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Attività dei Forum

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  1. Ultima ora
  2. è una cosa che vedo sempre più negli ultimi anni, mi era capitato in passato che un mio ex giocatore mi chiedesse di non far morire il suo personaggio se fosse accaduto...ovviamente gli ho detto di no. DnD 5e l'ho sempre trovato troppo eroico, i pg diventano spugne assorbi danno, se cadono si rialzano come se nulla fosse (ho introdotto malus e livelli di indebolimento per questo) e dopo aver combattuto contro un esercito di giganti, due draghi e caduti da una torre si fanno un pisolino ristoratore e via la bua, ovviamente cambiare manuale può risolvere.
  3. Il punto saliente è che ormai, nelle iterazioni moderne, d&d non è più Gioco ma Narrativa. Un romanzo interattivo dove gli eroi devono arrivare alla fine della trama. Si è perso l'elemento di Gioco dove si subiscono conseguenze per azioni stupide o per la sfortuna dei dadi. Tutti i personaggi sono invece protetti da qualcosa di più potente di un artefatto, sono protetti dalla plot armor.
  4. Avete mai desiderato giocare a Dungeons & Dragons senza dungeon, senza draghi e possibilmente senza dadi? No? Beh, la Wizards of the Coast ci ha pensato per voi. Witchlight è ufficialmente un'avventura di D&D progettata per essere completata senza combattere. Una scelta coraggiosa per un gioco il cui nome contiene la parola "combattimento" già nel titolo. Oh aspettate, no... contiene "Dungeons". E "Dragons". Nessuno dei due particolarmente presente, ma vabbè. L'idea di fondo è affascinante: un'avventura nel Feywild tutta diplomazia, enigmi e atmosfera fiabesca. Peccato che in pratica si traduca in un giro turistico con liste della spesa. Vai lì, parla con quello, recupera quell'oggetto, torna indietro. Ripetiamo. Se avevate voglia di tensione drammatica, avete sbagliato manuale. I villain? Tre streghe con nomi impronunciabili e personalità da cartone animato del sabato mattina. Il boss finale è letteralmente congelato per tutta l'avventura, una metafora involontaria, forse, per il design del prodotto stesso. E Tasha, uno dei personaggi più iconici del multiverso? Presente nel libro più o meno come il prezzemolo in un piatto di pasta: la mettono lì per dire che c'è, ma non cambia niente. Il tutto a 50 dollari, confezionato in illustrazioni stupende che sembrano uscite da un film d'animazione DreamWorks, perché evidentemente il budget grafico ha mangiato quello dei contenuti. Noi vecchi grognard, nel frattempo, continuiamo imperterriti a usare dungeon disegnati a mano su carta millimetrata, dove i giocatori muoiono per aver toccato la maniglia sbagliata. Nessuno ci ha mai ringraziato. Ma almeno sapevano che stavano giocando a D&D.
  5. Oggi
  6. Lieto di vedervi qui anche io. Come detto a Illurama il mio personaggio vedetelo come un jedi concettualmente, proiettato in un mondo epic fantasy (dungeon crawler) che da quel che ho capito sarà l'ambientazione della one shot. Quindi un guerriero mobile che combatte con Forme e manovre e usa incantesimi/poteri di abiurazione e trasmutazione con gocce di ammaliamento e divinazione. Dipende dalle possibilità concesse per la costruzione del personaggio.
  7. Comunque ero serio sul EH? Che succede su Wild beyond the witchlight? In realtà con la 3 si crepava che era un piacere. Totalmente d'accordo. Oltretutto gli scontri facili tendono anche ad essere ripetitivi e simili. Come DM uno delle sfide più difficili in 5e è stata proprio la differenziazione degli scontri perchè tra mostri sempre uguali (nel senso con le stesse capacità) e poche possibilità di morte avevo sempre paura che gli scontri fossero banali. Non che tutti debbano essere epici, ma almeno divertenti
  8. Concordo in toto sull'attitudine di D&D dalla 3.x in avanti circa la quasi impossibilità di morire dei personaggi. Personalmente non riesco a capire dove sia la soddisfazione di uscire vincitore da scontri "facili". Manca del tutto la tensione derivante dal vero rischio, dal subire conseguenze reali (sempre in game ovviamente). Le cure automatiche, i riposi brevi e quant'altro hanno tolto, ad un regolamento già estremamente permissivo di per sé sui danni subiti di PG, qualsiasi fattore che porti i giocatori a fare ragionamenti diversi dal "vedi un beholder antico cosa fai? (risatina di sufficienza) "cosa vuoi che faccia? Lo ammazzo!" e via in un combattimento che sai già come va a finire... Decisamente non il mio stile di gioco. Ma tant'è... ai giovani piace. Bene così.
  9. Ottimo articolo! Per me, un'ulteriore aberrazione del sistema è la gestione dei personaggi indifesi o della morte istantanea: quando un PG o mostro/PNG è a terra e sta facendo tiri salvezza contro morte, ucciderlo all'istante è davvero difficile, soprattutto ai livelli più alti! Non dimenticherò mai quel capolavoro di frase che è possibile trovare nel Manuale del Giocatore della 3a edizione, quando parla dei difensori indifesi e quindi dei colpi di grazia:
  10. Parlo da inesperto ma la summa sintesi rispecchia la paura di morire in generale, quindi almeno nel gioco si fa di tutto per preservare il PG , "cresciuto" con tanta cura. Ma la morte resta ineluttabilmente una parte della vita e va bene , per me, accada anche in D&D, per quanto generato dalla fantasia e al quale si applicano regole sovra reali.
  11. Eh? Per il resto, vabbè discussioni su Reddit da gente che non gioca direi. È ovvio che il gioco ha come elemento necessario e fondamentale, se non fondante, la morte del PG. E anzi la 5e ha un livello di mortalità bassissimo non tanto per la regola dei TS contro morte ma proprio per come è costruito. I PG sono supereroi e difficilmente vanno giù nei combattimenti oltre il 3-4 livello e più aumenti più è difficile che accada (nella normalità dei casi, certo se gli metti Tiamat di fronte o Comunque un GS impossibile da battere certo che muoiono, ma non è quello l'obiettivo). Mi sono trovato raramente sia com giocatore che come DM in 5e a pensare che il PG poteva morire, ed è un peccato. Ogni campagna in cui questo era più possibile lo era perchè vi erano regole che complicavano l'esistenza, tipo il freddo su Journey to Ragnarok. Come sapere da questo punto di vista preferivo la 3e dove c'era sempre un pesce più grande e la morte era davvero dietro l'angolo se non stavi attento, e delle volte anche se ci stavi.
  12. Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea). Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti! Visualizza articolo completo
  13. Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!
  14. Ieri
  15. Lieto che ti piace il concept e soprattutto che tu abbia già qualche idea :) Per il potere ci si può ragionare, all'inizio potrebbe essere debole e poi andando avanti si rafforza. Sono anche lieto di vedere che @Dardan e @Landar siano qui :)
  16. Il gdr "Cyberpunk 2013" è uscito nel 1988, e il suo successore "Cyberpunk 2020" è del 1990. Entrambi i giochi devono la loro genesi alla letteratura e cinematografia di cui portano il nome: "Blade Runner" (1982), "La notte che bruciammo Chrome" (1982), "Neuromante" (1984), "Giù nel Cyberspazio" (1986), "Monna Lisa Cyberpunk" (1988), "Hardwired" (1986), e altri... La "guerra fredda" è durata circa una cinquantina d'anni... l'inizio può essere fatto coincidere con la fine della WWII (1945), mentre la fine è data dalla caduta dell'Unione Sovietica (1991). E, visto che tale caduta è avvenuta dopo l'uscita dei suddetti gdr, nella loro "cronologia interna" l'Unione Sovietica è ancora bella viva e pimpante! Quindi mi è venuto da chiedermi: come potrebbe essere un "mondo cyberpunk" (quindi dotato di corruzione, rete, cibernetica, droghe e armi liberamnte disponibili) nell'Unione Sovietica? O, meglio ancora, un'intero mondo in cui ha vinto l'ideale del comunismo, ma in cui si sono sviluppati lo stesso i suddetti problemi delle tipiche ambientazioni cyberpunk? Il problema principale sarebbe la mancanza di mega-corporazioni, visto che tutto è in mano allo stato... certo, ci potrebbero essere lotte tra varie "correnti interne", ma non mi pare che sia la stessa cosa... la cosa può essere controbilanciata con al presenza di vari "gruppi sovversivi" che mirano alla disfatta dell'impero comunista (ma che spesso sono in lotta tra loro stessi tanto quanto contro il governo). Le organizzazioni criminali che controllano il mercato nero (dalle cose più umili come viveri e abiti, a quelle più esotiche come prostitute, droghe, armi, tecnologia e informazioni) non sono esattamente alleate del governo, anche se spesso fanno affari anche con alti papaveri, ma di sicuro non sono nemmeno interessate ad aiutare i suddetti gruppi sovversivi... e, come questi ultimi, anche le varie mafie sono in costante lotta tra loro per il dominio assoluto! La cibernetica è decisamente diffusa, perchè aiuta la gente (soprattutto se fanno lavori pesanti, come operai o soldati... o ex-soldati!) a lavorare meglio, per il "bene del soviet"... EDIT 1: mi sono finalmente ricordato da dove veniva il ricordo che ha fatto partire tutto il ragionamento... il fumetto italiano "Stella Rossa" di Onofrio Catacchio... non l'ho mai letto, ma ricordo di averne visto la pubblicità su uno dei numeri della rivista "Kaos" (25-35 anni fà... quanto mi sento vecchio! 😭). EDIT 2: forse non era sulla rivista Kaos, ma su "Cyborg, Lo Shock del Futuro"? Tra l'altro, c'è qualcun'altro che la leggeva? La prima serie ce l'avevo tutta, ma non ricordo bene se avevo anche qualcosa della seconda... in ogni caso le storie erano molto interessanti, ottime come spunti per avventure di ogni tipo.
  17. Concordo sull'importanza di decidere prima quello che si vuole andare a giocare, ma in realtà ho davvero poco da dire. Non conosco Demons e so pochissimo di WoD in generale, attendo che qualcuno di più esperto dia il la e poi commenterò. Anche per capire se siamo tutti neofiti/esperti e quindi la mia compatibilità. Sicuramente vorrei un'avventura breve, che poi magari degenererà in campagna, ma comunque parte breve. l'Italia mi stuzzica parecchio (e mi ricorda di un'avventura di CoC morta sul nascere 😔) ma in generale qualsiasi posto reale ha degli spunti interessanti.
  18. Guarda, manco a farlo apposta ho appena visto un video su Youtube che dice pressochè la stessa cosa che dici tu... fornendo anche un esempio nel mondo reale! https://www.youtube.com/watch?v=L0qh-sxXe1c
  19. @Edmund Ma non ho capito se intenderesti partecipare a questa Campagna se poi si concretizzasse (a prescindere se i PG fossero TUTTI Fallens od anche altri abitanti sovrannaturali del Mondo-Di-Tenebra). . .?? Poi presumo anche sia fondamentale uno Storyteller che possa essere gradito a tutti i Players e che riesca a canalizzare le Speranze di Gioco di @Ipergigio , @Mezzanotte , @Ladon , @SNESferatu . . . Anche per questo chiedevo se le Idee erano chiare su Tipo di Campagna, Ambientazione Geografica, Direzione, Tipologia di PG "Compatibili"; dati gli Argomenti MATURI ed a volte CONTROVERSI del Mondo di Tenebra (SPECIE se si parla di "Demoni Tentatori Che Erano Angeli Celesti Caduti Per Orgoglio & Superbia") ne ho viste sin troppe di Campagne del WOD (qui sul Dragonforum od altrove) che si son arenate per una "Manifesta Incompatibilità" che è saltata fuori troppo tardi. . . . !!!
  20. Già è un pò che non ci si becca , mi fa piacere leggerti di nuovo . il pg appartiene all'ordine della suprema verità , che essi credono celarsi all'interno di ogni essere vivente e si bendano gli occhi perchè credono che la vista del modo distragga dalla ricerca interiore per trovarla , la maggior parte dei membri dell'ordine sono asceti che passano la vite meditando , pochi sono quelli che si aggirano per il mondo per cercare la suprema verità che si trova dentro il modo stesso . la cecità non ha vantaggi di persè a parte quello di far sviluppare maggiormente gli altri sensi .
  21. @Dardan che bello risentirti! Penso che un PG del genere sia abbastanza semplice da creare. Ma come mai combatte bendato? E' cieco? Che vantaggio ne ha altrimenti? @Landar mi ha detto di più via MP e il suo PG mi sembra fattibile. @shadyfighter07 anche il tuo PG mi sembra fattibile. Bisogna solo capire come gestire questo potere di questa ombra... Ho già qualche idea :) Attendiamo qualche altro gg per vedere se si propone qualcun altro, altrimenti poi nel weekend provo a organizzar la gilda e capiamo come fare i vostri PG
  22. Beh, guarda, penso di essere già stato abbastanza preciso e puntuale nel post che hai citato, anche se sintetico. Aggiungere altri dettagli non credo aiuterebbe davvero la discussione ma ci proverò lo stesso. Comunque, ho giocato dal 2004 al 2013. Poi ho smesso perché mi ero stancato di frequentare certe persone: diversi GM modificavano le regole solo per tenere nel gruppo giocatori che, e su questo concordo pienamente con te, sarebbe stato meglio che smettessero di giocare… O che magari non avessero mai iniziato. La cosa interessante è che in quel periodo sulla rete venivano pubblicati molti post e articoli su blog sul Master Tiranno o che rovinava tutto facendo il "maschio alpha" io in quel periodo lì, nel mondo reale, non in rete, ho visto praticamente tutte le campagne rovinate perché il GM aveva l'ansia d'abbandono e faceva di tutto per tenere tutti in gruppo. Ma come si fa a passare quattro anni a riscrivere un regolamento attorno alla scheda di un giocatore (che poi se n'è andato lo stesso) e poi a buttare via tutte quelle HR praticamente il giorno dopo che sei sicuro che non tornerà più? Sulle classi rimaneggiate non ricordo abbastanza bene i singoli casi da poterne fare un post dettagliato. In generale, però, il GM interveniva con dei “nerf” perché non voleva ammettere apertamente di voler vietare qualcosa: diceva una cosa ma ne intendeva un’altra, per paura di fare brutta figura davanti ai giocatori. Io quando c'è da vietare qualcosa getto il cuore oltre l'ostacolo e lo dico chiaramente. Quando invece potenziava una classe, il DM, lo faceva perché temeva che un giocatore — o addirittura l’intero gruppo — potesse perdere interesse. Nel bene o nel male questo è quello che ho visto da 2004 a 2013.
  23. Ciao a tutti. Di solito non gioco online, ma sono intervenuto perché si parlava di un gioco che apprezzo molto. Ho partecipato a diverse campagne, anche con qualche cross‑over, e nell’ultima che ho arbitrato ho utilizzato la cosmologia di Demon: The Fallen. Mi piace interpretare personaggi un po’ fuori dagli schemi. L’ultimo che ho giocato dal vivo era un Akashic Brother ex Orfano di Mage, con un paradigma basato sulla scherma medievale occidentale; le arti marziali cinesi e l’uso del Chi li aveva appresi dal suo mentore, che però aveva rispettato il suo approccio personale alla magia. Tempo fa giocavo anche in solitario a Vampire: The Masquerade V20, dove interpretavo una ex wrestler Ventrue, un tempo “vena” del Principe che l’aveva abbracciata dopo averla uccisa accidentalmente. Le sue discipline principali erano Robustezza e Ascendente. Purtroppo ora ho meno tempo libero e non riesco più a dedicarmi al gioco in solitaria. Su questo sito ho anche pubblicato una mia HR sui maghi Nephilim; se ti interessa posso condividere il link. In ogni caso, se avete intenzione di giocare, vi auguro davvero buon divertimento.
  24. Dipende dal Mannaro e dal Vampiro; un Cainit Gangrel nenche troppo Anziano che conosce bene le Vulnerabilità dei Garous può essere un Nemico IMBATTIBILE anche per un Intero BRANCO Neofita di "Pups Fresh Of Rite Of Passage". . . . . . . . Comunque ci sono CINQUE interessati ad una Campagna "Fallen-Centric" e manca solo uno Storyteller volenteroso. . . Magari anche chiarire un Attimo che Tipo di Campagna ci si aspetti (Redenzione Celestiale ? Guerra Infinita Tra Gli Immortali ? Lotta Per Le Anime Mortali Da "Mietere" ? Evoluzione OLTRE I Limiti ANCESTRALI del Vecchio Testamento ? "Lasciatemi In Pace Che Voglio Solo Aprire Un Nightclub" ? Vendette che Travalicano la NASCITA della Vita sulla Terra ?). . . Anche la Location potrebbe essere importante; giocare dei Fallen in ITALIA, con Tematiche sul "Libero Arbitrio Socio-Politico" prescindere che potrebbe essere MOLTO pericolosa la Vicinanza con la Inquisizione Vaticana e le sue Reliquie) sarebbe MOLTO differente dal "Confine Tra Texas & Messico" negli USA con la Copertura dei Conflitti tra Cartelli della Droga ed Immigrazione Clandestina che può nascondere Combattimenti Sovrannaturali anche molto efferati. . .
  25. Ne sono al corrente. La documentazione è la cosa che richiede più tempo da fare e mantenere. La cosa comunque è tra le cose da rifare...
  26. aza ha commentato in aza's voce blog in Glasnost
    Appena ho tempo le butto in Guida al sito...
  27. Non è esattamente un problema... il post di Aza sulle nuove icone, mi ha fatto incuriosire... volevo vederle tutte, ma senza stare ad importunarlo, e quindi la prima cosa che ho fatto è stata andare a controllare se c'erano nella sezione "Regolamento e FAQ". Non le ho trovate, ma questo è un dettaglio... quello che ho trovato, è che quella sezione è gravemente antiquata... ci sono informazioni riguardo a come funzionava il sito nelle versioni precedenti, con alcuni dettagli che addirittura non sono più presenti, per esempio: I "preferiti" non funzionano più... è impossibile seguire le istruzioni indicate, visto che il tasto "aggiungi a Preferiti" non esiste più! I "Termini di servizio" sono quelli vecchi, e non i nuovi che sono apparsi pochi giorni fà... Al momento sono le cose più importanti che ho trovato... forse sarebbe una buona idea aggiornare quella sezione.

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