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  1. Ciao a tutti, sto preparando una campagna infernale da giocare in 3.5 con degli amici (ho un bel po' di tempo davanti in quanto al momento stiamo giocando La Mano Rossa del Destino ed io non sono DM) e, dato che il materiale è veramente tanto, avrei bisogno di qualche aiutino per scremare un po' il tutto e non impazzire... La campagna parte da lvl 12, i pg non utilizzeranno le razze base bensì i template di alcune razze di diavoli riadattati, gli concederò l'uso di qualsiasi manuale per qualsiasi cosa (eccezion fatta per druidi e paladini che non siano "della tirannia", quelli non potranno farli) e pertanto anche i mostri verranno in qualche modo ottimizzati o cmq sfrutterò GS più alte del normale. La storia che voglio fargli vivere è quella immediatamente successiva all'evento "Reckoning of Hell" (nel quale i vari arcidiavoli tentano un golpe ai danni di Asmodeus, fallendo) e della successiva salita al potere di Bel ai danni di Zariel come Signore dell'Avernus, la partenza sarà proprio da qui: una Zariel sconfitta ed umiliata, un Bel in piena ascesa di potere e il trovare un modo per rovesciare la prima in favore del secondo: questo è ciò che dovranno fare in ultima istanza i PG. I PG saranno appunto diavoli con livelli di classe, ognuno proverrà da una delle legioni dell'inferno con l'incarico (conferito dall'attendente di Asmodeus) di aiutare Bel nei suoi intenti; la campagna sarà quindi lunga e molto "open world", insomma non si rovescia un signore dell'inferno in un giorno no? Quali linee guida/obiettivi posso quindi dare ai PG per perseguire pian piano questo obiettivo? C'è la Blood War, successi militari possono aumentare il prestigio di Bel, ci sono i reami dei coboldi e degli hobgoblin con le rispettive divinità da poter far alleare, per non parlare di Tiamat che è già in buoni rapporti con Bel; infine ci sono gli Yugoloth, le sortite nel Blood Rift, le invasioni dei demoni e gli Esiliati (come Azazel)... Insomma schematizzando quante e quali "condizioni" dovrebbero verificarsi per legittimare la deposizione di Zariel? Ho anche stilato una sorta di "costituzione dell'inferno": 6 pagine di leggi che regolamentano la maggior parte delle casistiche (con i dovuti loopholes da sfruttare) per rendere il tutto quanto più veritiero possibile E niente... capirete da voi che creare un intero setting di questo tipo è una bella impresa... qualsiasi aiuto e spunto è il benvenuto (spero che i miei giocatori non leggano questa discussione XD )
  2. Buongiorno a tutti! Visto che fra un po' nel mio party è di nuovo il mio turno da DM, volevo proporre qualcosa di nuovo: una Campagna fatta interamente da me (e da voi! ) Tempo fa ho già fatto il DM (ero molto inesperto, molto piu di quanto lo sia ancora!) quindi capisco i meccanismi 'base' dell'arbitrare il gioco. Ciò di cui avrò bisogno sarà la parte tecnica, e spero nel vostro aiuto. Cominciamo con una descrizione generale: La trama è questa (spunto da Races of the Dragon): "Durante una pioggia di meteore, una di esse precipita sull'alto picco di una montagna innevata, distruggendo quasi completamente una cittadina di Gnomi. L'accaduto scatena un conflitto di interessi tra due miniere vicine di Coboldi e Duergar, entrambi golosi del metallo proveniente dallo spazio. Gli avventurieri, che sostavano in una città vicina al picco, vengono supplicati dal Paladino che controllava la città di aiutarlo nella ricerca dei pochi sopravvissuti, offrendo loro un'ingente ricompensa." Dopo aver oltrepassato la montagna gli avventurieri arrivano nella città distrutta, dove il meteorite giace in un grosso cratere ancora fumante. Il Nano del gruppo, attratto dall'inverosimile crosta metallica che ricopre il materiale celeste, si trova faccia a faccia con un Mezzelfo Alienista pronto a difendere il suo prezioso bottino. Ma, prima che il mezzelfo venga definitivamente sconfitto, dal cielo nebbioso sfreccia un raggio gelido, che ghiaccia totalmente la creatura. La giovane Drago Bianco venerata dai Coboldi della montagna appare nel cielo, disposta ad accaparrarsi quel tesoro celeste. Come vedete ho ben chiara la situazione: volevo fare una Campagna relativamente breve, di 6-7 sessioni (teoricamente...). Le mie esigenze sono 2: - rendere il tutto il più accurato possibile (ambientazioni di Greyhawk, tot coboldi per tribù, penalità nei terreni montuosi, ecc) - dividere la campagna in 4 parti, ognuna delle quali sarà superabile grazie al prezioso aiuto di un membro del gruppo Mi spiego meglio per la seconda parte: il party è composto da Ranger, Ladro, Druido e Chierico (un po' sbilanciato, lo sappiamo ). Come PNG che invece potranno utilizzare gli darò il Gnomo Paladino (magari su cavalcatura volante, poi vedrò). Mi piacerebbe fare delle cose specifiche per ognuno di loro. Esempio: i primi livelli dei sotterranei coboldi saranno pieni di trappole e sentinelle: il ladro sarà fondamentale. Speriamo il chierico farà il suo lavoro quando entreremo nel Tempio dei coboldi! In allegato è la bozza (mooolto bozza) di come sarà suddivisa l'avventura: - LIVELLO 1: si scende nella miniera: trappole e sentinelle (Ladro) - LIVELLO 2: il tempio di Kurtulmak pullula di devoti (Chierico) - LIVELLO 3: la foresta è fitta, meglio non perdersi (Ranger) - LIVELLO 4: un numeroso branco di Lupi Invernali è troppo forte per essere sconfitto (Druido) Questo è lo 'scheletro' della storia. Vorrei il vostro parere e vorrei mi aiutaste con: - Spartire i punti esperienza. Volevo far salire il party di più o meno 3 livelli. Che ne dite? È fattibile? - Esiste qualche scheda dove io possa trovare tesori, esperienza, ecc gia preimpostati? Dato che non so a che livello saranno i PG, vorrei fare un piu o meno (per esempio: truppa di 3 nani con 3 classi diverse, ma per il livello aspetto cosi da bilanciare il GS). - Volevo fare una mappa speculare nel caso in cui i PG scelgano di scendere nella miniera nanica: dove posso trovare del materiale 'ufficiale'? Su Casa di Roccia? Per quella dei coboldi ho usato il modello che propongono su Races of the Dragon. - Altri consigli generali? Scusate se mi sono prolungato cosi tanto ma ci tengo molto! Grazie a tutti i anticipo
  3. Ciao ragazzi, mi accingo a masterizzare per la prima volta...in 5^ edizione (l'ho gia fatto in ad&d diversi anni fa) e vorrei far cimentare i miei players in una campagna. avrei pensato a quella Rage of Demons dell'adventurers league, ma non mi è ben chiara una cosa: nel set ci sono anche un sacco di avventure d&d expeditions e non ho capito se c'è un ordine ben preciso in cui dovrei svolgerle o meno (livello a parte). Su 2 piedi direi di fare Rage of Demons, poi? Mi dareste qualche dritta?
  4. Eccomi ancora tra voi miei cari colleghi del gioco di ruolo. Oggi necessito del vostro aiuto per qualcosa di diverso dal solito, ora vi faccio capire: I miei giocatori sono giunti dopo tante peripezie e ben 3 anni di gioco (vita reale) alla fine della campagna. Il loro livello è 12+"potenziamenti" che li fa assomigliare di più ad un livello 14. Tra pochissimo (circa 2 sessioni) si troveranno di fronte all'ultimo dungeon della mia campagna. Contro di loro c'è un esercito nemico, 2 generali e un leader. Vorrei chiedervi aiuto per rendere epico questo scontro finale, che non voglio ridurre a trova il mostro/ uccidi il mostro/ fine, ma bensì a 3 incontri particolari : 1 per ogni generale e 1 con il leader. Mi aiutereste a venirne fuori per non fare un finale deludente della campagna? Provo a farvi qualche esempio guida di quello che cerco: 1 contro il primo generale li teletrasporta in un mondo dal quale devono uscire entro 4 ore altrimenti vagheranno lì per sempre. 2 il secondo generale li fa combattere contro loro stessi clonati (un po' troppo usato, è per darvi un'idea). 3 oppure vengono sfidati sott'acqua o senza gravità, senza aria, qualcosa di particolare. ecc ecc ecc Avrei bisogno di 3 situazioni particolari di scontro o di "arrivo allo scontro". Potresti aiutarmi con la vostra fantasia e competenza :)?
  5. Ciao ragazzi. L'altra sera, anche grazie ad un Hype generale, i ragazzi mi hanno chiesto di creare una campagna particolare. Una sorta di campagna "buoni contro cattivi" dove, di cinque ragazzi, due vestirebbero i panni di pg malvagi e tre di pg buoni. I due personaggi malvagi, giocando, andranno a creare i problemi che i personaggi buoni dovranno poi risolvere. I personaggi malvagi avranno due livelli in più dei buoni, tutti e cinque i personaggi saranno in grado di arruolare gregari e aiutanti per aiutarsi. I personaggi saranno di livello abbastanza alto (6 i buoni, 8 i malvagi). Giocheremo a D&D 3.5 (anche se stiamo pensando di incominciare la 5.0). Il mondo di gioco sarà circoscritto ad una regione abbastanza popolata ricca di piccoli villaggi, grosse città e luoghi inesplorati. Ora, giungiamo ai miei dubbi... A ) Disparità tra i livelli: So che è una cosa banale, ma vorrei evitare che la cosa finisca ancor prima di cominciare; a quanto so, i due personaggi malvagi interpreteranno una Guardia Nera ed un Chierico (3.5), due classi in grado di dare parecchio da fare. Non vorrei che la disparità tra livelli significasse, per i pg buoni, un istant kill a quei livelli (o anche più avanti). Avete consigli su come appianare le differenze? L'idea di farli partire a livelli più alti per dargli l'aspetto dei "boss" da battere è buona, oppure no? Chiedo un vostro personale parere. B ) Gestione del gruppo dei Malvagi: Il gruppo dei Malvagi mi ha chiesto di "giocare in anticipo", ovvero di fare una decina di sessioni per preparare il terreno ai personaggi buoni (senza voler per forza ucciderli), in modo da arruolare altri pg malvagi, spargere il caos in città, allacciarsi con altri malvagi (mostri o png che siano). Ora, dal punto di vista gestionale, manco di creatività: come fare? Dovrei permetterglielo oppure preparare direttamente io il campo, per evitare metagame? Quando i personaggi buoni subentreranno nella campagna i "pericoli" che i malvagi hanno preparato dovrebbero essere giocati dai malvagi oppure da me? Una perfida strega che terrorizza una città, ad esempio, potrebbe essere ruolata da uno dei pg malvagi? C ) Gestione del gruppo dei Buoni: I personaggi buoni, in maggioranza, dovranno risolvere i problemi messi in campo dai personaggi malvagi e, allo stesso tempo, cercare alleati con i quali combattere i personaggi malvagi, in una sorta di tiro alla fune. Anche qui vale la stessa cosa di quanto detto per i personaggi malvagi. Per terminare, come suggerite di costruire la campagna, almeno per quanto riguarda il gestionale? I giocatori mi hanno chiesto, ovviamente, sessioni separate (una sessione per i buoni, una per i malvagi), aggiungendo poi sessioni "assieme" quando i buoni affronteranno i gregari dei malvagi. Grazie in anticipo per eventuali risposte!
  6. Salve a tutti, ci tengo adire che sto iniziando adesso a studiare per fare il master e vorrei fare una campagna oneshot di prova, conoscete qualche avventura figa prefatta o qualche ambientazione che si presta bene allo scopo?
  7. Ciao draghi, c'è qualche altro master che sta o ha apprezzato il materiale sfornato dalla Fire Mountain Game? Magari il nome non è tra i più noti, ma sono gli stessi di Way of the Wicked, l'ap per un party tutto malvagio. Sto cercando di capire se la serie di Adventure Path nominata Throne of Night sia mai stata completata... A differenza di WotW, questa riguarda l'esplorazione e colonizzazione in formato semi-sandbox del sottosuolo. Cosa che la rende ancora più particolare è che essa si evolve in modo differente se giocata con un party totalmente fatto di nani o di drow. Descrizioni, vicende e png sono più che discreti. Forse alcuni un po bislacchi ma coerenti: il popolo degli uomini fungo che abitano in costruzioni fatte a forma di fungo potrebbe far sorridere i più smaliziati. La trama però proposta, anche solo in prima lettura, appare ben pensata e ti prende. Questo AP è il risultato di una campagna crowfounding andata a buon fine, ma per adesso dal sito loro e dello store della paizo si può acquistare esclusivamente il capitolo 1 e 2. Siccome lo sto reputando un buon materiale, mi domandavo se qualcuno l'avesse giocato (consigli al riguardo?) e se appunto ci fosse un fortunato con qualche informazioni in più sul destino di questa serie di avventure (datate per altro 2013 ). Presentazione dell'avventura : http://firemountaingames.com/throneofnight/index.html La campagna su Kickstarter - https://www.kickstarter.com/projects/730004812/throne-of-night-a-pathfinder-rpg-adventure-path/description
  8. La campagna che sto costruendo si basa sul dover raccogliere informazioni da parte del gruppo, in una città, sotto ordine del loro patrono. Ho già realizzato diversi dettagli, ma ma altre idee mi farebbero comodo, quindi quali potrebbero essere le situazioni da far trovare loro? Il contesto è il seguente: città con 3 casate nobili (il capo di una di queste è il loro "patrono" per così dire), un'organizzazione malavitosa, e un intero quartiere militare. Di tutti i png con una certa importanza ho già costruito gli intrecci, ma posso ovviamente modificarli e adattarli in corso d'opera. grazie per l'aiuto in anticipo
  9. Alonewolf87

    Dead Suns

    Da ora disponibile in preordine l'Adventure Path Dead Suns per Starfinder, in arrivo questa estate. Dopo l'annuncio dell'uscita per questa estate di Starfinder, la Paizo rivela ora il primo Adventure Path connesso. Da ora in preordine, l'uscità di Dead Suns è attesa per Agosto 2017. Starfinder Adventure Path Dead Suns Capitolo 1 di 6 : Incidente alla Stazione Absalom Di Robert G. McCreary L'Adventure Path Dead Suns inizia con "Incidente alla Stazione Absalom" (Incident at Absalom Station), l'avventura inaugurale per Starfinder Roleplaying Game. Un nave mineraria abbandonata emerga dall'iperspazio vicino alla stazione Absalom, trascinando un misterioso asteroide con sè. Dopo aver combattute le fazioni in lotta nella stazione gli eroi sono reclutati per esplorare la nave e l'asteroide e scoprire il fato dell'equipaggio scomparso della nave. Scopriranno che l'asteroide è un frammento di una struttura molto più grande e antica - un'arma aliena che minaccerebbe la sicurezza e la pace dei tutti i Mondi del Patto (Pact Worlds) dovesse cadere nelle mani sbagliate. "Incidente alla Stazione Absalom" è un avventura di Starfinder Roleplaying Game per personaggi di 1° livello. Questo volume dell'Adventure Path per Starfinder comprende varie notizie sulla Stazione Absalom, l'habitat orbitale che serve da casa dell'umanità nei Mondi del Patto, oltre ad una serie di nuovi mostri provenienti da vari mondi alieni. Ogni volume bimestrale, a colori e in brossura, dell'Adventure Path di Starfinder conterrà delle missioni in stile sci-fi tra loro interconesse che creeranno una trama complessa e avvincenti sfide di proporzioni epiche. Ogni volume da 64 pagine dell'Adventure Path di Starfinder conterrà anche articoli e approfondimenti che illustreranno ed espanderanno l'ambientazione di Starfinder, fornendo nuove regole, svariati nuovi mostri e razze alieni, pianeti da esplorare, astronavi da pilotare e molto altro ancora! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Annuncio originale Visualizza articolo completo
  10. Lone Wolf

    Dead Suns

    Signori, ecco il primo AP per Starfinder: Dead Suns! Una misteriosa nave spaziale approda ad Absalom Station, e quello che trasporta è tutt'altro che innocuo!
  11. DedeLord

    Ira dei Giusti

    Mi hanno da poco regalato il manuale Ira dei Giusti ed ho iniziato a leggerlo con interesse. Devo dire che le premesse della storia mi piacciono o meglio, risponde a quello che mi piacerebbe per la prossima campagna che vorrei giocare con i miei "soliti compagni di avventura", qualcosa di MITICO, ma sono un po perplesso. Per quel poco che ho letto in rete (e per una breve esperienza qui sul forum) , mi sembra che le regole mitiche siano "letteralmente" sbilanciate (a favore dei PG) rendendo gli scontri banali, per non dire monotoni. Come Master potrei cercare di compensare (di solito applico qualche template ai mostri se vedo che le battaglie non sono coinvolgenti) ma, a parte il fatto che mi porterebbe via un sacco di tempo in più e non è quello che voglio quando gioco un Adventure Path, ho paura anche di creare l'effetto contrario, cioè qualcosa del tipo: da un certo punto in poi chi muove dopo muore. Sto pensando a talenti mitici tipo colpo vitale o poderoso, per non parlare di quelli per i maghi che possono ignorare qualsiasi resistenza/riduzione! O la terribile iniziativa mitica... E' vero che l'idea di poter arrivare a fare 500 o più danni all'inizio può intrigare i giocatori (si, gioco con gente a cui piace anche fare questi tipi di personaggi, fermo restando che il ruolo rimane) , stimolandoli a vedere/provare qualcosa di nuovo, ma è anche vero che bilanciare (rendere godibili) certi tipi di sfida potrebbe essere al di fuori delle mie capacità. Allora, prima di leggermi tutta la saga, vorrei chiedere se c'è qualcuno che ha già giocato l'avventura e se potrebbe aver senso l'idea che mi sta frullando in testa: Togliere le regole mitiche, magari con qualche house rule per compensare la perdita dei ranghi mitici (su due piedi non saprei, ma si potrebbe pensare a qualche talento extra non mitico, aumento dei PF, etc come se si fossero ottenuti ranghi mitici). Ovviamente, invitando i giocatori a costruire PG non dico ottimizzati, ma quasi. Secondo voi, ha senso?
  12. Ciao raga, sto masterando La forgia della furia e il party (ladro, crusader, druido, mago e chierico) é ormai quasi arrivato al drago nero quindi mi trovo a dover trovare cosa fargli fare dopo. Avevo intenzione di metterli di fronte la mano rossa. In rete ho visto che é quotatissima come una delle migliori AP di sempre. Altre avventure che possano meritare e si adattino a questo livello?
  13. Buonasera dragons lair, sarei felice di fare un confronto con il maggior numero di persone su una specie di variante in cui i maghi sono limitati a scegliere incantesimi solo da una scuola a loro scelta più quella di Divinazione, indipendentemente dalla loro lista di classe. Se sceglie evocazione, può avere nel suo libro anche i cura ferite che invece sta nella lista del chierico. La necessità nasce da un mondo che sto immaginando in cui gli incantatori arcani hanno un potere limitato ma possono comunque usufruire di tutti i livelli di incantesimi, dal primo al nono. In precedenza ho provato a giocare in un ambientazione quasi priva di magia dove il master aveva scelto di concedere gli incantesimi sino al sesto livello, ma l'impatto degli incantatori nel mondo mi sembrava uguale ad una qualsiasi altra normale partita. Con le giuste premesse e un'adeguata contestualizzazione, giochereste una mago con queste limitazioni? Vi sembra troppo drastica come variante?
  14. E' uscito tanto materiale per Pathfinder nel corso degli ultimi anni tanto che, sia in discussioni sul forum che in sessioni con gli amici, di tanto in tanto si finiva per vedere qualche build sopra le righe o con qualche combinazione che faceva fare cose assurde. L'srd canonica - http://www.d20pfsrd.com/ - raccoglie tutto il materiale disponibile per il gioco e in ogni pagina vi sono i manuali da cui è tratto, talento per talento, classe per classe ecc... capita però che chi opta per delle scelte da effettuarsi durante una ricerca, provando ad ottimizzare, finisca per scegliere oggetti magici creati ad hoc per alcune avventure, archetipi o talenti non testati o che per le loro peculiarità sono potenzialmente pericolosi per il gioco con gli amici. Ho fatto alcune piccole prove ed in effetti, in ignoranza, per evitare uno sbilanciamento, questo documento integrativo per Pathfinder Society funziona bene: http://paizo.com/pathfinderSociety/additionalResources Vi è un elenco completo di cosa si può scegliere se si aderisce all'iniziativa di gioco dal vivo ufficiale, dove è essenziale che si evitino combo esagerate o i power player. Io penso proprio che lo utilizzerò per far fare ai miei compagni di gioco una cernita del materiale utilizzabile oppure no, voi cosa ne pensate? Prima guardavo solo di selezionare il materiale dai manuali core, ma in effetti talenti non sbilanciati come Dervish Dance non erano presenti ed effettivamente, anche se sono i più bersagliati da correzioni, era una scelta a volte troppo limitante. E poi è noioso che ogni volta si chieda permesso al master per scegliere un talento o accorgersene in corsa. Personalmente ho guardato alcune opzioni un poco sopra le righe (mi viene in mente la CDP stargazer, il talento ascetic strike, autorità ecc...) ed effettivamente queste opzioni non erano in elenco. Voi cosa ne pensate? Utilizzavate già questa risorsa?
  15. Salve a tutti sarò breve e coinciso, mi serve aiuto su come far quadrare il tutto dandogli un senso! Antefatto: L’avventura inizierà con i PG che parteciperanno (come guardie/ospiti onorari sono buoni) al matrimonio di pace tra la figlia di Re Ilwen, La principessa Silena, e il Principe Coren, figlio dell’imperatore Malarn. Durante la celebrazione un gruppo di assassini/creature attaccherà e rapirà la sposa (uccidendo l’imperatore/Re? volevo far morire qualcuno) e fuggendo via. Chi è stato? Perchè? diciamo che in mente ho solo questo (venuto di getto ieri notte) e mi piacerebbe costruirci sopra l’avventura. info generiche - Il regno di Re Ilwen è il classico regno fatato, difeso da un ordine di paladini e dalle creature magiche. - L’Impero di Anrot è il classico impero guerrafondaio, dove allevano bestie per la guerra e c’è una loggia di assassini e stregoni - L’arcipelago: un agglomerato di isole libere governate ognuna da un proprio Signore. commerciano con entrambe le fazioni e loro sono neutrali. - I pg saranno eccelsi (lvl da decidere) Grazie!
  16. Chi ha giocato questa bella avventura per D&D 3.5 edita dal Gruppo Chimera in occasione di Torino Comics 2004 sa che alla fine si lascia aperta una traccia che ora vorrei sviluppare per proseguire in una Campagna. Chiedo aiuto per sviluppare gli eventi partendo da questa trama. Qui sotto Trama e Antefatto da cui partire. Metto Spoiler per chi volesse giocare l'avventura Il Ladro di Stelle, scaricabile gratuitamente dal sito del Gruppo Chimera. Se volete maggiori informazioni per darmi una mano, chiedete
  17. Ho usato il tasto cerca ma salvo mie mancanze non dovrebbe esserci nulla del genere. Quindi, sperando sia il post giusto, chiedo il vostro aiuto. Io ed un altro ragazzo abbiamo giocato una campagna (la nostra prima) a fazioni, nella quale eravamo divisi in gruppi ed eravamo in competizione accumulando punti secondo diverse modalità. Purtroppo, però, i nostri due master favorivano palesemente due ragazzi, facendogli puntualmente vincere tutti i premi sia in game che irl. Per questo abbiamo abbandonato, ovviamente, e vorremmo ricominciare da soli. Il problema è che non sappiamo assolutamente nulla. Premettendo che il nostro gruppo sarebbe formato da 3-6 persone, come possiamo iniziare? Vale la pena di acquistare un set introduttivo o dovremmo iniziare con i manuali? Quali? Essendo arrivati al 3°/4° livello un po' di basi le abbiamo, ma in realtà siamo stati poco seguiti anche nella nostra prima creazione pg, che è stata molto caotica e poco pensata. Inoltre, non avendo alcuna esperienza da master, esistono delle campagne pre-impostate sulla scia dei libri avventura a cui giocavo da piccolo? That's it, pongo le nostre speranze nelle vostre mani, datemi tutti i consigli che potete! E grazie in anticipo.
  18. Ciao a tutti, io e il mio gruppo stiamo per iniziare una campagna e visto che farò il master volevo un piccolo aiuto per la trama principale, avevo un paio di idee : -Il mondo è stato creato da Izero (divinità suprema) e donato agli dei : ognuno di loro ha avuto una parte di territorio ed ha creato varie razze o mostri (moradin creò i nani,hextor i diavoli ecc.). Gli dei con le loro disastrose guerre stavano distruggendo Izeria (il mondo) e Izero li cacciò nei piani,allora gli dei usarono i loro araldi per continuare a governare il mondo ed ora ognuno di loro controlla uno stato. Immagino che i pg debbano dare la caccia agli araldi dei malvagi ma non saprei come metterli a conoscenza di tutto ciò,e soprattutto sono dei miseri pg di livello 1 perchè dovrebbero essere cosi speciali da poter uccidere i rappresentanti degli dei in terra? -Dopo aver aiutato una comunità elfica,i pg scoprono che quegli elfi dopo qualche giorno hanno invaso una città e sacrificato tutti gli abitanti che la abitavano. Indagando scoprono che un cavaliere nero ha donato una corona al capo degli elfi e lo ha corrotto,rendendolo piu forte ma allo stesso tempo malvagio,corroso dal potere. Il cavaliere nero è uno dei tanti potenti servi di un entità oscura che brama di conquistare il mondo. Secondo voi qual'è la migliore? Come si potrebbe sviluppare? Voi avete mai fatto campagne del genere,dall 1 al 20?
  19. Zubbo3

    Da avventura a Campagna

    Ciao a tutti, Volevo chiedervi un consiglio. In pratica con il mio gruppo dobbiamo iniziare una nuova campagna, prima di essa però abbiamo svolto una piccola avventura in cui ogni pg ha riscosso gloria, loot ed exp. Il problema è nel passaggio alla campagna Ascesa dei signori delle rune, i ragazzi del mio party vorrebbero tenere i propri personaggi e tutto il resto. Visto che la campagna inizia da liv 1 e loro sono al 4 gli ho proposto di tenere il loro loot e equipaggiamenti trovati e rinunciare al livello in modo da non incasinare troppo la Campagna. Volevo chiedervi se ho fatto bene e se avete magari dei consigli! PS: avevo pensato in campagna di farli rincontrare visto il fatto che si conoscono già e sono nate amicizie e dissapori. Grazie in anticipo =)
  20. Ciao a tutti, tra un mesetto inizierò una campagna con 4/5 amici e sarà la mia prima masterata. Pensavo di iniziare con "Il Ghiaccio li rese Eroi" (per rompere il ghiaccio ) e poi , se le scelte dei PG lo consentono, continuare con "La Cittadella Senza Sole" . Come da ottimi consigli di @Voignar pensavo di inserire un accenno al culto del drago già ne "Il Ghiaccio li Rese Eroi" : il mago che alla fine dovrebbe scappare potrebbe essere un cultista e magari il libro che recupera potrebbe essere il Tomo del Drago, ossia quello che contiene le "istruzioni" per trasformare un Drago in Dragolich. Nella Cittadella senza sole poi vedo che si parla appunto dell'antico culto di Ashardalon (che se non erro poi ricompare nell'avventura finale della serie) e del Vampiro Gulthias. Pensavo, se non è folle, di fare in modo che Gulthias (anch'esso ricompare) sia un Cultista, anzi il primo dei Cultisti. A tal proposito però avrei qualche domanda: 1) Come fa Gulthias, che è stato impalato, a risorgere "solo" perchè viene distrutto l'albero? 2) Come potrei, oltre allo scontro bene e male, inserire qualcosa in più, qualche dilemma morale o qualche plot twist? Pensavo di presentare i Maghi Rossi come ex conquistatori, trasformatisi in apparenza in "semplici" mercanti di oggetti magici e di renderli in qualche modo interessati ai PG e magari in contrasto con il Culto del Drago . Dato che ne "Il Ghiaccio li rese Eroi" conosceranno un arpista che li raccomanderà all'organizzazione, vorrei che i maghi rossi tentino di far sorgere il dubbio ai PG sulla benevolenza degli Arpisti, cercando così di "portarli dalla loro parte" e di farli lavorare per loro, per fini in apparenza buoni ma che poi si rivelino tutt'altro. Avete per caso idee a riguardo? Grazie per gli eventuali aiuti, 8 ore di lavoro non stimolano un granchè la mia fantasia
  21. Ciao a tutti! Dopo qualche anno di gioco, mi accingo a preparare la mia prima campagna da DM! Sono qui a richiedervi qualche info, dopo aver letto un po in giro e soprattutto aver spulciato i 10 consigli fondamentali per il DM (utilissimi). Giocheremo alla versione 3.5, come ambientazione ho scelto Forgotten Realms . Di solito abbiamo sempre giocato con i manuali base e infatti vi chiedo come posso integrare il Forgotten con i base (soprattutto per quanto riguarda incantesimi e divinità) senza dover far leggere ai miei giocatori un intero nuovo manuale. Consigliate di stampare gli incantesimi del Forgotten Realms e darli come "allegato" a chi sceglierà un incantatore? Poi vorrei chiedere un consiglio per quanto riguarda la regione di partenza dell'avventura: a me piace molto la costa della spada/marche d'argento, può andar bene? Avete altri consigli su dove far partire 4/5 PG di livello 1? Li buttereste subito dentro una storia ampia o partireste con le solite "semplici" quest fini a se stesse? A tal proposito, mi piacerebbe che una delle prime quest fosse "il ghiaccio li rese eroi", dove potrei ambientarla senza far poi finire i PG ad Icewind Dale? L'ultima (spero) domanda riguarda le conoscenze iniziali che i PG dovrebbero avere. C'è qualcosa di cui TUTTI avrebbero dovuto sentire parlare indipendentemente dall'estrazione culturale/zona di origine? (Ad es. gli Arpisti, i MAghi rossi, Elminster, Drittz) Come credete sia meglio gestire questo know how "di base" che si suppone che una persona che ha vissuto 20/30 anni dovrebbe avere? Grazie a tutti per le eventuali risposte!
  22. Salve a tutti, Ho iniziato a giocare a D&D 3.5 dal luglio di quest'anno con un altro gruppo di neofiti, il più esperto tra noi era il master, che ci guidava nella creazione del personaggio, creava l'ambientazione, arbitrava la partita, ecc. Qualche tempo fa il DM ha deciso di smettere di fare sessioni col gruppo, quindi, la nuova compagnia appena formata ha poi eletto il sottoscritto come nuovo master, io ho accettato, mi sono letto tutto il manuale del DM, manuale dei mostri, perfetto sacerdote, perfetto arcanista, perfetto esploratore, perfetto combattente e ovviamente il manuale del giocatore. Mi manca solo una cosa, la più importante: la campagna. Non so davvero da che libro prendere l'avventura, avete dei consigli? magari uno in cui le stat. dei PNG e dei mostri siano già scritte. Grazie di cuore
  23. Orczefer

    Classe di prestigio

    Volevo sapere 2 cose su pathfinder: la prima è qual'è la migliore classe di prestigio per un ladro. la seconda è se le classi di prestigio possono essere inventate dai giocatori, se si, voi quali avete inventato??
  24. salve a tutti è la prima volta che scrivo qui e mi sono iscritto da poco come da titolo cercavo informazioni su come creare la mia campagna partendo da questi punti cardine -la campagna è 3.5 e prevede l'uso di tutti i manuali -i personaggi sono tutti cavalieri - l'ambientazione è quella del faerun La domanda che vi porgo è la seguente visto che i miei cavalieri saranno dei cavalieri erranti che si avvicenderanno alla ricerca di titoli nobiliari e terre tramite tornei (giostre) e quant'altro voi come fareste le varie sfide durante il torneo?? Mi spiego meglio un torneo medievale era composto di varie prove ovvero: - tiro con l'arco - sfida con la spada - lancio del giavellotto - giostra Queste 4 prove come andrebbero organizzate al momento dello scontro soprattutto per quanto riguarda la giostra?? quali dadi far tirare?? quali prove superare?? Quali tiri per colpire e su quale statistica?? Se non sono stato esaustivo spero di poter rimediare grazie a tutti quelli che risponderanno.
  25. Buongiorno a tutti. Vi scrivo per chiedervi consigli e pareri su una nuova campagna che intendo costruire nel caso questa attuale dovesse finire prima del previsto. La mia idea principale era di creare un'ambientazione malvagia, in cui i cattivi hanno finalmente vinto e conquistato il mondo. Alcuni dei giocatori saranno parte di uno dei tanti piccoli gruppi di resistenza, mentre gli altri saranno schiavi/gladiatori che verranno liberati dai primi proprio all'inizio della campagna. Il livello di partenza sarà l'1, il materiale a disposizione tutto quello ufficiale più altro previa consultazione. Per gli allineamenti pensavo di non permettere o di limitare al massimo i Malvagi e i Legali (i primi per ovvie ragioni, i secondi per evitare dilemmi di natura morale nei PG/giocatori). Avete pareri o consigli su questa campagna?
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