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Dice Roost — VTT online con NPC parlanti via IA (voce inclusa)
Ciao a tutti! Sono Luca, sviluppatore indipendente, e vi presento Dice Roost (diceroost.com): una piattaforma web per giocare di ruolo online — lobby, chat in tempo reale, schede personaggio, mappa condivisa con token, tiri di dado — pensata per portare un tavolo virtuale senza installare nulla. Il pezzo a cui tengo di più è il supporto agli NPC gestiti dall'IA: puoi creare un personaggio non giocante, dargli una personalità/contesto, e farlo interagire in chat con i giocatori in tempo reale — risponde nel personaggio, con voce generata via TTS se vuoi anche l'audio. È pensato per alleggerire il master quando deve improvvisare un PNG o gestire più interlocutori in una scena, senza dover inventare tutto a braccio. È agnostica al sistema di gioco: al momento il regolamento più sviluppato è D&D 5e, con l'SRD 5.1 tradotto integralmente in italiano (regole, bestiario, incantesimi) cercabile direttamente in chat — ma altri ruleset sono in programma. Gratuita nell'uso base, IA compresa, senza bisogno di configurare alcuna chiave personale: ci sono tetti mensili generosi pensati per non intralciare l'uso normale di un gruppo. Se qualcuno vuole dare un'occhiata o provarlo per una sessione, sono a disposizione! 🎲 Domande o feedback sono benvenuti! 🔗 https://diceroost.com/?utm_source=dragons-lair&utm_campaign=tool-intro
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Gruppi Misti
Io sposo l'impostazione di @Alzabuk Per quanto possa apparire affascinante giocare razze 'esotiche' o 'aliene' rispetto alla cultura umana, purtroppo la realtà di gioco (per la mia esperienza) è ben diversa. Sia come giocatore che come DM. Cerco di sintetizzare il mio pensiero con alcune riflessioni : 1) quando da giocatore/pg umano incontri/affronti un PNG esotico/alieno , l'interazione è solitamente limitata nel tempo nel corso della campagna/avventura. Sei un 'osservatore' di una piccola porzione di cultura/comportamento di quel png , e il livello di dettaglio degli usi e costumi è grossolano, il DM non deve fornirti 'tutto' il background di quella razza, e non lo deve rappresentare per intero. Ti godi quindi la parte interessata all'avventura, lasciandoti quell'alone di mistero su tutto il resto. Questo è il motivo per cui queste razze, secondo me, risultano 'affascinanti'. 2) Quando hai un solo PG esotico/alieno in un gruppo umano centrico, questo viene solitamente giocato con un comportamento 'diverso' dal suo background razziale, che si spinge più a voler imitare il comportamento dei propri compagni umani piuttosto che imporre le sue usanze e costumi razziali. La riuscita di questo tipo di combinazione/composizione di gruppo (un solo PG con razza esotica/aliena) deriva dal non giocare completamente la propria razza, ma dal giocare il tentativo di 'assomigliare' al resto del gruppo (umano centrico). 3) Giocare tutti PG esotici/alieni in breve 'stufa'. Mentre con i PG umano centrici, devi 'scoprire' (senza mai riuscirci del tutto) le altre razze, con i PG esotici/alieni non devi scoprire nulla, perchè la/e cultura/e umana/e la/e conosci già. La razza umana non ha nulla che possa rimanere misterioso e che possa lasciare nel giocatore quella sensazione di sconosciuto ed esotico. Una avventura o una breve campagna, ovviamente, è una divagazione sul tema, un modo per sperimentare/provare un punto di vista diverso. Ad esempio : sono passati 40 anni, numerosi autori e game designer hanno lavorato sulla cultura dei Drow, eppure ancora oggi sono numerose le critiche di DM, giocatori e stessi game designer, su come giocare 'coerentemente' un PG di questa razza integrato all'interno della sua cultura (non alla Drizzt). Figurarsi una progenie demoniaca, un diavolo o una qualsiasi altra razza fantasy che sia cmq agli opposti della biologia e della cultura della razza umana. Quindi, in conclusione, per me i gruppi misti, ma direi i gruppi di PG di razze esotiche/aliene sono solo occasioni di gioco 'spot' ed estemporanee , ma che non sono adeguati per un gioco duraturo nel tempo.
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Vampiri: La Masquerade V6 si mostra in Alpha
Grazie, per il pensiero ma primo mi trovo bene con l'edizione del ventennale, secondo un punto di generazione ogni diablerie è fuori dal bollo, non mi piace, però l'idea che prendi la rivivescenza come Higlander trovo sia una grande idea.
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Vampiri: La Masquerade V6 si mostra in Alpha
Ho dato una letta rapida alle regole dell'alpha della sesta edizione, ma ho preferito non fare una recensione completa (aspetto più info). In un altro post ho scritto le mie considerazioni preliminari, ma già da questo messaggio credo non sarà completamente adatta al tuo stile di gioco. La Diablerie c'è e alla grande, nel senso che ora è buggata e super OP (salti di 1 generazione ogni volta che fai diablerie, quindi potresti diablerizzare 10 vampiri di 13 generazione e diventare di terza wooo, vabbè, si sono dimenticati di specificare dei paletti). I sentieri allo stato attuale non sono previsti, ma non è prevista neanche l'Umanità. Nell'alpha i vampiri non combattono contro una progressiva ma inevitabile discesa verso la mostruosità, ma sono in conflitto costante tra Umanità e Mostruosità: quindi nell'arco di gioco il pg può oscillare tra i due estremi. E' un sistema che (in teoria, poi l'applicazione pratica dovrei vederla su campo) mi piace, come mi piaceva la sua ispirazione, che è l'Armonia della seconda edizione di Werewolf: the Forsaken. A molti l'idea non piace perché secondo loro è più "tematica" per Masquerade una progressiva degenerazione verso la Bestia. Sono opinioni. L'orrore personale è quindi ancora centrale, ma rispetto alla V5 ci sono più stili di gioco "previsti" nella sesta edizione (e così rispondo anche a @Zaorn ) in modo più vicino alla V20 e precedenti. Nel senso, ci sono tutti i clan dall'inizio*, ci sono regole per creare personaggi anziani da subito, torna il Sabbat, c'è più attenzione al combattimento, non ci sono più i Dadi Fame. Questo dovrebbe piacerti. * Su forum parliamo spesso delle politiche "predatorie" della Wizard of the Coast, perché ovviamente il forum è a tema principalmente di D&D, ma la White Wolf del periodo della V5 non è stata da meno. Dopo due edizioni (Revised e V20) in cui tutti i clan erano disponibili dall'inizio, nella V5 i clan giocabili erano inizialmente 7 (come nella prima edizione), e per giocare gli altri dovevi comprare altri cinque manuali (1 in Camarilla, 1 in Anarchs, 1 in Chicago By Night, 1 in Cults of the Blood Gods, 3 nella Player's guide, che però include anche gli altri 4 ma che è uscito cinque anni dopo V5). E il Sabbat, un'intera fazione di gioco, molto cara ai fan, è stata resa esplicitamente non giocabile nel manuale dedicatole. Insomma, brutte decisioni ovunque.
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Gruppi Misti
Una volta nel 1999 avevo fatto una campagna solo coboldi 2 PG e 8 PNG. Il dungeon era una torre di guardia di guerrieri umani, c'era un piccolo viaggio prima di raggiungerlo. Era una one shot, è stata trovata un po' monotona in effetti. Giocavo ad AD&D i PG sono impazziti non tanto contro il capo delle guardie che faceva due attacchi ogni tre turni ma contro il chierico della chiesa di Tarladara che lanciava l'incantesimo Santuario. :D Ha, ha, ha, che ridere. Ti ringrazio per aver condiviso le tue esperienze.
Ieri
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[Avventura] [Autoproduzione] Il Solstizio Nero - horror lovecraftiano/arturiano, d100, Cornovaglia 1940
Ciao Edmund non capisco come mai. Ho visto che comunque la gente lo sta scaricando. Hai il button rosso con scarica ora e puoi fare un offerta oppure c'è il "No grazie, non voglio pagare" e lì puoi scaricarlo direttamente. Questo tipo di passioni sono affascinanti e spero non perderai la scintilla! Ciao Peran. Apprezzo tanto il feedback, ho cercato di mettere nodens dietro gli eventi di Re Artù ed il padre. Incentrarlo totalmente sui miti arturiani, forse, essendo una avventura breve, non me la sono sentita. Poteva uscire una pecionata... Spero che apprezzerai qualche spunto, comunque!
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Vampiri: La Masquerade V6 si mostra in Alpha
Rispondo solo fino a qui perché effettivamente non ho giocato tanto da poter commentare le varie edizioni. Leggo con interesse cosa dite riguardo ai dibattiti perché sicuramente hanno un modo particolare di intendere un set di regole alla White Wolf. Forse avrebbero dovuto fare un regolamento inclusivo di tutti gli stili di campagna, questo mi viene da pensare leggendo cosa viene scritto da @Edmund e @SNESferatu . O almeno è quello che mi viene da concludere leggendovi e da profano.
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Gruppi Misti
Tendo a preferire gruppi standard (simil Compagnia dell'Anello) o omogenei: la prevalenza di umani o comunque di razze base "storiche" (escludo quindi tiefling, dragonidi...) semplifica la questione delle motivazioni e a meno di non giocare ambientazioni fortememente multirazza (StarWars, ForgottenRealms...), si evitano pregiudizi sociali che è più facile appesantiscano gli eventi rispetto che arricchire la storia. D'altro canto un party di 5 coboldi può essere divertente, ma per 2 sessioni e poi ci ha stufato: questo per dire che il gdr invita ad avere un gruppo almeno un po' eterogeneo. Come player l'unica esperienza di gruppo misto non standard è finita male: il PG semidiavolo ha esaseprato il PG gnomo tanto da finire con un esilio letale - purtroppo. Motivo: avet tirato troppo la corda, aver provato a "restare nel personaggio" a scapito della coesione del gruppo. Come master limito all'inizio le razze giocabili a quelle coerenti con l'avventura/campagna. Una volta un giocatore insistente ha esordito con un tiefling alato in gruppo con 3 umani e dopo una decina di sessioni ha cambiato PG perchè non gli dava più stimoli e sentiva di essere slegato dalla storia. Sono aperto all'ingresso di razze esotiche se la storia costruita insieme lo permette per avere appunto motivazioni forti in comune: il druido lossodonte che si unisce al party di eroi dopo che l'esercito nemico gli ha sterminato la tribù, l'orco ranger bandito dalla sua gente per motivi religiosi all'origine della guerra... Insomma: la storia, se è raccontata in modo credibile da tutto il gruppo, non ha limitazioni. Meglio mettere delle regole generali restrittive e poi, caso per caso, dopo che i giocatori hanno saggiato che atmosfera c'è al tavolo, vedere se si può derogare. Altrimenti si rischia un'accozzaglia di changeling, tartarughe ninja, licantropi e ewoke con spada laser: not my cup of tea. Per il discorso allineamento, dipende dalle meccaniche: se creano impedimenti, eviterei. Altrimenti ben vengano PG malvagi (disclaimer: parlo pensando a giocatori con un minimo di maturità e non di bimbiminkia murderhobo). Ho visto protagonisti al fianco di paladini LB che sono stati interpretati come egoisti calcolatori e l'unica sorpresa è stato il criminale che dopo mesi di avventure ha lasciato morire gli altri PG scegliendo la fuga con la pancia piena: la storia è terminata quindi con un similTPK (il malvagio è diventato un PNG) ma assolutamente memorabile e divertente per tutto il tavolo. Concludo con una richiesta di aiuto: chi ha detto, o dove avevo letto, che per una relazione sociale significativa è bene che ci sia una somiglianza, tra i soggetti, per circa 2/3 della storia e/o dei valori di ciascuno? In questo modo si puó dialogare per conoscere quel 1/3 differente che permette da un lato di riconoscersi e essere a proprio agio e dall'altro stimola la curiosità e la crescita reciproca. Forse un po' forzatamente si può applicare la stessa teoria anche nella costruzione del gruppo misto. 😄
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Vampiri: La Masquerade V6 si mostra in Alpha
Condivido, la mia opinione è che sia come un oggetto molto bello e molto delicato, fragile, tollera molto meno di altri giochi un GM con manie di onnipotenza e un gruppo di giocatori caciaroni. A me piace quell'atmosfera di fine millennio, la Diablerie e l'immortalità che gli danno le vide del film "Highlander"... E' proprio necessario più che altri giochi avere la gente giusta con cui giocare. Comunque con Vampire ho giocato: la seconda revised, la 5E, l'edizione del ventennale, esattamente in quest'ordine. Le edizioni che mi piacciono di più nell'ordine sono V20, Seconda Revised e 5E. A me piacciono molto i sentieri la diablerie e le vibe transumane della Revised e del V20, non considero importante l'intimo orrore né la difficoltà di nutrirsi. A dire il vero non le ho mai considerate importanti. Ma preciso che non voglio denigrare nessuno e ho il massimo rispetto per i fans della 5E, anzi mi dispiace che la loro edizione sia stata chiusa, secondo me c'era posto per tutti, io mi tenevo il V20 senza dare fastidio a nessuno, a chi piaceva poteva andare avanti con la game line nuova, i sangue debole della V5 mi sono piaciuti così tanto che alcune cose di loro le sto copiando nella campagna V20 modificata che i miei amici giocheranno a casa mia a dicembre.
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Cerco PBF D&D 5e – Regole 2024
Grazie, intanto cerco di recuperare per bene le regole aggiornate, poi vedremo anche con gli altri In linea di massima mi intrigava un paladino, ma non sono andato molto oltre con l'ispirazione
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Cerco PBF D&D 5e – Regole 2024
@Voignar Benvenuto! al momento con te siamo a tre giocatori , scegli pure il personaggio che ti aggrada di più .
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Cerco PBF D&D 5e – Regole 2024
Io sarei interessato, soprattutto perché si partirebbe a settembre e dal livello 1, perché ancora non ho mai provato la 5.5; per la tipologia di personaggio mi va bene qualsiasi cosa, di idee ne ho anche troppe Se c'è ancora un posto mi candido volentieri
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Cerco PBF D&D 5e – Regole 2024
Scusate ragazzi, ci ho ragionato bene e faccio un passo indietro. Sorry 🙏
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Trilogia di avventure su Eberron. Richiesta di supporto.
Lo proverò a Natale, quando i miei figli torneranno dall'America. Nel frattempo ho completato le Indagini dell'Impossibile e rispetto a quanto ho scritto nella sinossi, i punti di partenza sono diventati 6. Ora mi sono buttato sui Custodi della Memoria, sviluppando tre missioni archeologiche di cui sono entusiasta (Archivio delle Voci, Cripta Qabalrin e Sogno del Gigante) e un PNG drago d'oro della Camera antagonista occulto. Bello, me piace.
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Caccia Infernale
Salve a tutti Sto finendo di correggere un'avventura per l'Old World of Darkness. Il testo ho quasi finito di metterlo a posto. Era un'avventura degli anni duemila che sto aggiornando all'edizione del ventennale. Era già apparsa sul sito "La Compagnia del Giannello". Le illustrazioni le farò fare da ChatGPT. Mi servirebbe solo che qualcuno si occupi dell'impaginazione. Dopo si può mettere tranquillamente tra i download di Dragon's Lair.
Ultima settimana
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Gruppi Misti
Intendo gruppi dalla composizione insolita, come quelli che ho elencato negli esempi. Nel gruppo di BECMI ogni giocatore interpretava un personaggio di razza, ma soprattutto, di allineamento diverso. In Ars Magica il gruppo era molto atipico essendo formato da un mago al limite dell'ermetismo, il mago di una casata decaduta e un mago investigatore e magistrato. La campagna della 3.5 presentava personaggi molto eterogenei anch'essa. Sul web e nel mondo reale li ho sentiti chiamare anche "Gruppi che assomigliano al bar di guerre stellari". Non so se mi sono spiegato bene ma ti assicuro che ho fatto il possibile. Ciao e grazie.
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Trilogia di avventure su Eberron. Richiesta di supporto.
Forse il primo suggerimento che ti darei è di playtestare bene la prima (possibilmente più volte) prima di metterti a scrivere la seconda e la terza
- Gruppi Misti
- Mondi perduti
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Magically Gifted
Ho aggiunto un'espansione per le campagne di 'Occultismo moderno' con una magia più sottile e meno plateale di quella del gioco orginale.
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Ciao!!!
Benvenuto Flavius! Prima di tutto, un grande benvenuto da parte di tutta la moderazione! 🎲 Vale la pena dare un'occhiata al regolamento e alle guide all'utilizzo della piattaforma: non si tratta di roba noiosa, promesso! Troverai le poche (e sensate) regole della community, insieme a tanti consigli pratici su come postare, interagire e sfruttare al meglio tutte le funzioni del sito. Un piccolo investimento di tempo che ti renderà subito di casa qui tra noi!
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
C'è molto che condivido in quanto dici. L' illusionismo va usato poco.... dipende dai giocatori ma, in genere, poco.
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Magically Gifted
Questa IA maledetta.... cercherò di emendare i suoi errori.... a che serve avere un'IA se non riesce a scrivere in Italiano corretto.... Nota che il gioco si adatta a qualsiasi setting. Non piace il Fantasy ma si preferisce Lovercraft? Funziona lo stesso: basta che la magia possa agire solo in modo da far sembrare il suo intervento una coincidenza. Come in Mage the Ascension. In definitiva: cambiando regole della magia e tipo di conseguenze puoi passare dal fantasy all'occulto moderno senza difficoltà.
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione. L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'
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Cerco PBF D&D 5e – Regole 2024
Ok aspetto , nessun problema .