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Attività dei Forum

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  1. Ultima ora

  2. Ciao Edmund non capisco come mai. Ho visto che comunque la gente lo sta scaricando. Hai il button rosso con scarica ora e puoi fare un offerta oppure c'è il "No grazie, non voglio pagare" e lì puoi scaricarlo direttamente. Questo tipo di passioni sono affascinanti e spero non perderai la scintilla! Ciao Peran. Apprezzo tanto il feedback, ho cercato di mettere nodens dietro gli eventi di Re Artù ed il padre. Incentrarlo totalmente sui miti arturiani, forse, essendo una avventura breve, non me la sono sentita. Poteva uscire una pecionata... Spero che apprezzerai qualche spunto, comunque!
  3. Oggi

  4. Rispondo solo fino a qui perché effettivamente non ho giocato tanto da poter commentare le varie edizioni. Leggo con interesse cosa dite riguardo ai dibattiti perché sicuramente hanno un modo particolare di intendere un set di regole alla White Wolf. Forse avrebbero dovuto fare un regolamento inclusivo di tutti gli stili di campagna, questo mi viene da pensare leggendo cosa viene scritto da @Edmund e @SNESferatu . O almeno è quello che mi viene da concludere leggendovi e da profano.
  5. Tendo a preferire gruppi standard (simil Compagnia dell'Anello) o omogenei: la prevalenza di umani o comunque di razze base "storiche" (escludo quindi tiefling, dragonidi...) semplifica la questione delle motivazioni e a meno di non giocare ambientazioni fortememente multirazza (StarWars, ForgottenRealms...), si evitano pregiudizi sociali che è più facile appesantiscano gli eventi rispetto che arricchire la storia. D'altro canto un party di 5 coboldi può essere divertente, ma per 2 sessioni e poi ci ha stufato: questo per dire che il gdr invita ad avere un gruppo almeno un po' eterogeneo. Come player l'unica esperienza di gruppo misto non standard è finita male: il PG semidiavolo ha esaseprato il PG gnomo tanto da finire con un esilio letale - purtroppo. Motivo: avet tirato troppo la corda, aver provato a "restare nel personaggio" a scapito della coesione del gruppo. Come master limito all'inizio le razze giocabili a quelle coerenti con l'avventura/campagna. Una volta un giocatore insistente ha esordito con un tiefling alato in gruppo con 3 umani e dopo una decina di sessioni ha cambiato PG perchè non gli dava più stimoli e sentiva di essere slegato dalla storia. Sono aperto all'ingresso di razze esotiche se la storia costruita insieme lo permette per avere appunto motivazioni forti in comune: il druido lossodonte che si unisce al party di eroi dopo che l'esercito nemico gli ha sterminato la tribù, l'orco ranger bandito dalla sua gente per motivi religiosi all'origine della guerra... Insomma: la storia, se è raccontata in modo credibile da tutto il gruppo, non ha limitazioni. Meglio mettere delle regole generali restrittive e poi, caso per caso, dopo che i giocatori hanno saggiato che atmosfera c'è al tavolo, vedere se si può derogare. Altrimenti si rischia un'accozzaglia di changeling, tartarughe ninja, licantropi e ewoke con spada laser: not my cup of tea. Per il discorso allineamento, dipende dalle meccaniche: se creano impedimenti, eviterei. Altrimenti ben vengano PG malvagi (disclaimer: parlo pensando a giocatori con un minimo di maturità e non di bimbiminkia murderhobo). Ho visto protagonisti al fianco di paladini LB che sono stati interpretati come egoisti calcolatori e l'unica sorpresa è stato il criminale che dopo mesi di avventure ha lasciato morire gli altri PG scegliendo la fuga con la pancia piena: la storia è terminata quindi con un similTPK (il malvagio è diventato un PNG) ma assolutamente memorabile e divertente per tutto il tavolo. Concludo con una richiesta di aiuto: chi ha detto, o dove avevo letto, che per una relazione sociale significativa è bene che ci sia una somiglianza, tra i soggetti, per circa 2/3 della storia e/o dei valori di ciascuno? In questo modo si puó dialogare per conoscere quel 1/3 differente che permette da un lato di riconoscersi e essere a proprio agio e dall'altro stimola la curiosità e la crescita reciproca. Forse un po' forzatamente si può applicare la stessa teoria anche nella costruzione del gruppo misto. 😄
  6. Condivido, la mia opinione è che sia come un oggetto molto bello e molto delicato, fragile, tollera molto meno di altri giochi un GM con manie di onnipotenza e un gruppo di giocatori caciaroni. A me piace quell'atmosfera di fine millennio, la Diablerie e l'immortalità che gli danno le vide del film "Highlander"... E' proprio necessario più che altri giochi avere la gente giusta con cui giocare. Comunque con Vampire ho giocato: la seconda revised, la 5E, l'edizione del ventennale, esattamente in quest'ordine. Le edizioni che mi piacciono di più nell'ordine sono V20, Seconda Revised e 5E. A me piacciono molto i sentieri la diablerie e le vibe transumane della Revised e del V20, non considero importante l'intimo orrore né la difficoltà di nutrirsi. A dire il vero non le ho mai considerate importanti. Ma preciso che non voglio denigrare nessuno e ho il massimo rispetto per i fans della 5E, anzi mi dispiace che la loro edizione sia stata chiusa, secondo me c'era posto per tutti, io mi tenevo il V20 senza dare fastidio a nessuno, a chi piaceva poteva andare avanti con la game line nuova, i sangue debole della V5 mi sono piaciuti così tanto che alcune cose di loro le sto copiando nella campagna V20 modificata che i miei amici giocheranno a casa mia a dicembre.
  7. Grazie, intanto cerco di recuperare per bene le regole aggiornate, poi vedremo anche con gli altri In linea di massima mi intrigava un paladino, ma non sono andato molto oltre con l'ispirazione
  8. @Voignar Benvenuto! al momento con te siamo a tre giocatori , scegli pure il personaggio che ti aggrada di più .
  9. Io sarei interessato, soprattutto perché si partirebbe a settembre e dal livello 1, perché ancora non ho mai provato la 5.5; per la tipologia di personaggio mi va bene qualsiasi cosa, di idee ne ho anche troppe Se c'è ancora un posto mi candido volentieri
  10. Scusate ragazzi, ci ho ragionato bene e faccio un passo indietro. Sorry 🙏
  11. Lo proverò a Natale, quando i miei figli torneranno dall'America. Nel frattempo ho completato le Indagini dell'Impossibile e rispetto a quanto ho scritto nella sinossi, i punti di partenza sono diventati 6. Ora mi sono buttato sui Custodi della Memoria, sviluppando tre missioni archeologiche di cui sono entusiasta (Archivio delle Voci, Cripta Qabalrin e Sogno del Gigante) e un PNG drago d'oro della Camera antagonista occulto. Bello, me piace.
  12. Edmund ha pubblicato una discussione in House rules e progetti
    Salve a tutti Sto finendo di correggere un'avventura per l'Old World of Darkness. Il testo ho quasi finito di metterlo a posto. Era un'avventura degli anni duemila che sto aggiornando all'edizione del ventennale. Era già apparsa sul sito "La Compagnia del Giannello". Le illustrazioni le farò fare da ChatGPT. Mi servirebbe solo che qualcuno si occupi dell'impaginazione. Dopo si può mettere tranquillamente tra i download di Dragon's Lair.
  13. Ieri

  14. Intendo gruppi dalla composizione insolita, come quelli che ho elencato negli esempi. Nel gruppo di BECMI ogni giocatore interpretava un personaggio di razza, ma soprattutto, di allineamento diverso. In Ars Magica il gruppo era molto atipico essendo formato da un mago al limite dell'ermetismo, il mago di una casata decaduta e un mago investigatore e magistrato. La campagna della 3.5 presentava personaggi molto eterogenei anch'essa. Sul web e nel mondo reale li ho sentiti chiamare anche "Gruppi che assomigliano al bar di guerre stellari". Non so se mi sono spiegato bene ma ti assicuro che ho fatto il possibile. Ciao e grazie.
  15. Forse il primo suggerimento che ti darei è di playtestare bene la prima (possibilmente più volte) prima di metterti a scrivere la seconda e la terza
  16. Cosa intendi precisamente con l'espressione "gruppi misti"?
  17. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    Conoscete qualcuno che è bravo a scrivere i capitoli "campagne"? Io di solito non mi preoccupo di dare quelle indicazioni. Altrimenti provo a scrivere "Super Terra Ghiacciata".
  18. Hero81 ha commentato in Hero81's voce blog in Design di giochi
    Ho aggiunto un'espansione per le campagne di 'Occultismo moderno' con una magia più sottile e meno plateale di quella del gioco orginale.
  19. Ultima settimana

  20. Ian Morgenvelt ha risposto a Flavius a un discussione Mi presento
    Benvenuto Flavius! Prima di tutto, un grande benvenuto da parte di tutta la moderazione! 🎲 Vale la pena dare un'occhiata al regolamento e alle guide all'utilizzo della piattaforma: non si tratta di roba noiosa, promesso! Troverai le poche (e sensate) regole della community, insieme a tanti consigli pratici su come postare, interagire e sfruttare al meglio tutte le funzioni del sito. Un piccolo investimento di tempo che ti renderà subito di casa qui tra noi!
  21. C'è molto che condivido in quanto dici. L' illusionismo va usato poco.... dipende dai giocatori ma, in genere, poco.
  22. Hero81 ha commentato in Hero81's voce blog in Design di giochi
    Questa IA maledetta.... cercherò di emendare i suoi errori.... a che serve avere un'IA se non riesce a scrivere in Italiano corretto.... Nota che il gioco si adatta a qualsiasi setting. Non piace il Fantasy ma si preferisce Lovercraft? Funziona lo stesso: basta che la magia possa agire solo in modo da far sembrare il suo intervento una coincidenza. Come in Mage the Ascension. In definitiva: cambiando regole della magia e tipo di conseguenze puoi passare dal fantasy all'occulto moderno senza difficoltà.
  23. L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione. L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'
  24. Ok aspetto , nessun problema .
  25. Aspetta ad aprire la gilda Dardan, facciamo passare l estate, non ce' fretta
  26. Fatto con l'IA? Te lo chiedo perchè ogni tanto trovo degli errori un pò strani nel testo: Pagina 3: "1 e il miracolo, 0 e il prezzo"... in realtà dovrebbe essere "1 è il miracolo, 0 è il prezzo"! Pagina 7: "L’ultima colonna coincide anche con la probabilità di successo di un’azione impossibile, perché le azioni impossibili cercano un 1"... in realtà quella con 1 è la prima riga! Pagina 9: nell'intestazione della tabella, seconda colonna, c'è scritto "Gravita" invece di "Gravità". Pagina 11: "Una porta chiusa ricorda di essere stata aperta. Per un battito, lo e"... dovrebbe essere "Una porta chiusa ricorda di essere stata aperta. Per un battito di cuore, lo è" Pagina 14: "Alla fine della sessione tira 1d10 per ogni Tratto marcato. Lo 0 conta come 10"... quì il problema è che il carattere scelto fà sembrare lo 0 una "o", e il 10 un "io"... Per il resto il sistema non è male...
  27. Quando narro io le informazioni sono la risorsa più preziosa in circolazione, possono permettere di vincere scontri altrimenti letali, di trasformare nemici in alleati, di trovare risorse, di fare insomma un sacco di cose, come non soccombere a un artefatto con un difetto fatale.
  28. Hero81 ha pubblicato una voce blog in Design di giochi
    Magically Gifted è un GdR da tavolo rules-light che parla di persone comuni toccate da qualcosa di straordinario. Non sei un mago. Non memorizzi incantesimi, non conti punti mana e non scegli poteri da una lista. Ma a volte, quando ti spingi abbastanza oltre i tuoi limiti, la realtà si piega in tuo favore. La Meccanica BaseQuando l'esito di un'azione è incerto, tira da 1 a 4d10. Più ti sforzi, più dadi tiri. Se almeno un dado ottiene un risultato pari o inferiore alla tua Skill meno la Difficoltà, riesci. Ma lo sforzo ha un prezzo. Ogni 0 genera una conseguenza coerente con quello che stavi facendo: stanchezza, ferite, equipaggiamento danneggiato, risorse perdute o qualche altra complicazione. Più dadi significano maggiori probabilità di successo. Ma anche maggiori probabilità di pagarne il prezzo. Tenta l'ImpossibileAlcune azioni non sono difficili. Sono semplicemente impossibili. Camminare sull'acqua. Sopravvivere a una caduta da un precipizio. Passare attraverso un muro. Sconfiggere qualcosa che nessun essere umano potrebbe ragionevolmente affrontare. Quando tenti l'impossibile, tira lo stesso pool da 1 a 4d10. Se almeno un dado mostra 1, riesci. Non perché eri abbastanza bravo. Perché la magia è intervenuta. Una folata di vento ti afferra nell'istante giusto. La pietra diventa morbida sotto la tua mano. La gravità si dimentica di te per qualche secondo. Qualcosa di invisibile risponde alla tua disperata richiesta. Ma ogni 0 ottenuto durante un'azione impossibile genera una conseguenza magica. E le conseguenze magiche non colpiscono necessariamente soltanto te. Il mondo potrebbe ricordarsi di quello che è successo. Combattimento MonotiroIl combattimento si risolve con un solo tiro. La forza dell'avversario diventa la Difficoltà della prova. Se riesci, prevali. Se fallisci, sei fuori combattimento. Questo non significa necessariamente morire: puoi essere sconfitto, catturato, costretto alla fuga, disarmato, svenuto oppure avere la possibilità di arrenderti. Gli zeri possono lasciare ferite, equipaggiamento danneggiato, stanchezza o altri segni dello scontro. Il combattimento è rapido perché il tiro non risponde alla domanda: “Ho colpito?” Risponde: “Ho vinto, e quanto mi è costato?” Crescere Attraverso il RischioI personaggi migliorano spingendosi oltre i propri limiti. Quando uno 0 genera una conseguenza significativa durante l'uso di una Skill, quella Skill viene segnata. Alla fine della sessione, le Skill segnate possono migliorare. Più diventi bravo, più diventa difficile migliorare ancora. Non esistono livelli del personaggio. Cresci perché hai affrontato cose difficili e hai convissuto con le conseguenze. E quando cominci ad affidarti all'impossibile, potresti cambiare in modi completamente diversi. Cosa Serve2 o più giocatori Una manciata di d10 Carta e matita Un Game Master La voglia di scoprire cosa succede quando persone normali cominciano a capire che impossible is nothing Magically Gifted è pensato per avventure fantasy rapide, mondi strani, esplorazioni pericolose, logiche da fiaba, misteri soprannaturali e campagne in cui la magia deve sembrare imprevedibile, potente e leggermente inquietante. Le regole si fanno da parte. Le conseguenze no. Magically_Gifted_IT_v1.1.pdf Magically_Gifted_Modern_Occult_IT.pdf
  29. Edmund ha pubblicato una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Buongiorno, in un'altra discussione si è parlato dei gruppi misti e mi è venuto in mente che alcune delle campagne più divertenti che ho giocato appartenevano proprio a questa categoria. La più bella, probabilmente, è stata una campagna ambientata nel World of Darkness. Il gruppo era composto da un Vampiro appartenente al Clan Baali, una Licantropa Ronin e un Mago Orfano; io interpretavo quest'ultimo. Il collante del gruppo era la volontà di sopravvivere senza essere scoperti dalle altre creature sovrannaturali, evitando al tempo stesso di essere reclutati dalle varie fazioni in guerra. Inoltre dovevamo fare attenzione a minacce casuali come fomori, Thallain, spettri e altri orrori del Mondo di Tenebra. Tra le varie avventure, riuscimmo perfino a sopravvivere all'incontro con una setta che venerava un Earthbound in Madagascar. Il primo gruppo misto che abbia mai giocato risale invece ai tempi della BECMI, quando avevo circa dodici anni. Il gruppo era composto da un Chierico Umano Caotico, che indossava un'armatura a piastre sopra una tunica nera con cappuccio e portava un'ankh rovesciata rossa sul petto; combatteva con martello da guerra e scudo. Io interpretavo un Halfling Neutrale con tendenze da ladro, equipaggiato con cotta di maglia, scudo e spada corta. Con noi c'era anche un Elfo Legale, Fighter/Magic-User. In Ars Magica ho partecipato a una campagna composta da un Tytalus dall'infanzia particolarmente oscura, dal mio personaggio, un Tempestario della Casa Ex Miscellanea, e da un Quaesitor della Casa Guernicus vittima di una terribile maledizione: invecchiava rapidamente e soffriva di allucinazioni. Quando era da solo vedeva la Morte e conversava con essa. In D&D 3.5, invece, interpretavo un classico Guerriero Neutrale Neutrale con spada e scudo, affiancato da qualche livello da Rogue. Era partito come guardia carovaniera ed era diventato sergente delle guardie cittadine. Nel gruppo c'erano anche: un Drow Ranger/Assassin Caotico Malvagio, cultista di Apophis, proveniente da un complesso di caverne sotto il Sinai abitato da Drow dediti alla venerazione di Apopis e Seth; un'Aasimar Cleric Caotica Buona, sacerdotessa di Afrodite, originaria di Cipro; un Tiefling Warmage con la classe di prestigio Rainbow Servant, Caotico Neutrale, devoto a Bres e proveniente dall'Irlanda. L'ambientazione era una sorta di XIII secolo alternativo, nel quale le antiche divinità erano ancora attive e influenzavano direttamente il mondo. Era una campagna decisamente strampalata, ma anche molto divertente. In generale non ho usato e giocato gruppi misti molto spesso, ma praticamente sempre per motivi narrativi solidi. Per funzionare, secondo me, un gruppo misto deve essere unito da qualcosa di importante: una minaccia comune, un ideale condiviso, un nemico da affrontare o semplicemente la necessità di sopravvivere. Quando questo elemento è presente, le differenze tra i personaggi diventano una risorsa anziché un problema. Voi avete mai giocato in gruppi misti? Come vi siete trovati? È stata un'esperienza soddisfacente o vi è sembrata forzata? Ci sono stati conflitti interessanti tra i personaggi oppure discussioni tra i giocatori? Sono curioso di leggere le vostre esperienze.

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