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Pathfinder SAGA consiglio


ARRY

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

volevo un consiglio, io e i miei giocatori stiamo per finire una campagna e per la prossima vorrei basarmi su una di quelle ufficiali (es. Alba dei re,Concilio dei Ladri, Ascesa dei signnori delle rune, reggente di gida, Teschi e ceppi ecc ecc).

Vorrei chiedere agli utenti quale, secondo loro, è la saga migliore e più divertente da giocare di quelle pubblicate.

Io vorrei una saga dove sono ben equilibrate avventure localizate e ad eventi con ambientazioni sia cittadine che selvagge, senza troppi dungeon, e che porti i personaggi dal 1° al 18°-20° livello.

A i miei giocatori principalmente piace l'avventura e il combattimento e meno l'interpretazione del personaggio (aspetto che io vorrei però incentivare) e prediligono neutrali caotici.

Cosa mi consigliate?

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Fino ad ora solo Wrath of the Righteous (in uscita in italiano per Lucca) porta i PG così in alto (forse forse pure Reign of Winter, ma non ne sono sicuro). Quasi tutti gli AP si fermano verso il 17° o poco più giù. Se a loro non piace interpretare e sono tutti CN, la prima che devi eliminare per me è sicuramente Concilio dei Ladri. Anche Ascesa dei Signori delle Rune la escluderei: a me è piaciuta molto ed è un classico intramontabile, ma è pensata per essere un'avventura eroica... diciamo i classici bravi ragazzi contro il mega cattivo di turno. Un gruppo di CN potrebbe avere poche motivazioni per farsi il mazzo. Ti consiglio quindi Teschi e Ceppi: ha meno costrizioni (i PG possono sia fare i pirati buoni, che cattivi, a loro scelta) e mi pare anche meno dungeon rispetto le altre.

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Grazie della risposta, Teschi e ceppi mi "intriga" l'unco problema (da quello che ho capito nei forum) è che sono presenti le armi da fuoco che i miei giocatori odiano a priori (sono legato ad un'idea molto classica dell'ambientazione fantasy). Cosa mi sai dire di Alba dei re e Reggente di giada? Secondo te sarebbe possibile e avrebbe senso modificare in qualche modo Ascesa dei  Signori delle Rune per renderla a apetibile ad un gruppo di Neutrali caotici?

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Io posso parlare solo per Ascesa dei Signori delle Rune e Alba dei Re, dei quali possiedo i manuali... 

Dunque, per quanto riguarda Ascesa dei Signori delle Rune, diciamo che, come ha giustamente detto Lone Wolf, un gruppo completamente CN potrebbe non avere stimoli per essere "gli eroi della Varisia", a meno che non scrivano un background che li leghi fortemente alla cittadina di Sandpoint, a quel punto potrebbero essere spinti dagli attacchi a muoversi contro "il cattivone"... 

Invece Alba dei Re è una avventura più libera! Certo, basa molto sulla possibilità di poter creare e gestire il proprio erano, ma se i tuoi giocatori non dovessero essere interessati a questo aspetto, puoi benissimo lasciarlo "sullo sfondo" (nel manuale ci sono dei box apposta per aiutare il master in questo caso)... Magari i giocatori potrebbero essere ingaggiati da un PNG per accompagnarlo nelle Terre Rubate con il compito di esplorare e mappare la zona, per poi ritrovarsi come semplici avventurieri all'interno del neonato regno! 

Un'ultima cosa: tra pochi giorni uscirà il primo volume della campagna Hell's Rebels (ovviamente in inglese), ambientata nel Cheliax, potresti darci un'occhiata... Potrebbe fare al caso tuo! 

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Ma passare al Caotico Malvagio e giocare la Way of the Wiked, l'avventura malvagia della Fire Mountains Game.
 

NOTA BENE: se scegli questa via gli AP vanno rimaneggiati e in alcuni punti non poco, è pieno di railroding pesante e il modulo 4 è tendenzialmente demenziale imho. Però per un gruppo ubercazzone, Teschi e Ceppi a parte, è la migliore alternativa che mi viene in mente.

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@galbia90 Hell's Rebels lo sconsiglierei per gli stessi motivi di Concilio dei Ladri: tanta interpretazione (che ai giocatori di ARRY non va troppo a genio) e anche qui avventura per lo più buona, poco adatta a CN.

@ARRY Se non sbaglio, in Teschi e Ceppi l'unica arma da fuoco ce l'ha il big boss finale. Comunque abbi pazienza, ma se giochi su Golarion, l'ultima cose che devi fare è chiuderti in un concetto di fantasy "classico" (immagino che con classico tu intenda alla Signore degli Anelli, giusto?)

Modificato da Lone Wolf
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@galbia90 Hell's Rebels lo sconsiglierei per gli stessi motivi di Concilio dei Ladri: tanta interpretazione (che ai giocatori di ARRY non va troppo a genio) e anche qui avventura per lo più buona, poco adatta a CN. 

Hai ragione, non ricordavo questa cosa dell'interpretazione XD però quanto ho scritto per Alba dei Re rimane valido, credo che, oltre a Teschi e Ceppi (che però non conosco se non per sentito dire), sia una delle poche che potrebbe adattarsi al vostro stile, essendo più libera... 

 

Modificato da galbia90
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Ho grazie mille! mi sa che mi dirigerò su teschie e ceppi (è un po' che i miei giocatori mi dicono che gradirebbero un'avventura in mare!), un'ultima domanda cosa potete dirmi di questo Wrath of the Righteous? Andra in stampa in italiano a Novembre?

Grazie

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Ho grazie mille! mi sa che mi dirigerò su teschie e ceppi (è un po' che i miei giocatori mi dicono che gradirebbero un'avventura in mare!), un'ultima domanda cosa potete dirmi di questo Wrath of the Righteous? Andra in stampa in italiano a Novembre?

Grazie

Ira dei Giusti dovrebbe essere stampata per il Lucca Comics di quest'anno (sempre che non ci siano ritardi) ed è la prima (e per ora unica a quanto so) campagna a sfruttare il regolamento mitico, che dovrebbe uscire in italiano insieme all'avventura... Essenzialmente è una campagna di lotta ai demoni della Piaga del Mondo, se non sbaglio parte dal livello 1 per concludersi a livello 20 tier mitico 10...

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Way of the wicked con personaggi CM rischia di diventare ingestibile. La campagna richiede giocatori legali o al massimo neutrali, per poter mantenere senza troppo sforzo la coesione del gruppo. Con dei caotici si rischia di dover introdurre un personaggio che sia in grado di tenere tutti gli altri al guinzaglio.

Se vuoi una progressione completa posso consigliarti una campagna in stile sandbox. Hai un vasto territorio e un milione di possibili occasioni per fare qualcosa. Io sto masterando qui sul forum Rappan Athuk della Frog God Games. Si tratta di un mega dungeon con più di 50 livelli circondato da centinaia di chilometri quadrati di pericoli ed è pensato per 6 PG. Con un avanzamento lento dell'esperienza i tuoi PG avranno la possibilità di esplorare quasi tutto e di giocare per molti mesi.

Purtroppo però non è tutto oro quello che luccica. Il manuale base (in inglese ovviamente) è piuttosto costoso, 100$ cartaceo e 40$ PDF, a cui va aggiunto il primo volume di espansioni, essenziale se vuoi cominciare dal livello 1 (35$ cartaeo e 17$ PDF). Il secondo volume non è ancora uscito, ma completa un mini dungeon descritto nel primo volume e sicuramente aggiungerà altro materiale interessante per i livelli bassi. Di tutto il resto potrebbe interessarti la guida del giocatore per ambientare meglio il principale nucleo di civiltà della regione (trovo che sia troppo lungo da far leggere ai giocatori, io lo uso come materiale descrittivo di volta in volta) e le cyclopean deeps volume 1 e volume 2, che espandono il mondo sotterraneo collegato al dungeon principale, ma ti saranno utili solo dopo che i PG avranno raggiunto il livello 10. Tutto il resto (non è tutto materiale per pathfinder) è praticamente inutile. Ci sono mostri descritti nei Tome of Horror della Frog God Games, ma li trovi anche gratuitamente qui.
Con meno di 100$ prendi tutti i PDF che ho segnato, mentre per prendere le versioni cartacee (credo che il PDF sia comunque incluso) devi spendere poco più di 200$.

L'altro grande problema di questa campagna è che devi spiegare subito ai tuoi giocatori di non affezionarsi troppo ai loro PG. Il dungeon è noto per essere un tritacarne e in alcune occasioni si tratta di una descrizione molto letterale.

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Per quanto riguarda Way of the Wicked (dopotutto sono io quello che ha "svelato" questo AP delle 3° parti su questo forum xD): diciamo che è stato il primo tentativo di una campagna malvagia sfruttando il regolamento di PF.

Il concept era buono, ma dal plot alla gestione tecnica degli AP ho riscontrato non pochi problemi. Come ha evidenziato Tarkus (che fra l'altro è un giocatore del mio party), uno di questi problemi è railroading (cioè il GM che pretende che i PG vadano verso una certa direzione al punto di trascinarli a forza con eventi surreali e giustificazioni alquanto stupide), e questo si presenta non al 4° modulo ma già all'inizio della campagna. La gestione delle informazioni su Talingarde, l'arcipelago dove si svolge la campagna, è fatta malissimo; le informazioni vengono rilasciate in pillole ad ogni AP, e solamente le info riguardanti nelle zone in cui giochi i suddetti AP. Insomma; gli darei 2/5.


Rappan Athuk è il "nonno" dei dungeon, ed è stato convertito a Pathfinder. Va da sè che internet offre molte opportunità per trovare roba gratis, basta saper cercare *coff coff*, tuttavia mi permetto di paragonarlo a Dark Souls. Perché non gliene frega se i tuoi PG hanno appena iniziato la campagna, incontri con LMG alto di 4 o più punti e trappole non poco bastarde se ne trovano a iosa fin dall'inizio.

 

Ira dei Giusti non so se consigliartelo o meno: quell'AP utilizza il regolamento di Mythic Adventures (un supplemento di regole che porta i PG a un livello di potere molto alto, simile ai livelli epici di D&D). Questo significa che, di base, i tuoi PG devono conoscere bene il regolamento base e poi aggiungere il regolamento mitico (cose come punti mitici, gradi, versioni mitiche di talenti ed incantesimi). Comunque nell'AP ci sono suggerimenti che permettono di "aggiustare" la campagna in modo da poterla ambientare senza usare i mitici.

 

Non devi necessariamente usare un AP. Potresti partire da un Module e, da lì, ti crei la tua trama. Da come hai descritto il tuo party, forse per loro sarebbe adatto The Emerald Spire Superdungeon , un dungeon crawling puro che porta fino al 14°-15° livello. Se punti proprio ad un AP, magari Mummy's Mask o The Serpent's Skull

Modificato da Aurelio90
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