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Alonewolf87

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  2. Non è che sono in arrivo, è che quelli che c'erano già sono ancora lì. Non li avete eliminati, solo contenuti.
  3. @Athanatos la battaglia non è finita, siete per ora solo riusciti a fermare i "sassi" dall'uccidere più minatori permettendo a questi ultimi di scappare. Inoltre non siete in una stanza ma sul fondo dell'escavazione principale della miniera.
  4. Una volta entrati nel negozio lo trovate sorprendemente spoglio, occupato praticamente su tutte le pareti da una sorta di gigantesco casellario, con piccoli cassetti quadrati di legno che salgono fino al soffitto e riempiono ogni anfratto libero. A parte questo l'unico mobilio presente nella stanza è il bancone, su cui vedete delle bilance, una piccola casetta blindata e un libro mastro. Dietro il bancone, su un ripiano chiaramente sollevato da terra si trova Gerbo. Ora che lo vedete da vicino notate che il panciotto che indossa, di un azzurro cielo, è decorato da sottili fili dorati che riproducono motivi floreali, mentre la camicia bianca che indossa sotto emana un gradevole odore di lillà. Gerbo inforca degli occhiali a mezzaluna e vi studia un attimo I viaggi tra i piani sono sempre ardui e pieni di pericoli, questo senza dubbio. Fortunatamente penso di avere quello che fa per voi, un simpatico oggettino che crea intorno a sè una bolla protettiva in grado di avvolgere facilmente un gruppo di 6 persone mantenendo all'esterno ogni influenza dei piani. Detto questo traccia una serie di simboli geometrici in aria ed uno dei cassetti sulla parete opposta si apre e da esso esce una piccola piramide di cristallo dorato che vola fino ad atterrare in mano a Gerbo L'unico inconveniente è che non è in grado di fornire più di una settimana di protezione, dopo di che bisogna attendere un mese perché si ricarichi. Una bacchetta come quella che mi chiedi non ce l'ho al momento, ma se mi date una decina di giorni ve la posso creare. Per quanto riguardo gli archi ne ho effettivamente alcuni magici a mia disposizione, ma nessuno specifico contro le creature del male. @ tutti
  5. Non c'è bisogno, se ne occuperà il Sommo dice lo sciacallo per poi andarsene e lasciarvi praticamente soli.
  6. Uno dei due Razsiros emette una fiammata dalla bocca che investe l'altro. Senza indugi Gretchen placca l'altro e in poco tempo lei e Razsiros hanno ragione della mutaforma che sviene sotto gli attacchi, perdendo la forma che aveva prima per diventare una specie di umanoide grigio e senza lineamenti, un doppelganger. I mercanti che hanno guardato esterrefatti tutta la scena iniziano ora ad applaudire congratulandosi con le vostre abilità e discernimento.
  7. Decidete di seguire da lontano i cacciatori e di palesarvi solo quando saranno distratti dall'aver abbattuto delle prede. Fate del vostro meglio per non farvi notare ma ad un certo punto, mentre gli orchi stanno inseguendo un cervo ferito vicino ad un torrente, avete la sensazione di essere stati notati da un paio dei cacciatori orchi, che stanno richiamando l'attenzione degli altri.
  8. Lasciate l'armatura in custodia dall'orso e iniziate a tornare indietro Prima di tornare a Trunau potrebbe valer la pena vedere cosa sta facendo ora l'esercito dice Thord
  9. Assieme ai soldati correte giù per le rampe arrivando sul fondo della miniera a dare man forte ai minatori. I mostri sono temibili e calano colpi possenti, ma ormai la superiorità numerica è chiaramente vostra, assieme ad una maggiore organizzazione tattica quindi riuscite a tenere a bada gli avversari.
  10. L'incantesimo di Dori permette a Tyrinda di riuscire a scivolare fuori dalla presa del vermone essendo ora unta e bisunta. Intanto Elrond continua a bersagliare da lontano il verme che ormai iniziare ad accusare il continuo assalto e arretra per dirigersi verso il cunicolo scavato dall'altro.
  11. Z'ress recupera armi ed armatura.
  12. Andersson Annuisco soddisfatto del nostro operato, mantenere la parola e rispettare la legge mi permettono di mantenere ordine e sicurezza nella mia vita. Inoltre essere tornati a Hommlet potrebbe permetterci di raccogliere maggiori informazione sui cultisti prima di tornare ad esplorare quel luogo misterioso.
  13. Lorkan Accarrezzo la pelliccia a Codanera, pronto a farlo scattare in avanti quando inizierà la battaglia.
  14. Adoineros Il piccoletto non ha tutti i torti, dai che non abbiamo fatto male a prendercelo dietro!
  15. Nicomo Potremmo per ora dirigerci verso un punto a metà strada tra il bosco e il fiume e intanto mandare degli esploratori a valutare la situazione, così da poi decidere dove dirigerci quando saremo più vicini.

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