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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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  1. What's new in this club
  2. Ary si mette alla porta controllando l'esterno. Ok vi guardo le spalle, ma fate in fretta! Zork e Sahid si mettono alla ricerca di ogni possibile indizio o traccia lasciata dal Dragonide. Dopo una buona mezz'ora di ricerca non trovano nè registri nè documenti nè tantomeno passaggi nascosti. Sembra a tutti gli effetti solamente una stanza da lavoro. Zork, verificando l'ambiente, si fa l'idea che il macellaio sia piuttosto meticoloso nel suo lavoro. Forse quindi non tiene traccia di transazioni che richiedano discrezione. Intanto dall'esterno giungono delle voci che si fanno più forti, le sentite chiaramente nel silenzio quasi assoluto della sera. Ehi ragazzi arriva qualcuno! Per Selune se questa nebbia è fastidiosa, non riesco a distinguere nulla! Ary alla porta sembra agitarsi. @Green Wolf
  3. Sahid Io e Ary ci avviciniamo tenendo d'occhio la strada, mi sembra non ci sia nessuno ma qualcuno potrebbe comunque essere nascosto nella nebbia. Arrivo in casa e chiedo ad Ary di socchiudere la porta e sbirciare fuori. Bene, cerchiamo qualcosa di utile...
  4. Zork Ta-daan! Prego, fate come se foste a casa vostra, dico, entrando però per primo. L'interno è esattamente come l'abbiamo lasciato, sporco e pieno dell'odore di carne macerata. Mi aggiro per la stanza facendo attenzione a non toccare niente. Ho la vaga idea che non ci sia niente qua, ma meglio dare un'occhiata. Altrimenti passiamo alla porta vicina. Le forzeremo tutte, se dobbiamo farlo.
  5. Ary assume un'espressione seria ed annuisce. Tutto purché non restare ferma nella nebbia. Sahid tiene d'occhio la zona e anche se la nebbia rende difficile vedere chiaramente, non scorge nessuna figura nascosta - a parte la sagoma di Zork che traffica col lucchetto. Il mezz'orco prende i ferri del mestiere e si mette velocemente al lavoro. La serratura non sembra certo delle migliori e difatti dopo pochi scatti del grimaldello il meccanismo si apre con un leggero *CLICK*. La porta ora socchiusa permette a Zork di vedere il negozio che ha visitato la mattina. Dentro è buio pesto, ma i suoi occhi da mezz'orco gli permettono di vedere comunque. @Green Wolf @Madlefty
  6. Sahid Osservo Zork muoversi come un'ombra e quasi lo perdo di vista, poi lo vedo armeggiare e mi stupisco sempre di quanto sia bravo in quello che fa. Ary,preparati. Quando aprirà la porta dobbiamo muoverci e andare. Intanto mi guardo attorno, cercando di capire se qualcuno ci sta osservando...
  7. Zork Attraverso il campo di soppiatto, sapendo comunque che la nebbia mi aiuta a nascondermi, e raggiungo quella stessa porta che il macellaio ha chiuso. Poi prendo due uncini di ferro che tengo per le emergenze e comincio ad armeggiare con la serratura.
  8. Sahid Lo spavento che prendo mi fa quasi mettere mano alla spada, ma vedo che è solo quell'idiota di Zork e mi calmo. Pessimo momento per fare questi scherzi, vuoi che ti tranci a metà? Ricaccio il mio echo che ho fatto istintivamente creare dietro Zork, poi torno a osservare il mulino. Zork, se riesci ad aprire la porta, potremmo andare dentro e frugare. Se non troviamo niente, andiamo direttamente da lui e proviamo a parlarci. Non è un nemico, non per ora, e non sappiamo se è con Zentharim o altre persone, ma possiamo spacciarci per uno dei loro e usare la loro reputazione. Che ne pensate? Ary, potresti fare da palo.
  9. Quando Zork appare dal nulla Ary sobbalza, caccia un urlo e poi si chiude la bocca con entrambe le mani. La sua giovane voce fa eco nella nebbia per qualche istante e quando tutto tace, la maga parla a bassa voce. Mi hai fatto prendere un colpo razza di cretino! La mezz'elfa probabilmente sta per aggiungere altro ma fa spallucce ed un sorriso beffardo a Zork. E dove vuoi frugare? Attorno a voi le vie si sono completamente svuotate e percepite solamente dei sordi rumori lontani portati dalla nebbia. Rare luci illuminano a sprazzi parti del Distretto dei Campi. @Green Wolf @Madlefty
  10. Zork Torno di soppiatto dal gruppo. Visto che sono rimasto fermo per troppo tempo, mi viene voglia di giocare loro uno scherzo; quindi li aggiro sfruttando la nebbia e appaio loro alle spalle di colpo con un: Buuu! Poi mi metto a ridere e indico la struttura che stavo sorvegliando. Il mezzodrago se n'è andato e questa nebbia è perfetta per nasconderci, è il nostro momento. Arriviamo alla porta, la scassiniamo e frughiamo all'interno senza nessuno che ci disturbi. Mi tiro le spalle, indolenzite per l'attesa. Ai contadini e al popolo semplice la nebbia ha sempre fatto paura e mosso varie superstizioni, come se i mostri stessero sempre lì ad aspettare l'incauto uomo di passaggio. Ma per quanto mi riguarda, la foschia è una manna dal cielo per quando c'è bisogno di agire di nascosto.
  11. Sahid Osservo il sangue di drago uscire e rientrare nell'altra porta, chiudendosi quella alle spalle. Purtroppo non è accaduto niente di quello che speravo, ma quando mai succede? Le parole di Ary mi fanno alzare un sopracciglio e mi guardo attorno, vedendo la fosca nebbia. Non ci sono abituato, nel Calimshan non c'era mai, anzi. Stai calma. Qui siamo noi quelli pericolosi e nascosti nella nebbia... Ora aspettiamo Zork, ma direi di inoltrarci nel mulino.
  12. E così Sahid e Ary trascorrono le restanti ore del pomeriggio nascosti nel vicolo parlando del più e del meno mentre Zork - un cacciatore di taglie professionista - resta a fare da palo mantenendo sotto osservazione il mulino. Il via-vai di clienti diminuisce con l'avanzare della giornata e quando il Sole sparisce oltre gli edifici una fastidiosa nebbia si solleva dal terreno fangoso e nel giro di poco tempo avvolge tutto il Distretto dei Campi. Il Dragonide saluta l'ultimo cliente dopodiché chiude a doppia mandata la porta del negozio, si guarda un attimo attorno, quindi apre la porta alla base del vecchio mulino di pietra e sparisce all'interno della struttura. Qualche minuto dopo, Zork vede la leggera luce di una candela provenire da una finestra al secondo piano del mulino. Intanto i vicoli del distretto iniziano a svuotarsi, persino i mendicanti vanno a cercarsi un luogo sicuro in cui passare la fredda notte. Sahid e Ary delle volte vedono strane sagome nella nebbia ma non riescono ad identificarle, così la mezz'elfa con un gesto quasi automatico si stringe un po' al guerriero di Calim. Non mi piace per niente qui, Sahid. Questa nebbia poi mi provoca brividi lungo tutta la schiena! Che ne dici se andiamo? Dov'é Zork? @Green Wolf @Madlefty
  13. Zork Guardo l'elfa con un cipiglio storto. A volte dimentico che la gente è schiava delle regole, quelle stesse leggi morali che io trovo tanto noiose. "Non sarei dove sono, se mi fossi sempre adeguato alla leggi". Poi però tra me mi chiedo se è davvero una bella cosa essere arrivato dove sono. Faccio io il palo per primo, voi pensate a una strategia. Mi apposto sull'angolo della casa. Ho fatto migliaia di appostamenti del genere e ho imparato a chiudere la mente alle condizioni avverse. Non sento l'aria fredda sulla pelle o i morsi della fame che il mio stomaco mi manda ogni tanto. Resto immobile, senza spostarsi, cercando di confondermi tra le ombre create dalle pareti.
  14. Anche Ary sembra d'accordo con Sahid. Un incendio? Ma vuoi che la Milizia Cittadina ci arresti? Anche se non sembra siamo ancora a Waterdeep. Se vuoi dar fuoco a tutto farò finta di non averti sentito e mi tiro fuori da questo piano. La mezz'elfa si mette a braccia conserte e guarda Zork con una sorta di broncio da ragazzina. Comunque là dentro non ho visto nessuna pietra magica. Decidete così di attendere un'eventuale mossa falsa del macellaio, vi allontanate dal mulino quel tanto che basta da non dare nell'occhio ed iniziare a tenere sott'occhio i movimenti del Dragonide da dietro le pareti di una vecchia abitazione fatiscente su un vicolo secondario. Il tempo passa, il Sole supera lo zenith ma nonostante questo l'aria inizia a farsi più fredda, tanto che Ary si avvolge di più nel caldo mantello. Nelle ore che restate ad osservare l'attività del mulino vedete un via vai di diverse persone e carri da trasporto. Il macellaio esce un paio di volte ad aiutare a mettere la merce su un carro ricevendo poi una borsa di monete che lancia in aria e riprende al volo senza troppa remora. @Madlefty @Green Wolf
  15. Sahid Sorrido alle parole di Zork pensando fossero una battuta, ma quando scopro che è serio mi scompare il sorriso e scuoto la testa. Nessun incendio, dobbiamo solo capire da chi andrà o se accadrà qualcosa.
  16. Zork Saluto il macellaio con un cenno del capo ed esco allo scoperto, incamminandomi sulla strada di ritorno. Quando siamo abbastanza lontani, parlo a Sahid e a Ary con un tono pensieroso. Cosa ne dite? Io sento odore di bruciato lontano un chilometro. Se non ci sono sviluppi, propongo di dare fuoco al locale e poi di cercare tra le ceneri. Una pietra magica non si distrugge con il fuoco... almeno credo.
  17. Sahid Fisso la sua schiena chiedendomi se continuare o meno con la farsa, ma decido che per ora è meglio ritirarsi e parlarne, decidere una strategia,senza però perderlo di vista. Capisco. Spero che i miei capi non se la prendano. Detto questo inganno, vado alla porta aspettandomi che mi seguano.
  18. Il Dragonide, alla domanda posta da Sahid sulla pietra, si ferma all'istante. Solleva gli occhi dalla mannaia lorda di sangue e presta attenzione alla storiella inventata da Zork. Quando ha finito di ascoltare fa una strana espressione con il muso, come schifata, o quantomeno é ciò che capite. Allora getta gli scarti nel secchio sotto il tavolo da lavoro e va verso lo scaffale. Mai sentito nulla su una pietra magica maledetta. Il Dragonide parla dando la schiena a Sahid senza guardarlo in faccia impegnato a sistemare la carne appena tagliata sulle mensole. Se non vi serve altro dovrei finire ... @Green Wolf @Madlefty
  19. Zork Aggrotto le folte sopracciglia di mezz'orco verso Sahid, come se lo sentissi parlare per la prima volta della pietra. Una pietra magica? Ah, io non voglio averci niente a che fare, sia chiaro! Le pietre magiche sono sempre maledette, il mio amico Orgram ne aveva una meravigliosa nel suo negozio di maniscalco e ha fatto davvero una brutta fine. Dopo che sono passati i predoni a derubarlo, la moglie ha dovuto raccattare i suoi pezzi con una vanga. Lei e il figlio hanno insacchettato la pietra e l'hanno buttata nel mare e, che mi venga un colpo, è là negli abissi che deve restare!
  20. Sahid Rimango un attimo in silenzio chiedendomi cosa fare. Non sono bravo a parlamentare, e non sono bravo a nascondermi e a intrufolarmi nelle case altrui. Quindi, l'idea che mi viene in mente è solo quella di provare a stuzzicare il sangue di drago... Amico, un'altra cosa. Ho sentito qualcosa relativo a una pietra. Una pietra magica, molto importante per alcune persone... dimmi, non ne sai niente? Lo guardo dritto negli occhi cercando di capire ogni sfumatura del suo sguardo, ogni inflessione. Se sa qualcosa, devo scoprirlo.
  21. Il dragonide digrigna i denti verso Zork stavolta palesemente infastidito dall'affare mancato. Sì questo mulino è sia il mio negozio che la mia casa. Ti conviene cercarmi al macello durante il giorno ma se hai necessità di discrezione ti posso aspettare anche la notte. Ti farò pagare un extra però per taglio di carne, diciamo uno o due scudi. Mentre parla a Sahid si rimette al lavoro con la mannaia iniziando a tagliare il grosso pezzo di carne sul tavolo da lavoro. *CIOP!* *CIOP!* Ditemi cosa volete allora, ho diverso lavoro da fare oggi. Ary non aggiunge altro, forse vedendo come gestite abilmente la conversazione teme di poter dire qualcosa che riveli il vostro reale obbiettivo. Sahid e Zork
  22. Sahid Fisso la stanza, ma non vedo nulla che catturi la nostra attenzione, poi sospiro e guardo il sangue di drago. Io però non ho tutto questo tempo. Vivi qui? Se passassi domani sera ti troverei, o preferisci che venga a trovarti a casa, ovunque sia?
  23. Zork Resto in riflessione. Poi mi tolgo la pipa, ci soffio sopra per spegnarla. Facciamo così: penso un po' a quale tipo di cacciagione potrebbe ispirarmi e torno a trovarti tra qualche giorno. Poi ci pensarai tu a procurarmela, sempre se dici che è fattibile. Il costo non è un problema e neanche il tempo, rimarrò a Waterdeep per qualche altra settimana.
  24. Il dragonide stavolta ridacchia di gusto. Vedi il punto è che non ho niente del genere al momento in negozio. Ma te lo posso procurare. Il macellaio si mette a fare un paio di conti a mente usando le dita per tenere i numeri. Te la posso mettere ad un prezzo che va da tre a dieci dragoni al taglio. Dipende da cosa riesco a procurarmi, l'inverno si avvicina ed i ranger della città sono tutti impegnati a riempire i magazzini dei nobili. Il macellaio mette la mannaia sulla spalla e poi si appoggia al tagliere con il braccio, facendo una sorta di ghigno o di sorriso. Allora amico? Concludiamo l'affare? Altrimenti ti devi accontentare di quello che ti ho già mostrato. Nel frattempo Sahid, con discrezione, scruta l'intera stanza alla ricerca di botole, piccole porte o magari mattoni smossi che danno accesso a nascondigli. Ma non trova nulla di ciò. E' piuttosto sicuro che nella stanza non vi sia altro oltre al tavolo da lavoro, gli strumenti e gli scaffali pieni di tagli di carne di diverso tipo.
  25. Zork Sbuffo una fumata con la pipa, poi mi gratto la corta barbetta sul mento e infine sogghigno. Adesso sì che ci capiamo! A me piace provare piatti esotici, di quelli che non si mangiano nelle locande. Stupiscimi. Dammi qualcosa di unico e sono sicuro che riusciremo a trovare un accordo monetario.
  26. Sahid Socchiudo gli occhi guardandomi attorno, potrebbero averla nascosta dentro un contenitore che non può essere rivelato, o forse è in profondità sottoterra. Mentre lascio Zork a contrattare, comincio a guardarmi in giro...
  27.  

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