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PNG che usano abilità sociali sui PG


Demetrius

Messaggio consigliato

4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Difatti, se a loro fosse vietato l'uso delle Abilità Sociali, esse non sarebbero nemmeno descritte nelle Statistiche di Mostri ed NPC.

I mostri hanno accesso alle abilità, e quello che le abilità possono fare è descritto negli appositi paragrafi. In quei paragrafi non si fa menzione di influenzare i PG, dunque non si può fare - in questo il ragionamento di greymatter non fa una piega.
Va detto che le abilità sono comunque abbastanza lasche in 5e, per cui non essendo specificato che non si può fare, il funzionamento generale del gioco probabilmente lo consente, anche se le regole non ci dicono come.

9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Rimane ancora, poi, la questione irrisolta dei bonus relativi alle Abilità Sociali (Intimidire, Persuasione, Intrattenere e Ingannare) descritti nelle Statistiche dei mostri. Se il gioco prevedesse per forza che i PNG non devono eseguire prove di Carisma nelle Interazioni Sociali, perchè inserire quelle statistiche?

La risposta (e anche quo greymatter non ha torto, anche se non mi trova d'accordo) sarebbe: per usarli contro gli altri PNG.

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24 minuti fa, The Stroy ha scritto:

I mostri hanno accesso alle abilità, e quello che le abilità possono fare è descritto negli appositi paragrafi. In quei paragrafi non si fa menzione di influenzare i PG, dunque non si può fare - in questo il ragionamento di greymatter non fa una piega.
Va detto che le abilità sono comunque abbastanza lasche in 5e, per cui non essendo specificato che non si può fare, il funzionamento generale del gioco probabilmente lo consente, anche se le regole non ci dicono come.

La risposta (e anche quo greymatter non ha torto, anche se non mi trova d'accordo) sarebbe: per usarli contro gli altri PNG.

Se fosse così, però, il regolamento lo specificherebbe chiaramente.

Non dimentichiamo che D&D è concepito e progettato come un entry level, ovvero un gioco pensato semplice per consentire l'ingresso nel GDR di inesperti e ragazzini. Prevedere che i PNG possano usare certe statistiche solo contro altri PNG e non contro i PG, e non scriverlo, significa introdurre in gioco una complessità che manderebbe (come già si può vedere da questo topic) in confusione noi veterani, figurarsi i principianti.

Se fosse stato questo con certezza il modo ufficiale di gestire le cose, i designer l'avrebbero scritto.

Al contrario, l'idea che tutti possano eseguire qualunque prova non richiede di essere precisato chiaramente, perchè è più intuitivo. In un gioco in cui tutti hanno accesso alle medesime statistiche e in cui lo standard di gioco è tirare dei dadi, infatti, è più istintivo immaginare che tutti possano eseguire i tiri relativi a quelle statistiche, a prescindere che si appartenga alla categoria dei PG, dei mostri o dei PNG.

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Anche a me (ma vado a memoria) sembra che non sia scritto chiaramente da nessuna parte se i PNG possano o non possano usare abilità sociali sui PG, sostanzialmente è una zona fumosa del regolamento (d'altronde, se ne stiamo parlando è ovvio che ci sia qualcosa di poco chiaro).

Se è stata una scelta di design studiata e voluta appositamente così, secondo me è stata una scelta azzeccata perché consente a ciascun gruppo di potere agire secondo le proprie preferenze avendo però un'ottima base di partenza.

Aggiungo anche la 5e, in merito ai PNG è alquanto flessibile; nella DMG si fa riferimento a tre livelli di complessità rispetto alla creazione dei PNG (diciamo, una modalità basica, una modalità simil-mostro e una modalità simil-PG), quindi molto dipende dal livello di complessità che si vuole dare agli stessi PNG.

Se non erro, in modalità basica, non si tireranno nemmeno i punteggi di caratteristiche del PNG, ma si avrà solo un'idea della caratteristica predominante (tirando 1d6 e consultando una tabella che fornirà quindi dei suggerimenti interpretativi): in questo ultimo caso, scervellarsi sulla questione delle abilità sociali dei PNG usate o meno contro i PG perde ovviamente molta importanza, IMHO.

Modificato da Checco
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20 ore fa, The Stroy ha scritto:

Tirare (in generale) serve proprio per evitare di interpretare le caratteristiche mentali, cosa che il gioco non prevede, come diventa chiaro in tutti i casi di cui parliamo - che appunto si risolvono usando le caratteristiche come operatori matematici e non come misura

Appunto per questp c'è da chiedersi, e rimane finchè non si troverà risposta, la domanda se i PNG possono o non possono usare le abilità sociali. Il tuo esempio sul doppleganger (che per forza di cose deve essere interpretato da una persona capace o meno di essere persuasivo o sapere mentire in modo coerente) ha centrato il punto in questo (oltre a dare risposta a greymatter sul perchè il DM dovrebbe tirare  "Persuasione")!

Il dado con il bonus relativo diventano la misura "imparziale" di questa abilità sociale.

20 ore fa, The Stroy ha scritto:

Dal metagame possono nascere diverse cose buone.
Al di là dell'esempio classico ("A Tizio lo splatter dà fastidio, evitiamolo") quello che porti è un esempio di potenziale metagame positivo, oltre che del perché usare i dadi:
- Guerriero: "Dev'esserci dietro il Culto del Drago!
- DM: "Tira Arcana" (fallisce) "Non hai mai sentito parlare di nulla del genere

A quel punto si usano le capacità dei PG e anche il metagame positivo per evitare seimila false piste, mandare avanti l'avventura e dirigerla nel verso che più interessa ai giocatori (apparentemente combattere il Culto).

Rispetto la tua opinione, ma stavolta non condivido! :grin:

In questa esperienza nessuno si è divertito, le false piste (che non erano diu sicuro 6000) erano proprio funzionali alla storia! XD

Non essendo stato presente nella sessione che abbiamo giocato non puoi capire come il metagame abbia portato via il divertimento. Ripeto, l'unico risultato di questo metagame è stato oscurare gli altri giocatori che, secondo lo stile attuale, avrebbero preferito una parte investigativa/sociale ad un combattimento diretto (e privo di significato visto non conoscevano manco la storia che stave dietro il "perchè" dello scontro). Ovviamente ho anche ammesso di aver sbagliato, di essere stato "impreparato" a gestire una situazione del genere. Il metagioco ha un'accezione negativa per i giocatori, e anche io penso che non sia una cosa giusta. (a meggior ragione vista la mia esperienza negativa). Nel tavolo dove gioco ci sono tanti esempi di metagame che potrei fare, ma questo è stato quello più eclatante, quello che i giocatori, putroppo ricordano ancora.

Poi, questo è un mio apprezzamento personale, ammiro il tuo modo di guardare il bicchiere mezzo pieno! (cioè anche su una situazione "negativa" per i giocatori di vedere del buono: saltare una parte noiosa per il gruppo). Se nel tuo gruppo avete tutti un punto di vista simile a quello che descrivi allora dal il metagame (ma in realtà anche da qualsiasi altra situazione) possono nascere belle situazioni!  

 

19 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se i mostri possono usare le Abilità, possono usare qualunque Abilità, sia sociale che non. Non mi sembra che da qualche parte sia scritto che i PNG hanno accesso a solo certe Abilità, mentre ad altre no, oppure a certe prove, mentre ad altre no. ;-)
Difatti, se a loro fosse vietato l'uso delle Abilità Sociali, esse non sarebbero nemmeno descritte nelle Statistiche di Mostri ed NPC.

Sono d'accordissimo, l'ho scritto anche io qualche post sopra! Vi assicuro che questa domanda è sensata e motivata da questi elementi! Se ci fosse stato scritto  "vietato l'uso delle Abilità Sociali per i PNG" non avrei neanche aperto il topic: se la cosa non mi fosse andata giù allora via di houserules e si continua a giocare. Il topic nasce per per capire come funziona la cosa secondo RAW, qui però è impossibile: la regola scritta non c'è si può solo interpretarla. Ogni stile di gioco va bene, e continuerà ad andare bene (anche se contro una regola palesemenre scritta) se il gruppo si diverte! :grin:

20 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Ho provato a scrivere a Jeremy Crawford, esponendogli il problema. ;-)
Vediamo quando e se risponde (al limite gli riscrivo).

Bravissimo!! Facci sapere, ormai mi sono rimaste solo 2 curiosità:

1) provare la prosssima sessione di gioco con uno stile diveso dal solito (grazie a The Stroy e greymatter per questo)

2) capire cosa intendeva Jeremy Crawford quando hanno messo queste abilità ai PNG! :joy:

20 ore fa, SilentWolf ha scritto:

credo che l'unica risposta su cui possiamo concordare è che entrambi i metodi sono legittimati dal regolamento

Il regolamento manca di una regola diretta a disciplinare tale situazione, non rende legittimo nulla/non riconosce nel dettaglio un'approccio, rimane semplicemente in silenzio. Espicitamente, di sicuro, non proibisce nessuno dei due approcci. ;-)

20 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Detto questo, secondo me ha poco senso che un regolamento legittimi una prova e non tutte le prove. Se un PNG può eseguire una prova di Deceive, non ci sono motivi - a mio parere - per considerare che non possa eseguire qualunque altro tipo di prova sociale (soprattutto se si decide di considerare quel "character" sulla Guida del DM come indicante tanto i PG, quanto i PNG).

 

20 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Rimane ancora, poi, la questione irrisolta dei bonus relativi alle Abilità Sociali (Intimidire, Persuasione, Intrattenere e Ingannare) descritti nelle Statistiche dei mostri. Se il gioco prevedesse per forza che i PNG non devono eseguire prove di Carisma nelle Interazioni Sociali, perchè inserire quelle statistiche?

Esatto, bravissimo! O almeno, ha senso solo nei sistemi che si concentrano/hanno l'obbirttivo di rendere totalmente diversi i PG dai PNG (vedi Savage Word e le differenze tra i PG e le "comparse" PNG), non mi sembra il caso di D&D (a meno che non specifichi espressamente "no PNG vs PG"). Questo per i motivi che ho descritto e che hai aggiunto tu, ma il discorso resta che niente può dare ragione a nessuno (come dite tutti il regolamento sembra non prendere posizioni, leggendo quello che avete citato dico che sono d'accordo con tutti voi).

19 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Non dimentichiamo che D&D è concepito e progettato come un entry level, ovvero un gioco pensato semplice per consentire l'ingresso nel GDR di inesperti e ragazzini. Prevedere che i PNG possano usare certe statistiche solo contro altri PNG e non contro i PG, e non scriverlo, significa introdurre in gioco una complessità che manderebbe (come già si può vedere da questo topic) in confusione noi veterani, figurarsi i principianti.

Eh menomale! Se no chissà che dubbi sarebbero nati! :joy::joy:

19 ore fa, Checco ha scritto:

Aggiungo anche la 5e, in merito ai PNG è alquanto flessibile; nella DMG si fa riferimento a tre livelli di complessità rispetto alla creazione dei PNG (diciamo, una modalità basica, una modalità simil-mostro e una modalità simil-PG), quindi molto dipende dal livello di complessità che si vuole dare agli stessi PNG.

Se non erro, in modalità basica, non si tireranno nemmeno i punteggi di caratteristiche del PNG, ma si avrà solo un'idea della caratteristica predominante (tirando 1d6 e consultando una tabella che fornirà quindi dei suggerimenti interpretativi): in questo ultimo caso, scervellarsi sulla questione delle abilità sociali dei PNG usate o meno contro i PG perde ovviamente molta importanza, IMHO.

Non lo sapevo proprio questo! Sta di fatto che qui non ci sono dubbi: se alcuni PNG "nascono" senza abilità allora di sicuro non possono usarle! Qui la cosa importante è la caratterizzazione/motivazione del PNG non le abilità: hai perfettamente ragione nel dire che il resto perde importanza! ;-)

 

 

 

Comunque ragazzi speriamo che Jeremy risponda, in ogni caso ognuno è libero di continuare a fare come preferisce, ma sta di fatto che per essere arrivati a 3 pagine di forum la almeno cosa interessa a tutti (se fosse stata una cosa chiara non si sarebbe arrivati neanche a scrivere più di 2 post: la domanda banale seguita da una risposta banale). Scusami se lo ripeto, ma facci sapere se ti e cosa ti risponde @SilentWolf:grin:

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24 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Il metagioco ha un'accezione negativa per i giocatori, e anche io penso che non sia una cosa giusta.

Chiarisco il mio pensiero: il metagame non ha nessuna accezione in sé, è una cosa che può essere usata sia bene che male.
Se rovina il divertimento, è metagame negativo, se lo favorisce è positivo.
Questo non credo sia discutibile, perché esistono accezioni di metagame che non possono essere viste come negative, come l'esempio dello splatter.

Nel tuo caso è stato sicuramente negativo, io ti ho solo portato un contro-esempio di come usare le conoscenze del giocatore possa essere positivo.
Per dire, quando noi ci troviamo a dover scegliere dove andranno i PG nella prossima parte della campagna, facciamo tranquillamente metagame ("Se andiamo lì ci sono i demoni, ma li abbiamo già trovati nell'ultima avventura e non ne abbiamo voglia, andiamo altrove") e la cosa aumenta soltanto il divertimento.

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Io non so chi ci legge cosa potrebbe pensare.

 

Per prima cosa si è parlato di caratteristiche e abilità.

Le caratteristiche per definizione dicono che propensioni e che peculiarità ha un'entità di un gioco.

Esse per definizione dicono quello che già sappiamo da manuale e da descrizione delle stesse.

Poi le abilità: esse rappresentano in cosa se la cava un'entità, assieme a qualità speciali, incantesimi e chi più ne ha e più ne metta.

D&D è un gioco dove l'incertezza, la coerenza e l'arbitrio vengono parzialmente assegnati a statistiche e tiri di dado, come ogni gdr che ha i suoi modi per definire come andrà avanti una storia, per cosa non è contemplato dal manuale si lascia spazio all'interpretazione del master e alla buona fede dei giocatori tutti.

Non vedo perché mettere in discussione questi principi cardine dei giochi di ruolo in prima battuta.

 

In seconda battuta non vedo come confondere le idee col metagioco positivo o con conversazioni filosofiche sulla sua definizione.

Metagioco è una delle cose da evitare il più possibile in assoluto e dire che un'informazione che crea vantaggi in gioco al proprio personaggio ottenuta con metodi non corretti è positivo usarla per il divertimento del party, è in mia opinione un abominio.

Discutere di cosa piace ai giocatori non è metagioco, ma è positivo.

 

In terza battuta qua si sta a chiedere a Jeremy se ha senso che un png mundane possa influenzare con abilità i pg quando un png caster può lanciare i peggio incantesimi d'influenza mentale.

Così magari apriamo il dibattito sulla differenza di potere tra mundane e incantatori anche per i png e via.

 

Io resto dell'idea che il regolamento è chiaro e che le situazioni di interazione sociale vadano arbitrati tenendo conto delle statistiche dell'una e dell'altra parte, che sia necessario usare i dadi oppure no.

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Le caratteristiche per definizione dicono che propensioni e che peculiarità ha un'entità di un gioco.

No, le caratteristiche dicono solamente quante probabilità ha una creatura di riuscire in un'azione di una certa difficoltà.
Tagliamo la testa al toro: se non è così, portami una qualche tabella che dica sopra quanta Intelligenza una creatura ha una memoria fotografica, sotto quanti punti di Saggezza si è obbligati a essere sbadati, quanto Carisma serve per conoscere parole con 4+ sillabe, eccetera.

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Metagioco è una delle cose da evitare il più possibile in assoluto e dire che un'informazione che crea vantaggi in gioco al proprio personaggio ottenuta con metodi non corretti è positivo usarla per il divertimento del party, è in mia opinione un abominio.

Riguardati le definizioni.
"Metagioco" è usare le conoscenze dei giocatori all'interno del mondo di gioco. Se scelgo gli obiettivi del mio personaggio perché sia facile stare nel gruppo, sto facendo metagioco. Se grazio in duello un mio compagno PG perché a inizio campagna ci si è accordati per non fare uccisioni nel party, sto facendo metagioco. Se so che Giulio ha avuto problemi di droga e non inserisco droga nella mia campagna, sto facendo metagioco.
Non credo che queste cose si possano definire "abomini".

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17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

"Metagioco" è usare le conoscenze dei giocatori all'interno del mondo di gioco. Se scelgo gli obiettivi del mio personaggio perché sia facile stare nel gruppo, sto facendo metagioco. Se grazio in duello un mio compagno PG perché a inizio campagna ci si è accordati per non fare uccisioni nel party, sto facendo metagioco. Se so che Giulio ha avuto problemi di droga e non inserisco droga nella mia campagna, sto facendo metagioco.

Si parla di crearsi vantaggi utilizzando informazioni acquisite al di fuori dell'avventura, non citare droghe nel gioco non è creare vantaggi, ma semplicemente creare una storia diversa per non influenzare la sensibilità di un compagno di gioco.

Non chiamiamolo metagioco, ma buon senso, questo, non è certo il termine più appropriato.

https://it.wikipedia.org/wiki/Metagioco

17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

No, le caratteristiche dicono solamente quante probabilità ha una creatura di riuscire in un'azione di una certa difficoltà.
Tagliamo la testa al toro: se non è così, portami una qualche tabella che dica sopra quanta Intelligenza una creatura ha una memoria fotografica, sotto quanti punti di Saggezza si è obbligati a essere sbadati, quanto Carisma serve per conoscere parole con 4+ sillabe, eccetera.

E' una approssimazione e dà indicazione generica delle peculiarità.

Chi è carismatico lo può essere per l'aspetto, il modo di parlare o altro.

Posso essere carismatico perchè sono anche saggio e dico cose furbe, posso esserlo perchè parlo forbito e ho tante conoscenze, posso esserlo anche perchè sono di bell'aspetto o particolare, non c'è una tabella e non penso sia utile crearne una.

Modificato da Zaorn
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7 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Si parla di crearsi vantaggi utilizzando informazioni acquisite al di fuori dell'avventura

Questo è uno dei possibili tipi di metagioco, ed è scorretto, ma non è l'unico - è solo l'unico di cui parla la DMG 3.5.

8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E' una approssimazione e dà indicazione generica delle peculiarità.

Allora non è una regola e non ha alcun valore.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Allora non è una regola e non ha alcun valore.

Non so cosa ti aspetti da un manuale, io di certo non mi aspetto che mi dica se devo ritirare oppure no il dado in bilico.

Se ho una scheda con intelligenza 8, non mi gioco certo un pg che da background fa lo scrittore di successo.

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On 6/17/2016 at 2:06 PM, The Stroy said:

Ad esempio un nobile, un doppelganger o una succube devono essere persuasivi, anche se io DM non lo sono.
Mi è capitato di avere un GM che inciampava regolarmente con le parole e la logica: senza un supporto meccanico, non poteva giocare PNG di questo tipo, riducendo a 0 la possibilità di avventure sociali.

Sì, questo concordo assolutamente. Non sto dicendo che il roleplay sia l'unica arma del DM (né che dovrebbe esserlo). Dico che ci sono già gli strumenti meccanici per renderli persuasivi (le CD stabilite dal DM) senza tirare fuori la situazione in cui png fanno prove "attive" contro i giocatori. Capisco che questi siano forse gusti miei, ma è una situazione che non mi piace.

On 6/17/2016 at 2:06 PM, The Stroy said:

Guarda che l'approccio di cui parli tu non è quello a cui siamo arrivati nel corso del thread.
Nel mio caso, la scena sarebbe:

- "Il mago vi propone di recuperare il gattino per 2 mo"
- I giocatori tirano Insight contro CD 21 (derivata dal punteggio in Persuasion del mago) e falliscono
- "Il mago suona molto convincente, probabilmente il prezzo è corretto"

Poi sta ai PG decidere se tentare di alzarlo (dal loro punto di vista un atto non propriamente corretto) aggredire il mago, andarsene o altro.
La "prova" di Persuasion del mago dà l'informazione che il prezzo è corretto, ma non obbliga i PG a fare nulla.

Però aspetta - questo approccio però è praticamente quello che sto dicendo io - qui sono i giocatori che fanno una prova attiva contro una CD, piuttosto che il PNG che fa la prova contro i giocatori. Non so se mi sono spiegato male finora.

In questo esempio particolare comunque, io non avrei fatto fare una prova di Insight per stabilire che il prezzo è corretto - ma magari per stabilire se il PNG sta nascondendo qualcosa o sembra losco. Penso sia prerogativa dei giocatori stabilire se il prezzo è "corretto" (corretto per chi?). Avrei però potuto dire che "non c'è niente che vi faccia pensare che stia cercando di fregarvi". 

Cioè, mi sembra che questa situazione rientri nel ragionamento "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG".

Nel peggiore dei casi, il fatto che il prezzo sia "corretto" cosa implica? Che i giocatori dovrebbero accettarlo? Se no (cioè se i giocatori anche dopo aver saputo che il prezzo è "corretto" possono comunque fare quello che vogliono), perché fare una prova che in termini di flusso del gioco non cambia niente?

 

On 6/17/2016 at 2:25 PM, Demetrius said:

Il tiro qui cambia la scena. Lo zombie vuole finire il bachetto, si avvicina al PG che è dentro questa cantina poco illuminata, in maniera bestiale perchè vuole essere lasciato in pace ( in questo momento lasciamo stare il fatto che è senziente e che sa parlare).. Qui il tiro in caso di fallimento/successo aggiunge tutto e toglie tutto allo stesso tempo: la reazione del PG è tutto in questa scena. C'è incertezza sulla sua reazione. Qui cambia tutto il suo approccio all'ambiente e alla possibile interazione (se spaventato per me può anche ridere, ma qui proprio cambia il "senso della risata" perchè non sarà "felice/spensierata" sarà quasi "isterica/incontrollata").

Ecco, per me la prova avrebbe cambiato "l'approccio alla scena" (che non sarebbe finita necessariamente con una fuga anche in caso di fallimento), avrebbe dato una sicurezza "scientifica" a ciò che vede il PG (lo zombie non riesce a intimorire) o avrebbe aggiunto dramma (PG intimorito dallo zombie).

Ok. Ma come fai a dire che "cambia la scena", se poi il PG può comunque agire come vuole? Perché abbiamo stabilito che poi lo fai comunque agire come vuole.

che differenza c'è tra:

"Lo zombie ti ha intimidito! Che fai?" - "Oh sì sto morendo di paura. Vado avanti."

"Cosa fai dopo che hai visto lo zombie con le zanne gocciolanti di bava in fondo alle scale?" "vado avanti."

Hai proprio bisogno che questa cosa venga sostanziata dal tiro del dado? Se nel secondo caso hai bisogno di una qualche "rassicurazione" sullo stato d'animo del personaggio, perché non glielo chiedi? "Ma questo zombie come ti fa sentire? Cosa pensa il tuo personaggio, che è un tipo così libresco? Non ha paura?"

On 6/17/2016 at 2:25 PM, Demetrius said:

Qui non sono d'accordo. Le prove di abilità sono ability check, se i mostri possono fare prove abilità possono usare anche le abilità sociali (che sono prove abilità). ;-)

Sì, ma c'è una bella differenza tra le abilità "fisiche" e abilità "sociali". Non è che siccome sono tutte abilità si può tapparsi gli occhi e fare finta che siano tutte uguali. Mantenere la libertà d'azione e autodeterminazione dei personaggi dei giocatori dovrebbe essere la priorità rispetto a qualunque considerazione di coerenza interna del regolamento.

On 6/17/2016 at 2:25 PM, Demetrius said:

Putroppo però D&D ha 3 abilità "fisiche" e 3 abilità più "mentali"! Le abilità mentali ci sono. Se decidi di trascurarle, per potenziarti solo nelle fisiche, a maggior ragione secondo me devi subire il peso del carisma da parte del PG che ci ha speso punti!

Ma se anche avessi un personaggio con carisma 3, tu troveresti divertente se il tuo personaggio fosse costantemente in balia di *un singolo* tiro di dado fatto dai PNG del GM?

23 hours ago, SilentWolf said:

Se i mostri possono usare le Abilità, possono usare qualunque Abilità, sia sociale che non. Non mi sembra che da qualche parte sia scritto che i PNG hanno accesso a solo certe Abilità, mentre ad altre no, oppure a certe prove, mentre ad altre no. ;-)
Difatti, se a loro fosse vietato l'uso delle Abilità Sociali, esse non sarebbero nemmeno descritte nelle Statistiche di Mostri ed NPC.

Ho già risposto a questa argomentazione. Questo, di per sé, è un argomento specioso. 

 

23 hours ago, SilentWolf said:

Se il discorso che fai tu valesse, intanto sarebbe da tenere in considerazione che i 3 punti dicono che anche i giocatori descrivono (" The players describe ").
Quindi com'è? Se il DM deve solo descrivere perchè in quei punti c'è scritto "describe" allora anche i giocatori devono solo descrivere? Dunque nessuno tira più nulla perchè in quei 3 punti si parla solo di descrivere?

No. Il ciclo è: il DM descrive una situazione > i giocatori descrivono cosa i personaggi fanno > il DM descrive cosa succede. Nel decidere cosa succede possono rientrare dei tiri di dado - ed è il DM che decide se sono richiesti tiri, ed eventualmente quali.

 

3 hours ago, Demetrius said:

Comunque ragazzi speriamo che Jeremy risponda, in ogni caso ognuno è libero di continuare a fare come preferisce, ma sta di fatto che per essere arrivati a 3 pagine di forum la almeno cosa interessa a tutti (se fosse stata una cosa chiara non si sarebbe arrivati neanche a scrivere più di 2 post: la domanda banale seguita da una risposta banale). Scusami se lo ripeto, ma facci sapere se ti e cosa ti risponde @SilentWolf

Sì, la discussione è molto interessante e penso sia positivo che sia rimasta molto civile e pacifica - dunque si spera proficua per tutti i partecipanti.

Comunque io ho cercato un po' su google. Questa non è certamente una risposta ufficiale, ma su stackexchange (che è molto affidabile per quanto riguarda domande specifiche) c'è una domanda simile a questa e la risposta più votata suggerisce di non usare le abilità sociali contro i giocatori. ("Social interactions between the PC and the NPC need to be in the hands of the player as much as possible. The NPCs are your tools for creating the environment and the challenge."). EDIT: ne ho trovate altre simili [1,2], e le risposte sono sempre sullo stesso tenore (Broadly speaking, manipulation-related skill check shouldn't be used on players). Anche su reddit c'è una domanda simile e molti sembrano adottare il mio approccio. Non dimostra niente, però per quanto mi riguarda ha rafforzato le mie convinzioni da quanto questo thread è stato aperto.

Non avevo mai riflettuto su questa cosa - nel senso che non mi è mai venuto in mente che si potesse fare in modo diverso da come facevo - ma più leggo e più sono convinto che quello che uso sia un approccio valido. Di una cosa sono sicuro: finora nessuno se n'è mai lamentato, quindi per me ha sempre funzionato.

Modificato da greymatter
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Il 18/6/2016 alle 15:48, Zaorn ha scritto:

Se ho una scheda con intelligenza 8, non mi gioco certo un pg che da background fa lo scrittore di successo.

... questo perché le regole sulle prove di abilità dicono che sarebbe estremamente improbabile che il tuo PG riuscisse nelle numerose prove di Intelligenza necessarie per scrivere tanti libri di un certo calibro.

Se io però voglio giocare un PG impulsivo, lo farò che abbia 8 come 18 di Saggezza, perché la caratteristica, da regole, non determina queste cose, ma solo quante probabilità ha il mio PG di resistere a un incantesimo di controllo mentale, vedere un oggetto nascosto, eccetera.

E comunque Dan Brown fa i big money e poi confonde l'Ara Pacis per il Palamento, dopo aver scritto libri ambientati a Roma: se un mio giocatore portasse un PG come quello di cui parli, non lo troverei inverosimile.

Il 18/6/2016 alle 15:49, greymatter ha scritto:

Dico che ci sono già gli strumenti meccanici per renderli persuasivi (le CD stabilite dal DM) senza tirare fuori la situazione in cui png fanno prove "attive" contro i giocatori.

Considera che, come sai, io non tiro dadi, quindi quando parlo di "tiri" dei PNG intendo di fatto delle CD calcolate sul loro punteggio di abilità.
Mi sembra che all'atto pratico non cambi granché.
Tecnicamente è un tiro contrapposto dove il PNG prende 10.

Il 18/6/2016 alle 15:49, greymatter ha scritto:

Nel peggiore dei casi, il fatto che il prezzo sia "corretto" cosa implica? Che i giocatori dovrebbero accettarlo? Se no (cioè se i giocatori anche dopo aver saputo che il prezzo è "corretto" possono comunque fare quello che vogliono), perché fare una prova che in termini di flusso del gioco non cambia niente?

Cambia che ora i giocatori hanno una informazione in più, poi sta a loro vedere cosa farsene: accettare il prezzo corretto e fare la figura degli onesti? Trattare e guadagnare qualcosa in più a spese della città? Dare informazioni crea scelte informate, dunque gameplay.

Modificato da The Stroy
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5 minutes ago, Zaorn said:

Ma infatti, @greymatter, le prove vanno usate solo quando servono e quando si fanno è l'arbitro del gioco come mettere CD e come gestire le decisioni, in base a cosa il gioco offre e mi pare che sia già sufficiente così!

mmmmh sì... nel senso, non so bene come rispondere a questa cosa che hai scritto. L'oggetto del thread era come comportarsi in merito a PNG dotati di abilità sociali, e io mi sono espresso contro il permettere ai PNG di fare prove contro i PG. Il resto mi sembra tutto condivisibile, e non era in discussione.

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10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

... questo perché le regole sulle prove di abilità dicono che sarebbe estremamente improbabile che il tuo PG riuscisse nelle numerose prove di Intelligenza necessarie per scrivere tanti libri di un certo calibro.

Se io però voglio giocare un PG impulsivo, lo farò che abbia 8 come 18 di Saggezza, perché la caratteristica, da regole, non determina queste cose, ma solo quante probabilità ha il mio PG di resistere a un incantesimo di controllo mentale, vedere un oggetto nascosto, eccetera.

Opinioni, basta essere d'accordo col proprio gruppo di gioco.

Io penso che alla base dei manuali si diano per scontate le definizioni dei termini nella lingua utilizzata e caratteristica significa:

"Ciascuna delle qualità costituenti le note distintive di qualcosa; qualità specifica spesso utile ai fini di una classificazione."

A me se si presenta un giocatore con intelligenza 8 e mi dice che il suo pg da background ha scritto un bel libro tipo la divina commedia, gli tiro una riga sopra.

Oppure gli propongo di fare una modifica di questo tipo:

http://www.lafeltrinelli.it/libri/francesco-totti/628221

Modificato da Zaorn
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Cosa il manuale dice e cosa non dice non è un'opinione, e la definizione di un termine tecnico del gioco si trova sul manuale, non nel dizionario.
Se non condividi queste basi, mi spiace, ma qualsiasi discussione si fonderebbe (da parte tua) su premesse viziate, e sarebbe quindi del tutto inutile.

E se un giocatore mi dice che il suo PG con Int 8 ha scritto un "bel libro" come la Divina Commedia, gli chiedo come ha fatto a battere una CD 30.
Ovvero mi appello alle regole, non al """buonsenso""" o alla Treccani.

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Cita

 

Ability Scores and Modifiers

Each of a creature’s abilities has a score, a number that defines the magnitude of that ability. An ability score is not just a measure of innate capabilities, but also encompasses a creature’s training and competence in activities related to that ability.

A score of 10 or 11 is the normal human average, but adventurers and many monsters are a cut above average in most abilities. A score of 18 is the highest that a person usually reaches. Adventurers can have scores as high as 20, and monsters and divine beings can have scores as high as 30.

 

Un umano con intelligenza sotto la media ha una competenza e/o formazione nello scrivere libri molto bassa.

E' come se un mago con forza 8 avesse background da campione di braccio di ferro...

"Eh ma ha fatto 20 a tutte le prove al torneo cui ha partecipato!"

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Un umano con intelligenza sotto la media ha una competenza e/o formazione nello scrivere libri molto bassa.

Sarà la quarta volta che te lo ripeto: sì, non sa scrivere libri, e infatti fallisce facilmente le prove di Intelligenza per scrivere libri.
Le regole gestiscono questa cosa - e quella del mago - rendendo molto improbabile la serie di successi nelle prove necessaria per diventare professionisti in un determinato ambito.

Quello che non gestiscono (e anche qua mi ripeto) è il carattere e il modo di agire del PG.
Un personaggio con Saggezza 18 non sarà per forza riflessivo, né uno con 8 impulsivo. Un personaggio con Carisma 8 non parlerà necessariamente in dialetto, né uno con 18 sarà forbito, se il giocatore non lo vuole. Un personaggio con Intelligenza 8 potrebbe aver passato la vita sui libri, e uno con 18 non averne mai aperto uno.

Su questo - non su cose che sono determinate da prove chiaramente regolamentate - sei d'accordo?

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19 ore fa, greymatter ha scritto:

Ok. Ma come fai a dire che "cambia la scena", se poi il PG può comunque agire come vuole? Perché abbiamo stabilito che poi lo fai comunque agire come vuole.

che differenza c'è tra:

"Lo zombie ti ha intimidito! Che fai?" - "Oh sì sto morendo di paura. Vado avanti."

"Cosa fai dopo che hai visto lo zombie con le zanne gocciolanti di bava in fondo alle scale?" "vado avanti."

Hai proprio bisogno che questa cosa venga sostanziata dal tiro del dado? Se nel secondo caso hai bisogno di una qualche "rassicurazione" sullo stato d'animo del personaggio, perché non glielo chiedi? "Ma questo zombie come ti fa sentire? Cosa pensa il tuo personaggio, che è un tipo così libresco? Non ha paura?"

In realtà il metodo alternativo a quello descritto da te non funziona così. ;-)

L'altro metodo, quello che consente ai PNG di tirare le Abilità Sociali, prevede che il giocatore del PG sia poi obbligato a tener conto del risultato del dado, ovvero dell'intimidazione, del raggiro o della persuasione del suo PG.
Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto. Il giocatore ha la totale libertà di decidere come far reagire il PG, tranne che per le condizioni imposte dal risultato del tiro, ovvero che il PG è stato a tutti gli effetti intimorito, raggirato o persuaso. ;-)
Il giocatore deve interpretare secondo la circostanza e non può rinnegare il fatto che il PNG ha ottenuto un successo nell'azione sociale eseguita contro di lui.
Quindi, il PG è intimidito dallo Zombie e vuole andare avanti comunque? Deve trovare un'altra strada o creare una circostanza che gli consenta di trovare coraggio per affrontare lo Zombie.

E' molto diverso dal gioco nel quale il giocatore può decidere di fare quello che vuole. ;-)
Il risultato del dado diventa un vincolo di Roleplaying. E' come se il DM avesse introdotto improvvisamente una circostanza di gioco (un PNG che è appena entrato nella storia, un evento, ecc.) che il giocatore è costretto a tener conto quando deve decidere come interèretare il PG. UN giocatore è libero di decidere come agire nei confronti di un nuovo PNG o di un nuovo evento, no? Semplicemente non può ignorare la presenza del PNG o dell'evento. ;-)

Lo stesso vale per il risultato del dado.
Così come un giocatore non può decidere che un evento non sia mai accaduto, non può decidere che il suo PG non è mai stato intimorito, affascinato o raggirato.

 

Cita

Sì, ma c'è una bella differenza tra le abilità "fisiche" e abilità "sociali". Non è che siccome sono tutte abilità si può tapparsi gli occhi e fare finta che siano tutte uguali. Mantenere la libertà d'azione e autodeterminazione dei personaggi dei giocatori dovrebbe essere la priorità rispetto a qualunque considerazione di coerenza interna del regolamento.

In realtà differenza fra Abilità Fisiche e Abilità Sociali non c'è. Non secondo i manuali. ;-)
Così come non c'è, mi spiace, nessun passaggio che parla della necessità del giocatore di dover ad ogni costo mantenere la libertà di autodeterminazione (che è il vero nocciolo di questo di scorso, secondo me; spiego più giù). Non che io ne abbia visti.

L'idea che il PG possa pretendere autodeterminazione, infatti, è problematica in ogni senso.
Non solo fa entrare in campo ampiamente il rischio di un metagaming spinto e improprio (a meno che sia consapevolmente scelto come opzione di gioco dal gruppo), ma fa entrare in campo anche l'idea che sia sensato pretendere che un PG, solo perchè protagonista, non possa subire restrizioni o influenze dal mondo esterno a lui. Al contrario, il PG non è una divinità e, dunque, la sua libertà di azione finisce e deve finire dove inizia la libertà di tutte le altre creature immaginarie che popolano quel mondo. ;-)

Dal mio punto di vista (i manuali sono vaghi, come abbiamo fin ora concordato), il PG deve mantenere libertà d'azione, ma non di autodeterminazione. Il giocatore è e deve essere sempre libero di scegliere l'azione del PG che vuole....ma deve sempre essere vincolato ad interpretare secondo coerenza la situazione in cui il PG si trova inserito, anche se quella situazione non si accorda con quello che piacerebbe al giocatore.
A mio avviso non si dovrebbe mai confondere fra giocatore e PG: questa confusione, secondo me, è uno dei più gravi errori che possa commettere un giocatore.
E' il PG che vive l'avventura, non il giocatore. Dunque il giocatore non deve fare confusione fra ciò che lui sa e ciò che sa il PG, fra ciò che lui percepisce e ciò che percepisce il PG, fra ciò che lui prova e ciò che prova il PG.
A mio avviso un giocatore deve essere libero di scegliere le Azioni del PG, ma può scegliere liberamente solo quelle azioni che sono coerenti con la realtà del PG....non con la sua. ;-)

 

 

Cita

Ma se anche avessi un personaggio con carisma 3, tu troveresti divertente se il tuo personaggio fosse costantemente in balia di *un singolo* tiro di dado fatto dai PNG del GM?

Anche se era una domanda rivolta a Demetrius, mi viene da dire la mia. :)
Personalmente la risposta è sì (tanto che gioco così da tutta la vita). :D

Soprattutto considerando che il tiro di dado non obbliga a scegliere una azione precisa, obbliga solo a considerare un imput di interpretazione. Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite. La sfida per il giocatore consiste nel trovare una via alternativa per raggiungere l'obbiettivo che si poneva, considerato che deve tenere conto della circostanza narrativa che il tiro di dado rende vincolante.
Lo zombie intimidisce il PG?
Il PG non è obbligato a tornare indietro, a piangere, a venerare lo zombie come una divinità o ad arrendersi a lui. ;-)
Il giocatore è solo costretto a tenere conto che non ha il coraggio di affrontare lo zombie da solo in quel momento. Questo significa, che il giocatore si trova a dover scegliere delle alternative: ad esempio, potrebbe decidere di aggirare lo zombie, di chiamare alleati a raccolta per farsi coraggio, di attaccare lo zombie dalla distanza, di castarsi addosso un incantesimo che lo faccia sentire maggiormente protetto, ecc.
 

Il fallimento della prova non è un limite al divertimento, ma solo l'opportunità di studiare come affrontare una sfida. ;-)
Non diversamente dal fallimento di una prova di Attacco in uno scontro: non funziona un attacco? Ne studio uno diverso.

 

Cita

No. Il ciclo è: il DM descrive una situazione > i giocatori descrivono cosa i personaggi fanno > il DM descrive cosa succede. Nel decidere cosa succede possono rientrare dei tiri di dado - ed è il DM che decide se sono richiesti tiri, ed eventualmente quali.

Non è necessario che sia semplicemente questo lo scenario.
In realtà, quei 3 punti sottointendono molti più tipi di circostanze, infatti. Le prove di dado non necessariamente avvengono solo nell'ultima fase. A volte avvengono anche nella prima, e a volte anche nella seconda.

Attacco a sorpresa (i PG in precedenza non avevano individuato la presenza dei nemici, quindi questi possono attaccare il gruppo nel round di sorpresa). Il Dm tira gli attacchi per ogni nemico, descrive eventuali colpiti ed eventuali danni, dopodichè descrive la situazione del terreno di scontro. La palla, a quel punto passa nelle mani dei giocatori, che tirano l'iniziativa.

I PG sono nella piazza a fare acquisti presso il mercato, il DM esegue una prova di rapidità di mano di un Ladro, poi descrive al PG se si è accorto del tentativo di furto o se nota che gli manca qualcosa. La palla passa al giocatore, che decide cosa fare. A quel punto, il DM gli descrive le conseguenze della sua scelta o esegue altre prove di dado.

UN PNG nella locanda decide di avvicinarsi al Guerriero del gruppo e di costringerlo ad andarsene con la forza. Il DM tira per il primo una prova di Intimidire e ottiene successo: il PG è intimorito. La palla passa al giocatore, il cui PG si sente minacciato dal bullo. il giocatore decide che il Guerriero si sente ferito nell'orgoglio dalle parole del bullo e che si sente gli occhi di tutta la locanda addosso: la vergogna per l'umiliazione pubblica da coraggio al PG, che decide di prendere un boccale e spaccarlo sulla testa del bullo. Tiro per colpire ed eventuali danni. Il DM descrive cosa succede e si va avanti.

Le prove di dado possono essere tirate in tutte e 3 le fasi.

 

Cita

Sì, la discussione è molto interessante e penso sia positivo che sia rimasta molto civile e pacifica - dunque si spera proficua per tutti i partecipanti.

Comunque io ho cercato un po' su google. Questa non è certamente una risposta ufficiale, ma su stackexchange (che è molto affidabile per quanto riguarda domande specifiche) c'è una domanda simile a questa e la risposta più votata suggerisce di non usare le abilità sociali contro i giocatori. ("Social interactions between the PC and the NPC need to be in the hands of the player as much as possible. The NPCs are your tools for creating the environment and the challenge."). EDIT: ne ho trovate altre simili [1,2], e le risposte sono sempre sullo stesso tenore (Broadly speaking, manipulation-related skill check shouldn't be used on players). Anche su reddit c'è una domanda simile e molti sembrano adottare il mio approccio. Non dimostra niente, però per quanto mi riguarda ha rafforzato le mie convinzioni da quanto questo thread è stato aperto.

Non avevo mai riflettuto su questa cosa - nel senso che non mi è mai venuto in mente che si potesse fare in modo diverso da come facevo - ma più leggo e più sono convinto che quello che uso sia un approccio valido. Di una cosa sono sicuro: finora nessuno se n'è mai lamentato, quindi per me ha sempre funzionato.

Concordo riguardo alla discussione civile. ;-)
Semplicemente abbiamo visioni differenti sul modo in cui applicare le regole, tutto qua. A mio avviso sono entrambi modi legittimi di giocare.
Come ho detto in precedenza, credo sia proprio questa l'origine dell'incomprensione che abbiamo avuto sul tuo blog, nell'articolo sul Gameplay. Io percepivo del Gampleay dove tu non lo percepivi, perchè io uso l'Interazione Sociale in maniera diversa da te. ;-)

Riguardo ai tuoi esempi, come tu stesso dici in realtà non dimostrano niente.
Credo che, se avessimo il tempo di cercare a fondo, troveremo anche siti in cui si consiglia di fare in maniera diversa ancora. Bisogna, poi, tenere presente che non tutti i giocatori di ruolo scrivono online i loro metodi di gioco, come facciamo noi. Alcuni giocano e basta.
Ci sono molti giocatori che fanno tirare ai PNG le prove sociali. Io gioco da circa 20 anni, ho avuto quasi una 10ina di gruppi in tutto questo lasso di tempo ed è la prima volta che sento parlare di un metodo come il tuo. ;-)
Anzi, tutti i giocatori di ruolo che ho conosciuto, hanno sempre fatto tirare ai PNG di D&D le prove sociali.

Anche considerando gli ultimi anni passati a parlare di Gdr sui forum, non mi era mai capitato di conoscere questo sistema.
Questo significa, almeno per me, che in realtà la soluzione all'uso delle prove sociali da parte dei PNG non è per niente così scontata. ;-)

Riguardo alla validità degli approci, ritengo che entrambi siano validissimi.

Modificato da SilentWolf
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