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  1. Ultima ora

  2. Credo che le indicazioni del LazyDM siano proprio per affrontare queste situazioni ed evitare la -pur legittima- risposta menzionata da @Fandango16 : una "lista di 10 segreti" sganciati da PNG/luoghi particolari serve a premiare la curiosità del party e procedere con la narrazione condivisa. Proprio come dice Percio, di cui quindi non colgo appieno la diversità di vedute rispetto all'autore: Forse l'approccio che viene proposto, specie con la formula imho poco felice: porta a pensare al railroad. Ma mi pare proprio il contrario: il DM prepara una sandbox con X cose per giocare, che possono spuntare ovunque scavino i player - e a seconda della piega della sessione, il DM sceglie quale delle X cose emerge. È un po' diverso dal preparare un incontro col mostrodietrol'angolo, a prescindere dall'angolo che sceglieranno di svoltare i giocatori. Altrimenti mi domando se i giocatori che ambiscono alla "massima libertà" si aspettino che il DM conosca e ricordi tutti gli aspetti di tutti i particolari di tutta una ambientazione: è così? Mi pare un approccio più da videogioco che da ttrpg 🤔
  3. Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione." Mica deve essere un lavoro...
  4. Oggi

  5. Non c'è un problema specifico da affrontare: è solo una classificazione dei sistemi di magia dei giochi in commercio secondo la variabile 'prezzo da pagare'.
  6. Se il problema è "la magia rischia di essere troppo potente", esiste un'altra opzione: non sempre il lancio dell'incantesimo riesce, così come non sempre si può colpire un avversario con un'arma, o non sempre si riesce a ricordare un'informazione, eccetera...
  7. Riscrivo quanto ho detto in un altro post qualche giorno fa perché mi pare uno spunto interessante. Potrei continuare ma sono stanco, sono stato 9 ore davanti ad un monitor a combattere con python e, cosi, mi limito ad invocare Gemini in mio soccorso... In sintesi: lo "Show don't tell" è disfunzionale... evitatelo. Se vi chiedono perché rispondete semplicemente... perché si, perché è fantasy!
  8. e se i giocatori ignorano tutti (ma proprio tutti) i tuoi indizi? E magari si fissano su qualche dettaglio insignificante che non sei pronto a sviluppare li per li e che non ha sviluppato in fase di preparazione dell'avventura? ....
  9. Salve a voi, vi auguro una buona giornata o che abbiate avuto una buona giornata. Il mio nome è Andrea, alias Fortebraccio, avventuriero veterano/neofita (a seconda del gdr). Ho oltre i trent'anni e lavoro come operaio metalmeccanico. Scoprì i gdr verso i 18 anni quando frequentavo un associazione ludica della mia città. Nel corso degli anni ho fatto varie one shot e campagne brevi a vari gdr, tra cui: D&D, Seven Sea, Vampire the mascherade, Warhammer Fantasy e tanti altri. E l'anno e mezzo scorso ho finito una campagna semi homebrew di 2 anni a Dark Sun. Attualmente sto facendo una campagna homebrew piratesca di D&D. Per i gdr sono stati una manna dal cielo. Può sembrare un'esagerazione ma, fidatevi, non lo è. Da ragazzo sono sempre stato un tipo introverso e timido, quindi facevo molta fatica a farmi degli amici. Ciò mi provocava una profonda tristezza e aumentava la mia insicurezza (che alcune volte, con giornate davvero difficili e brutte, sfociavano in pensieri oscuri). Ma quando iniziai a giocare con i gdr le cose iniziano a migliorare. L'interpretare i miei personaggi durante le sessioni è stata una valvola di sfogo e un balsamo per la mia psiche. In più, mi ha permesso di socializzare e conoscere nuove persone, rendendomi meno insicuro e timido. Quindi, chiunque dica che i gdr fanno sviluppare comportamenti antisociali e generano distacco dalla realtà, ho due cose da dire: 1) sono tutte boiate perché io sono la prova del contrario e 2) ma andate tutti a *********, ******, ******* e ******, occupatevi dei veri problemi min****i. Scusatemi per il francesismo del 2. Con l'aiuto di Dragons Lair, mi auguro, di riuscire a trovare nuove persone con cui iniziare nuove campagne e, durante esse, conoscerle meglio. Spero di non essere stato troppo prolisso, concludo con la speranza di non avervi annoiato a morte e arrivederci. P.s. chiedo scusa per la grammatica ma sono dislessico.
  10. AT34 ed AT43 di Paolo Parente e' un Universo Dieselpunk (principalmente portato avanti con Fumetti, ma che ha anche Wargames, Boardgames e Mi pare anche un Videogioco Strategico in sviluppo) che parla di una Seconda Guerra Mondiale alternativa in cui sia l'Asse che gli Alleati hanno rinvenuto Tecnologia Avanzata Aliena che permette di creare Prototipi di Armi ad Energia e primitivi Mecha Tank-Bipedi. . . Ci sono anche Elementi di Supernatural Horror x Rianimazione di Cadaveri come Soldati-Zombies e tentativi di evocare Mostri Chtulhoidi a scopi militari. . .
  11. Buongiorno a tutti, l'ultima volta che ho narrato Sine Requie risale a diversi anni fa e, purtroppo, ricordo davvero poco dell'ambientazione e delle partite che ho giocato. Ad oggi, Sine Requie è l'unico GdR vagamente dieselpunk che abbia mai provato. Non ho mai letto romanzi o fumetti del genere e, a livello di formazione, le esperienze più vicine sono un corso universitario di Storia contemporanea, uno di Letteratura italiana contemporanea e uno di Storia dell'arte contemporanea. Se volessi iniziare a narrare un'ambientazione dieselpunk, quali letture, fumetti, film, video su You Tube, pagine social e altre opere mi consigliereste per documentarmi e trovare ispirazione? Avete anche qualche canale YouTube, podcast, creator o profilo social che ritenete particolarmente valido per approfondire il genere? Vi ringrazio in anticipo per qualsiasi consiglio!
  12. Buongiorno! Grazie ad Aza ho potuto aggiungere ai download due avventure. La prima è La Rocca del Necromante, un'avventura per GURPS 3ª Edizione scritta da me. La seconda è La Prigione di Osha, un'avventura per GURPS 4ª Edizione che avevo commissionato (le statistiche di questa sono state curate da un utente di questo forum purtroppo non più attivo: jiji). Entrambe erano disponibili sul mio sito web più di dieci anni fa. Ho deciso di condividerle anche qui, sperando che possano piacervi e tornarvi utili. Buona lettura e buon gioco!
  13. Nome: Leila Razza: Gnoma Classe: Ladro Background Solo per il DM - ⚠️SPOILER ⚠️
  14. Edmund ha pubblicato un file in GdR Vari
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    • Version 1.0
    Avventura horror per GURPS ambientata in una locanda maledetta dalla quale è impossibile fuggire. I personaggi dovranno sopravvivere a morti raccapriccianti, demoni nascosti e creature vermiformi, ricostruendo la tragedia di Osha e spezzando la maledizione prima che sia troppo tardi.
  15. Edmund ha pubblicato un file in GdR Vari
    • 2 download
    • Version 1.0
    Avventura amatoriale per GURPS ambientata nelle rovine di una fortezza dominata dai non morti. La Rocca del Necromante propone una mappa completa, venti ambienti da esplorare, incontri casuali, tesori, creature e personaggi dettagliati, tra cui un antico signore non morto, una vampira e un potente demone imprigionato.
  16. Si dice infatti "è partito con la lancia in resta" per dire che uno è partito all'attacco, alla carica.
  17. Orpo, neanche io lo conosco! La resta è, almeno nell'indovinello, l'appoggio dell'armatura dei cavalieri usato per sostenere la lancia durante una carica. Le staffe sono un altro appoggio, sempre usato dai cavalieri, per darsi forza in sella e mantenersi in groppa al cavallo (tantissima stima per tutti coloro che cavalcano senza staffe e che quindi evitano di combattere in mischia, per l'altissimo rischio di essere disarcionati). Curioso di sapere che cosa ha elaborato l'LLM! Soluzioni
  18. Ci sono altre ambientazioni, diverse da planescape, che hanno tentato simili accostamenti: GURPS INFINITE WORLDS è quella che mi viene in mente ma sono certo ce ne siano altre. Quello che tantavo di fare qui è piuttosto uno star wars fantasy. Mondi diversi tra loro popolati da un miscuglio di razze bizzarre omogeneo e isotropo.
  19. si concordo... non mi sono espresso ampiamente prima... non intendevo che ha scelto i 'membri' che compongono i team di lavoro... mi riferivo alla sua capacità di essere riuscito a selezionare/coinvolgere nel progetto D&D Icons i team (nel loro complesso) che si occuperanno delle ambientazioni. Spiegato meglio : bravo a coinvolgere L. Gygax e Hichmann , con i loro rispettivi team, in D&D Icons.
  20. Personalmente, gli esempi che hai fatto tu come critica alla precedente "versione", ovvero li trovo invece una caratteristica interessante. I mondi che hai descritto nel post precedente erano molto diversi tra loro, ma era affascinante pensare che fossero parte dello stesso "multiverso" nonostante le differenze, e dunque potessero interagire tra loro. Se invece ogni mondo ha lo stesso livello tecnologico e le stesse razze, ma con percentuali differenti, l'impressione che si ha è quella di nazioni diverse di uno stesso mondo, piuttosto che mondi differenti e "alieni" tra loro. Sicuramente mondi così tanto eterogenei sono una sfida sia per te, creatore dell'ambientazione, che per qualsiasi GM voglia scrivere storie nella tua ambientazione, ma tra le difficoltà trovo un grande punto di forza e soprattutto di originalità, un motore per storie interessanti. Ovviamente questa è soltanto la mia opinione, basata su gusti personali! 😁
  21. Il primo c'ero arrivato, ma ho dovuto chiedere a Gemini per spiegarmi alcuni passaggi (associavo la "resta" ad una cosa che si fa con l'aglio e non conoscevo il modo di dire legato al gioco da tavolo). Il secondo direi che è abbastanza semplice, visto anche l'ingresso congelato! 😜
  22. Il prezzo della magia nei giochi di ruoloNei giochi di ruolo, il prezzo della magia non è soltanto uno strumento di bilanciamento. È una dichiarazione sulla natura stessa del soprannaturale. Una magia limitata da slot o punti energia appare come una risorsa preziosa ma controllabile. Una magia che corrompe è una sostanza tossica. Una magia che conduce alla follia è una conoscenza incompatibile con la mente umana. Una magia che richiama attenzioni indesiderate è un segnale lanciato nell’oscurità. Una magia che genera catastrofi, infine, è una forza che nessuno controlla davvero. Possiamo quindi distinguere cinque grandi forme di prezzo: la magia consuma risorse; la magia corrompe il corpo e lo spirito; la magia fa impazzire; la magia attira attenzioni indesiderate; la magia genera catastrofi. Questi modelli non si escludono a vicenda. Molti dei sistemi più interessanti li sovrappongono: il mago spende energia, rischia di deformarsi, può perdere il controllo della propria mente, attira un nemico e, nel peggiore dei casi, provoca un disastro. 1. La magia consuma risorseÈ il modello più diffuso. Ogni effetto magico sottrae qualcosa di misurabile: slot, punti magia, fatica, salute, componenti, denaro, azioni o tempo. La domanda centrale posta al giocatore è: Dungeons & DragonsIl paradigma classico è quello degli slot incantesimo. Il personaggio dispone di un numero limitato di lanci, distribuiti per livello, che recupera normalmente riposando. A questo costo principale possono aggiungersi: componenti materiali; concentrazione; tempi di lancio prolungati; rituali; componenti costose o consumabili; impossibilità di impiegare contemporaneamente determinati effetti. Il prezzo è prevalentemente prevedibile e recuperabile. Il giocatore non si domanda se l’incantesimo distruggerà il mago, ma se sia conveniente consumare adesso una risorsa che potrebbe essere necessaria più tardi. La magia diventa così parte della gestione strategica della giornata d’avventura. Il limite di questo approccio è che il soprannaturale rischia di assomigliare a una forma di munizionamento. La magia è potente, ma il suo prezzo è soprattutto contabile. PathfinderAnche Pathfinder, nelle sue diverse edizioni, utilizza slot, preparazione, focus point e altre risorse limitate. La distinzione tra incantesimi preparati, spontanei, trucchetti e poteri recuperabili crea diverse economie magiche. Alcuni effetti sono liberamente ripetibili, altri devono essere amministrati attentamente. Il prezzo della magia serve soprattutto a differenziare: effetti ordinari; capacità caratteristiche; poteri decisivi; magia quotidiana; magia eccezionale. ShadowrunIn Shadowrun, lanciare incantesimi ed evocare spiriti produce Drain, cioè affaticamento e contraccolpo magico. Dopo il lancio, il mago deve resistere al Drain. Quanto più potente è l’effetto, tanto più grave può essere il prezzo. Se il contraccolpo supera le capacità di resistenza del personaggio, esso si trasforma in stordimento o danno fisico. La differenza rispetto agli slot è importante: non esiste necessariamente un numero rigido di incantesimi disponibili. Il mago può continuare a lanciare magie finché è disposto a sopportarne le conseguenze. La domanda non è quindi: Ma: La risorsa è elastica. Il personaggio può superare i propri limiti, ma potrebbe arrivare esausto, ferito o incosciente alla scena successiva. GURPS MagicNel sistema magico tradizionale di GURPS, gli incantesimi consumano Fatigue Points. Gli stessi punti sono utilizzati per rappresentare lo sforzo fisico. La magia non attinge quindi a una riserva completamente separata dal corpo. Dopo aver lanciato molti incantesimi, il mago non è semplicemente “senza magie”: è stanco, rallentato e vulnerabile. Alcuni effetti richiedono inoltre un costo periodico per essere mantenuti. Il mago deve quindi scegliere se continuare a sostenere un incantesimo oppure liberare energie per agire diversamente. The Fantasy TripIn The Fantasy Trip, gli incantesimi consumano Strength. La stessa caratteristica rappresenta anche la resistenza fisica del personaggio. Ogni magia avvicina quindi concretamente il mago alla sconfitta. Il corpo diventa il combustibile del soprannaturale. Questo sistema produce una tensione immediata: il mago può ottenere un vantaggio adesso, ma indebolisce direttamente la propria capacità di sopravvivere. Ars MagicaArs Magica presenta una delle forme più articolate di costo magico. Gli incantesimi formulaici ben conosciuti sono relativamente efficienti. La magia spontanea, più flessibile, può produrre fatica. I grandi rituali richiedono invece: tempo; preparazione; conoscenza; condizioni appropriate; vis, cioè una risorsa magica concreta. Ma il prezzo più caratteristico di Ars Magica è il tempo. Inventare incantesimi, creare oggetti, studiare testi, addestrare apprendisti e condurre ricerche può richiedere intere stagioni. La magia consuma quindi la vita del mago non soltanto attraverso il pericolo, ma attraverso gli anni dedicati allo studio. Il giocatore deve decidere come investire mesi e decenni della biografia del personaggio. Forbidden LandsIn Forbidden Lands, la magia consuma Willpower Points. Il personaggio può investire più punti per aumentare la potenza dell’incantesimo, ma ogni incremento di potere può aumentare anche il rischio di incidente. La risorsa non limita soltanto la frequenza degli incantesimi: determina quanto il mago è disposto a spingersi oltre. Inoltre i punti Volontà vengono ottenuti affrontando rischi e fallimenti. La magia è quindi alimentata, indirettamente, dall’esperienza del pericolo. RuneQuestIn RuneQuest, la magia può consumare Magic Points, Rune Points o altre risorse spirituali. La magia comune può essere relativamente accessibile, mentre quella runica dipende spesso dal rapporto con divinità, culti e potenze soprannaturali. Il prezzo non è soltanto energetico, ma anche sociale e religioso. Per ottenere e recuperare determinati poteri, il personaggio deve mantenere obblighi, partecipare a riti e rispettare i vincoli della propria comunità cultuale. Il significato del consumoIl costo in risorse è chiaro e facilmente gestibile. Permette al giocatore di pianificare. Il suo principale vantaggio è la prevedibilità. Il suo principale limite è la possibile banalizzazione della magia. Se il prezzo consiste soltanto nel cancellare una casella, il soprannaturale rischia di sembrare una tecnologia con una batteria limitata. Il costo diventa più interessante quando la risorsa consumata possiede un significato concreto: il fiato; il sangue; la memoria; il sonno; gli anni di vita; il favore di una divinità; il tempo necessario per preparare un rituale. 2. La magia corrompe il corpo e lo spiritoNel secondo modello, la magia non si limita a consumare qualcosa. Modifica permanentemente chi la usa. La fatica passa. Gli slot ritornano. Le ferite possono guarire. La corruzione, invece, lascia tracce. La domanda centrale diventa: SymbaroumIn Symbaroum, il contatto con la magia produce Corruzione temporanea o permanente. Lanciare poteri mistici, apprendere conoscenze proibite, maneggiare artefatti e frequentare luoghi contaminati può oscurare la natura spirituale del personaggio. La corruzione può manifestarsi attraverso stigmate visibili: pelle innaturale; odori sgradevoli; occhi deformati; ombre autonome; voce alterata; segni vegetali o bestiali; fenomeni soprannaturali. Superate determinate soglie, il personaggio rischia di trasformarsi in un’abominazione. Il sistema suggerisce che la magia sia intrinsecamente innaturale. Le tradizioni mistiche non la rendono innocua: insegnano soltanto a contenerne meglio gli effetti. Dungeon Crawl ClassicsIn Dungeon Crawl Classics, gli incantesimi non producono sempre effetti standardizzati. Ogni lancio richiede una prova. Un risultato elevato può generare una manifestazione straordinaria; un fallimento grave può provocare corruzione, deformazioni o conseguenze permanenti. Il mago può inoltre ricorrere allo spellburn, sacrificando punti delle proprie caratteristiche per potenziare il lancio. Il corpo diventa contemporaneamente: combustibile; catalizzatore; testimonianza della carriera magica. Un incantatore veterano può essere riconoscibile dalle conseguenze accumulate nel corso degli anni. La magia scrive la propria storia direttamente sulla carne. Warhammer Fantasy RoleplayIn Warhammer Fantasy Roleplay, la magia deriva dai Venti della Magia e, in ultima analisi, dalle energie del Caos. Anche quando viene praticata secondo gli insegnamenti dei Collegi, essa rimane legata alla stessa sostanza metafisica da cui nascono demoni, mutazioni e aberrazioni. L’esposizione al Caos può produrre: corruzione; mutazioni fisiche; mutazioni mentali; stigmate; perdita di umanità; trasformazione in una creatura caotica. Il mago non è semplicemente uno studioso. È qualcuno che manipola quotidianamente una forza capace di deformare la realtà e il suo stesso corpo. Shadow of the Demon LordShadow of the Demon Lord distingue tra Corruption e Insanity. La corruzione può derivare da azioni empie, pratiche proibite, patti, demonologia e magie oscure. Essa può produrre Marks of Darkness, segni che rendono visibile il deterioramento morale o metafisico del personaggio. La crescita del potere può quindi coincidere con una progressiva separazione dal resto dell’umanità. ZweihänderIn Zweihänder, fortemente influenzato dal fantasy cupo di tradizione warhammeriana, l’uso della magia può provocare manifestazioni caotiche e conseguenze soprannaturali. Il prezzo non è sempre un consumo regolare. Esiste il rischio che l’incantatore venga alterato, marchiato o contaminato dalle forze che tenta di governare. La magia è presentata come una professione pericolosa, non come una capacità affidabile. Dark Heresy e Warhammer 40,000 RoleplayNei giochi di ruolo ambientati nell’universo di Warhammer 40,000, gli psionici attingono al Warp. Il Warp è contemporaneamente fonte del potere e ambiente abitato da entità ostili. L’uso delle capacità psioniche può causare: fenomeni psichici; pericoli del Warp; possessione; mutazione; corruzione; danni spirituali; apertura di brecce nella realtà. Lo psionico può sopravvivere ai propri poteri, ma non necessariamente rimanere umano. Tainted GrailIn ambientazioni come quella di Tainted Grail, il soprannaturale è spesso legato a contaminazione, wyrdness e mutamento. La magia non è semplicemente una tecnica: è un contatto con una realtà deformante che può trasformare il corpo, il territorio e l’identità. Il significato della corruzioneLa corruzione è particolarmente adatta al dark fantasy perché trasforma la crescita del personaggio in una tentazione. Il mago può diventare più potente proprio mentre perde la propria umanità. Il rischio progettuale è che la corruzione venga percepita come una punizione casuale per aver utilizzato l’abilità principale del personaggio. Funziona meglio quando il giocatore può scegliere: una magia debole ma relativamente sicura; una magia potente ma contaminante; un rituale lento e controllato; una scorciatoia immediata e corrotta. La corruzione diventa significativa quando il giocatore decide consapevolmente di accettarla. 3. La magia fa impazzireCorruzione e follia sono vicine, ma non identiche. La corruzione implica che una forza esterna penetri nel personaggio e lo trasformi. La follia implica che la mente non riesca a contenere ciò che ha visto, evocato o compreso. La domanda centrale è: Il Richiamo di CthulhuIn Call of Cthulhu, gli incantesimi consumano normalmente Magic Points e, in molti casi, Sanity. Esauriti i punti magia, alcuni costi possono ricadere direttamente sui punti ferita. Il punto fondamentale è però il rapporto tra conoscenza e distruzione mentale. Comprendere il Mythos significa imparare qualcosa di autentico sulla struttura dell’universo. Ma questa verità è incompatibile con la rassicurante concezione umana della realtà. La magia non è una disciplina neutrale. Per imparare un rituale occorre spesso: leggere testi proibiti; osservare entità impossibili; compiere atti traumatici; accettare principi cosmici disumani; pronunciare parole che alterano la percezione del mondo. La conoscenza concede potere, ma riduce la capacità di vivere normalmente. Trail of CthulhuTrail of Cthulhu distingue Stability e Sanity. La Stability rappresenta la capacità di restare funzionali davanti a uno shock immediato. La Sanity rappresenta invece la tenuta profonda della visione del mondo del personaggio. L’aumento della conoscenza del Mythos riduce progressivamente il massimo raggiungibile dalla Sanità. Alcune verità non causano soltanto un trauma momentaneo: rendono impossibile tornare alla precedente innocenza. Il personaggio può calmarsi, recuperare il controllo e tornare operativo, ma non può più credere davvero che il mondo sia ciò che sembrava. Delta GreenIn Delta Green, rituali, entità e fenomeni soprannaturali erodono la Sanità. Il costo psicologico viene spesso assorbito, almeno temporaneamente, attraverso i legami personali del personaggio. L’agente può proiettare il trauma su famiglia, amici e relazioni. La magia distrugge quindi non soltanto la mente del praticante, ma la sua capacità di restare connesso agli altri esseri umani. Il prezzo del potere è l’isolamento. Unknown ArmiesIn Unknown Armies, la magia è profondamente legata all’ossessione. Gli adepti ottengono potere seguendo una concezione patologicamente coerente della realtà. Accumulano cariche magiche attraverso comportamenti simbolici, ritualizzati e spesso autodistruttivi. Il prezzo non è semplicemente “diventare pazzi” dopo aver lanciato una magia. Per possedere la magia, il personaggio deve già organizzare la propria vita attorno a un’ossessione. Il sistema suggerisce che il potere derivi dalla rinuncia alla normalità. KultIn Kult, la realtà quotidiana è un’illusione che nasconde una struttura metafisica terrificante. La magia, l’illuminazione e il contatto con le entità soprannaturali possono frantumare l’identità del personaggio. La follia non è soltanto una reazione a un mostro. È il risultato della scoperta che la realtà ordinaria non è mai esistita nel modo in cui gli esseri umani la concepiscono. Shadow of the Demon LordAnche Shadow of the Demon Lord appartiene a questa categoria. La magia nera, gli orrori soprannaturali e gli incontri con manifestazioni demoniache possono aumentare l’Insanity. Il personaggio può subire crisi immediate e conseguenze durature. La mente si trasforma in un campo di battaglia tra volontà personale e orrore cosmico. Mage: The AscensionIn Mage: The Ascension, l’uso della magia volgare può accumulare Paradox. Il contraccolpo può produrre danni, difetti soprannaturali, entità del Paradosso o forme di alienazione chiamate Quiet. La follia nasce dalla frattura tra: la concezione personale della realtà del mago; la realtà condivisa dal consenso collettivo; le conseguenze delle alterazioni imposte al mondo. Il mago rischia di chiudersi in una realtà privata sempre più distante da quella degli altri. Don’t Rest Your HeadIn Don’t Rest Your Head, i personaggi ottengono capacità straordinarie attraverso esaurimento e follia. Il potere cresce insieme alla perdita di stabilità. Spingersi oltre permette di compiere azioni impossibili, ma aumenta il rischio che il personaggio venga sopraffatto dalle proprie ossessioni o dalla dimensione da incubo che frequenta. Il sistema fonde letteralmente potere e collasso psicologico. Il significato della folliaQuesto modello è particolarmente efficace nell’orrore cosmico e nelle ambientazioni esoteriche. La magia non è pericolosa soltanto perché può fallire. È pericolosa perché funziona e dimostra che il mondo è più terribile di quanto la mente umana possa accettare. È utile distinguere la follia fantastica dalle reali condizioni psichiatriche. La perdita di Sanità funziona meglio quando viene rappresentata attraverso: ossessioni; percezioni alterate; dissociazione; perdita di fiducia nei sensi; erosione dell’identità; incapacità di conciliare verità contraddittorie; progressivo distacco dalla società. 4. La magia risveglia attenzioni indesiderateIn questo modello, il prezzo non viene necessariamente pagato dal corpo o dalla mente del mago. La magia produce un segnale percepibile da altre forze. Ogni incantesimo dice implicitamente: La domanda centrale posta al giocatore è: MidnightIn Midnight, la magia è perseguitata dal regime di Izrador. I Legati e i loro servitori dispongono di mezzi per individuare gli utilizzatori di magia. Gli Astirax, in particolare, possono percepire la presenza e l’impiego di poteri soprannaturali. Il prezzo di un incantesimo può quindi manifestarsi molto tempo dopo il lancio. La magia risolve il problema immediato, ma può: rivelare la posizione del gruppo; condurre i cacciatori verso il mago; mettere in pericolo un villaggio; compromettere una rete di resistenza; provocare rappresaglie contro innocenti. La magia diventa un atto di autodenuncia. Terza EraIn Terza Era, l’uso della magia può essere percepito dall’Ombra. Il problema non è necessariamente che l’incantesimo fallisca. Può funzionare perfettamente e, proprio per questo, attirare l’attenzione di Sauron o dei suoi emissari. Il soprannaturale produce una traccia. Questo modello si adatta perfettamente alla Terra di Mezzo, dove il potere manifesto non è mai neutrale. Le grandi potenze osservano il mondo e riconoscono chi tenta di alterarlo. Il costo della magia è quindi strategico e narrativo, non soltanto immediato. L’Unico AnelloNe L’Unico Anello, pur non essendoci un sistema di incantesimi tradizionale per i personaggi, l’uso di oggetti potenti, arti soprannaturali e capacità eccezionali può attirare l’Ombra. Il principio fondamentale rimane simile: manifestare apertamente il potere significa esporsi. Nella Terra di Mezzo, la discrezione non è soltanto prudenza. È una difesa metafisica. EarthdawnIn Earthdawn, i maghi utilizzano normalmente matrici per filtrare e controllare gli incantesimi. Ricorrere alla raw magic significa invece entrare in contatto diretto con lo spazio astrale. Nelle regioni contaminate, questo può permettere agli Horrors di: percepire il mago; seguirne la traccia; stabilire un collegamento; imprimergli un Horror Mark; manipolarlo a distanza; perseguitarlo nel tempo. Il personaggio ottiene una scorciatoia immediata, ma rischia di iniziare una relazione duratura con qualcosa che lo osserva dall’altra parte. Dark HeresyNei giochi di ruolo di Warhammer 40,000, ogni utilizzo del potere psionico può risuonare nel Warp. Demoni e altre entità possono accorgersi dello psionico, tentare di influenzarlo o sfruttare l’apertura prodotta dalla sua mente. Il mago non accende semplicemente una luce nel buio. Accende una luce in un oceano pieno di predatori. Mage: The AscensionIl Paradosso rappresenta una forma più astratta di attenzione indesiderata. Quando un mago altera apertamente la realtà, soprattutto in presenza di testimoni, il consenso collettivo reagisce. A notare il mago non è necessariamente un individuo. È la realtà stessa. In alcuni casi il Paradosso può manifestarsi attraverso entità autonome, spiriti, anomalie o fenomeni persecutori. Mage: The AwakeningIn Mage: The Awakening, l’uso imprudente della magia può generare Paradox e attirare entità abissali. L’Incantesimo non è soltanto una manipolazione tecnica. Può creare una crepa attraverso cui qualcosa osserva il mondo. Alcune magie possono anche lasciare una firma riconoscibile, permettendo ad altri maghi di ricostruire chi le ha lanciate. Il prezzo diventa simile a quello di un crimine che lascia prove. Urban ShadowsIn giochi urban fantasy come Urban Shadows, l’impiego di poteri e rituali può creare debiti, obblighi e attenzione da parte delle fazioni soprannaturali. La magia modifica gli equilibri politici. Qualcuno può accorgersi di ciò che è accaduto e pretendere spiegazioni, favori o compensazioni. L’attenzione indesiderata non deve necessariamente provenire da demoni. Può provenire da: organizzazioni; congreghe; autorità; rivali; divinità; spiriti territoriali; forze politiche. Blades in the DarkIn Blades in the Dark, il soprannaturale produce spesso Heat, entanglement o reazioni da parte di fantasmi, demoni, culti e autorità. Un rituale può funzionare, ma modificare la posizione della banda all’interno della città. La magia non è isolata dal contesto. Ogni atto eccezionale altera la rete di relazioni e minacce. Il significato dell’attenzioneQuesto modello è particolarmente efficace perché il prezzo non chiude la scena: ne genera una nuova. Uno slot consumato scompare. Una creatura che ha percepito l’incantesimo, invece, comincia a muoversi. La magia crea così: inseguitori; indagini; sospetti; vendette; escalation; nuovi antagonisti; conseguenze differite. Il rischio principale è l’arbitrarietà. Se il giocatore non comprende quando e perché l’attenzione aumenta, ogni conseguenza può sembrare una punizione decisa dal master. Il sistema funziona meglio quando esistono indicatori visibili: un valore di Allerta; un dado dell’Occhio; una riserva di Minaccia; un tracciato di Caccia; segni narrativi dell’avvicinarsi del nemico; una probabilità crescente di essere localizzati. 5. La magia genera catastrofiIl quinto modello è il più radicale. La magia non consuma soltanto il mago, non lo trasforma soltanto e non si limita ad attirare un nemico. La magia può sfuggire al controllo e produrre un disastro. La domanda centrale è: La differenza rispetto alle attenzioni indesiderate è importante. Nel quarto modello, l’incantesimo viene notato da qualcuno. Nel quinto modello, è l’incantesimo stesso a produrre una conseguenza distruttiva, imprevedibile o sproporzionata. Il prezzo può ricadere: sul mago; sui suoi compagni; sugli innocenti; sull’ambiente; sulla realtà; sull’intera campagna. Warhammer Fantasy RoleplayIn Warhammer Fantasy Roleplay, gli errori magici possono generare manifestazioni incontrollate. Un lancio fallito o particolarmente rischioso può causare: esplosioni; incendi; possessioni; anomalie temporanee; piogge di sangue; apparizioni demoniache; alterazioni dell’ambiente; morte dell’incantatore; danni indiscriminati. La magia non fallisce semplicemente. Produce qualcosa che nessuno desiderava. Un mago può cercare di accendere una fiamma e finire per incendiare un edificio, evocare una presenza o contaminare il luogo. Dark Heresy, Rogue Trader e altri giochi di Warhammer 40,000I Perils of the Warp rappresentano uno degli esempi più estremi di magia catastrofica. Quando uno psionico perde il controllo, le conseguenze possono includere: esplosioni psichiche; possessione demoniaca; apertura di portali; inversione della gravità; distorsione temporale; morte istantanea; manifestazioni del Warp; distruzione di un’intera area; comparsa di demoni. La portata del disastro può essere enormemente superiore all’effetto che lo psionico tentava di ottenere. Il rischio non è proporzionato alla modestia dell’intenzione. Anche un piccolo uso del potere può aprire una breccia verso qualcosa di infinitamente più grande. Dungeon Crawl ClassicsIn Dungeon Crawl Classics, un incantesimo può produrre effetti molto superiori o molto diversi da quelli previsti. I risultati critici, i fallimenti e le manifestazioni legate ai patroni possono alterare radicalmente una scena. Il mago può: colpire bersagli imprevisti; produrre effetti permanenti; deformare l’ambiente; subire corruzione; evocare entità; causare fenomeni incontrollabili. La magia è instabile per natura. Il giocatore non controlla sempre la scala dell’effetto ottenuto. Forbidden LandsIn Forbidden Lands, ogni incantesimo comporta il rischio di magical mishap. Gli incidenti possono causare: danni; possessione; perdita di controllo; evocazione di demoni; spostamenti dimensionali; effetti permanenti; morte; conseguenze capaci di cambiare l’avventura. La probabilità di incidente può crescere quando il mago investe maggiore potere. Questo crea una dinamica molto efficace: il personaggio può aumentare la potenza dell’incantesimo, ma aumenta anche la possibilità che il risultato degeneri. Dragon AgeNel gioco di ruolo di Dragon Age, la magia è legata all’Oblio e agli spiriti. Un mago che fallisce o si espone troppo può essere tentato, influenzato o posseduto da un demone. La conseguenza estrema è la trasformazione in un’abominazione, una creatura capace di massacrare chiunque si trovi nelle vicinanze. La catastrofe non consiste soltanto nella morte del mago. Il mago stesso diventa il disastro. ShadowrunIn Shadowrun, il Drain rappresenta principalmente un costo in risorse, ma certe pratiche possono produrre conseguenze molto più ampie. Evocazioni mal gestite, spiriti liberati, magie ambientali e rituali possono sfuggire al controllo. Uno spirito non adeguatamente vincolato non è soltanto un incantesimo fallito. È una creatura autonoma con motivazioni proprie. Il fallimento trasforma una risorsa prevista in un nuovo problema. Mage: The AscensionIn Mage: The Ascension, un grave backlash di Paradosso può produrre effetti catastrofici. La realtà può reagire attraverso: esplosioni; anomalie; zone di realtà alterata; spiriti del Paradosso; esilio in altri mondi; collasso dell’effetto; trasformazione dell’ambiente; conseguenze persistenti. Il mago cerca di imporre la propria volontà alla realtà, ma la realtà può rispondere in modo violento. Mage: The AwakeningIn Mage: The Awakening, il Paradosso può deformare l’incantesimo o liberare influenze abissali. L’effetto può: cambiare bersaglio; diventare incontrollabile; produrre un’anomalia; generare una presenza ostile; danneggiare la struttura della realtà; lasciare conseguenze persistenti. Il rischio è particolarmente interessante perché non equivale sempre a un semplice fallimento. La magia può riuscire e contemporaneamente provocare una catastrofe. Ars MagicaSebbene Ars Magica presenti una magia relativamente sistematica, gli errori nelle pratiche più pericolose possono avere conseguenze gravi. La sperimentazione di laboratorio, i rituali complessi, il Crepuscolo e gli effetti non pienamente compresi possono produrre: esplosioni; risultati imprevedibili; trasformazioni; distorsioni magiche; perdita del mago nel Crepuscolo; creazione accidentale di oggetti o fenomeni permanenti. L’idea fondamentale è che la ricerca magica autenticamente innovativa comporti rischi che le formule consolidate non possono eliminare. RolemasterIn Rolemaster, le tabelle di fallimento degli incantesimi possono produrre risultati estremi e spesso spettacolari. Un errore può causare: ferite; perdita dell’incantesimo; effetti invertiti; esplosioni; danni agli alleati; morte; alterazioni impreviste. Il sistema rende il fallimento magico qualitativamente diverso dal semplice “non succede nulla”. Savage WorldsIn alcune ambientazioni e varianti di Savage Worlds, il backlash magico può colpire il lanciatore, esaurirlo o produrre effetti incontrollati. Le specifiche conseguenze dipendono dall’ambientazione, ma il principio è che un potere fallito possa generare una complicazione concreta anziché limitarsi a consumare l’azione. GenesysIn Genesys, i simboli narrativi permettono a un incantesimo di riuscire ma generare Minacce o Disperazioni. Il mago può ottenere l’effetto desiderato e contemporaneamente: subire fatica; perdere il controllo; colpire un alleato; danneggiare l’ambiente; attirare un nemico; produrre una conseguenza più grave. Questo modello separa il successo dalla sicurezza. L’incantesimo non è semplicemente riuscito o fallito. Può riuscire male. Spire e HeartIn giochi come Spire e Heart, il ricorso a poteri soprannaturali può produrre fallout. Il prezzo può accumularsi e poi esplodere in conseguenze narrative severe: trasformazioni; danni permanenti; perdita di relazioni; alterazioni del territorio; manifestazioni impossibili; catastrofi personali o collettive. Il sistema non richiede necessariamente che ogni magia abbia una conseguenza immediata. Il disastro può maturare progressivamente. Mörk BorgIn Mörk Borg, l’uso dei poteri è precario e potenzialmente distruttivo. Gli errori possono causare conseguenze irreversibili, perdita del potere, danni, deformazioni e fenomeni oscuri. Il tono apocalittico del gioco fa sì che la magia non sia una soluzione affidabile, ma un altro modo attraverso cui il mondo si avvicina alla rovina. Cairn, Into the Odd ed Electric BastionlandIn sistemi minimalisti di area OSR e post-OSR, la magia è spesso affidata a oggetti, reliquie e fenomeni non completamente spiegati. Il potere può essere utilizzato, ma le sue conseguenze non sono sempre prevedibili. La catastrofe nasce non da una tabella elaborata, ma dall’assenza di garanzie. Il personaggio sta manipolando qualcosa che nessuno comprende davvero. Il significato della catastrofeQuesto modello modifica profondamente il modo in cui viene percepita la magia. La magia non è un’abilità affidabile. È una forza che può essere diretta, ma non completamente controllata. Il fallimento non significa: Significa: La catastrofe è particolarmente efficace quando possiede tre caratteristiche. 1. È proporzionata al rischio sceltoIl giocatore deve poter scegliere quanto potere investire e quanto pericolo accettare. Più forza viene richiamata, maggiore dovrebbe essere la possibile conseguenza. 2. Trasforma la situazioneUna buona catastrofe non infligge soltanto punti ferita. Cambia la scena o la campagna: apre una breccia; libera una creatura; distrugge un rifugio; contamina un luogo; altera il clima; modifica un personaggio; crea una nuova fazione; rende una regione inabitabile. 3. Non annulla semplicemente l’azioneLa forma più interessante è spesso: Il mago apre la porta, ma qualcosa attraversa la soglia. Distrugge il nemico, ma devasta il villaggio. Guarisce il compagno, ma trasferisce la ferita a un innocente. Ferma il tempo, ma qualcuno rimane intrappolato fuori dalla successione degli eventi. La catastrofe rende la magia potente e terribile allo stesso tempo. Confronto tra i cinque prezziPrezzo Domanda centrale Forma della conseguenza Durata tipica Consumo di risorse Posso permettermelo adesso? Perdita di energia, slot, salute o tempo Breve o recuperabile Corruzione Quanto di me sacrificherò? Trasformazione fisica, spirituale o morale Lunga o permanente Follia Quanto posso comprendere? Erosione della mente e dell’identità Variabile, spesso cumulativa Attenzione Chi si accorgerà di me? Caccia, persecuzione, indagine o intervento esterno Differita Catastrofe Cosa succederà se perdo il controllo? Disastro incontrollato che modifica la situazione Immediata o permanente Il primo prezzo limita quanto spesso si usa la magia. Il secondo limita quanto a lungo si può usarla senza trasformarsi. Il terzo limita quanto profondamente la si può comprendere. Il quarto limita quanto apertamente la si può manifestare. Il quinto limita quanto si può osare senza mettere in pericolo il mondo circostante. Giochi che combinano più prezziI sistemi più suggestivi raramente utilizzano una sola categoria. Warhammer Fantasy RoleplayCombina: risorse e difficoltà di lancio; corruzione; mutazione; attenzione demoniaca; catastrofi magiche. La magia è potente perché è pericolosa su ogni scala. Dark HeresyCombina: fatica e rischio personale; corruzione; follia; attenzione delle entità del Warp; catastrofi psioniche. Lo psionico non rischia soltanto la propria vita. Può compromettere l’intero gruppo o aprire una breccia nella realtà. Call of CthulhuCombina: consumo di punti magia; perdita di punti ferita; perdita di Sanità; attenzione di entità cosmiche; rituali dalle conseguenze catastrofiche. La magia è costosa perché mette il personaggio in contatto con una realtà ostile. SymbaroumCombina: accumulo di corruzione; trasformazioni permanenti; rischio di perdere il personaggio; effetti incontrollati; reazioni sociali contro chi manifesta segni di contaminazione. Forbidden LandsCombina: spesa di Volontà; rischio crescente con la potenza; incidenti magici; evocazioni impreviste; catastrofi narrative. EarthdawnCombina: risorse e preparazione; pericolo della magia grezza; attenzione degli Horrors; marchi permanenti; conseguenze capaci di svilupparsi nel corso della campagna. Mage: The AscensionCombina: risorse magiche; Paradosso; alienazione; attenzione della realtà consensuale; backlash catastrofici. Cinque strutture progettuali differentiI cinque prezzi possono essere utilizzati per creare esperienze molto diverse. Magia come munizioneIl mago possiede una quantità definita di potere. Il gioco ruota attorno alla gestione delle risorse. Esempi tipici: slot; punti magia; cariche; componenti; riposi. È adatta al fantasy tattico. Magia come velenoOgni incantesimo contamina chi lo usa. Il gioco ruota attorno alla trasformazione. Esempi tipici: punti corruzione; mutazioni; stigmate; perdita di umanità. È adatta al dark fantasy. Magia come conoscenza proibitaLa comprensione del soprannaturale distrugge progressivamente la mente. Il gioco ruota attorno alla scoperta e alla perdita dell’innocenza. Esempi tipici: Sanità; traumi; ossessioni; verità incompatibili con la realtà ordinaria. È adatta all’orrore cosmico. Magia come segnaleOgni utilizzo del potere rivela la presenza del mago. Il gioco ruota attorno alla discrezione e alla persecuzione. Esempi tipici: tracciati di Allerta; dadi dell’Occhio; cacciatori; firme magiche; aumento dell’attenzione nemica. È adatta a campagne di resistenza, clandestinità e sopravvivenza. Magia come esplosivoLa magia può funzionare, ma nessuno è certo delle conseguenze. Il gioco ruota attorno all’assunzione del rischio. Esempi tipici: incidenti magici; backlash; possessioni; brecce dimensionali; effetti incontrollati; catastrofi ambientali. È adatta al fantasy apocalittico e alle ambientazioni in cui la magia deve risultare veramente spaventosa. Come combinare efficacemente i cinque prezziUn sistema magico completo potrebbe utilizzare tutti e cinque i livelli. Primo livello: costo ordinarioOgni incantesimo consuma fatica, concentrazione o una risorsa simile. Il prezzo è certo e immediato. Secondo livello: forzaturaIl mago può superare i propri limiti spendendo punti ferita, attributi o anni di vita. Il prezzo diventa più grave, ma rimane volontario. Terzo livello: contaminazioneL’impiego ripetuto o proibito della magia produce corruzione o instabilità mentale. Il prezzo si accumula nel tempo. Quarto livello: visibilitàGli effetti più potenti o vistosi aumentano l’attenzione di entità, autorità o rivali. Il prezzo genera nuovi avversari. Quinto livello: perdita di controlloUn fallimento grave, una forzatura o un eccesso di potere produce una catastrofe. Il prezzo modifica il mondo. Un singolo incantesimo potrebbe quindi funzionare in questo modo: il mago spende tre punti Fatica; decide di potenziarlo sacrificando due punti Ferita; ottiene un punto Corruzione; aumenta di uno il valore di Allerta dell’Ombra; se fallisce il tiro di controllo, apre una breccia attraverso cui entra un’entità. In questo modello, il prezzo non serve soltanto a impedire al mago di dominare il combattimento. Serve a produrre storia. Il prezzo certo e il prezzo rischiatoUna distinzione fondamentale è quella tra costo certo e rischio potenziale. Costo certoIl giocatore sa esattamente che cosa perderà. Esempi: tre punti magia; uno slot; un’ora di tempo; una componente; un punto ferita; un giorno di riposo. Il costo certo favorisce la strategia. Rischio potenzialeIl giocatore sa che potrebbe accadere qualcosa, ma non ne conosce l’esito. Esempi: corruzione; follia; attenzione nemica; incidente magico; evocazione involontaria; catastrofe. Il rischio potenziale favorisce la tensione. Un sistema che utilizza soltanto costi certi può risultare controllabile ma poco misterioso. Un sistema che utilizza soltanto rischi casuali può risultare arbitrario. La combinazione più efficace è spesso: Il giocatore può quindi lanciare un effetto moderato in sicurezza oppure tentare qualcosa di straordinario accettando il pericolo. La magia deve poter riuscire maleMolti sistemi tradizionali prevedono due soli risultati: l’incantesimo riesce; l’incantesimo fallisce. Ma quando la magia ha un prezzo, le possibilità più interessanti sono almeno quattro: Riesce senza conseguenzeIl mago controlla perfettamente il potere. Riesce pagando il costo previstoL’effetto si manifesta, ma consuma risorse. Riesce con una conseguenzaL’effetto desiderato si verifica, ma produce corruzione, attenzione o un danno collaterale. Riesce troppo beneLa potenza supera il controllo del mago e diventa catastrofica. Un incantesimo di fuoco non manca il bersaglio: incendia l’intera stanza. Un’evocazione non fallisce: richiama qualcosa di più grande. Una guarigione non viene negata: ricostruisce il corpo in una forma sbagliata. La possibilità di “riuscire male” rende la magia qualitativamente diversa dalle normali abilità. ConclusioneIl prezzo più semplice della magia dice: Un prezzo più evocativo dice: Un prezzo oscuro dice: Un prezzo orrorifico dice: Un prezzo strategico dice: Il prezzo più terribile dice: La vera differenza non è quindi tra magia gratuita e magia costosa. È tra una magia il cui costo serve soltanto a bilanciare il combattimento e una magia il cui costo definisce il mondo, il personaggio e il genere della storia. Quando il prezzo della magia è ben progettato, ogni incantesimo diventa una scelta narrativa. Il mago non si limita a domandarsi se il proprio potere funzionerà. Deve domandarsi che cosa sarà disposto a perdere, chi potrebbe accorgersene e quante persone pagheranno il prezzo insieme a lui.
  23. Ieri

  24. Ho riletto 'le soglie del Caos' e mi ha lasciato insoddisfatto: troppa dissonanza cognitiva. Soprattutto se si intavolano viaggi tra i mondi. Che ci fa un cavaliere pseudo-templare italiano tra gnomi, nani ed elfi? E un'amazzone che cavalca velociraptor tra i beduini? Ci stanno bene come una spolverata di parmigiano sull'impepata di cozze. Ho quindi escogitato una versione rifondata del setting basata su questi assunti: Razze variopinte stile Talislanta ma niente animali antropomorfi: uomini corvo, uomini volpe, uomini ratto.... zero di tutto questo. Tutti i mondi hanno le stesse razze ma in percentuali diverse. Tutti i mondi hanno livello tecnologico medievale. La caratterizzazione avviene tramite il clima e il richiamo a culture terrestri: uno è un mondo desertico simil arabo, uno è freddissimo simil russo e l'ultimo ha clima mediterraneo simil italiano. L'antagonista principale è una società segreta che inibisce lo sviluppo tecnologico. Molti maghi ne fanno parte e molte figure di spicco della politica dei vari mondi. L'inibizione avviene vietando la scrittura ... dove la scrittura non è vietata viene molto scoraggiato il calcolo. Dove il calcolo avanzato è diffuso inventori e alchimisti 'pericolosi' vengono fisicamente eliminati. Fatemi sapere se vi piace di più o di meno della versione precedente! le_soglie_del_caos_manuale_finale.pdf
  25. @MattoMatteo Ti ha risposto correttamente. Per le eccezioni contattami in privato per capire che tipo di blog vuoi aprire. Se vuoi, puoi caricare direttamente i PDF dalla sezione Download. Se hai problemi, contattami pure in privato.
  26. Riesumo questo thread interessante condividendo due indovinelli preparati per l'avventura masterata nelle intense sessioni di luglio: Primo (generico) Lo fai con la mano, puoi con la testa. Lo fai con le staffe, ma non con la resta, lo fai col senno, con i sensi, e al tuo turno se non ci pensi. Lo fai col filo, senza attenzione e fai il contrario con la soluzione. Secondo (sulla porta di un ingresso congelato) Faccio tremare poveri e sovrani: li stringo alla mia morsa senza avere mani. Le coperte dei vivi, e il loro fuoco provano a combattermi, a resistermi un poco almeno fino al primo sole di primavera che, quando scalderà l'alta bandiera, porrà fine al tempo del mio governo. Nominami se vuoi passare all'interno.
  27. è giusto: io stabilisco dei principi primi e tutto discende da quelli. Ecco i tre principi su cui mi voglio basare: 1. Niente riletture. giochi in cui si rilegge lo stesso paragrafo sono i MUD o le avventure testuali ma NON i libri game. spezza l'immersione e maneggiare keyword la spezza ancora di più rendendo l'esperienza simile ad un esercizio di contabilità. Niente riletture. Se proprio bisogna ripassare dallo stesso nodo il suo testo DEVE cambiare. Questo implica che il numero massimo possibile di passaggi dallo stesso nodo deve essere finito. 2. Scelte sempre disponibili. Non mi piacciono meccaniche come 'se i punti furia superano X tutte le opzioni diplomatiche diventano indisponibili'. Se scrivo qualcosa è per usarlo: non voglio inibire intere sottosezioni in nome delle meccaniche. 3. Invogliare a rigiocare: uno magari gioca e pensa 'però questo villaggio e i suoi abitanti sono sospetti. mi fermerei a investigare ma è troppo rischioso. me li lascio alle spalle addentrandomi nella foresta'. finisce il libro ma la curiosità gli resta e allora.... rigioca con un PG diverso! La storia è diversa ma alcuni PNG e luoghi possono essere condivisi.
  28. A me piacevano i racconti dell'orrore di E.T.A. Hoffmann per il gran numero di aggettivi, tutti scelti con proprietà, e i lunghi elenchi che scriveva De Foe, oggi è tutta roba inguardabile, poi mi faceva anche molto ridere Jhonatan Swift anche, e soprattutto, quando prendeva la tangente si dimenticava la storia e finiva il racconto con una interminabile invettiva, era l'antenato di quelli che scrivono oggi i mega rant su internet. Per finire le cose il trucco fondamentale e fare bene la bozza e andare avanti cercando di contraddirsi il meno possibile (idealmente mai).

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