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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Nel momento in cui un personaggio arriva a BaB +6 o superiore ha diritto a degli attacchi iterativi aggiuntivi con la sua arma principale (che sia l'unica che usa o la primaria per un combattente a due armi) quando usa l'azione di attacco completo. Quindi un guerriero di 6° con uno spadone e Forza 18 farà come attacco completo due attacchi con lo spadone a +10/+5. Poi normalmente usando il combattimento con due armi (inteso come stile di combattimento, non come talento) si ottiene un singolo attacco aggiuntivo con l'arma secondaria a partire dal BaB massimo. Poi se si possiede anche Combattere con due Armi Migliorato (o Superiore) si ottengono ulteriori attacchi con l'arma secondaria, a scaglioni di malus di 5 (-5 per il secondo, -10 per il terzo), che rispecchiano gli scaglioni di malus del BaB. Sì poter usare l'arma secondaria oltre a quella primaria ti richiede sempre l'azione di attacco completo, quindi non puoi fare azione di movimento + attacco con arma primaria + attacco con arma secondaria nello stesso turno (salvo capacità strane e particolari). Puoi ovviamente fare azione di movimento + azione standard per attaccare solo con l'arma secondaria (se per qualche motivo ti è più utile che quella primaria), ma in tal caso essendo comunque l'unico attacco che compi non subisci i malus del combattimento a due armi.
  2. Vi faccio presente che da regolamento è vietato richiedere o fornire download illegali di materiale pirata. Comunque in giro apparentemente si trova ancora https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Manuale-del-giocatore/dp/8882882608
  3. Alonewolf87 ha pubblicato una discussione in Pathfinder
    Venerdì 06 Luglio 2018 I pericoli sono tra le sfide più comuni in Pathfinder, mostri a parte, e i pericoli più comuni sono le trappole. Molti dei pericoli nel Playtest di PF2 sono trappole, ma ci sono anche pericoli ambientali come muffe e sabbie mobili, o persino delle infestazioni spiritiche. Piuttosto che avere regole differenti per ciascun tipo di pericolo nel Playtest tutti i pericoli hanno un formato unificato, anche se come li potrete incontrare ed affrontare potrà variare parecchio. Notare un Pericolo Molti pericoli possono essere notati usando Percezioni, anche se i pericoli ovviamente o semplicemente magici possono essere facilmente notati con individuazione del magico o effetti simili. Alcuni pericoli sono così facili da notare che potreste accorgervi di essi anche se non li state cercando. Altri pericoli potrebbero essere creati o nascosti in maniera particolarmente infida e richiedere un certo grado di competenza per poterli notare prima che sia troppo tardi, anche se li state cercando. Il talento Scopritore di Trappole del ladro migliora queste ricerche ulteriormente in caso di trappole, ma ogni personaggio con Percezione leggendaria può trovare ogni pericolo basato sulla Percezione, non solo i ladri!. Questi pericoli più difficili da notare non appaiono fino ai livelli più alti, dato che è altamente improbabile incontrare una trappola di livello 1 creata da un artigiano leggendario, anche se questo non implica che tutti i pericoli di alto livello siano difficili da notare. Per esempio, il pericolo di esempio più potente descritto qui di seguito, la Sfera dell'Armageddon (Armageddon Orb, traduzione non ufficiale), è facilissimo da trovare per chiunque. Eliminare un Pericolo L'abilità necessaria per eliminare (disable, traduzione non ufficiale) un pericolo varia. Le trappole sono solitamente eliminate con Ladrocinio, i pericoli ambientali con Natura o Sopravvivenza, e le infestazioni con Occultismo o Religione, anche se ci sono eccezioni in ogni categoria. Molti pericoli richiedono un certo numero di successi prima di essere eliminati del tutto e un successo critico solitamente conta come due successi. Un fallimento critico implica che avete accidentalmente attivato il pericolo! Molti pericoli fisici possono anche essere distrutti con la forza bruta. In molti casi spezzare il meccanismo d'innesco potrebbe far scattare prematuramente la trappola, cosa che potreste essere in grado di fare da una distanza di sicurezza. Abbiamo ritenuto importante rendere l'interazione con i pericoli un'esperienza più narrativa, senza occupare troppo tempo o richiedere al Dm di inventarsi dettagli sul momento, quindi ogni abilità che può essere usata per eliminare un pericolo viene elencata nel blocco delle statistiche di quest'ultimo assieme ad una descrizione di come un PG può usare tale abilità. Semplici o Complessi Di tutto ciò che fa parte del Playtest, i pericoli sono la componente di cui potreste ottenere la migliore anteprima al momento. Come? Starfinder. Avevamo già creato una struttura basilare per i pericoli quando stava per uscire Starfinder, quindi quando mi è stato chiesto di creare una struttura per le trappole di Starfinder ho adattato ciò che avevo pronto per il Playtest di PF2 e il resto del team che lavorava su Starfinder ha apprezzato ciò che ho proposto. Abbiamo ridefinito il sistema del playtest da allora, il che implica che abbiamo due tipologie principali di pericoli: pericoli semplici che si attivano, usano la loro reazione e poi hanno finito e pericoli complessi che tirano iniziativa e fanno passare il gioco alla modalità incontro finché i PG non li hanno neutralizzati (o quanto meno scappano). Per Esempio Diamo uno sguardo a vari pericoli di esempio! FOSSA NASCOSTA PERICOLO 0 Meccanico, Trappola Furtività CD 16 Descrizione Una botola copre una fossa di 3m x 3m, profonda 6m. Eliminare Ladrocinio CD 12 per rimuovere la botola, rendendo la trappola non più nascosta (Percezione CD 0 per notarla). CA 10, CAT 7, Tempra +1, Riflessi +1 Durezza 4 (botola); Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danno da precisione. [[R]] Fossa Innesco Una creatura cammina sulla botola. Effetto La creatura che l'ha innescata cade dentro la fossa e subisce danni da caduta (solitamente 10 danni contundenti). Tale creatura può usare la reazione Afferrare Bordo (Grab Edge, traduzione non ufficiale) per evitare di cadere. Resettare La trappola causa sempre danni da caduta a chiunque ci cada dentro, ma la botola deve essere resettata manuale perché la trappola torni ad essere nascosta. Ah la fossa, la più basilare di tutte le trappole semplici. Chiunque può trovare una fossa nascosta, anche se non la stanno cercando, dato che la CD di Furtività non richiede un grado di competenza. Se qualcuno cammina sulla botola, la fossa usa la sua reazione per aprirsi e la creatura che l'ha innescata potrebbe caderci dentro. La riga Eliminare spiega come un personaggio potrebbe togliere di mezzo la botola e rendere la fossa evidente per tutti. Potrebbe comunque valere la pena essere cauti nell'attraversarla! SFERA DELL'ARMAGEDDON PERICOLO 23 Magico, Trappola Furtività CD 10 o individuazione del magico. Descrizione Una sfera rossa ribollente, forgiata da una goccia del sangue di Rovagug, che fa piovere fuoco dal cielo quando viene rispettata una specifica condizione. Disattivare Ladrocinio CD 51 (leggendario) per infondere gli attrezzi da ladro con degli aspetti che rappresentano Asmodeus e Sarenrae e usarli per risucchiare il potere della sfera nel corso di 10 minuti, subendo 5 danni da fuoco ogni turno durante tale periodo. [[R]] Bruciare Tutto (divino, invocazione, fuoco). Innesco Una condizione speciale specificata dal creatore della trappola, solitamente l'evento della propria morte. Effetto Del fuoco piove dal cielo nel raggio di 150 chilometri, infliggendo 10d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area (Riflessi CD 46 per dimezzare i danno oppure nessun danno in caso di successo critico). Ogni creatura ridotta a 0 Punti Ferita in questo modo muore istantaneamente. Il danno inflitto non è sufficiente per bruciare completamente una foresta o per abbattere una montagna o una città, ma solitamente stermina molte delle creature nell'area. Questo pericolo è stato un assoluto divertimento da scrivere. Che aspetto avrebbe un pericolo di 23° livello? Questo pericolo è molto facile da notare, ma estremamente difficile da eliminare. Il danno dell'effetto non è neanche lontanamente un pericolo per dei personaggi di alto livello, ma se hanno a cuore i PNG della regione è probabile che non vorranno rischiare che questo pericolo si attivi. IMPULSO SANGUINARIO PERICOLO 10 Infestazione Furtività CD 29 (addestrato) Descrizione Un oggetto imbevuto con gli echi di una mente malefica che tenta di uccidere chiunque si avvicini. Eliminare Religione CD 27 (maestro) per esorcizzare lo spirito oppure Diplomazia CD 29 (esperto) per convincerlo a parole a rinunciare. [[R]] Farla Finita (emozione, paura, illusione, mentale, occulto). Innesco Una creatura che si muove entro 3 metri dall'oggetto infestato. Effetto L'infestazione prende il controllo della creatura che l'ha innescata, costringendola ad attaccarsi da sola. la creatura subisce l'effetto di allucinazione mortale (CD 25) eccetto che, invece che danni mentali, il tipo di danni subiti è basato sull'eventuale arma che la creatura impugna oppure su un oggetto che ha in mano, altrimenti sui suoi colpi senz'armi se non ha in mano nulla. Ecco un esempio di una infestazione. Come potete vedere usa la stessa struttura base degli altri pericoli, quindi una volta che imparate le regole potete usarla flessibilmente per qualsiasi pericolo possiate immaginare! In questo caso un PG potrebbe usare Religione per esorcizzare l'infestazione, ma un personaggio potrebbe potenzialmente usare Diplomazia per calmarla a parole. Ad ogni modo il maestro in Religione ha il vantaggio di una CD più semplice. Potete anche immaginare un'avventura dove ha importanza il modo in cui un PG affronta un pericolo. Forse esorcizzare l'infestazione con Religione aiuterà a santificare l'area, mentre usare Diplomazia potrebbe persuadere lo spirito a fornire ai PG degli indizi su cosa gli è capitato prima di svanire. PILASTRO A LAME ROTANTI PERICOLO 4 Complesso, Meccanico, Trappola Furtività +10 (addestrato) oppure CD 24 (esperto) per notare il pannello di controllo. Descrizione Un pilastro di metallo con tre lame rotanti affilate come rasoi è nascosto nel pavimento, connesso a piastre a pressione in fino a 8 piastrelle del pavimento e ad un pannello di controllo nascosto entro 9 metri. Eliminare Ladrocinio CD 18 (addestrato) due volte sul pilastro, oppure Ladrocinio CD 16 (esperto) una volta sul pannello di controllo per disattivare l'intera trappola. CA 19, CAT 15; Tempra +6, Riflessi +10 Durezza 11 (2 ammaccature) sul pilastro, ammaccare il pannello fa sì che la trappola rimanga costantemente attiva e impedisce di eliminarla tramite il pannello; Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danni da precisione. [[R]] Si Alza il Pilastro (attacco) Innesco Una creatura cammina su una delle piastrelle del pavimento. Effetto La trappola appare in una intersezione della griglia e compie un attacco di lama rotante contro una creatura adiacente (se ce n'è una) poi tira iniziativa. Routine (3 azioni) alla sua iniziativa la trappola spende la sua prima azione compiendo un attacco di lama rotante contro ogni creatura adiacente, la sua seconda azione per muoversi dritta in una direzione casuale (tirare 1d4 per determinare la direzione) e la sua terza azione per attaccare ogni creatura adiacente. Questa trappola non subisce una penalità per gli attacchi multipli. Velocità 3 metri [[A]] Mischia Lama rotante +12, Danni 2d10+5 taglienti Resettare La trappola si disattiva e resetta dopo 1 minuto. Questa è la prima trappola complessa mai creata per il gioco. E' stata anche responsabile per la prima morte nel gioco dato che Logan continuava a tirare casualmente per il movimento della lama, che era sempre per qualche motivo esattamente dove il ladro di Stephen si era spostato per evitarla - a quel punto gli è passata di nuovo addosso dopo che è svenuto incosciente. Notate che questa trappola complessa ha un bonus di Furtività, invece che una CD, dato che tira effettivamente l'iniziativa nella modalità incontro (usando Furtività). Se il vostro gruppo ha un esperto di Ladrocinio che riesce a trovare il pannello nascosto (noi non ce l'abbiamo fatta; il nostro esperto era a terra in un lago di sangue), questo pericolo è semplice da eliminare, ma anche un personaggio addestrato può eliminarlo con della pazienza e un personaggio non troppo paziente può sempre farlo a pezzi con attacchi sufficientemente forti da infliggere 11 o più danni. Quindi cosa ne pensate? Volete azzardare un'opinione? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap Visualizza articolo completo
  4. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Venerdì 06 Luglio 2018 I pericoli sono tra le sfide più comuni in Pathfinder, mostri a parte, e i pericoli più comuni sono le trappole. Molti dei pericoli nel Playtest di PF2 sono trappole, ma ci sono anche pericoli ambientali come muffe e sabbie mobili, o persino delle infestazioni spiritiche. Piuttosto che avere regole differenti per ciascun tipo di pericolo nel Playtest tutti i pericoli hanno un formato unificato, anche se come li potrete incontrare ed affrontare potrà variare parecchio. Notare un Pericolo Molti pericoli possono essere notati usando Percezioni, anche se i pericoli ovviamente o semplicemente magici possono essere facilmente notati con individuazione del magico o effetti simili. Alcuni pericoli sono così facili da notare che potreste accorgervi di essi anche se non li state cercando. Altri pericoli potrebbero essere creati o nascosti in maniera particolarmente infida e richiedere un certo grado di competenza per poterli notare prima che sia troppo tardi, anche se li state cercando. Il talento Scopritore di Trappole del ladro migliora queste ricerche ulteriormente in caso di trappole, ma ogni personaggio con Percezione leggendaria può trovare ogni pericolo basato sulla Percezione, non solo i ladri!. Questi pericoli più difficili da notare non appaiono fino ai livelli più alti, dato che è altamente improbabile incontrare una trappola di livello 1 creata da un artigiano leggendario, anche se questo non implica che tutti i pericoli di alto livello siano difficili da notare. Per esempio, il pericolo di esempio più potente descritto qui di seguito, la Sfera dell'Armageddon (Armageddon Orb, traduzione non ufficiale), è facilissimo da trovare per chiunque. Eliminare un Pericolo L'abilità necessaria per eliminare (disable, traduzione non ufficiale) un pericolo varia. Le trappole sono solitamente eliminate con Ladrocinio, i pericoli ambientali con Natura o Sopravvivenza, e le infestazioni con Occultismo o Religione, anche se ci sono eccezioni in ogni categoria. Molti pericoli richiedono un certo numero di successi prima di essere eliminati del tutto e un successo critico solitamente conta come due successi. Un fallimento critico implica che avete accidentalmente attivato il pericolo! Molti pericoli fisici possono anche essere distrutti con la forza bruta. In molti casi spezzare il meccanismo d'innesco potrebbe far scattare prematuramente la trappola, cosa che potreste essere in grado di fare da una distanza di sicurezza. Abbiamo ritenuto importante rendere l'interazione con i pericoli un'esperienza più narrativa, senza occupare troppo tempo o richiedere al Dm di inventarsi dettagli sul momento, quindi ogni abilità che può essere usata per eliminare un pericolo viene elencata nel blocco delle statistiche di quest'ultimo assieme ad una descrizione di come un PG può usare tale abilità. Semplici o Complessi Di tutto ciò che fa parte del Playtest, i pericoli sono la componente di cui potreste ottenere la migliore anteprima al momento. Come? Starfinder. Avevamo già creato una struttura basilare per i pericoli quando stava per uscire Starfinder, quindi quando mi è stato chiesto di creare una struttura per le trappole di Starfinder ho adattato ciò che avevo pronto per il Playtest di PF2 e il resto del team che lavorava su Starfinder ha apprezzato ciò che ho proposto. Abbiamo ridefinito il sistema del playtest da allora, il che implica che abbiamo due tipologie principali di pericoli: pericoli semplici che si attivano, usano la loro reazione e poi hanno finito e pericoli complessi che tirano iniziativa e fanno passare il gioco alla modalità incontro finché i PG non li hanno neutralizzati (o quanto meno scappano). Per Esempio Diamo uno sguardo a vari pericoli di esempio! FOSSA NASCOSTA PERICOLO 0 Meccanico, Trappola Furtività CD 16 Descrizione Una botola copre una fossa di 3m x 3m, profonda 6m. Eliminare Ladrocinio CD 12 per rimuovere la botola, rendendo la trappola non più nascosta (Percezione CD 0 per notarla). CA 10, CAT 7, Tempra +1, Riflessi +1 Durezza 4 (botola); Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danno da precisione. [[R]] Fossa Innesco Una creatura cammina sulla botola. Effetto La creatura che l'ha innescata cade dentro la fossa e subisce danni da caduta (solitamente 10 danni contundenti). Tale creatura può usare la reazione Afferrare Bordo (Grab Edge, traduzione non ufficiale) per evitare di cadere. Resettare La trappola causa sempre danni da caduta a chiunque ci cada dentro, ma la botola deve essere resettata manuale perché la trappola torni ad essere nascosta. Ah la fossa, la più basilare di tutte le trappole semplici. Chiunque può trovare una fossa nascosta, anche se non la stanno cercando, dato che la CD di Furtività non richiede un grado di competenza. Se qualcuno cammina sulla botola, la fossa usa la sua reazione per aprirsi e la creatura che l'ha innescata potrebbe caderci dentro. La riga Eliminare spiega come un personaggio potrebbe togliere di mezzo la botola e rendere la fossa evidente per tutti. Potrebbe comunque valere la pena essere cauti nell'attraversarla! SFERA DELL'ARMAGEDDON PERICOLO 23 Magico, Trappola Furtività CD 10 o individuazione del magico. Descrizione Una sfera rossa ribollente, forgiata da una goccia del sangue di Rovagug, che fa piovere fuoco dal cielo quando viene rispettata una specifica condizione. Disattivare Ladrocinio CD 51 (leggendario) per infondere gli attrezzi da ladro con degli aspetti che rappresentano Asmodeus e Sarenrae e usarli per risucchiare il potere della sfera nel corso di 10 minuti, subendo 5 danni da fuoco ogni turno durante tale periodo. [[R]] Bruciare Tutto (divino, invocazione, fuoco). Innesco Una condizione speciale specificata dal creatore della trappola, solitamente l'evento della propria morte. Effetto Del fuoco piove dal cielo nel raggio di 150 chilometri, infliggendo 10d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area (Riflessi CD 46 per dimezzare i danno oppure nessun danno in caso di successo critico). Ogni creatura ridotta a 0 Punti Ferita in questo modo muore istantaneamente. Il danno inflitto non è sufficiente per bruciare completamente una foresta o per abbattere una montagna o una città, ma solitamente stermina molte delle creature nell'area. Questo pericolo è stato un assoluto divertimento da scrivere. Che aspetto avrebbe un pericolo di 23° livello? Questo pericolo è molto facile da notare, ma estremamente difficile da eliminare. Il danno dell'effetto non è neanche lontanamente un pericolo per dei personaggi di alto livello, ma se hanno a cuore i PNG della regione è probabile che non vorranno rischiare che questo pericolo si attivi. IMPULSO SANGUINARIO PERICOLO 10 Infestazione Furtività CD 29 (addestrato) Descrizione Un oggetto imbevuto con gli echi di una mente malefica che tenta di uccidere chiunque si avvicini. Eliminare Religione CD 27 (maestro) per esorcizzare lo spirito oppure Diplomazia CD 29 (esperto) per convincerlo a parole a rinunciare. [[R]] Farla Finita (emozione, paura, illusione, mentale, occulto). Innesco Una creatura che si muove entro 3 metri dall'oggetto infestato. Effetto L'infestazione prende il controllo della creatura che l'ha innescata, costringendola ad attaccarsi da sola. la creatura subisce l'effetto di allucinazione mortale (CD 25) eccetto che, invece che danni mentali, il tipo di danni subiti è basato sull'eventuale arma che la creatura impugna oppure su un oggetto che ha in mano, altrimenti sui suoi colpi senz'armi se non ha in mano nulla. Ecco un esempio di una infestazione. Come potete vedere usa la stessa struttura base degli altri pericoli, quindi una volta che imparate le regole potete usarla flessibilmente per qualsiasi pericolo possiate immaginare! In questo caso un PG potrebbe usare Religione per esorcizzare l'infestazione, ma un personaggio potrebbe potenzialmente usare Diplomazia per calmarla a parole. Ad ogni modo il maestro in Religione ha il vantaggio di una CD più semplice. Potete anche immaginare un'avventura dove ha importanza il modo in cui un PG affronta un pericolo. Forse esorcizzare l'infestazione con Religione aiuterà a santificare l'area, mentre usare Diplomazia potrebbe persuadere lo spirito a fornire ai PG degli indizi su cosa gli è capitato prima di svanire. PILASTRO A LAME ROTANTI PERICOLO 4 Complesso, Meccanico, Trappola Furtività +10 (addestrato) oppure CD 24 (esperto) per notare il pannello di controllo. Descrizione Un pilastro di metallo con tre lame rotanti affilate come rasoi è nascosto nel pavimento, connesso a piastre a pressione in fino a 8 piastrelle del pavimento e ad un pannello di controllo nascosto entro 9 metri. Eliminare Ladrocinio CD 18 (addestrato) due volte sul pilastro, oppure Ladrocinio CD 16 (esperto) una volta sul pannello di controllo per disattivare l'intera trappola. CA 19, CAT 15; Tempra +6, Riflessi +10 Durezza 11 (2 ammaccature) sul pilastro, ammaccare il pannello fa sì che la trappola rimanga costantemente attiva e impedisce di eliminarla tramite il pannello; Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danni da precisione. [[R]] Si Alza il Pilastro (attacco) Innesco Una creatura cammina su una delle piastrelle del pavimento. Effetto La trappola appare in una intersezione della griglia e compie un attacco di lama rotante contro una creatura adiacente (se ce n'è una) poi tira iniziativa. Routine (3 azioni) alla sua iniziativa la trappola spende la sua prima azione compiendo un attacco di lama rotante contro ogni creatura adiacente, la sua seconda azione per muoversi dritta in una direzione casuale (tirare 1d4 per determinare la direzione) e la sua terza azione per attaccare ogni creatura adiacente. Questa trappola non subisce una penalità per gli attacchi multipli. Velocità 3 metri [[A]] Mischia Lama rotante +12, Danni 2d10+5 taglienti Resettare La trappola si disattiva e resetta dopo 1 minuto. Questa è la prima trappola complessa mai creata per il gioco. E' stata anche responsabile per la prima morte nel gioco dato che Logan continuava a tirare casualmente per il movimento della lama, che era sempre per qualche motivo esattamente dove il ladro di Stephen si era spostato per evitarla - a quel punto gli è passata di nuovo addosso dopo che è svenuto incosciente. Notate che questa trappola complessa ha un bonus di Furtività, invece che una CD, dato che tira effettivamente l'iniziativa nella modalità incontro (usando Furtività). Se il vostro gruppo ha un esperto di Ladrocinio che riesce a trovare il pannello nascosto (noi non ce l'abbiamo fatta; il nostro esperto era a terra in un lago di sangue), questo pericolo è semplice da eliminare, ma anche un personaggio addestrato può eliminarlo con della pazienza e un personaggio non troppo paziente può sempre farlo a pezzi con attacchi sufficientemente forti da infliggere 11 o più danni. Quindi cosa ne pensate? Volete azzardare un'opinione? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap
  5. Partiamo da un concetto fondamentale, quando un personaggio vuole compiere più attacchi in un turno (che sia per BaB alto, perché sta combattendo con due armi o che altro) deve sempre usare l'azione di attacco completo (che è un'azione di round completo, non standard). Qui poi trovi i dettagli dei malus del combattimento a due armi sulla base di armi e talenti nei vari casi. Prendiamo come esempio un ranger di 1° livello che impugna due armi leggere ma non ha il talento Combattere con due Armi. Se volesse usare l'attacco completo per attaccare con entrambe le armi avrebbe un malus di -4 all'arma primaria e di -8 all'arma secondaria, quindi ipotizzando Forza 16 avrebbe +0 arma primaria e -4 arma secondaria. Se tale ranger avesse anche il talento Combattere con due Armi invece i suoi malus si ridurrebbero a -2 per entrambe le armi. Quindi sempre considerando Forza 16 il suo completo sarebbe +2 arma primaria / +2 arma secondaria, dati da +1 BaB + 3 Forza -2 malus Mettiamo poi l'esempio di un guerriero di 6° livello (BaB +6/+1), con Forza 18, che usa due armi leggere e possiede Combattere con due Armi e Combattere con due Armi Migliorato. Il suo attacco completo sarà arma primaria +8/+3 arma primaria e +8/+3 arma secondaria (dati da +6/+1 BaB + 4 Forza - 2 malus del combattimento a due armi) Spero ti sia chiaro e se hai altri dubbi chiedi pure.
  6. No, per fare attaccare l'arma spirituale nei turni seguenti devi comunque spendere l'azione bonus, poi in quell'azione bonus se vuoi puoi anche farla muovere di fino a 6 metri.
  7. Chiedevo perché è la sezione Starfinder e mi è sorto il dubbio se era voluto o meno.
  8. Alonewolf87 ha risposto a un messaggio in una discussione in Discussioni in Curse of Strahd - Muso
    Ah ok sì, mea culpa avevo capito male la disposizione geografica.
  9. Scusa ma quindi sei interessato a roba di Pathfinder o di Starfinder?
  10. Se anche le vostre forze riuscissero qui a piegare la strega Althea non potete nulla contro Iuz, egli è un semidio, intoccabile dai comuni mortali come noi dice lo sciamano prendendo una posizione di combattimento.
  11. Una volta evocato l'elementale il Professore lo dirige sulla sfera che si stacca dalla pietra agilmente e gli viene consegnata. Intanto gli elfi selvaggi stanno inutilmente cercando di staccarla a forza, mentre gli elfi dalla pelle bruna sono quasi arrivati alla barca. I due fratelli maghi sono ormai in volo sopra le acque del lago.
  12. Floki riesce come prima a liberarsi dalla presa del serpente con la sua furia animalesca e Keothi ne approfitta, avendo il rettile più vicino, per tirargli a sua volta una spadata. Mungo e Tarso intanto si arrampicano sugli alberi. Iniziativa
  13. Non appena seguendo le indicazioni di Tariam e Thord provate a cambiare direzione, allontanandovi dal guado del ruscello dove vi stavano per tendere l'imboscata gli orchi le creature che si erano nascoste balzano fuori ringhiando e quelle di loro che hanno dei rozzi archi iniziano ad usarli, mentre gli altri iniziano a muoversi verso di voi. Le frecce fortunatamente non hanno grande effetto, in particolare un paio che sembravano stare per colpire Grazz't deviano all'ultimo istante, come per magia. Iniziativa Mappa
  14. Beh come potrete facilmente immaginare la mia richiesta ha a che fare con delle pietre magiche. A circa 300 km a nord est di qui, sulle Montagne Magloriane si trova una torre ormai abbandonata, dove Erianthe, un mago vissuto più di un secolo fa, il maestro del mio maestro, si era ritirato a vita privata e studio. La torre ormai è in rovina ma nei suoi sotterranei dovrebbe essere ancora conservata una piccola scorta di pietre magiche, nascosta in uno scrigno segreto la cui chiave è in mio possesso. Un viaggio del genere però è impegnativo per le mie vecchie ossa e in più pare che delle viverne abbiano preso dimora sui picchi vicini. Vi posso fornire un tappeto magico che vi potrà portare rapidamente in zona e se mi riporterete le pietre di Erianthe vi donerò le due che avete scoperto essere in sintonia con i vostri frammenti, più una piccola ricompensa monetaria. Che ne dite?
  15. Mentre studiate la piazza individuate un totale di venti mercenari posti ai vari accessi. Mentre passano i minuti notate un uomo dai vestiti sgargianti e il cappello ornato di piume rosse e verdi salire sulla piattaforma accompagnato da due energumeni e iniziare a trafficare sulla statua di pietra. Intanto altri tre mercenari escono da una delle case dove dovrebbero esserci i prigionieri, scortando una decina di ragazze e donne legate da catene e corde.
  16. Tramite l'escamotage ideato da Elrond riuscite ad attraversare senza grossi problemi la zona dei funghi, trovandovi poi in un'ampia grotta dominata al centro da un lago sotterraneo, dalle acque scure e piatte.
  17. @nanobud @smite4life
  18. A 947 bis Ogni personaggio ottiene un'azione bonus per usare un incantesimo, una capacità, un talento o altro che richiedono un'azione bonus per essere attivate. Quando impugni due armi leggere (non devono necessariamente essere identiche, potresti combattere con due armi con un pugnale e una mazza) puoi usare il combattimento con due armi; in tale caso usi l'Azione per svolgere un'azione di Attacco con l'arma primaria (e dunque se hai Attacco Extra compirai più attacchi come parte dell'azione di Attacco), poi puoi spendere un'azione bonus per compiere un singolo attacco con l'arma secondaria (ovviamente presupponendo che tu non abbia già speso l'azione bonus in quel turno per fare altro dato che si ha massimo un'azione bonus per turno a disposizione). Il tiro per colpire dell'arma secondaria è sempre competenza + modificatore di caratteristica usato con l'arma (quindi Forza o Destrezza a seconda se sono finesse o meno). Ricorda che non sommi il modificatore di caratteristica ai danni con l'arma secondaria, eccetto in casi particolari come lo stile di combattimento con due armi disponibile ad alcune classi. Per fare un esempio pratico un ladro di 1° con due pugnali e Destrezza 16 potrà fare: Pugnale primario tpc +5 danni 1d4+3 - Pugnale secondario tpc +5 danni 1d4 Un guerriero di 6° con stile di combattimento a due armi, due mazze leggere e Forza 18 potrà fare Mazza primaria tpc +7/+7 danni 1d4+4/1d4+4 - Mazza secondaria tpc +7 danni 1d4+4 Se tale guerriero usasse anche l'Action Surge potrebbe fare un'altra azione di Attacco, compiendo altri due attacchi con la mazza primaria.
  19. Lorkan Con 50 a salire intendi che le cura moderate costano 150 e le cura gravi costano 200?
  20. Adoineros Una volta visto Daumantas tuffarsi nella nebbia velenosa mi avvio verso le scale che portano fuori da questi sotterranei maledetti, anche se poi aspetto fino all'ultimo momento possibile prima di risalirle per arrivare nella casa animata.

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