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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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A proposito di questa gilda

Il viaggio dei prodi coloni, per fondare una nuova città lì dove nessuno si è mai spinto

  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Maryke Resto spiazzata: sembra che abbiamo agito in modo sbagliato. Mi aspettavo dei complimenti, delle lodi vere e proprie. Diamine, sembra che non riesca a farne una giusta. Ma non mi va giù questo modo di agire: mentre il goblin viene fermato da uno dei maghi, io provo a seguire il Barone e a farmi capire. Con il Barone
  3. Grey Vado a cercarmi un angolo nascosto dove riposare.
  4. Stryx "The Snitch" Non sono troppo felice del tono del capitano quando interviene e gli lancio un'occhiataccia, pronto a rispondere a tono, quando il barone lo interrompe. Probabilmente per mia fortuna, sono già finito nei guai troppe volte a causa della mia lingua lunga. Aspetto che il barone finisca di parlare prima di congedarmi con un cenno del capo. Il mio lavoro l'ho fatto e se qualcuno ha qualcosa da dire a riguardo può tranquillamente infilarselo dove non batte il sole. È mentre mi allontano che noto il mago, lo stesso che mi fissava, farmi cenno di fermarmi. Aspetto quindi che gli altri se ne vadano, sbuffando vistosamente dato che mi sta facendo ritardare al mio appuntamento quotidiano con una buona dose di alcol. Quando gli altri si sono allontanati
  5. Si, c’erano rapporti su un possibile nido di ankheg, ma dovevano essere molte miglia più a nord ovest. Forse gli orchi li hanno spinti verso di noi dice il barone, facendo cenno verso i due maghi. Il più vecchio si schiarisce la gola prima di parlare Sappiamo che le tribù orchesche si trovano a nord, ma non c’è mai stato modo di avere dei contatti con loro, tranne che scontri armati si intende. Quello pare un vessillo di banda, una fratellanza di guerrieri che giurano di combattere insieme fino alla morte. E quindi potrebbero essercene altri, e pure incazzati neri. Taglia corto uno dei capitani, e sta per aggiungere altro, verso di voi stavolta, quando il barone lo ferma e da ordine di ripartire Signori, grazie per il vostro impegno. Non diffondete troppo la notizia di questa vostra prodezza, preferirei evitare il panico. Detto ciò, si allontana assieme ai capitani, mentre ormai la carovana si rimette in moto. Prima che vi allontaniate, il mago più anziano va segno a Stryx di aspettare, e gli domanda se può parlargli in privato
  6. Io ragazzi ho delle beghe lavorative, e so che basta un post al giorno, ma preferisco farmi da parte per non rischiare di rovinare il gioco a tutti. Se poi, spero tra poco, i casini finiscono, e mi rivolete, torno volentierissimo.
  7. Stryx "the Snitch" Arrivati di fronte al barone ascolto le parole di Marike ma non riesco a non notare lo sguardo del mago fisso su di me. Lo ricambio con uno sguardo altrettanto intenso, lasciando alcuni secondi di silenzio dopo che Grey mi incita, a modo suo, a parlare. Sembra che fossero parte di una tribù più grossa. Riporto lentamente lo sguardo verso il barone, lanciando di tanto in tanto un'occhiata al mago. Non siamo riusciti a scoprire dove si trovi il resto del gruppo ma dovrebbero essere relativamente lontani. Giusto per sicurezza però manteniamo alta la guardia. Inoltre... Lancio un'altra occhiata al mago sembra che siano stati attaccati da un gruppo di Ankheg. Non abbiamo trovato tracce a riguardo, escluse quelle del combattimento avvenuto, ma si tratta di un'altra minaccia da tenere in mente. A quanto pare avete scelto un territorio paradisiaco per fondare questo villaggio. Quasi mi interrompo voltandomi verso il mago, con chiaro sguardo di sfida. E si può sapere tu cos'hai da fissare?
  8. Grey Al cospetto del barone faccio un misurato inchino e lascio che siano i miei compagni a parlare per primi. Ma dopo le parole di maryke aggiungo brevemente Ma non solo rivolgendo poi il capo al goblin come se mi aspettassi che sia lui a chiarire.
  9. Maryke Cavo dalla sacca da viaggio il drappo degli orchi e lo dispiego per mostrarlo, un po' come ho visto fare ai mercanti con le loro stoffe preziose. "Ecco qui il trofeo, vostra grazia" uso l'unico appellativo che mi viene in mente in questo momento, non so nemmeno quanto sia corretto. Forse è giusto, forse no "Apparteneva a questa banda di orchi che abbiamo sgominato. Nessuno sopravvissuto, ma sappiamo che ce ne sono altri"
  10. Il gruppo di cavalieri si scambia un'occhiata , poi il sergente si rivolge a voi Meglio che facciate subito rapporto al Barone, è nel campo vicino al carro centrale. detto questo, fa un cenno ai soldati perché riprendano il giro di guardia, mentre lui si volta per annunciarvi. Poco dopo entrate nel cerchio dei carri, e vedete già alcuni soldati intenti a smontare le difese improvvisate, mentre la gente riprende il proprio posto sui veicoli e inizia ad aggiogare gli animali. Come detto il Barone è vicino al carro centrale, trasformato alla meno peggio in un piccolo centro di comando, attorno a lui ci sono un paio di cavalieri in armatura, il cappellano militare ed un paio di uomini in lunghe vesti che identificate subito come maghi. Come vi vede, il Barone vi fa cenno di avvicinarvi, e poco dopo venite raggiunti anche dal vecchio padre Torias, ansioso anche lui di conoscere le novità. Scorgete anche che uno dei due maghi guarda Stryx in modo interrogativo, e poco dopo prende a grattarsi la barba in modo pensieroso Allora signori, orchi scacciati e trofei di guerra. Pare che abbiate qualcosa da raccontare dice il Barone, un modo educato per chiedervi un rapporto
  11. avviso che questo weekend non ci sarò. Torno lunedì
  12. Fratello Ewald Rimango un attimo a fianco a Grey per capire qual'è il piano per garantire la salvezza della carovana. Dovrò fare rapporto a padre Torias anche su questo più tardi. Sono stanco e preoccupato, per niente contento di com'è andata la giornata.
  13. Stryx "The Snitch" Ed a quanto pare c'è un'intera tribù di orchi da qualche parte più avanti. Noi abbiamo scacciato un gruppo di cacciatori. Starei all'erta se fossi in voi. Noi. Scrollo le spalle. La carovana. Supero quindi la guardia andando alla ricerca di mio figlio e qualcosa di forte da bere.
  14. Grey Annuisco a conferma delle parole di Maryke ma non commento rimanendo all'erta.
  15. Maryke "Orchi che abbiamo scacciato, e un regalo per il lord. Oh, e forse dobbiamo dirvi dei pericolosi ankheg o come si chiamano...potremmo incontrarne domani e dopo"
  16. Stryx controlla i dintorni con la sua magia, ma non percepisce assolutamente nulla. Dopo un poco, decidete di tornare indietro alla carovana, e vi incamminate Dopo qualche ora di viaggio trovate una pattuglia di esploratori, che vi indirizzano al campo. quando finalmente arrivate in vista dei carri, questi sono disposti in cerchio, con guardie sopra quelli più alti ed altre che pattugliano il perimetro, e non appena siete in vista venite raggiunti da una pattuglia a cavallo, armi alla mano, che vi salutano da lontano per poi avvicinarsi a portata d’orecchio Cominciavamo a peoccuparci. Trovato qualcosa?
  17. Stryx "The Snitch" Per tutto il resto della conversazione con l'orco mi limito a fare da traduttore per Arpa, senza impegnarmi troppo in realtà. A quanto pare Marike è più intimidatoria di me e lascio quindi che sia lei a condurre l'interrogatorio. Avrei preferito riuscire a scoprire almeno dove si trovasse la loro tribù, ma il martello cala troppo rapidamente. Mi stringo nelle spalle guardando il cadavere. Siamo sicuri di voler lasciare i cadaveri qui e così? Non vorrei mai che qualcuno della loro tribù passasse per caso e decidesse di volerli vendicare contro la carovana. Il tono non è troppo preoccupato mentre mi gratto distrattamente un orecchio. Inoltre tornando indietro stiamo comunque all'erta. Ha parlato di Ankheg... o Sandkheg... o qualcosa del genere. Brutte bestie suppongo, abbiamo già visto gli effetti dello scontro con gli orchi. Non vorrei ci trovassimo colti di sorpresa. Tiro rumorosamente su con il naso, sputando quindi a terra mentre ripulisco le lame sui pantaloni. Ed infine concedetemi qualche minuto, giusto per assicurarci non ci siano brutte sorprese in zona. Mi siedo lentamente, iniziando ad estrarre dalla borsa una serie di pietruzze di vari colori, con strani simboli incisi rozzamente sopra, e tirandole più volte sul terreno, analizzandole dopo ogni tiro con una serie di mugugni concentrati. @DM
  18. Maryke Prendo il vessillo dell'orco e faccio per usarlo come straccio per il martello. Cambio idea e pulisco l'arma con un pezzo di stoffa preso dal cadavere, e il vessillo lo appallottolo e me lo metto nella bisaccia. "Torniamo indietro, dai"
  19. L’orco muore al primo colpo, lasciandovi soli sulla cima della collina, con i cadaveri degli orchi tutto intorno Non sembra esserci nulla di interessante all’orizzonte, nemici o fenomeni particolari, sta quasi per calare la notte e vi attendono un po’ di ore di cammino prima di tornare alla carovana
  20. Arpa Con una scrollata di spalle rispondo al suono del cranio che si frantuma dell’orco. Eh vabbè, se voleva vivere bastava si rendesse un po’ utile.
  21. Maryke Non traduco le parole di Arpa, ma ascolto la voce del popolo. Sollevo il martello e lo calo con forza sul cranio dell'orco. Non voglio che soffra inutilmente, dopo tutto ha combattuto bene.
  22. Fratello Ewald Sono d'accordo, uccidiamolo in fretta, abbiamo già perso fin troppo tempo.
  23. Grey Scuoto il capo alle parole di Maryke Uccidiamolo
  24. Arpa Cavolo se ci è affezionato a questo pezzettino. Il mio tono post-aggressione non è più conviviale. Questa è la mia ultima offerta. Brucerò questo ultimo pezzo di vessillo, come da te richiesto, se ci dirai se ci sono altri orchi in giro pericolosi. Dopodiché ti daremo una morte onorevole e una degna sepoltura, anche ai tuoi compagni. Vuoi forse vendicare i tuoi compagni feriti da quei mostri che dicevi prima?
  25. Maryke "Non saprei, non sta dicendo niente di utile. Non sa quanti orchi ci sono qui, né sa qualcosa del nostro gruppo. Per me possiamo farla finita, un colpo secco e non soffre nemmeno troppo" commento con una scrollata di spalle. Ora che l'ira è finita mi dispiace quasi ucciderlo. Quasi. Non possiamo permetterci che un orco in libertà scorazzi in giro e raduni altri come lui. A meno che... "Oppure possiamo lasciarlo andare, così dirà in giro che la nostra carovana è protetta da guerrieri forti e pericolosi. Magari ci tiene alla larga altri orchi"
  26. Orchesco Vedete tutti l’orco che, mentre parla, indica il cadavere dello sciamano. Poi, quando Stryx traduce le ultime parole di Arpa, potete tutti ringraziare gli dei per le ottime corde che avete. L’orco sgrana gli occhi, si alza di scatto catapultando di lato il goblin, e solo le mani legate gli impediscono di spezzare il collo alla tabaxi, che viene salvata dai pronti riflessi di Maryke che riesce a ributtare a terra l’orco
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