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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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About This Club

"E' un posto dannato, mio signore. Maledetto, dicono, una sorgente di streghe e altre follie. Un calice di corruzione. maledetto da un sole morto. Dicono che non mancherà molto prima che le stelle siano allineate e l'interno settore si a distrutto dai Demoni. Certo, questo lo si racconta di molti posti: ma in questo caso, mio Signore, i Tarocchi indicano che accadrà qui"

  1. What's new in this club
  2. Victor Una volta assicuratosi che il maestoso dio-macchina dell'Adeptus Titanicus avrebbe continuato a muoversi, Victor si precipitò attraverso il corpo meccanico, in soccorso del solitario Omar.
  3. 3 478 862.m41 3.45 Mentre Omar si muoveva alla ricerca di protezione estraendo un'arma, il tempo parve fermarsi. Con un parlare erratico che pareva sfidare lo spazio e il tempo, il Dei Phage pronunciò aut parola che era al tempo stesso familiare e completamente aliena. Le sue ali era ancora in fiamme, aperte dietro di lui. Tutte le sue ferite erano fresche, tranne una ... il suo braccio sinistro era mancante e anche se la ferita guarita era guarita da tempo, una cicatrice contorta si presentava alla fine di un moncone di muscoli e piume. Subito il pensiero degli accoliti andò al reperto trovato a casa di Bulagor Thrungg Il demone allungò una delle sue lunghe dita artigliate indicando Omar @Omar @all
  4. Omar Prima la deflagrazione, l'ondata di calore che lo colpì al volto, il corpo scagliato all'indietro dall'onda d'urto e il tonfo che gli strappò il fiato dei polmoni. Quando riaprì gli occhi, Omar vide il Dei Phage bruciare tra le fiamme. Santo Imperatore.. mormorò tra le labbra strette prima che il demone venisse avvolto da una nube di fumo. Faticò a rialzarsi, si ripulì dai calcinacci e controllò di non avere ferite, ma LVI l'aveva protetto e a parte qualche strappo negli abiti, non avvertiva dolore. Poi il demone ricomparve, inatteso e terribile. Omar sgranò gli occhi, poi l'istinto lo guidò a gambe levate verso la porta più vicina, mentre la mano correva a cercare la granata che conservava per situazioni speciali come queste. DM
  5. Judith Quel momento fu un'altalena di esagerate emozioni, quante forse lei non ne aveva mai provate in vita. Il cannone esplose e fu quasi come perdere ogni speranza seppur sapeva bene non fosse loro concesso avendo Fede nell'Imperatore. Infatti, nonostante non avrebbero più potuto usare la letale arma del Titano, quell'unico colpo, fatto partire con precisione da Omar aveva prodotto il risultato sperato. Sembrava esser stato tutto sistemato, non poterono però cantar vittoria. Infatti, seppur gravemente consumato, il Dei-Phage tornò alla carica accedendo nello scafo danneggiato dall'esplosione dell'arma. Omar era ora in difficoltà. Senza perder tempo la Sorella sganciò le cinture di sicurezza e iniziò a percorrere il tragitto che la divideva dal compagno e il suo vero obiettivo. "Muoviamoci! Dobbiamo finire quel che abbiamo iniziato. Per l'Impero, per l'Imperatore."
  6. 3 478 862.m41 3.45 Sotto gli occhi dei compagni che ora da un monitor potevano vedere la scena, Omar premette il grilletto. E ci fu un breve momento in cui non accadde alcunché. Ma la disperazione fu subito rimpiazzata dalla paura mentre rinculava strappandosi dagli ormeggi frantumando la pietra del pavimento. Omar venne lanciato contro i banchi delle navate mentre l'esplosione sfonda le pareti della cupola e un terremoto di fuoco e schegge devastava l'ambiente: la canna del cannone era completamente esplosa, probabilmente deteriorata e reso inutile dalle devastazioni del tempo, e aveva sparato ricordando il funzionamento di un fucile a canne mozzo più che quello dell'arma del Santo Assedio che un tempo era. Ma il colpo non fu inutile. Le fiamme e la forza dell'esplosione raggiunsero il Demone consumando lui stesso e il portale sotto di lui. Mentre la sabbia vetrificata dal calore si adagiava ci fu un un momento di puro silenzio, senza urla o allarmi. Ma la durata fu poca: con uno stridio, una figura carbonizzata, con le ali piumate ancora fumanti, si stagliò nel buco fatto nella volta, osservando l'interno della navata per poi entrarvi. I suoi piedi artigliati ghermirono la pietra incrinata mentre atterrava. Alto più di tre uomini, la bestia afferrò i pezzi rimanenti del cannone per poi lanciarli fuori dal muro verso la scogliera. @all
  7. Omar L'accolito si concesse soltanto una frazione di secondo per ammirare la stanza ora illuminata dagli spiriti che fluivano dentro la macchina. Scattò verso i comandi, con un balzo si sedette al posto di comando del cannone e fece scrocchiare le dita prima di posare le mani sui comandi. Va bene bastàrdo, è ora di farti sentire un po' di gloriosa musica dell'Imperatore. Rock 'n' roll... Mosse i comandi spostando il mirino verso il Dei-Phage. Inutile sprecare colpi preziosi, neppure sapeva quanti ne aveva a disposizione. Chi si fosse trovato in compagnia di Omar, l'avrebbe sentito canticchiare tra i denti stretti. Running through the darkness Won't do you no good to flee Stalking through the golden state Whose bitch do you want to be? Can't run, can't hide Gonna get you, wait and see...
  8. Sì la biblioteca in fiamme era un'illusione, è stato chiaro quasi da subito. Penso sia stato il primo "attacco" dei Dei Phage. La ciofeca gialla era frutto del contatto dei generatori con il warp, da cui traggono energia. Non sapevo che fossero posseduti. Anzi non sapevo si potesse possedere demonicamente un motore. Mi manca qualche base d'ambientazione qui. Sicuramente il nostro passaggio in città prima di venire a ravanare in questa cattedrale ha attirato qualche sguardo e attenzione. Però non mi pare fossimo stati seguiti, abbiamo girato da soli, qui abbiamo incontrato soltanto spiriti... Boh, anche qui mi manca un pezzo, ma è vero che Omar è arrivato dopo, dell'investigazione cittadina non ne sa nulla, forse se fosse stato presente avrebbe annusato del bruciato da qualche parte. O forse no. L'allineamento dei pianeti pare fosse collegato al Sepolcro nero. Un modo per aprirlo e liberarne il contenuto. La narrativa ufficiale è che custodisce un'arma finale per sconfiggere il Chaos, noi abbiamo scoperto essere una tomba-trappola che alcuni eretici ambivano a scoperchiare, cosa che noi avremmo dovuto impedire. Così avevo intuito, probabilmente sbagliando. Pensavo contenesse il Dei-Phage, che invece è ora qui fuori a fare fuoco e fiamme. Che il Sepolcro potesse essere un supercomputer che necessita dell'esposizione atmosferica non ne sapevo nulla. Devo essermi perso questa parte.
  9. Direi che per me non c'è problema al cambio di pg Quasi completamente azzeccata.
  10. 3 478 862.m41 3.44 Lasciati i compagni Omar si arrampicò fuori dal ponte per raggiungere il cannone nella navata principale della cattedrale @Omar @Dmitri @all
  11. Allora: io mi scuso per la presenza altalenante, ma il lungo, lungo tempo dell’avventura con un pg non mio ed abbastanza “piatto” mi ha lasciato abbastanza freddino. Il 40k è una delle mie ambientazioni preferite, ma “l’arma senza passato” o parola non mi entusiasma granché u.u” se posso cambiar pg sarei molto lieto di continuare.
  12. Ti do le mie risposte su alcune cose: - la biblioteca in fiamme era una illusione; - la ciofeca gialla era stata causata dalla possessione demoniaca del generatore del Titano; - il Dei-Phage ci stava già tenendo d'occhio da quando siamo arrivati sul pianeta, anche tramite i suoi seguaci, e si è mosso direttamente una volta visto che abbiamo scoperto/ attivato il Titano; - la cosa dei pianeti allineati non l'abbiamo ancora capita per mancanza di indizi, ma dovrebbe avere a che fare con un rituale del Caos; - il Sarcofago Nero dovrebbe essere un enorme computer programmato per elaborare un sistema contro il (Dei-Phage???), ma che ha bisogno di essere esposto alla atmosfera del pianeta per operare, mentre gli è stata volutamente costruita sopra la Cattedrale Dorata, con lo scopo di isolarlo, ed è stato fatto credere che questa Cattedrale fosse un glorioso luogo di culto per ľAdeptus Ministorum.
  13. Sarà sicuramente anche molto colpa del mio girovagare estivo. La linea della trama che hai spiegato torna, ma è come i pezzi si collegano che non capisco. Che c'entrano però i pianeti, gli allineamenti, il settimo, il sarcofago nero, e la fanghiglia gialla, e la biblioteca che brucia... Da dove arriva il Dei Phage? Cosa avremmo fatto di eclatante da attirarne l'attenzione? Dove si nascondeva? Come c'è arrivato in volo davanti al Titano/cattedrale? Soprattutto, perché Omar non è a fare il ricettatore nei bassifondi come ai bei tempi 😆 Perdonami, non sto accusando nessuno di nulla, sono proprio disorientato e basta.
  14. Questo può essere dovuto anche al mio modo di raccontare, o alle interruzioni subite. Questa non la capisco. Le avventure precedenti, che mi pare fossero risultate più comprensibili, avevano comunque un tono anche ampio (quando siete andati sull'Hulk) o comunque con un'investigazione fitta (come quando avete investigato sulla droga Farcosia) ______ Tornando agli eventi che vi hanno portati qui 1. Assaltando una casa nobiliare avete scoperto che questo aveva un museo di cose caotiche tra cui la mano del Dei Phage 2. Gli indizi vi hanno portato su Barsapine alla Golden Cathedral che custodisce una reliquia: il sepolcro nero 3. Negli archivi della Cattedrale dorata avete scoperto che il luogo ritenuto corrotto del pianeta era la cattedrale di ematite 4. Pentrando nella cattedrale avete scoperto la storia degli Hekate, pazzi e corrotti legati ad un Rogue Trader ma che custodivano un segreto: l'accesso ad una struttura sotterranea 5. Penetrati nella struttura sotterranea avete scoperto che questa era un Titano Imperiale, e che il rogue trader non era un Hekate bensì Barbus Zanatov, che su Barsapine stava portando a termine la missione dell'Inquisitore DeVayne 6. Nel frattempo il vostro penetrare aveva attirato l'attenzione del Dei Phage che ha iniziato ad attaccare il Titano
  15. Nemmeno io ho intenzione di mollare: Omar mi piace molto, adoro il setting per quanto non lo conosca a fondo, mi fido di Andrea. Ho solo voluto aprire la discussione per raddrizzare la rotta. Sottoscrivo quanto detto da Ghal: al tavolo da gioco le cose sarebbero naturalmente diverse, qui davvero fatichiamo a cogliere l'insieme delle cose e ci perdiamo invece in minuzie poco utili. Ad esempio, io adesso non ho davvero capito come siamo passati dall'esplorare dei cunicoli ad una biblioteca incendiata addirittura al Dei Phage in persona che compare nel cielo. Ho proprio dei salti logici e di trama enormi e sono spaesatissimo. Forse almeno per me, ma credo anche per Landar, serve tornare a quelle avventure che semplicemente ti presentano esplorandola l'ambientazione, più che fare i salvatori di pianeti.
  16. Da parte mia posso dire che a volte mi perdo con Dark Heresy, non sei tu il problema Andrea ma forse le difficoltà che ho con l'ambientazione. L'avventura è valida e si vede ed è anche molto specifica, sono troppo arrugginito col 40k 😄
  17. Judith Serrò la mascella annuendo verso Omar. Di certo lui era il più adatto a percorrere lo spazio che li divideva dal cannone, lei avrebbe avuto non poche difficoltà con l'armatura. "Vai e comunicaci quando è pronto. Faremo fuoco con la massima potenza possibile." Da parte sua la sorella cercò posto nel ponte di comando, qualche cosa avrebbe certamente fatto per risultare utile seppur ancora non sapeva cosa. A breve ci sarebbe stata la resa dei conti, dovevano evitare il vortice e fare fuoco.
  18. Ho fatto un po' fatica a capire il sottostante a quanto hai scritto 😉 ma condivido abbastanza E' sempre vero che in pbf i alcune avventure fanno fatica a farsi. E' vero però che l'avventura sullo space hulk, simile a questa, non ha subito gli stessi effetti. Comunque non avrei intezione di chiudere il pbf. Sceglierò diversamente l'avvenura
  19. Andrea, tu sai che io non mollo, quindi sono sempre disposto a continuare, se il master continua a gestire. Tuttavia, è vero che questa particolare avventura ha pagato una impostazione poco adatta e probabilmente troppo lunga, in termini di tempo reale, rispetto allo svolgimento di una trama fittizia caratterizzata da una unità di tempo luogo azione molto focalizzata e ricca di tanti piccoli elementi da incastrare a puzzle.
  20. In parte condivido: ci vedo due temi che forse vanno approfonditi Per prima cosa le avventure precedenti erano più urbane e investigative. Questa più esplorativa, in alcuni punti quasi a rasentare il dungeoncrowling: e forse questo non vi è piaciuto o meglio, io non sono riuscito a renderlo bene. Inoltre aveva una trama sottostante con una certa complessità se non seguita con continuità per coglierne i particolari E qui viene il secondo punto: purtroppo, più che altre volte, alcuni giocatori hanno dovuto abbandonare temporaneamente o definitivamente. E questo ha acuito quanto scritto sopra. Ormai siamo rimasti con quattro pg attivi, di cui Solomon temo non abbia avuto occasione di poter dare quello che avrebbe potuto (e mi scuso per questo) Ormai siamo davvero alla fine. Posso se volete accelerare il completamento lasciando solo i passi salienti. Poi decideremo cosa fare di questo pbf, e in particolare se decidiamo di continuare, come impostare la cosa. Attendo comunque il feedback degli altri
  21. Dovrebbe essere il momento topico per eccellenza, lo scontro con il demone rincorso così tanto a lungo... ... invece non c'è pathos né coinvolgimento. Mi sa che abbiamo toppato un po' con questo PbF. Secca dirlo, ma chiudiamo la scena e poi ci servirà un momento di riflessione a riguardo. Sbaglio?
  22. Omar Vado io disse semplicemente l'accolito. Dopotutto era quello che di spiriti macchina pareva capirci qualcosa, per quanto poco. Nonostante i molti congegni di cui disponevano, non ricordava avessero alcunché per comunicare a distanza. Avrebbero dovuto arrangiarsi.
  23. 3 478 862.m41 3.43 I compagni si guardarono in viso: il cannone era post nella navata della cattedrale di ferro. Per raggiungerlo si sarebbe dovuti risalire attraverso gli ingranaggi, attraversare la stanza con i versamenti di liquidi e risalire attraverso il passaggio nel pendolo. Già una volta avevano provato ad usarlo, ma senza successo in quanto era spento.
  24. Victor "Ma il cannone non si comanda direttamente dalla cattedrale, di sopra?, domandò improvvisamente Victor, colto da un dubbio.
  25.  

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