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PNG che usano abilità sociali sui PG


Demetrius

Messaggio consigliato

13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Capisco, io faccio un barbaro con statistiche in ordine: 15 15 15 8 8 8.

Poi ovviamente uso le statistiche nelle meccaniche che lo richiedono, a parte quelle sociali, perché quando parlerò coi png ovviamente sarò colto, saprò sempre cosa dire e in tutto ciò farò discorsi affascinanti.

Puoi farlo tranquillamente.
Semplicemente, le parole colte suoneranno ridicole in bocca al barbaro, le valutazioni tattiche si baseranno spesso su premesse sbagliate e la memoria del Nostro farà facilmente cilecca, senza però peggiorare il suo senso logico.
Che problema c'è?

Inoltre l'obiezione non risolve il problema che, messa così, l'affermazione di fondo vale solo per metà.

Ti invito a trattenere il sarcasmo, comunque.

Modificato da The Stroy
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56 minutes ago, Checco said:

Io, da GM, direi che il PNG barbaro ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla poi sta al PG reagire come reputi più opportuno e quanto più coerentemente con la sua personalità, il suo background (qui inteso in senso lato), l'ambiente e la situazione generale.

Forse non mi sono spiegato molto bene, ma era più o meno quello che intendevo.

 

37 minutes ago, The Stroy said:

Questa per me è una mancanza del sistema: se io voglio giocare un PNG persuasivo ma faccio schifo a convincere la gente, come faccio?
O se il mio PNG è temibile ma io veicolo male la cosa e i giocatori lo prendono sottogamba (quando magari i PG non lo farebbero, perché "vedono" il PNG e non la mia descrizione)?
Secondo me usare le abilità sociali per dare informazioni aggiuntive ma pilotate è un buon compromesso. Il PNG si pone in maniera chiara e il PG è comunque libero di reagire come vuole.

Il DM che vuole "giocare" un PNG persuasivo secondo me è una situazione che non dovrebbe esistere.

Anche perché non ho ben capito a quali situazioni dovrebbe portare.

Quote

 

"Ok, il mago Giancarlo vi propone di scendere nei 9 inferi per andare a recuperare per lui il suo gattino smarrito - per 2 monete d'oro"

"Col c*zzo."

"Oh, peccato che il mago è molto persuasivo... Persuasion +12... vediamo quanto fa con il d20... totale 30. Sì direi che vi ha convinto. Ora ci andate"

 

Se un PNG è molto persuasivo viene fuori da altre cose.

Quote

 

"Col c*zzo."

"vuoi fare una prova di Persuasion per convincerlo ad aumentare la ricompensa? La CD è 25"  (è qui che si vede meccanicamente la persuasività - 25 è tantissimo)

(la prova fallisce)

"Non l'avete convinto - la ricompensa è sempre 2 monete d'oro. Che fate? Ci andate lo stesso o gli dite 'no grazie, arrivederci?'" 

 

Onestamente, più leggo questo thread e più mi convinco che l'approccio che state proponendo non funziona. Mi sembra un approccio che nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG. Mi sembra che introduca più problemi di quanti ne risolva sinceramente.

59 minutes ago, Zaorn said:

Vedi, @greymatter, io non parlavo di prove, ma in generale di situazioni, che ci sia la CD a capire se uno mente o altro, o se si fa la prova contrapposta ecc... comunque sia resta il fatto che alla fine della fiera, se un png convince i pg di una cosa, anche se il giocatore sa che sta per essere fregato, non dovrebbe fare il furbetto.

Perchè che sia d&d 5 o qualsiasi altro gioco, si "interpreta" un ruolo, dato da una scheda e se il party è composto da pg creduloni, magari chi li guida è la persona più astuta del mondo, ma si deve piegare ai limiti e alle peculiarità del suo personaggio.

Dire in maniera generica che a prescindere fa cosa vuole il burattinaio del suo pg, è come dire che le statistiche mentali del pg non contano parzialmente su certi aspetti.

Se per te funziona così e i tuoi giocatori sono soddisfatti, continua pure a giocare così :)

io se fossi un giocatore e il master mi dicesse "no questo PNG ormai ti ha convinto di questa cosa, ora fai così", mi alzerei, raccoglierei le mie cose, ringrazierei tutti e poi me ne andrei.

E tra parentesi: le statistiche mentali non funzionano come pensi che funzionano.

Modificato da greymatter
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3 minuti fa, greymatter ha scritto:

Se per te funziona così e i tuoi giocatori sono soddisfatti, continua pure a giocare così :)

io se fossi un giocatore e il master mi dicesse "no questo PNG ormai ti ha convinto di questa cosa, ora fai così", mi alzerei, raccoglierei le mie cose, ringrazierei tutti e poi me ne andrei.

E tra parentesi: le statistiche mentali non funzionano come pensi che funzionano.

Guarda, si parlava di come sia giusto appunto il modo di gestirle.

Quello che dico io è che se hai un eroe e ha certe statistiche, per me ci sono due modi di gestirle, validi entrambi:

  1. i tiri, che sono espressione aleatoria delle abilità del personaggio (può andare bene o andare male, sta di fatto che se ho l'abilità o la statistica alta, mi andrà più volte bene rispetto a chi ce l'ha bassa);
  2. la coerenza: se sono carismatico, il mio personaggio riuscirà a creare consensi, perchè piace la mia immagine eccetera, così come se sono saggio non sparerò cavolate e solitamente farò la cosa giusta (ma sono solo esempi).

Tutto ciò per dire che le regole e i concetti base del gdr, prima delle meccaniche, definiscono cosa può fare un pg.

Spero di aver chiarito il mio pensiero a tutti.

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9 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il DM che vuole "giocare" un PNG persuasivo secondo me è una situazione che non dovrebbe esistere.

Anche perché non ho ben capito a quali situazioni dovrebbe portare.

Ad esempio un nobile, un doppelganger o una succube devono essere persuasivi, anche se io DM non lo sono.
Mi è capitato di avere un GM che inciampava regolarmente con le parole e la logica: senza un supporto meccanico, non poteva giocare PNG di questo tipo, riducendo a 0 la possibilità di avventure sociali.

9 minuti fa, greymatter ha scritto:

Onestamente, più leggo questo thread e più mi convinco che l'approccio che state proponendo non funziona. Mi sembra un approccio che nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG. Mi sembra che introduca più problemi di quanti ne risolva sinceramente.

Guarda che l'approccio di cui parli tu non è quello a cui siamo arrivati nel corso del thread.
Nel mio caso, la scena sarebbe:

- "Il mago vi propone di recuperare il gattino per 2 mo"
- I giocatori tirano Insight contro CD 21 (derivata dal punteggio in Persuasion del mago) e falliscono
- "Il mago suona molto convincente, probabilmente il prezzo è corretto"

Poi sta ai PG decidere se tentare di alzarlo (dal loro punto di vista un atto non propriamente corretto) aggredire il mago, andarsene o altro.
La "prova" di Persuasion del mago dà l'informazione che il prezzo è corretto, ma non obbliga i PG a fare nulla.

1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Tutto ciò per dire che le regole e i concetti base del gdr, prima delle meccaniche, definiscono cosa può fare un pg.

Spero di aver chiarito il mio pensiero a tutti.

Onestamente non lo trovo molto chiaro.
Cosa può fare un PG è definito dalle meccaniche, anche perché il principio base del GdR più o meno è "muovi il tuo personaggio come vuoi entro i limiti stabiliti da narrazione e regole".
Per legarmi agli esempi che porti, un PG carismatico creerà consensi perché le prove di Persuasion avranno spesso successo, e un PG saggio farà spesso la cosa giusta grazie alle prove di Insight e Perception che gli daranno dettagli utili.

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Per me, il nocciolo della questione sta nella differenza tra giocatore e personaggio e come ciò vada a impattare sul gioco.

Mi spiego: se io nella vita sono una frana nei rapporti sociali, come farò a interpretare un PG (o un PNG, come DM) con enormi capacità manipolatorie?

O meglio: qualitativamente, come sarà la mia "giocata"?

Se sarò in grado di farlo in maniera coerente (e molti ci riescono), perché, vestendo i panni di Frozy il Mago, sono capace attorno al tavolo di superare la mia timidezza e tirare fuori un gran carattere, io non vedo nessuna necessità di ricorrere ai dadi; piuttosto, lascerei che il gioco di ruolo nudo e crudo vada per la propria strada.

In caso contrario, i dadi possono essere certamente una soluzione.

C'è anche da dire, comunque, che per anni si è giocato senza nessun sistema meccanico di risoluzione delle interazioni sociali e ci si divertiva lo stesso.

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Questo non risolve due problemi:
- se io non riesco a superare la mia timidezza, anche solo per un dialogo cruciale
- se io sono persuasivo, ma il mio PG non lo è, e per qualche ragione non mi autolimito

2 minuti fa, Checco ha scritto:

C'è anche da dire, comunque, che per anni si è giocato senza nessun sistema meccanico di risoluzione delle interazioni sociali e ci si divertiva lo stesso.

Ci si divertiva pure col TACH0, ma questo non lo rende un sistema efficiente.

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In questo momento, The Stroy ha scritto:

Questo non risolve due problemi:
- se io non riesco a superare la mia timidezza, anche solo per un dialogo cruciale
- se io sono persuasivo, ma il mio PG non lo è, e per qualche ragione non mi autolimito

In questo caso, il tiro di dado può essere una soluzione.

 

In questo momento, The Stroy ha scritto:

Ci si divertiva pure col TACH0, ma questo non lo rende un sistema efficiente.

Dipende dai gruppi: io ho giocato con una moltitudine di giocatori (in privato e ad eventi pubblici) e la THAC0 non è mai stata un problema.

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2 ore fa, greymatter ha scritto:

Però adesso ti faccio un'obiezione :)

Fanne quante ne vuoi! Mi offendo se non ne fai! :grin:

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Da come me lo stai spiegando, a me sembra che il mostro possa fare la prova di intimidire o quello che è contro il personaggio, però indipendentemente dal successo o meno, di fatto il personaggio è comunque libero di fare ciò che vuole (compreso il restare lì a esaminare la scena). Ora, se tu questo tipo di scene le gestisci così, per quanto mi riguarda non ho niente da dire, mi sembra ottimo.

Si assolutamente. Come ho già detto, anche se qualcuno mi ha detto che al suo tavolo non lo fa, io fino all'ultima sessione (inizio settimana) mi sono sempre limitato a dare "sensazioni", come si reagisce alla sensazione non spetta a me deciderlo: tocca al PG. Se vuole restare nella stanza ci resta!  

 

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Cosa aggiunge qui una prova di intimidire? Sì, se ha successo, tu dici al personaggio "ok sei intimidito", ma poi può fare quello che vuole. è un'informazione che ha aggiunto qualcosa? è importante? se ne poteva fare a meno?

Non è una domanda retorica eh, è una mia sincera curiosità: ti sto chiedendo cosa aggiunge una prova in questo contesto secondo te, e che cosa mancherebbe se non facessi la prova.

Il tiro qui cambia la scena. Lo zombie vuole finire il bachetto, si avvicina al PG che è dentro questa cantina poco illuminata, in maniera bestiale perchè vuole essere lasciato in pace ( in questo momento lasciamo stare il fatto che è senziente e che sa parlare).. Qui il tiro in caso di fallimento/successo aggiunge tutto e toglie tutto allo stesso tempo: la reazione del PG è tutto in questa scena. C'è incertezza sulla sua reazione. Qui cambia tutto il suo approccio all'ambiente e alla possibile interazione (se spaventato per me può anche ridere, ma qui proprio cambia il "senso della risata" perchè non sarà "felice/spensierata" sarà quasi "isterica/incontrollata").

Ecco, per me la prova avrebbe cambiato "l'approccio alla scena" (che non sarebbe finita necessariamente con una fuga anche in caso di fallimento), avrebbe dato una sicurezza "scientifica" a ciò che vede il PG (lo zombie non riesce a intimorire) o avrebbe aggiunto dramma (PG intimorito dallo zombie).

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Ti dico come la penso io senza sapere la tua risposta: a me sembra che qui la prova venga fatta perché c'è un po' il retropensiero che la prova "vada fatta" per esigenze di logica interna del gioco/simulazione, ma poi in realtà non aggiunge molto al flusso del gioco concreto.

Secondo me, a parità di scena, in base a come ci si approccia la scena stessa può cambiare totalmente. In concreto quindi, per me (è dunque solo un'opinione personale), la cosa aggiunge tantissimo al gioco e alla scena. :grin:

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Sì, che i mostri possano fare prove di abilità, in generale, sì - però se vai a vedere le parti sulle abilità sociali non parla mai dei mostri. Rispondo a te ma anche a @SilentWolf @The Stroy @Zaorn e altri che sono intervenuti in merito.

Qui non sono d'accordo. Le prove di abilità sono ability check, se i mostri possono fare prove abilità possono usare anche le abilità sociali (che sono prove abilità). ;-)

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Io se il personaggio stesse mentendo, farei tirare Deceive al giocatore contro una CD fissa oppure una prova contrapposta, invece che far mentire il giocatore e far tirare il PNG con Insight. Quest'ultima soluzione, di nuovo, mi sembra un po' stramba.

Chiaro, per te non esistono tiri attivi dei PNG, lo hai spiegato chiaramente con puntuali citazioni del manuale.. 

 Alle quali non posso rispondere con la mi versione dei fatti perchè non ho il PHB e la DMG (e quindi non avendo letto tutto non posso dare la mia di interpretazione, ma solo attenermi a ciò che riporti tu)! :-(

1 ora fa, Checco ha scritto:

Non mi è mai piaciuto che i dadi s'intromettano nelle interazioni sociali (e, in genere, non ho mai amato molto le skills/proficiencies, etc.) quindi cerco di limitarli il meno possibile (anche se non di eliminarli del tutto, soprattutto per non vanificare dei potenziali investimenti di risorse fatti dai giocatori).

Putroppo però D&D ha 3 abilità "fisiche" e 3 abilità più "mentali"! Le abilità mentali ci sono. Se decidi di trascurarle, per potenziarti solo nelle fisiche, a maggior ragione secondo me devi subire il peso del carisma da parte del PG che ci ha speso punti! Qui si tratta proprio di abilità previste dal sistema, ci sono molti giochi dove i dadi non si usano per queste cose! 

Inoltre se non vuoi i dadi c'è anche la possibilità (nelle situazioni normali che compi ripetutamente) di usare i Passive Check (che usano skills/proficiencies)! 
Non hai bisogno di limitare in questo caso, chi ci ha speso punti/esperienza avrà il punteggio passivo alto e quindi il dado non si intromette! :grin:

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Allora potrei anche decidere che se uno mi casta un incantesimo di paura non scappo perché sono powa?

Caro Zaorn, sono d'accordo con tutto quello che hai detto sull'interpretazione riguardo al "personaggio"; però non mettiamo in mezzo la magia che secondo me è una cosa a parte,  in grado di influenzare pesantemente non solo le emozioni ma anche le azioni (tipo la spell Suggession). :grin:

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

A che episodi ti riferisci, esattamente?
Perché esiste anche il metagame positivo, ad esempio quello che manda avanti la storia.

Allora gli episodi esatti sono tanti da citare e inquinerebbero pesantemente questo topic  con informazioni OT. Detto velocemente però, giustamente devi avere una risposta, mi riferisco a quei fatti dove il personaggio dovrebbe agire in un modo ma il giocatore agisce e pensa da giocatore e non da personaggio (quind concetto di metagame): ad es.  non ho conoscenze al riguardo di vampiri (da personaggio), ma essendo stato master di D&D 3.5 li conosco a memoria e so che dietro le sparizioni e i dissanguamenti dei cadaveri c'è un vampiro. Il giocatore qui sa dove cercare e cosa fare, a questo punto saprebbe anche chi è il vampiro se gli dessero la possibilità di avere risorse per scoprirlo, ma il "personaggio" non ne ha idea. Credimi, il mio tavolo è pieno di questi esempi (non così stupidi, ma una cosa del genere è successa, non con i vampiri ma con un culto in particolare).

Piuttosto, mi faresti un esempio veloce di quello che intendi con metagame positivo?

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

E se ho un PG con Intelligenza 20? O un PG con Carisma 18 ma sono timido e balbuziente?
Noi abbiamo un giocatore con una buona logica, caratteristica condivisa dal PG, ma con un PG con una Persuasione pessima: il risultato è che il PG ragiona bene ma non convince mai nessuno. Ha senso ed è caratterizzante.

Un esempio possibilissimo! Hai già fatto l'esempio del personaggio intelligente ma con persuasione pessima. Potrebbe anche darsi che il balbuziente con carisma 18 sia di bell'aspetto oppure abbia una posizione di prestigio in qualche organizzazione: rimane balbuziente, ma è uno che non può essere ignorato o che passa inosservato! :grin:

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Questa per me è una mancanza del sistema: se io voglio giocare un PNG persuasivo ma faccio schifo a convincere la gente, come faccio?
O se il mio PNG è temibile ma io veicolo male la cosa e i giocatori lo prendono sottogamba (quando magari i PG non lo farebbero, perché "vedono" il PNG e non la mia descrizione)?
Secondo me usare le abilità sociali per dare informazioni aggiuntive ma pilotate è un buon compromesso. Il PNG si pone in maniera chiara e il PG è comunque libero di reagire come vuole.

Leggi i miei primi messaggi! Quoto senza aggiungere nulla! Un giocatore può non saper minacciare bene un PNG, ma il suo personaggio si! In ogni caso ti sei espresso benissimo, avrei voluto scrivere io questo messaggio! Uffa! :joy:

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Occhio ai doppi post, se dovete aggiungere qualcosa a un messaggio e nessuno ha ancora risposto, modificate il post precedente, non fatene uno nuovo

Colpa mia, chiedo scusa! Stavo rispondendo alla prima pagina, ho cliccato sulla notifica della seconda seconda pagina e nella fretta di volere rispondere non ho neanche pensato che avevo appena scritto! My bad! 

Modificato da Demetrius
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11 minuti fa, Checco ha scritto:

Dipende dai gruppi: io ho giocato con una moltitudine di giocatori (in privato e ad eventi pubblici) e la THAC0 non è mai stata un problema.

Sì, ma ci torneresti dopo aver provato la CA?
O torneresti ai cinque TS, ai mille sottosistemi di regole o (in tempi più recenti) a certe meccaniche astruse come le manovre 3.5, comparate al BMC/DMC di Pahfinder?
Pure io mi divertivo con certe regole e approcci al gioco, poi li ho cambiati e mi sono divertito di più. Il gioco sarebbe rovinato se tornassi indietro? No. Tornerei indietro? Sempre no.

7 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Piuttosto, mi faresti un esempio veloce di quello che intendi con metagame positivo?

Nel tuo esempio, il metagame può essere positivo perché risparmia ore (IRL) di indagini per arrivare a una soluzione già nota dall'inizio e dunque poco interessante, e consente di passare rapidamente alle parti divertenti del gioco.

Modificato da The Stroy
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In questo momento, The Stroy ha scritto:

Sì, ma ci torneresti dopo aver provato la CA?
O torneresti ai cinque TS, ai mille sottosistemi di regole o (in tempi più recenti) a certe meccaniche astruse come le manovre 3.5, comparate al BMC/DMC di Pahfinder?

La CA ascendente è di certo più intuitiva, è ovvio, ma non è questo il punto.

Il punto è che va benissimo che il sistema preveda una risoluzione meccanica dell'interazione sociale, ma la chiave sta nell'usare il buon senso nell'applicarla.

Cioè: se, durante un dialogo cruciale, un giocatore timido supera la sua timidezza (e i GdR fanno miracoli!) e "ruola" alla grande perché devo intromettere i dadi e magari "castrarlo"?

Se, viceversa, il giocatore timido è in difficoltà e il suo personaggio sta agendo in maniera incoerente rispetto alle aspettative, allora il dado potrebbe certamente essere uno strumento neutro per risolvere la faccenda.

Io, quando posso, cerco sempre di propendere per la prima soluzione, ma ovviamente non sempre è possibile o opportuno.

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7 minuti fa, Checco ha scritto:

Cioè: se, durante un dialogo cruciale, un giocatore timido supera la sua timidezza (e i GdR fanno miracoli!) e "ruola" alla grande perché devo intromettere i dadi e magari "castrarlo"?

In questo caso non lo farei per una questione psicologica, ovvero per non frustrare il giocatore timido.
Ma se il giocatore persuasivo (o anche "normale") che si autolimita allenta il freno, anche non apposta, e fa un gran bel discorso, ci puoi scommettere che tira. Magari con vantaggio, ma tira.
Altrimenti io (che sono persuasivo) potrei sistematicamente tenere il Carisma come dump stat, che non è corretto per niente.

Modificato da The Stroy
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In questo momento, The Stroy ha scritto:

In questo caso non lo farei per una questione psicologica, ovvero per non frustrare il giocatore timido.
Ma se il giocatore persuasivo che si autolimita allenta il freno, anche non apposta, e fa un gran bel discorso, ci puoi scommettere che tira. Altrimenti io (che sono persuasivo) potrei sistematicamente tenere il Carisma come dump stat, che non è corretto per niente.

Se sei persuasivo come persona e metti il carisma basso al tuo PG perché tanto non ti serve un carismo alto per fare il persuasivo lo stesso, vuol dire che non stai interpretando coerentemente il tuo PG, o di proposito o perché non ne sei capace. In questo caso, il tiro di dado potrebbe essere una soluzione.

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15 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Nel tuo esempio, il metagame può essere positivo perché risparmia ore (IRL) di indagini per arrivare a una soluzione già nota dall'inizio e dunque poco interessante, e consente di passare rapidamente alle parti divertenti del gioco.

Ammetto che il mio è stato un esempio balordo, ma proprio stupido! Mi merito questa risposta. Ma estendiamo all'esempio concreto del culto di cuoi parlavo "Cult of the Dragon". Il giocatore sapeva tutto essendo stato DM in 3.5. Il suo personaggio (guerriero) no, per lo più non aveva in scheda neanche lo conoscenze adatte a superare determinati check. In ogni caso gli indizi lo hanno portato subito (escludendo subito le fazioni coinvolte) a pensare che dietro poteva esserci questo culto segreto (che non avevo neanche mai nominato prima di lui). Il risultato è stata una sessione dove tutti sono stati a guardare le brillanti "intuizioni" del guerriero, mentre il mago e il bardo (che dovevano brillare in questa prima parte) sono stati a guardare, è vero sono riusciti ad andare subito al combattimento nel covo: ma così il gueriero metagamer ha avuto occasioni di brillare prima e dopo la parte investigativa; quando invece per gli altri 4 giocatori (che non sapevano niente di questo culto) è stata una sessione dove si sono sentiti poco considerati (cosa che hanno detto chiaramente).

Dal metagame vedo che non nasce mai nulla di buono, piuttosto se la cosa è banale preferisco che si cerchi di fare altre quest. Non preparo mai una sola avventura e abbiamo almeno 3 agganci per le storie diverse, potevamo a questo punto fare le altre..

Comunque non mi era mai capitato un episodio simile e quindi non ho saputo gestire bene la cosa, ero troppo sconvolto (con il mio ex gruppo una cosa del genere non sarebbe mai successa).

19 minuti fa, Checco ha scritto:

Cioè: se, durante un dialogo cruciale, un giocatore timido supera la sua timidezza (e i GdR fanno miracoli!) e "ruola" alla grande perché devo intromettere i dadi e magari "castrarlo"?

In questo caso esiste anche il fatto di dare il Vantaggio al tiro (tira 2 d20 tiene il migliore), qui la meccanica favorisce l'interpretazione!  :grin:

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In questo momento, Demetrius ha scritto:

In questo caso esiste anche il fatto di dare il Vantaggio al tiro (tira 2 d20 tiene il migliore), qui la meccanica favorisce l'interpretazione!  :grin:

Francamente lo trovo orribile, ma, come si dice, i gusti non si discutono! :grin:

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13 minuti fa, Checco ha scritto:

Se sei persuasivo come persona e metti il carisma basso al tuo PG perché tanto non ti serve un carismo alto per fare il persuasivo lo stesso, vuol dire che non stai interpretando coerentemente il tuo PG, o di proposito o perché non ne sei capace. In questo caso, il tiro di dado potrebbe essere una soluzione.

Tirare (in generale) serve proprio per evitare di interpretare le caratteristiche mentali, cosa che il gioco non prevede, come diventa chiaro in tutti i casi di cui parliamo - che appunto si risolvono usando le caratteristiche come operatori matematici e non come misura (secondo quale scala, poi?) delle facoltà mentali e caratteriali dei PG.

9 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Dal metagame vedo che non nasce mai nulla di buono

Dal metagame possono nascere diverse cose buone.
Al di là dell'esempio classico ("A Tizio lo splatter dà fastidio, evitiamolo") quello che porti è un esempio di potenziale metagame positivo, oltre che del perché usare i dadi:
- Guerriero: "Dev'esserci dietro il Culto del Drago!
- DM: "Tira Arcana" (fallisce) "Non hai mai sentito parlare di nulla del genere

A quel punto si usano le capacità dei PG e anche il metagame positivo per evitare seimila false piste, mandare avanti l'avventura e dirigerla nel verso che più interessa ai giocatori (apparentemente combattere il Culto).

12 minuti fa, Checco ha scritto:

Francamente lo trovo orribile, ma, come si dice, i gusti non si discutono!

Bypassare completamente la regola però è decisamente più incisivo che dare un semplice bonus.
Cioè, hai problemi con un +X ma non con un successo automatico? Abitudine a parte, mi sembra insolito.

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14 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Tirare (in generale) serve proprio per evitare di interpretare le caratteristiche mentali, cosa che il gioco non prevede, come diventa chiaro in tutti i casi di cui parliamo - che appunto si risolvono usando le caratteristiche come operatori matematici e non come misura (secondo quale scala, poi?) delle facoltà mentali e caratteriali dei PG.

Comprendo il tuo punto di vista, ma evidentemente abbiamo due differenti approcci al gioco (non che il mio approccio al gioco sia migliore del tuo, intendiamoci, è soltanto differente).

 

18 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Bypassare completamente la regola però è decisamente più incisivo che dare un semplice bonus.
Cioè, hai problemi con un +X ma non con un successo automatico? Abitudine a parte, mi sembra insolito.

Io non ho problemi, la mia è una preferenza: io preferisco meno regole, meno teste immerse nei manuali, meno tiri di dado e più gioco di ruolo puro.

Non sono un estremista in questo, e peraltro amo studiare approfonditamente i regolamenti proprio per non farmi trovare impreparato e soprattutto per fare delle scelte il più informate possibile, ma quando posso scelgo la via suddetta.

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Scusami un sacco, mi piaci e discutere con te è sempre piacevole, ma davvero non riesco a trovare un modo non antipatico di formulare quanto segue.

Io sono convinto che il mio approccio funzioni meglio del tuo, perché fornisce le stesse possibilità e qualcuna in più, e non presenta problemi che il tuo invece ha, e che stanno uscendo in questo topic.
Può essere divertente risolvere i problemi col puro dibattito, ma dal punto di vista del gioco funziona peggio. Meglio di un regolamento sociale contorto, nebuloso e bacato come quello 3e, certo, ma dato che la 5e ci fornisce strumenti comodissimi con tempo di consultazione 0, non usarli è un peccato.

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14 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Scusami un sacco, mi piaci e discutere con te è sempre piacevole, ma davvero non riesco a trovare un modo non antipatico di formulare quanto segue.

Io sono convinto che il mio approccio funzioni meglio del tuo, perché fornisce le stesse possibilità e qualcuna in più, e non presenta problemi che il tuo invece ha, e che stanno uscendo in questo topic.
Può essere divertente risolvere i problemi col puro dibattito, ma dal punto di vista del gioco funziona peggio. Meglio di un regolamento sociale contorto, nebuloso e bacato come quello 3e, certo, ma dato che la 5e ci fornisce strumenti comodissimi con tempo di consultazione 0, non usarli è un peccato.

Figurati!

Ciò che dici è vero, ma non nel senso che in assoluto il tuo approccio sia migliore del mio, ma che probabilmente è quello più corretto!

Esso è la base di partenza corretta su cui poi modellare il gioco in base alle esigenze proprie e del proprio gruppo .

Ti assicuro che alla mia età, tra figli, lavoro, responsabilità e impegni vari e quant'altro, quando io e i miei giocatori ci riuniamo la sera, e spesso siamo tutti abbastanza cotti dalla giornata, troviamo in genere molto più divertente e soprattutto meno impegnativo risolvere le situazioni in questo modo invece che continuare a tirare dadi su dadi o consultare regole su regole e magari farci anche discussioni su.

Probabilmente, fare gioco di ruolo puro ci rilassa, che vuoi che ti dica!

Tra una ventina d'anni mi dirai se non sarà così anche per te! 

;-)

Modificato da Checco
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4 minuti fa, Checco ha scritto:

Ti assicuro che alla mia età, tra figli, lavoro, responsabilità e impegni vari e quant'altro, quando io e i miei giocatori ci riuniamo la sera, e spesso siamo tutti abbastanza cotti dalla giornata, troviamo in genere molto più divertente e soprattutto meno impegnativo risolvere le situazioni in questo modo invece che continuare a tirare dadi su dadi o consultare regole su regole e magari farci anche discussioni su.

Fortunatamente con il passaggio a 5e le regole in pratica non le discutiamo più (o al limite lo facciamo fuori sessione, evviva l'internet!).

Sul resto, super d'accordo!

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Ho provato a scrivere a Jeremy Crawford, esponendogli il problema. ;-)
Vediamo quando e se risponde (al limite gli riscrivo).

 

3 ore fa, greymatter ha scritto:

Sì, che i mostri possano fare prove di abilità, in generale, sì - però se vai a vedere le parti sulle abilità sociali non parla mai dei mostri. Rispondo a te ma anche a @SilentWolf @The Stroy @Zaorn e altri che sono intervenuti in merito.

Se i mostri possono usare le Abilità, possono usare qualunque Abilità, sia sociale che non. Non mi sembra che da qualche parte sia scritto che i PNG hanno accesso a solo certe Abilità, mentre ad altre no, oppure a certe prove, mentre ad altre no. ;-)
Difatti, se a loro fosse vietato l'uso delle Abilità Sociali, esse non sarebbero nemmeno descritte nelle Statistiche di Mostri ed NPC. ;-)

IL Manuale del Giocatore, invece, è normale che si riferisca solo ai PG, considerando che è il manuale pensato per rivolgersi ai giocatori (che devono conoscere solo ciò che riguarda i PG).
Riguardo al Sistema di'Interazione descritto sulla Guida del DM, lì parla di ciò che i PG farebbero perchè sono le regole che servono al DM per determinare le capacità dei PG d'influenzare i PNG. Ma il fatto che il sistema tratti ciò che i PG possono fare, non cancella il fatto che anche PNG e Mostri possiedono Abilità quali Intimidire, Persuadere, Intrattenere e Ingannare. ;-)

A questo si aggiunge il fatto che non c'è scritto da nessuna parte che i PNG/Mostri non possano effettuare prove di Interazione Sociale contro i PG.

Al contrario, ti ricito il passaggio dell'Interazione Sociale della Guida del DM che tu stesso hai quotato: ;-)

Cita

3. CHARISMA CHECK
When the adventurers get to the point of their request, demand, or suggestion- or if you decide the conversation has run its course- call for a Charisma check. Any character who has actively participated in the conversation can make the check. Depending on how the adventurers handled the conversation, the Persuasion, Deception, or Intimidation skill might apply to the check. The creature's current attitude determines the DC required to achieve a specific reaction, as shown in the Conversation Reaction table.

La regola parla di "Any Character". ;-)
E, contrariamente a quello che può sembrare a una prima lettura, in D&D 5e (come in qualunque D&D) "Character" non sono solo i PG, ma anche i PNG (in inglese Non Player Character).

Da tenere presente, infine, che il fatto che i PNG possiedano degli Atteggiamenti, mentre i PG no, non nega che i PG possano comunque fare dei Charisma Check. Anzi.
Semplicemente, mentre i Charisma check dei PG si basano sull'atteggiamento dei PNG per determinare le conseguenze, quelli dei PNG si trasformano semplicemente in imput sull'interpretazione che il giocatore deve per forza tenere presente. L'Atteggiamento del PG è deciso dal giocatore.

In realtà continuo ad essere d'accordo con @The Stroy: il sistema sembra consentire entrambi i metodi senza imporne obbligatoriamente nessuno.

 

Cita

 

Inoltre, questo è in accordo con quanto dice in How to Play (sempre nel PHB), dove viene descritto il funzionamento basilare del gioco:

Cita

The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.

1. The DM describes the environment.

2. The players describe what they want to do.

3. The DM narrates the results of the adventurers’ actions.

Il DM descrive una situazione, poi i giocatori reagiscono, eventualmente facendo prove o quant'altro.

Attenzione, che conviene non stare a considerare in questa maniera il gioco, perchè risulta ingannevole.
Devi tenere presente, infatti, che quei 3 punti sono stati scritti per dare una descrizione semplificata e generale del modo in cui funziona il gioco agli inesperti, ma quei 3 punti in realtà non spiegano effettivamente ciò che le varie parti (DM e giocatori) effettivamente fanno e possono fare.

Se il discorso che fai tu valesse, intanto sarebbe da tenere in considerazione che i 3 punti dicono che anche i giocatori descrivono (" The players describe ").
Quindi com'è? Se il DM deve solo descrivere perchè in quei punti c'è scritto "describe" allora anche i giocatori devono solo descrivere? Dunque nessuno tira più nulla perchè in quei 3 punti si parla solo di descrivere?

A questo c'è da aggiungere il fatto che, poichè quel passaggio del manuale è generale e riguarda ogni aspetto della masterizzazione, ciò implicherebbe che l'atto della descrizione del DM sarebbe da imporre anche al combattimento.
E allora perchè, invece, il regolamento prevede che il DM tiri i dadi per gli attacchi, i danni, i TS e le prove dei Mostri?

Se l'atto della masterizzazione fosse solo descrivere, allora il DM non dovrebbe tirare alcun dado per i mostri. Anzi, se il gioco fosse come dici tu, allora il regolamento prevedrebbe che il DM descriva solo le azioni dei PNG/Mostri e, poi, richieda ai giocatori di eseguire per ogni cosa solo una sfilza di Tiri Salvezza.
Il DM descrive che il mostro attacca? il PG esegue un Tiro Salvezza su Destrezza o su Costituzione per evitare il danno.
Perchè il regolamento non è così?
Perchè contrariamente a quello che c'è scritto in quei 3 punti, il compito del DM non è solo descrivere. ;-)
 

Cita

Secondo me la presenza di Insight non è necessariamente un indizio che il regolamento preveda che il PNG possa usare Deceive contro il PG. Il PHB dice solo:

Anzi, il fatto che usi il termine "searching out a lie" sembra quasi suggerire che debba essere il giocatore a proporre che sta attivamente cercando di capire se il PNG sta mentendo (io in effetti di solito gestisco la situazione più o meno così) - ma queste sono sottigliezze e non ci darei molto peso.

Detto questo, Deceive vs Insight è una situazione in cui non considererei sbagliato far tirare Deceive al PNG, ma per come la vedo io è l'eccezione, non la regola.

E' una legittima interpretazione. ;-)
Il manuale, però, non specifica chiaramente che questa sia la corretta lettura. E' per questo che, fino a quando Crafword non risponde chiaramente, credo che l'unica risposta su cui possiamo concordare è che entrambi i metodi sono legittimati dal regolamento.

Detto questo, secondo me ha poco senso che un regolamento legittimi una prova e non tutte le prove. Se un PNG può eseguire una prova di Deceive, non ci sono motivi - a mio parere - per considerare che non possa eseguire qualunque altro tipo di prova sociale (soprattutto se si decide di considerare quel "character" sulla Guida del DM come indicante tanto i PG, quanto i PNG).

 

 

Infine, devo dire che mi trovo d'accordo con le seguenti affermazioni di The Stroy:

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Questa per me è una mancanza del sistema: se io voglio giocare un PNG persuasivo ma faccio schifo a convincere la gente, come faccio?
O se il mio PNG è temibile ma io veicolo male la cosa e i giocatori lo prendono sottogamba (quando magari i PG non lo farebbero, perché "vedono" il PNG e non la mia descrizione)?

 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ad esempio un nobile, un doppelganger o una succube devono essere persuasivi, anche se io DM non lo sono.

Intanto non bisogna mai dimenticare che il DM è un giocatore come tutti gli altri, anche se i suoi personaggi (i PNG) non sono i protagonisti della storia e non devono rubate la scena ai PG. Quindi ha il diritto di divertirsi e di ricevere sostegno dal regolamento, come tutti gli altri.
Poi, il regolamento deve fornire pure a lui gli strumenti necessari a giocare, consentendogli di rappresentare PNG immaginari di ogni tipo, anche quelli carismatici (che sono una tipologia validissima di avversario, come tutti gli altri).
Rimane ancora, poi, la questione irrisolta dei bonus relativi alle Abilità Sociali (Intimidire, Persuasione, Intrattenere e Ingannare) descritti nelle Statistiche dei mostri. Se il gioco prevedesse per forza che i PNG non devono eseguire prove di Carisma nelle Interazioni Sociali, perchè inserire quelle statistiche?
Tanto per bellezza? :);-)

Modificato da SilentWolf
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