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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Ti ho spostato il topic nella sezione adatta
  2. Scusatemi sono assente fino a Lunedì e non ho avuto modo di connettermi per avvertire.
  3. Non usarla finché non siamo da Gnaag a Heldegad quindi contro questo mostrone ci grattiamo. Io comunque fino a Lunedì non riesco a postare scusate
  4. Scusatemi sono assente fino a Lunedì e non ho avuto modo di connettermi per avvertire.
  5. Scusatemi sono assente fino a Lunedì e non ho avuto modo di connettermi per avvertire.
  6. Scusatemi sono assente fino a Lunedì e non ho avuto modo di connettermi per avvertire.
  7. Darth, mi ero completamente perso questo post, scusami. Purtroppo è stato il giorno prima della morte di mio padre: sono stati giorni terribili. Cavolo mi spiace, condoglianze
  8. Scusatemi sono assente fino a Lunedì e non ho avuto modo di connettermi per avvertire.
  9. Scusatemi sono assente fino a Lunedì e non ho avuto modo di connettermi per avvertire.
  10. Scusatemi sono assente fino a Lunedì e non ho avuto modo di connettermi per avvertire.
  11. Scusatemi sono assente fino a Lunedì e non ho avuto modo di connettermi per avvertire.
  12. Scusatemi sono assente fino a Lunedì e non ho avuto modo di connettermi per avvertire.
  13. Alonewolf87 ha pubblicato una discussione in Pathfinder
    Ecco a voi un'anteprima sugli oggetti magici nel Playtest di PF2. Lunedì 25 Giugno 2018 Navimagnete. Borsa Conservante. Anello dell'Ariete. Bastone del Potere. Vendicatore Sacro. Gli oggetti magici che trovate durante le vostre avventure diventano una parte delle vostre storie e vi lasciano fare cose al di là delle tecniche che avete appreso e degli incantesimi che conoscete. Quindi come funzionano questi oggetti essenziali nel Playtest di PF2? Gli oggetti magici sono usati in tre modi principali: investendo (invested, traduzione non ufficiale) in essi, attivandoli oppure automaticamente. Gli oggetti investiti sono oggetti da indossare che dovete preparare quando ve li mettete addosso, dopo di che funzionano continuamente. Attivare gli oggetti segue un sistema simile a quello usato per gli incantesimi: così come lanciare un incantesimo vi richiede di spendere azioni per fornire le componenti verbali, somatiche e materiali dell'incantesimo, gli oggetti attivati vi richiedono di usare le azioni Attivazione a Comando (Command Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione a Concentrazione (Focus Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione ad Operazione (Operate Activation, traduzione non ufficiale) oppure una combinazione di multiple azioni. Una pozione vi richiede di spendere un azione di Attivazione ad Operazione per berla. Una collana delle palle di fuoco vi richiede di spendere 2 azioni di Attivazione ad Operazione per sciogliere una sferetta e lanciarla. Attivare una lama della fortuna per ritirare un tiro per colpire richiede una lieve spinta mentale con una reazione Attivazione a Concentrazione (anche se potete farlo solo una volta al giorno). L'attivazione automatica avviene per una piccola categoria di oggetti che forniscono il loro beneficio ogni volta che sono usati per il loro normale scopo. Un esempio lampante è una spada con la runa di capacità del gelo (frost property rune, traduzione non ufficiale) che è sempre ricoperta da una patina di gelo e deve semplicemente colpire un nemico per infliggere danni extra da freddo. Risonanza Attivare un oggetto o investire in esso richiede 1 Punto Risonanza (PR). Probabilmente ne avrete sentito parlare nel podcast Glass Cannon! La Risonanza è una nuova risorsa che tutti i personaggi possiedono e che può essere usata per attivare degli oggetti. La vostra risonanza innata con gli oggetti magici è rappresentata da un numero di Punti Risonanza pari al vostro livello più il vostro modificatore di Carisma. Questo ci riporta al concetto di PF1 del Carisma come punteggio di caratteristica principale legato alla magia innata, come si poteva vedere nell'abilità Utilizzare Oggetti Magici e nell'uso del Carisma per le capacità magiche, per gli oracoli, per gli stregoni e così via. Tuttavia in PF2 i veri specialisti della creazione di oggetti (leggi gli alchimisti) possono essere in grado, invece, di usare l'Intelligenza. L'idea della Risonanza ha origine dall'occultista di PF1, che era in grado di attingere al potenziale magico degli oggetti, e ancora prima dall'idea della risonanza tra creature e vari oggetti magici, come si poteva vedere con il potere di risonanza dei navimagneti. Abbiamo espanso tale concetto perché si applicasse a chiunque. In termini pratici è davvero difficile che finiate i vostri Punti Risonanza, a meno che non stiate usando un numero assurdo di oggetti, e correte tale rischio maggiormente ai bassi livelli. Avete comunque una possibilità di usarli anche quando avete terminato le vostre scorte. Potete sforare nella spesa di Punti Risonanza! Se siete a 0 PR potete comunque tentare di attivare un oggetto o investire in esso. Dovete tentare una prova secca (un tiro di d20 senza modificatori) contro una CD pari a 10+ il numero di punti di cui avete sforato nella giornata attuale. Quindi il primo oggetto ha il 50% di possibilità di funzionare e da lì diventa tutto più difficile. Illustrazione di Wayne Reynolds Ci aspettiamo che i Punti Risonanza siano un argomento che porterà a molte discussioni e siamo davvero curiosi di vedere come funzioneranno nelle vostre partite. Si tratta di uno dei cambiamenti più sperimentali del gioco e il processo del playtest serve a fornirci una possibilità di vedere come funziona prima di puntarci tutto sopra. Ecco alcuni vantaggi che vediamo da un punto di vista di design: Usare gli oggetti è chiaro e consistente. Spendete le azioni richieste e 1 PR, e potete attivare il vostro oggetto o investire in esso. Se volete che qualcun altro usi lo stesso oggetto potete rimuoverlo, farglielo indossare e lasciare che vi investano loro. Ci sono meno cose di cui tenere traccia. Possiamo rimuovere alcune delle riserve di punti usate dagli oggetti individuali (per esempio "10 round al giorno non necessariamente consecutivi" oppure "5 cariche") dato che sapete di avere una risorsa generale limitata. Ci sono ancora degli oggetti che non possono essere usati senza limiti, ma si tratta di eccezioni speciali piuttosto che la normalità per questioni di necessità. Questo pone l'accento sugli oggetti più potenti. Dato che non potete attivare oggetti indefinitamente, la vostra migliore opzione è usare i vostri oggetti più efficienti in termini di PR, invece che in termini di costi in monete d'oro. Volete ottenere una bacchetta della guarigioni di alto livello dato che potete ottenere più cure per i vostri Punti Risonanza, invece di un gran numero di bacchette di basso livello dato che sono economiche. L'investitura limita ciò che potete indossare. Questo implica che non dovete affidarvi pesantemente ad un sistema di slot di oggetti, creando una maggiore flessibilità in quali oggetti indossati possono esservi utili. Potrete leggere di più in merito nel prossimo blog, dove parleremo di rimuovere l'effetto "albero di Natale" dagli oggetti magici. Questi benefici vi intrigheranno e convinceranno? Preferirete questo sistema rispetto a quello di PF1? Siamo curiosi di scoprirlo! Volete dare uno sguardo ad un oggetto per vedere come funzionerà in pratica? MANTELLO ELFICO OGGETTO 10+ Illusione, Investito, Magico Metodo d'Uso Indossato, Mantello; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione a Concentrazione, [[A]] Attivazione ad Operazione Questo mantello è di un verde scuro, con un grande cappuccio, ricamato con fili dorati e simboli di importanza per gli elfi. Questo mantello vi permette di lanciare il trucchetto suono fantasma come incantesimo arcano innato. Quando vi alzate il cappuccio sopra la testa (un'azione di Interazione) il mantello si trasforma per adattarsi all'ambiente circostante e attutire i suoni da voi prodotti, fornendovi un bonus di oggetto alle prove di Furtività. Se attivate il mantello e alzate il cappuccio siete sotto l'effetto di invisibilità per 1 minuto o finché non abbassate di nuovo il cappuccio, ciò che avviene prima. Tipo Standard; Livello 10; Prezzo 1,000 mo Il mantello fornisce un bonus di +3. Tipo Maggiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo Il mantello fornisce un bonus di +5 e l'invisibilità fornita è di 4° livello. Se state anche indossando degli stivali elfici maggiori il mantello elfico maggiore vi permette di muovervi Furtivamente nelle foreste anche quando delle creature vi stanno osservando direttamente. Ecco un oggetto alquanto complesso, che ci permette di mostrarvi varie parti del sistema tutte assieme. Il mantello elfico è di livello 10 ed esiste un mantello elfico maggiore, con un livello di oggetto di 18. In caso non l'aveste notato nel blog sulla creazione degli oggetti gli oggetti hanno dei livelli ora, che indicano il momento in cui potete iniziare a crearveli (oltre ad essere comodi per il DM quando deve preparare dei tesori). Il metodo d'uso indica che l'oggetto è indossato e che si tratta di un mantello. Alcuni oggetti hanno questa descrizione in due parti perché è difficile indossarne più di uno. Più mantelli, più stivali...non proprio comodo. Più anelli od amuleti? Nessun problema. L'oggetto è sia investito (notate il tratto investito) e ad attivazione (come potete vedere dalla riga Attivazione). Investire nell'oggetto vi permette di lanciare suono fantasma. Ottenete tale beneficio fintanto che il mantello è investito, il che significa che potete lanciare il trucchetto quando volete senza dover attivare l'oggetto e, quindi, senza doverci spendere altri Punti Risonanza. Potete anche ottenere un bonus di oggetto alle prove di Furtività (+3 oppure +5 per un mantello maggiore). Infine potete attivare il mantello mentre alzate il cappuccio, spendendo 1 Punto Risonanza per diventare invisibili! Certo non molti oggetti hanno così tanti effetti come un mantello elfico, ma molti oggetti classici parevano avere necessità di un piccolo trattamento speciale! Cosa ne pensate? Abbiamo esagerato? Cosa ne dite di qualcosa di più semplice? SCUDO FLUTTUANTE OGGETTO 13 Magico Prezzo 2,800 Metodo d'Uso Impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Questo scudo leggero di legno di qualità da maestro (Durezza 6) vi protegge senza richiedere di spendere azioni ogni round. Quando attivate questo scudo potete lasciarlo andare dalla vostra presa come parte di tale azione. Lo scudo fluttua in aria vicino a voi, fornendovi automaticamente il suo bonus, come se steste Alzando lo Scudo. Dato che non state impugnando lo scudo, non potete usare reazioni come Parata di Scudo. Dopo 1 minuto lo scudo cade a terra, terminando il suo effetto fluttuante. Mentre lo scudo è adiacente a voi potete afferrarlo con un'azione di Interazione e porre termine al suo effetto fluttuante. Potete impugnare questo scudo e usarlo come ogni altro. Attivarlo vi permette di liberare una mano per fare sì che lo scudo inizi a fluttuare, di modo che vi protegga senza che dobbiate spendere un'azione! Mentre lo scudo fluttuante offre decisamente meno Durezza di molti scudi magici di livello simile (alcuni hanno Durezza fino a 18!) non è pensato per essere usato assieme a Parata con lo Scudo, e le sue capacità vi permettono di usarlo anche se il vostro personaggio ha bisogno di entrambe le mani per fare altro. Diamo ora un'occhiata a due tipologie speciali di oggetti: un classico rivisitato e una categoria totalmente nuova! Bastoni Abbiamo provato varie iterazioni per i bastoni. Dovevano rimanere un potente strumento per gli incantatori, ma volevamo anche che comparissero prima nel gioco, di modo che non doveste aspettare i livelli alti per possederne. Diamo un'occhiata al bastone della guarigione (staff of healing, traduzione non ufficiale)! BASTONE DELLA GUARIGIONE STRUMENTO 3+ Investito, Magico, Necromantico, Bastone Metodo d'Uso Impugnato, 1 mano; Ingombro 1 Attivazione Lanciare un Incantesimo (1 PR) Questo bastone di legno bianco e liscio ha ad entrambe le estremità una croce dorata adornata di vari rubini intagliati. Un bastone della guarigione aggiunge un bonus di oggetto ai Punti Ferita che recupererete ogni volta che lanciate l'incantesimo guarigione usando i vostri slot incantesimo, usando le cariche del bastone oppure tramite Incanalare Energia. Tipo Minore; Livello 3; Prezzo 60; Cariche Massime 3 Il bonus di oggetto agli effetti di cura è di +1. stabilizzare (trucchetto) guarigione (livello 1) Ho incluso in questo blog sono il bastone minore della guarigione di livello 3. Esistono anche versioni a livello 7, 11 e 15 che danno accesso a un incantesimo di guarigione di livello più alto, oltre a ristorare, rimuovi malattia, ristorare sensi e così via! Un bastone è legato al suo possessore, il che significa che dovete investire in esso, diversamente da molti oggetti impugnati. Questa investitura ha due benefici ulteriori. Innanzitutto lega il bastone a voi, impedendo a chiunque altro di usare il bastone per 24 ore. Cosa più importante fornisce cariche al bastone pari al livello di incantesimi più alto che potete lanciare. Non dovete spendere incantesimi per farlo; è tutto parte dell'uso dei Punti Risonanza. Noterete anche che questo implica che, se ne troverete uno come personaggi di 1° livello, vi sarà più difficoltoso ricaricarlo completamente rispetto ad un incantatore di livello più alto. Ottenete il bonus di oggetto alle cure fintanto che impugnate il bastone investito. Quindi come potete lanciare gli incantesimi del bastone? Ebbene potete attivare il bastone come parte del lanciare uno degli incantesimi in esso contenuti (spendendo 1 PR come di norma). Dopo di che avete due opzioni. Potete o spendere cariche del bastone pari al livello dell'incantesimo (1 carica per guarigione in questo caso) oppure spendere uno dei vostri incantesimi di quel livello o superiore. Sì, il vostro bastone vi permette essenzialmente di lanciare gli incantesimi in esso contenuti in maniera spontanea. Gingilli Cosa ne dite di qualcosa di completamente differente? Una cosa che volevamo aggiungere era un tipo di oggetti che fosse come le pergamene per i personaggi marziali. Gli incantatori usano le pergamene e tutti usano le pozioni, ma cosa ne dite di qualcosa di speciale per chi si affida alle proprie abilità non magiche? I gingilli (trinkets, traduzione non ufficiale) sono la risposta! Il nostro primo esempio è stato pensato esattamente per i guerrieri. GEMMA DELLA PAURA OGGETTO 4 Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo Prezzo 11 mo Metodo d'Uso Incastonato, arma Ingombro - Attivazione [[F]] Attivazione a Concentrazione; Innesco usare Colpo Intimidente, prima del tiro per l'attacco. Del fumo nero sembra vorticare dentro questa ossidiana. Quando attivate la gemma, se il vostro Colpo Intimidente va a segno il bersaglio è spaventato 2 e colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma fino alla fine del prossimo turno di quest'ultimo. Se l'attacco è un colpo critico, è colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma per 1 minuto. I gingilli hanno tutti il tratto consumabile, il che implica che vengono consumati dopo essere stati attivati una volta. Hanno il metodo d'uso "incastonato" (affixed, traduzione non ufficiale), in questo caso specifico incastonato in un'arma. Potete attivare con un Attivazione a Concentrazione come azione gratuita quando usate l'azione Colpo Intimidente fornita dall'omonimo talento da guerriero. Questo rende più severo l'effetto di Colpo Intimidente, portandolo a spaventato 2 invece che spaventato 1 e rendendolo particolarmente potente in caso di colpo critico. Che ne dite ora di un gingillo meno specifico? MONETA SVANENTE OGGETTO 9 Consumabile, Illusione, Magico, Gingillo Prezzo 85 mo Metodo d'uso incastonato, armatura; Ingombro - Attivazione [[F]] Attivazione a Concentrazione; Innesco tentare una prova di Furtività per l'iniziativa, prima di tirare. Requisiti essere maestri in Furtività. Questa moneta di rame è appesa ad una cordicella di cuoio legata ad un buco nel centro della moneta stessa. Viene solitamente legata appena sotto la gorgiera di un'armatura. Fintanto che non viene attivata la moneta diventa invisibile per alcuni secondi ogni pochi minuti, ad intervalli casuali. Quando attivate la moneta ottenete gli effetti di un incantesimo di invisibilità di 2° livello fino alla fine del vostro prossimo turno. Chiunque abbia competenza da maestro in Furtività può usare questo gingillo legandolo alla propria armatura. Può quindi diventare invisibile attivando la moneta quando tira una prova di Furtività per l'iniziativa. Parecchio utile durante il primo round di un combattimento. C'è comunque molto da dire riguardo agli oggetti magici e avremo altro da aggiungere nel prossimo blog. Per ora mi accontento di lasciarvi con una breve lista di alcuni dei nuovi oggetti che appariranno nel Pathfinder Playtest Rulebook assieme ai grandi classici. Cavigliera della Rapidità (Anklet of Alacrity) Pietra Passo di Piuma (Feather Step Stone) Guardiano della Forgia (Forge Warden) Trofeo Macabro (Grim Trophy) Bendaggi dei Pugni Possenti (Handwraps of Mighty Fists) Olio dell'Assenza di Peso (Oil of Weightlessness) Maschera del Personaggio (Persona Mask) Cristallo della Potenza (Potency Crystal) Pietra Runica (Rune Stone) Bacchetta del Duellante Magico (Spell Duelist's Wand) Terzo Occhio (Third Eye) Strumento del Virtuoso (Virtuoso's Instrument) Fateci sapere quali strumenti vorreste vedere nel manuale finalizzato! Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures Visualizza articolo completo
  14. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Lunedì 25 Giugno 2018 Navimagnete. Borsa Conservante. Anello dell'Ariete. Bastone del Potere. Vendicatore Sacro. Gli oggetti magici che trovate durante le vostre avventure diventano una parte delle vostre storie e vi lasciano fare cose al di là delle tecniche che avete appreso e degli incantesimi che conoscete. Quindi come funzionano questi oggetti essenziali nel Playtest di PF2? Gli oggetti magici sono usati in tre modi principali: investendo (invested, traduzione non ufficiale) in essi, attivandoli oppure automaticamente. Gli oggetti investiti sono oggetti da indossare che dovete preparare quando ve li mettete addosso, dopo di che funzionano continuamente. Attivare gli oggetti segue un sistema simile a quello usato per gli incantesimi: così come lanciare un incantesimo vi richiede di spendere azioni per fornire le componenti verbali, somatiche e materiali dell'incantesimo, gli oggetti attivati vi richiedono di usare le azioni Attivazione a Comando (Command Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione a Concentrazione (Focus Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione ad Operazione (Operate Activation, traduzione non ufficiale) oppure una combinazione di multiple azioni. Una pozione vi richiede di spendere un azione di Attivazione ad Operazione per berla. Una collana delle palle di fuoco vi richiede di spendere 2 azioni di Attivazione ad Operazione per sciogliere una sferetta e lanciarla. Attivare una lama della fortuna per ritirare un tiro per colpire richiede una lieve spinta mentale con una reazione Attivazione a Concentrazione (anche se potete farlo solo una volta al giorno). L'attivazione automatica avviene per una piccola categoria di oggetti che forniscono il loro beneficio ogni volta che sono usati per il loro normale scopo. Un esempio lampante è una spada con la runa di capacità del gelo (frost property rune, traduzione non ufficiale) che è sempre ricoperta da una patina di gelo e deve semplicemente colpire un nemico per infliggere danni extra da freddo. Risonanza Attivare un oggetto o investire in esso richiede 1 Punto Risonanza (PR). Probabilmente ne avrete sentito parlare nel podcast Glass Cannon! La Risonanza è una nuova risorsa che tutti i personaggi possiedono e che può essere usata per attivare degli oggetti. La vostra risonanza innata con gli oggetti magici è rappresentata da un numero di Punti Risonanza pari al vostro livello più il vostro modificatore di Carisma. Questo ci riporta al concetto di PF1 del Carisma come punteggio di caratteristica principale legato alla magia innata, come si poteva vedere nell'abilità Utilizzare Oggetti Magici e nell'uso del Carisma per le capacità magiche, per gli oracoli, per gli stregoni e così via. Tuttavia in PF2 i veri specialisti della creazione di oggetti (leggi gli alchimisti) possono essere in grado, invece, di usare l'Intelligenza. L'idea della Risonanza ha origine dall'occultista di PF1, che era in grado di attingere al potenziale magico degli oggetti, e ancora prima dall'idea della risonanza tra creature e vari oggetti magici, come si poteva vedere con il potere di risonanza dei navimagneti. Abbiamo espanso tale concetto perché si applicasse a chiunque. In termini pratici è davvero difficile che finiate i vostri Punti Risonanza, a meno che non stiate usando un numero assurdo di oggetti, e correte tale rischio maggiormente ai bassi livelli. Avete comunque una possibilità di usarli anche quando avete terminato le vostre scorte. Potete sforare nella spesa di Punti Risonanza! Se siete a 0 PR potete comunque tentare di attivare un oggetto o investire in esso. Dovete tentare una prova secca (un tiro di d20 senza modificatori) contro una CD pari a 10+ il numero di punti di cui avete sforato nella giornata attuale. Quindi il primo oggetto ha il 50% di possibilità di funzionare e da lì diventa tutto più difficile. Illustrazione di Wayne Reynolds Ci aspettiamo che i Punti Risonanza siano un argomento che porterà a molte discussioni e siamo davvero curiosi di vedere come funzioneranno nelle vostre partite. Si tratta di uno dei cambiamenti più sperimentali del gioco e il processo del playtest serve a fornirci una possibilità di vedere come funziona prima di puntarci tutto sopra. Ecco alcuni vantaggi che vediamo da un punto di vista di design: Usare gli oggetti è chiaro e consistente. Spendete le azioni richieste e 1 PR, e potete attivare il vostro oggetto o investire in esso. Se volete che qualcun altro usi lo stesso oggetto potete rimuoverlo, farglielo indossare e lasciare che vi investano loro. Ci sono meno cose di cui tenere traccia. Possiamo rimuovere alcune delle riserve di punti usate dagli oggetti individuali (per esempio "10 round al giorno non necessariamente consecutivi" oppure "5 cariche") dato che sapete di avere una risorsa generale limitata. Ci sono ancora degli oggetti che non possono essere usati senza limiti, ma si tratta di eccezioni speciali piuttosto che la normalità per questioni di necessità. Questo pone l'accento sugli oggetti più potenti. Dato che non potete attivare oggetti indefinitamente, la vostra migliore opzione è usare i vostri oggetti più efficienti in termini di PR, invece che in termini di costi in monete d'oro. Volete ottenere una bacchetta della guarigioni di alto livello dato che potete ottenere più cure per i vostri Punti Risonanza, invece di un gran numero di bacchette di basso livello dato che sono economiche. L'investitura limita ciò che potete indossare. Questo implica che non dovete affidarvi pesantemente ad un sistema di slot di oggetti, creando una maggiore flessibilità in quali oggetti indossati possono esservi utili. Potrete leggere di più in merito nel prossimo blog, dove parleremo di rimuovere l'effetto "albero di Natale" dagli oggetti magici. Questi benefici vi intrigheranno e convinceranno? Preferirete questo sistema rispetto a quello di PF1? Siamo curiosi di scoprirlo! Volete dare uno sguardo ad un oggetto per vedere come funzionerà in pratica? MANTELLO ELFICO OGGETTO 10+ Illusione, Investito, Magico Metodo d'Uso Indossato, Mantello; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione a Concentrazione, [[A]] Attivazione ad Operazione Questo mantello è di un verde scuro, con un grande cappuccio, ricamato con fili dorati e simboli di importanza per gli elfi. Questo mantello vi permette di lanciare il trucchetto suono fantasma come incantesimo arcano innato. Quando vi alzate il cappuccio sopra la testa (un'azione di Interazione) il mantello si trasforma per adattarsi all'ambiente circostante e attutire i suoni da voi prodotti, fornendovi un bonus di oggetto alle prove di Furtività. Se attivate il mantello e alzate il cappuccio siete sotto l'effetto di invisibilità per 1 minuto o finché non abbassate di nuovo il cappuccio, ciò che avviene prima. Tipo Standard; Livello 10; Prezzo 1,000 mo Il mantello fornisce un bonus di +3. Tipo Maggiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo Il mantello fornisce un bonus di +5 e l'invisibilità fornita è di 4° livello. Se state anche indossando degli stivali elfici maggiori il mantello elfico maggiore vi permette di muovervi Furtivamente nelle foreste anche quando delle creature vi stanno osservando direttamente. Ecco un oggetto alquanto complesso, che ci permette di mostrarvi varie parti del sistema tutte assieme. Il mantello elfico è di livello 10 ed esiste un mantello elfico maggiore, con un livello di oggetto di 18. In caso non l'aveste notato nel blog sulla creazione degli oggetti gli oggetti hanno dei livelli ora, che indicano il momento in cui potete iniziare a crearveli (oltre ad essere comodi per il DM quando deve preparare dei tesori). Il metodo d'uso indica che l'oggetto è indossato e che si tratta di un mantello. Alcuni oggetti hanno questa descrizione in due parti perché è difficile indossarne più di uno. Più mantelli, più stivali...non proprio comodo. Più anelli od amuleti? Nessun problema. L'oggetto è sia investito (notate il tratto investito) e ad attivazione (come potete vedere dalla riga Attivazione). Investire nell'oggetto vi permette di lanciare suono fantasma. Ottenete tale beneficio fintanto che il mantello è investito, il che significa che potete lanciare il trucchetto quando volete senza dover attivare l'oggetto e, quindi, senza doverci spendere altri Punti Risonanza. Potete anche ottenere un bonus di oggetto alle prove di Furtività (+3 oppure +5 per un mantello maggiore). Infine potete attivare il mantello mentre alzate il cappuccio, spendendo 1 Punto Risonanza per diventare invisibili! Certo non molti oggetti hanno così tanti effetti come un mantello elfico, ma molti oggetti classici parevano avere necessità di un piccolo trattamento speciale! Cosa ne pensate? Abbiamo esagerato? Cosa ne dite di qualcosa di più semplice? SCUDO FLUTTUANTE OGGETTO 13 Magico Prezzo 2,800 Metodo d'Uso Impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Questo scudo leggero di legno di qualità da maestro (Durezza 6) vi protegge senza richiedere di spendere azioni ogni round. Quando attivate questo scudo potete lasciarlo andare dalla vostra presa come parte di tale azione. Lo scudo fluttua in aria vicino a voi, fornendovi automaticamente il suo bonus, come se steste Alzando lo Scudo. Dato che non state impugnando lo scudo, non potete usare reazioni come Parata di Scudo. Dopo 1 minuto lo scudo cade a terra, terminando il suo effetto fluttuante. Mentre lo scudo è adiacente a voi potete afferrarlo con un'azione di Interazione e porre termine al suo effetto fluttuante. Potete impugnare questo scudo e usarlo come ogni altro. Attivarlo vi permette di liberare una mano per fare sì che lo scudo inizi a fluttuare, di modo che vi protegga senza che dobbiate spendere un'azione! Mentre lo scudo fluttuante offre decisamente meno Durezza di molti scudi magici di livello simile (alcuni hanno Durezza fino a 18!) non è pensato per essere usato assieme a Parata con lo Scudo, e le sue capacità vi permettono di usarlo anche se il vostro personaggio ha bisogno di entrambe le mani per fare altro. Diamo ora un'occhiata a due tipologie speciali di oggetti: un classico rivisitato e una categoria totalmente nuova! Bastoni Abbiamo provato varie iterazioni per i bastoni. Dovevano rimanere un potente strumento per gli incantatori, ma volevamo anche che comparissero prima nel gioco, di modo che non doveste aspettare i livelli alti per possederne. Diamo un'occhiata al bastone della guarigione (staff of healing, traduzione non ufficiale)! BASTONE DELLA GUARIGIONE STRUMENTO 3+ Investito, Magico, Necromantico, Bastone Metodo d'Uso Impugnato, 1 mano; Ingombro 1 Attivazione Lanciare un Incantesimo (1 PR) Questo bastone di legno bianco e liscio ha ad entrambe le estremità una croce dorata adornata di vari rubini intagliati. Un bastone della guarigione aggiunge un bonus di oggetto ai Punti Ferita che recupererete ogni volta che lanciate l'incantesimo guarigione usando i vostri slot incantesimo, usando le cariche del bastone oppure tramite Incanalare Energia. Tipo Minore; Livello 3; Prezzo 60; Cariche Massime 3 Il bonus di oggetto agli effetti di cura è di +1. stabilizzare (trucchetto) guarigione (livello 1) Ho incluso in questo blog sono il bastone minore della guarigione di livello 3. Esistono anche versioni a livello 7, 11 e 15 che danno accesso a un incantesimo di guarigione di livello più alto, oltre a ristorare, rimuovi malattia, ristorare sensi e così via! Un bastone è legato al suo possessore, il che significa che dovete investire in esso, diversamente da molti oggetti impugnati. Questa investitura ha due benefici ulteriori. Innanzitutto lega il bastone a voi, impedendo a chiunque altro di usare il bastone per 24 ore. Cosa più importante fornisce cariche al bastone pari al livello di incantesimi più alto che potete lanciare. Non dovete spendere incantesimi per farlo; è tutto parte dell'uso dei Punti Risonanza. Noterete anche che questo implica che, se ne troverete uno come personaggi di 1° livello, vi sarà più difficoltoso ricaricarlo completamente rispetto ad un incantatore di livello più alto. Ottenete il bonus di oggetto alle cure fintanto che impugnate il bastone investito. Quindi come potete lanciare gli incantesimi del bastone? Ebbene potete attivare il bastone come parte del lanciare uno degli incantesimi in esso contenuti (spendendo 1 PR come di norma). Dopo di che avete due opzioni. Potete o spendere cariche del bastone pari al livello dell'incantesimo (1 carica per guarigione in questo caso) oppure spendere uno dei vostri incantesimi di quel livello o superiore. Sì, il vostro bastone vi permette essenzialmente di lanciare gli incantesimi in esso contenuti in maniera spontanea. Gingilli Cosa ne dite di qualcosa di completamente differente? Una cosa che volevamo aggiungere era un tipo di oggetti che fosse come le pergamene per i personaggi marziali. Gli incantatori usano le pergamene e tutti usano le pozioni, ma cosa ne dite di qualcosa di speciale per chi si affida alle proprie abilità non magiche? I gingilli (trinkets, traduzione non ufficiale) sono la risposta! Il nostro primo esempio è stato pensato esattamente per i guerrieri. GEMMA DELLA PAURA OGGETTO 4 Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo Prezzo 11 mo Metodo d'Uso Incastonato, arma Ingombro - Attivazione [[F]] Attivazione a Concentrazione; Innesco usare Colpo Intimidente, prima del tiro per l'attacco. Del fumo nero sembra vorticare dentro questa ossidiana. Quando attivate la gemma, se il vostro Colpo Intimidente va a segno il bersaglio è spaventato 2 e colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma fino alla fine del prossimo turno di quest'ultimo. Se l'attacco è un colpo critico, è colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma per 1 minuto. I gingilli hanno tutti il tratto consumabile, il che implica che vengono consumati dopo essere stati attivati una volta. Hanno il metodo d'uso "incastonato" (affixed, traduzione non ufficiale), in questo caso specifico incastonato in un'arma. Potete attivare con un Attivazione a Concentrazione come azione gratuita quando usate l'azione Colpo Intimidente fornita dall'omonimo talento da guerriero. Questo rende più severo l'effetto di Colpo Intimidente, portandolo a spaventato 2 invece che spaventato 1 e rendendolo particolarmente potente in caso di colpo critico. Che ne dite ora di un gingillo meno specifico? MONETA SVANENTE OGGETTO 9 Consumabile, Illusione, Magico, Gingillo Prezzo 85 mo Metodo d'uso incastonato, armatura; Ingombro - Attivazione [[F]] Attivazione a Concentrazione; Innesco tentare una prova di Furtività per l'iniziativa, prima di tirare. Requisiti essere maestri in Furtività. Questa moneta di rame è appesa ad una cordicella di cuoio legata ad un buco nel centro della moneta stessa. Viene solitamente legata appena sotto la gorgiera di un'armatura. Fintanto che non viene attivata la moneta diventa invisibile per alcuni secondi ogni pochi minuti, ad intervalli casuali. Quando attivate la moneta ottenete gli effetti di un incantesimo di invisibilità di 2° livello fino alla fine del vostro prossimo turno. Chiunque abbia competenza da maestro in Furtività può usare questo gingillo legandolo alla propria armatura. Può quindi diventare invisibile attivando la moneta quando tira una prova di Furtività per l'iniziativa. Parecchio utile durante il primo round di un combattimento. C'è comunque molto da dire riguardo agli oggetti magici e avremo altro da aggiungere nel prossimo blog. Per ora mi accontento di lasciarvi con una breve lista di alcuni dei nuovi oggetti che appariranno nel Pathfinder Playtest Rulebook assieme ai grandi classici. Cavigliera della Rapidità (Anklet of Alacrity) Pietra Passo di Piuma (Feather Step Stone) Guardiano della Forgia (Forge Warden) Trofeo Macabro (Grim Trophy) Bendaggi dei Pugni Possenti (Handwraps of Mighty Fists) Olio dell'Assenza di Peso (Oil of Weightlessness) Maschera del Personaggio (Persona Mask) Cristallo della Potenza (Potency Crystal) Pietra Runica (Rune Stone) Bacchetta del Duellante Magico (Spell Duelist's Wand) Terzo Occhio (Third Eye) Strumento del Virtuoso (Virtuoso's Instrument) Fateci sapere quali strumenti vorreste vedere nel manuale finalizzato! Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures
  15. Oggi recensiamo per voi un GdR a stampo supereroistico tutto italiano, edito dalla Tin Hat Games. Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda. L'ambientazione Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone. Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite. In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi. L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere. I personaggi I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società? Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo. Le meccaniche Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via. Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento. Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z. I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio. Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale. Le storie Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories dei personaggi a storie di portata mondiale. Impostazione Grafica I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco. Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri. Considerazioni finali Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile. Voto finale: 8/10 Visualizza articolo completo
  16. Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda. L'ambientazione Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone. Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite. In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi. L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere. I personaggi I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società? Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo. Le meccaniche Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via. Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento. Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z. I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio. Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale. Le storie Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories dei personaggi a storie di portata mondiale. Impostazione Grafica I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco. Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri. Considerazioni finali Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile. Voto finale: 8/10
  17. Ecco a voi un'anteprima sugli archetipi nel Playtest di PF2. Venerdì 22 Giugno 2018 Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto. Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco. Illustrazione di Wayne Reynolds Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata: DEDIZIONE PIRATESCA TALENTO 2 Archetipo, Dedizione Prerequisiti Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione) Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata. Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere. NUOTATORE ESPERTO TALENTO 4 Archetipo Prerequisito Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica. Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo). Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave! [[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO TALENTO 6 Archetipo Prerequisito Correre sulle Corde Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite. Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite. L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi. Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel Playtest Rulebook abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione. DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA TALENTO 6 Archetipo, Dedizione, Prestigio Prerequisiti Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia. Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio: INDISTRUTTIBILE TALENTO 8 Achetipo Prerequisiti Dedizione della Vergine Grigia Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire. Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente. Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All Visualizza articolo completo
  18. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Venerdì 22 Giugno 2018 Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto. Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco. Illustrazione di Wayne Reynolds Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata: DEDIZIONE PIRATESCA TALENTO 2 Archetipo, Dedizione Prerequisiti Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione) Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata. Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere. NUOTATORE ESPERTO TALENTO 4 Archetipo Prerequisito Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica. Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo). Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave! [[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO TALENTO 6 Archetipo Prerequisito Correre sulle Corde Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite. Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite. L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi. Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel Playtest Rulebook abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione. DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA TALENTO 6 Archetipo, Dedizione, Prestigio Prerequisiti Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia. Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio: INDISTRUTTIBILE TALENTO 8 Achetipo Prerequisiti Dedizione della Vergine Grigia Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire. Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente. Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All
  19. Eberk No no aspetta dico al mezz'orco tu prima avevi detto che il luogo dell'incontro lo conoscevi solo tu e lo sciamano, non provare a fare il furbo ora o ti lascio da solo con Theogrin per una lezione di prima mano sulle creature extraplanari

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