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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
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Avventure nei "mondi spezzati attorno ad una stella morente"

  1. What's new in this club
  2. @Zellos @PietroD Per eliminare l'inserzione del blog vi basta andare sul fondo, cliccare "Azioni inserzione" e scegliere "Elimina".
  3. Snargle (detto 'Ringhio') Un goblin marinaio dei cieli e pilota del Gufo Tratti Pilota Audace, Saldo, Manovratore, Evasione, Volo ingannevole, Navigazione, Mappe, Atmosfera. [Gufo], [Battaglia], [Speronare] Daring, Steady, Maneuvering, Evasion, Tricky flying, Navigation, Maps, Atmospherics. [The Owl], [Battle], [Ramming] Marinaio dei cieli Artiglieria, Scopo, Manutenzione, Osservazione, Segnali, Impero, Pirati, Mondi liberi, Rifugio, [Riparazione], [Connessioni] Gunnery, Aim, Maintenance, Observation, Signals, Empire, Pirates, Free Worlds, Haven, [Repair], [Connections] Goblin Forma distorta, Planata(adesivita' mucosa alle superfici), Visione notturna, Agile, Rapido, Acrobata, Denti e artigli, [Forma mimica], [Temerario], [Connessioni] Warp shape, Glide, Nightvision, Agile, Quick, Tumbler, Teeth & Claws, [Mimic Shape], [Reckless], [Connections] Ingannatore Manipolatore, Silente, Distrazioni, Bluff, Lingue, Parlata commerciale, [Furbo], [Travestimento] Crafty, Sneaky, Distractions, Bluff, Languages, Trade Speak, [Sharp], [Disguise] Contenuti nascosti I tag tra [parentesi] sono qualità che non ha ancora, acquistabili successivamente. Chiavi Temerario Prosperi in situazioni pericolose. Usi la chiave quando fai qualcosa di bello che è rischioso o sconsiderato (in particolare acrobazie di pilotaggio). CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Stai molto attento. Coscienza Non ti piace vedere soffrire nessuno, nemmeno i nemici. Usi la chiave quando aiuti qualcuno che è nei guai o quando cambi la vita di qualcuno in meglio CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: ignora una richiesta di aiuto. Sarcastico Hai un talento per i commenti fulminanti. Usi la chiave quando Snargle dice qualcosa che fa ridere gli altri giocatori o quando spieghi qualcosa usando il tuo gergo tecnico da pilota. CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Tutti gemono ad uno dei tuoi commenti. Segreti Segreto del mutaforma Come goblin, puoi cambiare forma, diventando più corto, più alto, più grasso, più sottile o cambiando il colore della pelle, a piacimento. Segreto della fortuna Una volta per sessione, puoi mantenere i dadi del tuo pool quando ci riesci (quindi vai avanti e usali tutti). --------------------------------------------------------------- Condizioni [injured, dead, tired, angry, lost, hunted, trapped]: Riserva di dadi: 4 Riserva massima: 7 PE: 1 --------------------------------------------------------------- Personalità e carattere Goliardico e Spericolato. Un barone di Munchausen dalla pelle verde... per giunta cangiante. Fanfarone. Orgoglioso delle sue abilita' di pilota e certo della propria indispensabilita' nel far funzionare la nave. Descrizione Pelle verde, orecchie a punta orizzontali, probabilmente una deformita' per l'uso costante di occhialini da pilota e cappello. Orecchio sinistro ornato con due orecchini di foggia semplice. Occhi gialli quando naturali, ma sa cambiarne il colore nel classico nero con sclera bianca quando parla con gli umani, se ritiene che il suo sguardo possa risultare inquietante per loro. Abito comodo, una tuta marrone da meccanico, con molte tasche, ma coperta sul davanti da uno spesso grembiule in cuoio. In tasca sempre attrezzi come chiave inglese e cacciavite, oltre ad un paio di guanti di tela doppia del tipo anti-ustione, per trattare con le caldaie a vapore. Storia Contenuti nascosti In gioventu', Snargle e' cresciuto cercando di cavarsela, silenzioso, rispettoso, servile. Ha i due orecchini da quando ha memoria, e li ritiene un lascito (l'unico) dei suoi genitori, quando lo hanno abbandonato in una piazza in un giorno di fiera. Ha lavorato presso un idraulico, in cambio di solo vitto (semirancido) e alloggio (una branda in officina) ma senza altro compenso, facendo esperienza principalmente di costruzione e riparazione di caldaie e trasporto per la consegna. Ha sognato a lungo di cambiare vita, volando via. Regolarmente ha frequentato lo spazioporto, sperando di trovare posto sulle varie navi in partenza, come factotum. Un giorno ha ricevuto l'incarico di portare una nuova caldaia piuttosto costosa e installarla sul Gufo. Il Capitano ne ha notato l'abilita', lo sguardo trasognante quando aveva dato un'occhiata alla cabina di pilotaggio, e colto l'opportunita' di guadagnare un membro dell'equipaggio e una nuova caldaia al contempo, praticamente gratis. La caldaia, a furia di rappezzamenti, e' ormai irriconoscibile, ma il suo facchino e riparatore e ancora in forze sulle nave, a disposizione del suo Capitano. La vita da Contrabbandiere ha totalmente mutato il carattere di gioventu' del goblin.
  4. Kale Arkam Ladro, farabutto, stregone da quattro soldi e magnifico primo ufficiale e capo macchine del Gufo. Tratti Ladro Silenzioso, Furtivo, Coordinato, Serrature, Percettivo, Trappole, Oscurità, [Allarmi],[Distrazioni] Insidioso Veloce, Combattimento Sporco, Acrobata, Fuga, Contorsionista, [Rapidità di Mano], [Prodezze da Circo] [Pugnali] Stregone da strapazzo Magia di Luce, Magia d’Oscurità, Magie di Salto, Magie Frantumanti, [Incanalare], [Incantatore] Meccanico Riparare, Motori, Efficenza, Parti di Ricambio, Sabotare, [Miglioramenti], [Artiglieria della Nave] Chiavi Chiave dell’Avidità: ami tutto quello che luccica. Influenzi questa chiave se rubi qualcosa di interessante o se ottieni un grosso pagamento. CONDIZIONE DI CHIUSURA: prometti di non rubare mai più Chiave della Missione: consegnare incolume Lady Blackbird al Re Pirata Uriah Flint affinché ella possa sposarlo. Influenzi questa chiave effettuando azioni atte al compimento della missione. CONDIZIONE DI CHIUSURA: abbandonare la missione. Chiave della Fratellanza: hai un profondo legame di fratellanza con il capitano Vance. Influenzi quest’anno chiave se vieni convinto da Vance o quando mostri quanto questo legame sia profondo. Segreti Segreto del Nascondiglio: non importa quanto tu sia perquisito approfonditamente, avrai sempre modo di avere alcuni oggetti con te. Puoi estrarre un oggetto semplice e comune utile alla bisogna. Segreto dei Riflessi Una volta volta per sessione puoi sempre ritirare un fallimento riguardante un tiro di grazia, destrezza o riflessi pronti. --------------------------------------------------------------- Condizioni: Riserva di dadi: 7 Riserva massima: 7 PE: --------------------------------------------------------------- Personalità e carattere Il miglior modo di descrivere Kale è paragonarlo all'estate: festoso, gioviale, un sorriso sempre sul volto anche nel momento peggiore (anzi, forse è più grande nei momenti peggiori). Ma come è facile al riso ed alle feste, è anche facile all'arrabbiatura ed all'ira (come può sapere chiunque stia in sala macchine quando qualcosa "a caso" smette di funzionare), ma come i temporali estivi è qualcosa di poco conto che svanisce pochi istanti dopo. Come molti del suo popolo, Kale ha una profonda (quasi ossessiva) fissazione con le promesse ed i patti: una promessa è per sempre e può dannare chiunque non la mantenga, per questo ne fa così poche e per questo le rispetta senza neppure pensarci un istante. Ha due tratti caratteriali per cui è famigerato, più che famoso: un apprezzamento forse eccessivo per tutto ciò che luccica ed è strano (che non si esime la maggior parte delle volte a rubare) ed è abbastanza vanesio, tanto che spesso quando vede una superfice riflettente perde qualche istante per "rimirarsi". Descrizione Alto un metro ed ottanta ( o pochissimo meno, ma non lo accetterebbe mai), muscolare il giusto per ogni bravo acrobata da circo, la carnagione scura tipica della gente del suo popolo, ha degli occhi azzurri di una sfumatura chiarissima, color cielo. E' estremamente veloce e flessibile ( considerando i suoi trascorsi, è abbastanza comprensibile) ed abbastanza bello. La sua appartenenza al popolo Vant gli ha donato delle esotiche orecchie a punta. Storia Kale è nato in un circo cosa che per quelli del suo popolo ormai è consuetudine. I Narsi ormai vivono soltanto all’interno di riserve o come acrobati all’interno di circhi, anche se alcuni sostengono che in realtà siano spesso parte della manovalanza criminale delle più grandi città. Popolo famoso per le sue doti atletiche, dotati dell’incapacità di provare paura per le altezze, un tempo vivevano nomadi. È da molto tempo che l’impero li ha ridotti a soltanto un’ombra di ciò che erano: se tutti prima con semplici doni divennero un misto fra esploratori, apripiste, E semplice carne da cannone. Vennero messi gli uni contro gli altri spronati a dimenticare le loro tradizioni fino al momento in cui persino la magia, che si diceva scorresse il loro allo stesso modo del sangue, li abbandonò. Kale nacque in un circo di proprietà di un nobile imperiale e come normalmente accade, venne “addestrato” come acrobata e come ladro: ogni spettacolo, doppio lavoro. Non ci volle molto prima che insieme ad altri iniziasse a tramare di andarsene ed alla fine ce la fece. Scappato da Bramun ed i suoi scagnozzi, finì per essere un ladruncolo di strada e per rubare alla “persona giusta”: provò a rubare del pane ad un vecchio e venne afferrato dal figlio. Costoro erano i Nicramo, meccanici e vaporisti. Rimase a lavorare con loro fintanto che non ebbe imparato il mestiere, qualche anni dopo. Fu così che conobbe Vale, durante la riparazione ad una nave scassata che sarebbe stato meglio vendere. E fu così che finirono a combattere fianco a fianco, mentre alcuni “amici” di Kale erano tornati a farsi sentire.
  5. Cyrus Vance Un ex-soldato imperiale ora divenuto contrabbandiere e soldato di ventura, Capitano del Gufo Tratti Ex-soldato imperiale Tattiche, Comando, Soldato, Grado Militare, Contatti, Mappe, Navi da Guerra Imperiali Contrabbandiere Contrattare, Inganno, Furtività, Nascondersi, Camuffamento, Flasificare, Pilota, Navigazione, [Riparare], [Artiglieria] Sopravvissuto Tenace, Correre, Scroccare, Resistere, Sguardo Inquietante, Intimidire, [Medico] Guerriero Indurito dalla Battaglia, Sparare, Stile a Due Pistole, Pistola, Duello, Spada, [Rissa], [Pioggia di Piombo] Chiavi Chiave del Comandante Sei abituato a dare ordini e a vederli eseguiti. Influenzi la chiave quando proponi un piano e dai ordini per realizzarlo CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Riconoscere qualcun altro come leader. Chiave del Desiderio Nascosto Sei completamente ammaliato da Lady Blackbird, ma non vuoi che lei lo sappia. Influenzi la chiave quando prendi una decisione in base a questa attrazione segreta o quando la dimostri indirettamente in qualche maniera. CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Abbandoni il tuo desiderio segreto o lo rendi pubblico. Chiave del Reietto Sei stato esiliato dall'Impero. Influenzi la chiave quando la tua condizione di reietto ti crea dei problemi od è importante in una scena. CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: riottieni la tua precedente reputazione od entri a far parte di un nuovo gruppo Segreti Segreto del Comando Una volta per sessione, puoi dare a qualcun'altro la possibilità di ritirare un tiro fallito, dando a lui un'ordine, un consiglio o dando il buon esempio. Segreto del Sanguewarp Una volta per sessione, puoi teletrasportare te stesso o qualcun altro che stai toccando. --------------------------------------------------------------- Condizioni: Riserva di dadi: 6 Riserva massima: 7 PE: --------------------------------------------------------------- Personalità e carattere Descrizione Descrizione Storia Nota a tutti Cyrus era riuscito a mettere le mani su un vecchio Sky Hauler C9 in ottime condizioni; un modello che sapeva avere un'ottima progettazione ed una struttura che sarebbe potuta essere facilmente modificata e migliorata per trasformarla in una nave agile e veloce, adatta al contrabbando ed a sostenere anche degli scontri aerei poco impegnativi qualora fosse stato necessario. La ribattezzò Gufo e si diresse quindi a Nightport, una seconda casa per pirati ed altra marmaglia simile, dove si potevano trovare individui pessimi, ma anche canaglie dannatamente capaci. Lì arruolò gli altri due membri del suo equipaggio: l'astuto ed irriverente goblin pilota, Snargle, ed il capace e leale meccanico nonché suo braccio destro, Kale Arkam, con il quale negli anni nacque una forte intesa ed amicizia, tale da essere come un fratello per Cyrus. Negli anni Cyrus Vance si è fatto una certa nomea come contrabbandiere e mercenario, ricevendo incarichi sempre più importanti e ben remunerati ed azzardandosi perfino a muoversi all'interno dell'impero, camuffando il proprio aspetto di modo da celare la sua vera identità. Nota solo a Natasha Syri Segreta a tutto il gruppo
  6. Natasha Syri - Lady Blackbird Nobile Imperiale, sotto mentite spoglie, che fugge da un matrimonio combinato per stare con il suo amato TRATTI Nobile Imperiale Etichetta, Danza, Istruzione, Storia, Scienza, Ricchezza, Contatti, Casato Blackbird Maestro Stregone Incantatore, Canalizzazione, SangueTuono, Vento, Fulmine, [Volo], [Esplosione], [Sensi] Atletica Correre, Scherma, Stocco, Duelli, Tiro, [Pistola], [Acrobazia] Fascino Carisma, Presenza, Comando, Nobili, Servi, [Soldati] Astuzie Inganno, Depistaggio, Travestimento, Codici, [Furtività], [Nascondere] Chiave della Virtù Come nobile, sei una spanna sopra l'uomo comune. Attivi la chiave quando dimostri la tua superiorità o quando superi un problema grazie ai tratti nobili. RISCATTO: rinnegare la tua discendenza nobiliare. Chiave della Missione Devi fuggire dell'Impero ed incontrarti col tuo amante segreto, il re dei pirati Uriah Flint, che non vedi da sei anni. Attivi la chiave quando compi azioni utili al completamento della missione. RISCATTO: abbandonare la missione. Chiave dell'Impostore Sei sotto mentite spoglie, facendoti passare per una persona comune. Attivi la chiave quando ti comporti con sufficiente abilità da ingannare qualcuno con il tuo travestimento. RISCATTO: rivelare la tua vera identità a qualcuno che hai ingannato. Segreto di SangueTuono Finché riesci a parlare, puoi incanalare il potere magico e fare Stregonerie. Hai il tratto Maestro Stregone ed il tag SangueTuono. Segreto del Focus Interiore Una volta per sessione, puoi ritirare un tiro fallito quando fai Stregonerie. Utilizzato. Riserva: 5 dadi. Background e personalità Natasha è una Blackbird ed una SangueTuono. E questo significa tutto. Significa che è stata educata ed addestrata per essere il meglio che la nobiltà imperiale potesse offrire, arrivando ad eccellere tanto nella pratica fisica, quanto nella educazione. Ma non solo. Perché Natasha sa manipolare la Stregoneria. E, quindi, che nessuno si azzardi a provare a DIRLE cosa deve fare. Nemmeno la sua famiglia, dopo averla resa ciò che lei oggi è. Volevano la perfezione? Che se la prendano, allora. La perfezione, però, non vola basso e, certo, non si piega a matrimoni combinati con aristocratici sconosciuti da quattro soldi. Chi vuole la Lady Blackbird, se le deve conquistare. Guadagnare. Finora, solo un uomo c'è riuscito. E da quell'uomo, ora, Natasha vuole tornare. Perché, oltre alla ambizione ed al desiderio di avere accanto soltanto qualcuno che possa essere alla sua altezza, c'è un altro aspetto del carattere di Natasha che i suoi genitori non sono stati in grado di plasmare: la sua indipendenza. Una indipendenza che Natasha applica, per traslato, anche al mondo accanto a lei. Sebbene sia un mondo chiaramente inferiore, non merita tutti questi legacci imposti. Ieri, Natasha ha liberato Naomi e quelli che erano con lei; oggi, Natasha libera completamente il suo destino; domani, Natasha libererà i mondi conosciuti. Con Uriah al suo fianco! 1- Natasha è una SangueTuono. I suoi poteri hanno un qualche effetto su di lei? E cosa si deve fare per utilizzare le Stregonerie? Infine, sempre su questo tema, tutti i SangueTuono sono consapevoli della loro condizione o lo scoprono in seguito a ben precise circostanze? 1- Il Tuono scorre nel Sangue ed esplode con la Voce. È un dono, che però va coltivato. Quando Natasha utilizza la Stregoneria, il suo corpo è come un conduttore di energia elettrica: all'inizio, era anche doloroso. Adesso, è un fremito che scuote, la sensazione che tutto richiede un prezzo e che persino la magia non crea nulla dal niente, ma trasforma qualcosa. Il catalizzatore è la Voce: se togli le Parole, la Stregoneria muore. Essere un SangueTuono te ne offre la consapevolezza, ma l'arte va coltivata e solo i migliori eccellono. E Lady Blackbird sa di essere tra i migliori. 2 - Fammi un esempio di atto di ribellione di Natasha contro il casato Blackbird (oltre alla sua fuga, ovviamente). 2 - Natasha ha liberato già diversi schiavi e non sempre legalmente (anche se la prima volta, per Naomi ed i suoi, è stato fatto tutto nel modo corretto). È così che Flint ha saputo di lei. E dopo si sono conosciuti. Il periodo con Uriah è stato l'apice della ribellione e della indipendenza: solo un paio di mesi, in cui, però, è stata la regina dei pirati. 3 - Naomi è la zelante guardia del corpo di Natasha. Ma come viene considerata? 3 - Naomi è la sorella di anima di Natasha: se solo fosse una nobile, sarebbe stata perfetta! Ma è la prova che tutti possono elevarsi. Ed è la convinzione incarnata che la strada di Lady Blackbird è quella giusta.
  7. Naomi Bishop Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird. Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa. Dadi riserva: 4 dadi (7 base) Tratti Gladiatore(Pit-Fighter) Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso] Guardia del corpo Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso] Ex-Schiavo Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro] Acuto Intuitivo, Consapevole, Avvolto, Bugie, Trappole, [Pericolo], [Percepire intenzioni] Chiavi Chiave del guardiano Sei il fedele difensore di Lady Blackbird. Premi la tua chiave quando prendi una decisione influenzata da Lady Blackbird o la proteggi dai pericoli. Buyoff: recidi il tuo rapporto con la Signora. Chiave della vendetta L'Impero ti ha reso schiavo e ti ha fatto uccidere per sport. Avrai la tua vendetta su di loro e vedrai bruciare le loro città. Premi la tua chiave quando colpisci l'Impero (specialmente uccidendo un Imperiale). Buyoff: perdonali per quello che ti hanno fatto. Chiave del guerriero Desiderate lo schianto e il ruggito della battaglia, più duro è, meglio è. Premi la tua chiave quando combatti con nemici degni o superiori. Buyoff: trasmetti un'opportunità per una buona lotta. Segreti Segreto di distruzione Puoi rompere le cose a mani nude come se stessi agitando un martello. È spaventoso. Segreto della guardia del corpo Una volta per sessione, puoi ritirare un fallimento quando proteggi qualcuno. --------------------------------------------------------------- Condizioni: Riserva di dadi: 7 Riserva massima: 7 PE: 0 --------------------------------------------------------------- Personalità e carattere Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia. Naomi è una donna onesta e onorevole, mantiene sempre la sua parola e porta sempre a compimento la sua missione. Odia l’impero. Per lei ogni atto contro l’impero è morale e le loro leggi non hanno valore. Non è mai avventata tranne quando si ha un’occasione per vendicarsi per quello che gli è stato fatto in passato. Al contrario aiuta e protegge gli innocenti ed i deboli da chi volesse approfittarsene. Il suo passato traumatico l'ha reso una dura che non si apre con la gente e tiene le distanze da ogni relazione che non sia professionale. In compenso beve e parecchio e quando lo fa si arrabbia ancora più facilmente. Lei è stata resa dura dagli anni in cattività, sotto sotto non lo è. La parte più gentile di lei viene fuori verso oppressi ed innocenti perché vede se stessa in loro e non vuole che passino cose simili a ciò che ha passato lei. Descrizione Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro. Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti. Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano. Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte. Storia Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi. Lo spettacolo era un'arena dove si combatteva a mani nude e spesso era fino alla morte. Era legale nell'Impero e persino finanziato da politici di spicco. Di certo soldati imperiali non si fanno problemi a vendere schiavi a questi giochi. Aveva un fisico possente e riuscì a sopravvivere i primi incontri. Decisa a non morire cominciò ad allenarsi giorno e notte, battendo ogni avversario che incontrava, uomini e donne in ugual misura. Per un certo tempo divenne una piccola celebrità nello sport, ma continuava ad odiare profondamente tutta la gente che organizzava e chi guardava, sperando di liberarsi in ogni momento. Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo. Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
  8. @Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos Vi chiedo un piccolissimo favore: quando riuscite, potreste copiare le schede in un post in "Ambientazione e regolamento"? Dovrebbe comunque essere modificabile senza limitazioni. Se possibile, riuscireste anche a cancellare le inserzioni del blog? (Non sono certo si possa fare, in caso non riusciate comunicatemelo che lo segnalo a chi di dovere)
  9. Lady Blackbird "Raccogliamo tutto ciò che ci serve, poi, prima di fare danni, vediamo di individuare la nostra nave e di controllare che sia in grado di decollare. Evitiamo di restare intrappolati come dei topi in gabbia", suggerisco a Naomi, invitandola ad equipaggiarsi come meglio crede. A me bastano le mie cose, se ci sono. O poco altro. Quando non uso il SangueTuono, sono abituata a maneggiare solo pistole e stocchi da duello.
  10. Cyrus Vance (capitano) "Prendete le vostre cose e già che ci siamo, anche qualcosa in più. Dovremo amarci fin oa i denti per farci largo fino alla sala macchine e poi la nostra nave nell'hangar." Detto ciò prendo il mio equipaggiamento, indosso con rapidità dettata dall'esperienza l'armatura tattica, diverse cinture di proiettili e poi tutto il mio equipaggiamento, in particolar modo le mie due fidate e precise pistole che subito impugno. "Non fare mai più una cosa simile. Soprattutto senza averci prima avvertito." dico, con fare serio ma non arrabbiato, dandogli un colpetto in testa con le mie nocche, la mano chiusa a pugno intento all'impugnstura di una mia pistola. "Appena hai preso le tue cose, dai un occhiata insieme a Kale a quella strumentazione lì. Magari potrebbe essere una interessante integrazione ai sistemi idi navigazione della Gufo."
  11. Naomi Decisamente una soddisfazione mettere a posto quell'imperiale. La battaglia termina e nessuno dei nemici rimane libero, lasciandoci strada libera per l'armeria. Raggiungo lady Blackbird per assicurarmi che la mia signora non è ferita e sta bene, poi vado a prendere il mio equipaggiamento e mi rivolgo verso la mia lady. Cosa facciamo ora? Mi piace l'idea di sabotare la nave. Ma ora come ci muoviamo mia signore.
  12. Il combattimento, che avevate iniziato senza nessuna speranza, termina in un climax di violenza e brutalità. Le parole di Lady Blackbird servono a poco in questo frangente: i marinai sembrano intenzionati a resistere, ma i loro sforzi sono vani. La pistola di Cyrus colpisce il marinaio accecato, mentre Kale riesce a strappare parte delle giunture dell'armatura dell'uomo, che crolla in ginocchio: un errore che Naomi riesce a sfruttare con facilità, togliendo il fucile dalle sue mani per usare il pesante calcio come mazza improvvisata, facendo stramazzare l'uomo a terra con del sangue che inizia a colare dal suo elmo. L'ultimo marinaio, esterrefatto dalla brutalità, non si accorge dell'arrivo del vostro goblin, che gli arti il volto e il ventre, facendogli tirare un urlo di dolore, strozzato dal suo sangue. Davanti a voi si apre una seconda stanza: non avete nessun dubbio, si tratta dell'armeria. Vedete infatti delle file di scaffali e rastrelliere in cui vengono tenute ordinate armi, armature tattiche di ogni genere e persino degli strumenti di navigazione. Non vi ci vuole molto a trovare gli scatoloni con il vostro equipaggiamento, tenuti ben ordinati in mezzo al resto degli effetti personali dei soldati. Ghal Maraz
  13. Snargle Adesso posso smettere la parte del bonaccione, e tornare a fare il Goblin brutto e cattivo. Distorco le mie forme, mi muovo agile, con passi rapidi, degni di un acrobata. Tutto ha un unico scopo, affondare gli artigli in qualche spalla, senza farmi beccare. Il piu' vicino, povero lui, e' il bersaglio che ho scelto.
  14. Kale Arkam Fucile di nobiluomo, ma armatura da catena di montaggio...bleargh. Mi metto a correre in avanti, cercando di arrivare insieme alla gladiatore al fianco dell’ufficiale, pronto a metterglisi dietro. Le armature di questo tipo sono pesanti ed ingombranti, potenziate a vapore in modo che il loro portatore possa muoversi in maniera goffa ma, almeno muoversi. La differenza fra l’orrenda catena di montaggio e la manodopera di un artigiano? Giunture e cavi di collegamento. Ecco dove mirare, alle fine del cavo. Una, due, tre volte allo stesso cavolo di punto, la stessa guarnizione da due soldi. Magari ci sarà un cortocircuito.
  15. Naomi Un soldato viene accecato e sarebbe preda facile per me... fin troppo facile. Cerco, invece, con lo sguardo, il soldato armato di fucile e mi getto verso di lui. La sua arma è temibile, ma a questa distanza è meglio usarla in un altro modo. Glielo insegno strappandogli il fucile dalle mani ed usandolo per fracassargli la testa. @dm
  16. Lady Blackbird È ora di dismettere un po' della mia apparenza più fuorviante e recuperare quel tanto che basta del mio Fascino, che molto ha fatto sognare ai balli di corte e nelle Accademie. Mi metto eretta, incurante del pericolo e delle minacce, forte del mio precedente balletto di morte. Non si è mai trattato di semplice bellezza, ma di un Carisma più sottile, ennesimo dono di un Sangue privilegiato e raro. Alzo quindi la voce sulla cacofonia di questo scontro, cercando, pur nel caos, di fare percepire al comandante la Presenza di chi gli è naturalmente sopra. E la mia voce, capace di modulare la magia, esplode in un Comando, semplice e funzionale, condito da un ragionamento - ovviamente! - ineccepibile: "Sono sicura che tu non voglia essere fulminato a morte come i tuoi uomini. Arrenditi. ORA!".
  17. Cyrus Vance (capitano) Proseguo a sparare mirando stavolta al tizio accecato provvidenzialmente da Kale.
  18. I civili fuggono terrorizzati dopo le parole di Snargle, cogliendo l'occasione al volo per provare ad aprire il portellone d'ingresso e fuggire. Il goblin, animato da nobili intenti, non riesce però ad aiutare il suo Capitano, facendolo distrarre proprio mentre prende la mira: il proiettile impatta contro una parete, senza ottenere un particolare risultato. Sono le donne a prendere in mano le redini dello scontro: il tiro della lady fa cadere un marinaio a terra, preso dritto in testa, mentre Naomi riesce ad arrivare di fronte ai marinai senza subire alcun colpo dal temibile fucile Rosenkrutz del capitano nemico. Kale, infine, non è da meno: gli Spiriti sembrano rispondere alle invocazioni del meccanico, che evoca un lampo di luce negli occhi di uno dei marinai, costretto a coprirsi il volto.
  19. Lady Blackbird Ho l'impressione che la situazione non sia così negativa per il nostro fronte. Anzi. Sparo una raffica di colpi imprecisi, a creare una sbarramento di Tiro di copertura, deviando l'attenzione dalla mia stessa sagoma. Una esibizione di Atletica degna della squadra interplanetaria imperiale è quella che sfoggio, mentre mi metto a Correre per raggiungere una copertura migliore.
  20. Cyrus Vance (capitano) Continuo a sparare, ormai non ci resta altro.
  21. @Ian Morgenvelt @Pyros88 Il dado 'risparmiato' lo uso per aiutare il PG di Pyros [gli cedo il dado]. Ruolisticamente togliendo di mezzo me e bersagli 'innocenti' gli facilito il compito.
  22. Direi che riposizionarti non richiede prove. Dipende da quanto vuoi essere cauto e se vuoi anche provare a prenderli di sorpresa.
  23. Con Sparare e Pistola tiri 4 dadi: Sparare, Pistola sono etichette di Guerriero (e parti sempre da un dado). Potresti provare a colpirlo ad una gamba o a ferirlo per debilitarlo (prova più semplice, 3 successi), potresti spendere dadi della riserva per aiutare un compagno o potresti provare a riposizionarti per prendere meglio la mira e colpirlo con più facilità.
  24. Scusate, ma non ho capito una cosa. Ma se per ferire mortalmente un avversario bisogna avere 4 successi ed io posso mettere in gioco solo 2 dadi con i tratti Sparare e Pistola vuol dire non ucciderò mai nessuno. Quindi come funziona? I successi si sommano turno per turno e quando arrivo a 4 contro quel bersaglio allora è morto? Oppure non muore mai fino a che non faccio 4 successi?
  25.  

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