la strada da prendere. In ogni caso, vi chiederei di scalarvi gli zenit per il viaggio e per ricaricare i PI prima del prossimo post (indicativamente tra due giorni). Una volta scelta la modalità di viaggio, tirate pure i dadi per le cinque giornate, che vi ricordo essere in ordine 1d8-1d8-1d10-1d8-1d8.
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Ian Morgenvelt ha iniziato a seguire Capitolo I: Verso Kydonia
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Tornato all'accampamento vedo i segni di un possibile attacco No , non posso aver perso anche loro Comincio a guardarmi attorno per vedere le tracce e per vedere se trovo baggi e i bambini altrimenti vado verso la montagna sperando che si siano rifugiati
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I - La vendetta di Zurgug
Sali in cima alla torre e ti tuffi nuotando disperatamente senza voltarti mai indietro. Proprio mentre i tuoi piedi toccano il terreno fangoso della palude senti un grosso splash alle tue spalle. Fortunatamente il mostro non ti segue fuori dal lago. [Nuova missione disponibile: Vendicare Cattu. Condizioni di vittoria: Uccidi il mostro del lago. Ricompensa: ???] Prosegui sulla strada di casa come da piano originale. Orientamento Casella 1 Palude CD 15-> 17+7= 24 successo Casella 2 Palude CD 15-> 3+7= 10 fallimento Casella 2 Palude CD 15-> 17+7= 24 successo Pianura rigogliosa successo automatico perché oramai conosci bene il territorio [Ore totali camminate 5.5] Quando giungi al tuo accampamento lo trovi deserto. C'è qualcosa che non va. Tutto sembra in disordine e mancano molti oggetti. Dove accendete di solito il fuoco per cucinare le braci sono fredde e le ceneri sparse dal vento. Una parte della capanna che Baggi ha costruito con tanta fatica è crollata. Tutt'intorno all'accampamento ci sono numerosi segni di passaggio. Numerose zampe artigliate che ti ricordano quelle dei lucertoloidi. Con grande sollievo non trovi alcun cadavere. [Razioni 0 ma l'anello del sostentamento ora inizia a funzionare] [Questi sono i pochi oggetti rimasti. Il resto è stato saccheggiato.] Magazzino accampamento 3 Otre con acqua 4 giaciglio 1 Abiti tribali Balestra leggera Quadrelli x18
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Confermo: successo lo scorso venerdì: dopo poco meno di un'ora non ero più in grado di continuare causa settimana lavorativa molto pesante. Alle 22:00 ho dovuto chiudere. Alle 22:07 ho visto la sveglia sul comodino. Ho visto ancora la sveglia sabato mattina alle 08:20. A volte queste sessioni, per quanto appassionanti e coinvolgenti, cadono in serate dove la stanchezza prevale.
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Ludwig Von Weber Il tempo era prezioso, eppure non riuscivano a fare di più, Forse dividendosi avrebbero potuto, ma in realtà era sempre fondamentale l'aiuto di tutti, con le diverse abilità. In fondo, erano un gruppo eterogeneo e, per questo, dotato. «Andiamo a vedere come abitavano i tedeschi, da queste parti. Certo avere i favori di una regina dovrebbe essere uno stimolto sufficiente a convincere anche il più campanilista dei nobili».
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Il futuro di Dawnstar
Gli schiavi sono di certo malmessi, spaventati ed esausti, ma nessuno è ferito gravemente. Probabilmente perché devono essere in condizioni decenti per l'asta. Sono però tanti, di certo sarà difficile farli passare inosservati. La ragazza appena esce sputa sul cadavere del cultista. Il gesto non le da molto conforto, ma è la prima libertà che si può prendere da chissà quanto.
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Un Nuovo Inizio
Tyrhum - paladino umano Osservo il nano tornate in pieno assetto da battaglia, non il mio stile di combattimento, ma non vuol dire che sia meno efficace. Seguirò la tua giuda allora. Dico a Tukgrik dopo aver ascoltato le parole di Rurik. Come immaginavo, la nostra strada sarà guidata direttamente dal volere di Moradin in persona.
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Bille Boo ha iniziato a seguire Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Drophar Il fuoco fa il suo dovere, ma le bestie sono aggressive e colpiscono Freydis con enormi chele. Dal lato mio mi concentro a cercare di sfoltirne le fila con un altro incantesimo, stavolta dardi magici che si spargono tra le creature. dm Lancio magic missile di livello 2. 4 dardi da 1d4+1 danni da forza. Due su ciascuno dei granchi colpiti dalla fireball
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Capitolo 8. L'ora più buia
PietroD ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im InnernGruttag Il nano, in silenzio e concentrato per tutto il tempo del tentativo di traversata, fece un sospiro di sollievo una volta riattraccati. «Ho sempre desiderato una barca tutta mia. Piuttosto che grande, penso che la prenderò molto più maneggevole».
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I - La vendetta di Zurgug
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Episodio 5 - Il Mare del Ghiaccio Mobile
Bhalasar - guerriero bronzo Normalmente non avrei problemi contro questo bruto, ma in queste condizioni e senza le mie spade fidate. Ho sopravvalutato le mie competenze e mi sta per costare caro. Lui è forte, ma soprattutto resistente. I mie pugni a malapena lo scalfiscono nonostante abbia messo tutto me stesso mentre lui fa un male cane con i suoi. Per di più ora è chiaro che sta cercando di trascinarmi giù da un dirupo. Non mi do per vinto, posso ancora batterlo ma... è rischioso, tanto rischioso. Devo stravolgere la situazione prima di arrivare lì in fondo.
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
Athanatos ha risposto a L_Oscuro a un discussione Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian WayChiara Bizzoni Al trullo Come temevo, c'è qualcosa qui. E tu... adesso... Sto per chiedere una domanda difficile, non so se sono pronta per la risposta. Ma il destino vuole che la risposta non arrivi, perché all'immprovviso la cara Nunzia non sembra più tanto amichevole. Ma che???? Non ci vuole un genio a capire che quello che sta succedendo non è naturale. Perché sempre a me? Perché sempre a noi capitano queste cose? Stai indietro, chiunque tu sia! Stai indietro, posso farti del male!
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I - La vendetta di Zurgug
Quando indossi il bracciale al polso senti le tue energie crescere. Bracciale della salute +2 Cercare 10+1= 11 fallito Non vedi alcuna traccia del mostro. Deve essere sul fondo o in una zona lontana. Quando lanci alcune macerie nel lago senti un po' di pesci guizzare ma nessuna traccia del mostro. Puoi essere più specifico su come provi a fuggire?
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
PietroD ha risposto a AndreaP a un discussione La Storia in Racconti di Kalamar - Cronache ReanarianeGromnir Nell'incoscienza in cui era caduto, Gromnir non aveva potuto assistere ai prodigi che si erano svolti in quella sala. Una volta tornato alla vita, si guardò attorno, riconoscendo tutti i suoi compagni. Sebbene Lainadan tenesse le braccia stranamente strette al petto, come se gli avessero legato le mani a portata della bocca, tutti sembravano salvi, chi più e chi meno sano. I tre scranni, che erano stati i troni dei non morti, adesso erano liberi. «Li avete controllati?».
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Flint «Grazie, veniamo». Il nano sorrise ad Arman, poi fece una bonaria smorfia alle parole di Raistlin. «È Fizban, e ci onora di essere dalla nostra parte. Più che altro lo perdiamo spesso di vista, ma riesce sempre a ritrovarci».