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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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SilentWolf

DnD 5e Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Recommended Posts

La WotC ha rilasciato un nuovo Arcani Rivelati, dedicato a nuove Sottoclassi per il Guerriero, il Ranger e il Ladro. Allo stesso tempo, ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio riguardante l'Arcani Rivelati del 3 Ottobre, dedicato al Chierico, al Druido e al Mago.

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019

Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 

Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.

Il Sondaggio

E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro

sondaggio: chierico, Druido e mago



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Magari mi sono perso un pò di cose ma mi sembra che la varietà di effetti meccanici della 5 ed sia piuttosto bassa no? Cioè molte delle capacità di classe "complesse" sono la combinazione di un paio di elementi di base e l'introduzione di meccaniche veramente nuove è molto rara.

Visto che il sistema sembra reggersi su così pochi elementi secondo voi funzionerebbe bene un sistema tipo quello di Mutants and Masterminds che usi come base la 5ed invece che la 3.5?

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Visto che il sistema sembra reggersi su così pochi elementi secondo voi funzionerebbe bene un sistema tipo quello di Mutants and Masterminds che usi come base la 5ed invece che la 3.5?

Secondo me sarebbe un sistema molto valido, ed anche parecchio più semplice di M&M.

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Rune Knight: non male, sia come idea base che come realizzazione; aggiunge un bel tocco "magico" al guerriero, senza farlo diventare un vero incantatore.

Swarmkeeper: una sottoclasse molto peculiare... ancora non riesco a decidere se mi piace oppure no.

Revived: questa è la sottoclasse che meno mi paice, perchè più che una sottoclasse mi pare una "razza" che può essere applicata a qualsiasi classe.

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43 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

 

Revived: questa è la sottoclasse che meno mi paice, perchè più che una sottoclasse mi pare una "razza" che può essere applicata a qualsiasi classe.

Quoto, è la stessa cosa che ho pensato anche io.

In più mi ricorda molto il Nameless One di Planescape Torment.

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Revived: questa è la sottoclasse che meno mi paice, perchè più che una sottoclasse mi pare una "razza" che può essere applicata a qualsiasi classe.

Un po' è vero, ma a me preoccupa più il fatto che alcune capacità siano alquanto sopra le righe in termini di bilanciamento. Almeno questa è l'impressione che ho avuto.

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4 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Un po' è vero, ma a me preoccupa più il fatto che alcune capacità siano alquanto sopra le righe in termini di bilanciamento. Almeno questa è l'impressione che ho avuto.

In effetti alcune (molte) capacità (non necessita più di cibo/acqua/aria, 4 ore di sonno invece di 8 e rimane cosciente, la possibilità di cambiare abilità o competneze ad ogni riposo lungo, eccetera)sono effettivamente OP!

 

3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ma il Ranger delle Api non vi ricorda questo personaggio di Ninja Scroll?

  Rivela contenuti nascosti

Risultato immagini per ninja scroll bees

 

Io pensavo più a Shino Aburame di "Naruto"... fà meno schifo! 🤣

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21 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In effetti alcune (molte) capacità (non necessita più di cibo/acqua/aria, 4 ore di sonno invece di 8 e rimane cosciente, la possibilità di cambiare abilità o competneze ad ogni riposo lungo, eccetera)sono effettivamente OP!

Per non parlare di un attacco furtivo gratis e senza condizioni come attacco extra ogni volta che usi cunning action.

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1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

Per non parlare di un attacco furtivo gratis e senza condizioni come attacco extra ogni volta che usi cunning action.

Faccio notare che per serve un altro tiro per colpire.

Un ladro normale se utilizza il furtivo con un TxC farà danno arma+totd6 del furtivo (con vantaggio).

Questo ladro invece se volesse fare gli stessi danni dovrebbe attaccare (quindi 1 TxC) e poi fare un secondo attacco per i danni del furtivo (e come dici te senza condizioni, quindi probabilmente senza vantaggio). Certo è pensato per essere utilizzarlo in modi particolari e penso che sia una buona capacità in combact tuttavia non la vedo cosi op.

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2 ore fa, SamPey ha scritto:

Faccio notare che per serve un altro tiro per colpire.

Un ladro normale se utilizza il furtivo con un TxC farà danno arma+totd6 del furtivo (con vantaggio).

Questo ladro invece se volesse fare gli stessi danni dovrebbe attaccare (quindi 1 TxC) e poi fare un secondo attacco per i danni del furtivo (e come dici te senza condizioni, quindi probabilmente senza vantaggio). Certo è pensato per essere utilizzarlo in modi particolari e penso che sia una buona capacità in combact tuttavia non la vedo cosi op.

Certo non hai vantaggio, ma hai sostanzialmente il furtivo assicurato ogni round senza doverti ingegnare per ottenerlo, molto molto più forte sia dell'Inquisitive (che almeno deve prima fare un tiro di Insight), che dello swashbuckler (che ha la condizione di dover essere in 1v1), inoltre è una capacità che non solo non ti costa niente utilizzare, ma che entra in automatico quando utilizzi cunning action, che un ladro usa sostanzialmente ogni turno, e che non ti richiede neppure di rinunciare a questa capacità.

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10 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Certo non hai vantaggio, ma hai sostanzialmente il furtivo assicurato ogni round senza doverti ingegnare per ottenerlo, molto molto più forte sia dell'Inquisitive (che almeno deve prima fare un tiro di Insight), che dello swashbuckler (che ha la condizione di dover essere in 1v1), inoltre è una capacità che non solo non ti costa niente utilizzare, ma che entra in automatico quando utilizzi cunning action, che un ladro usa sostanzialmente ogni turno, e che non ti richiede neppure di rinunciare a questa capacità.

non entra in automatico. devi fare un secondo Tiro per Colpire. 

dice chiaramente che, eseguita la cunning, puoi fare un altro TxC per far entrare questo furtivo speciale (d20+bonus comp+dex, come un attacco normale del ladro) che ha range 9 metri. perciò le condizioni per questo furtivo sono: eseguire la cunning (un ladro lo fa il 90% delle volte quindi questo non è affatto un problema) e che il secondo TxC entri.

cito testualmente l'abilità:

Immediately after you use your Cunning Action, you can make a ranged spell attack against a creature within 30 feet of you, provided you haven’t used your Sneak Attack this turn. You are proficient with it, and you add your Dexterity modifier to its attack and damage rolls. A creature hit by this attack takes necrotic damage equal to your Sneak Attack. This uses your Sneak Attack for the turn.

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54 minuti fa, SamPey ha scritto:

non entra in automatico. devi fare un secondo Tiro per Colpire. 

Credo che quello che Nocciolupo intendeva dire era che normalmente per fare il furtivo devi o ottenere in qualche modo vantaggio oppure avere un alleato posizionato adeguatamente (oltre a dover poi colpire si intende), cosa che richiede quindi di trovarsi nelle giuste condizione tattiche. Con questa capacità invece l'unico requisito (prima del solito tiro per colpire sia chiaro) è l'aver usato la Cunning Action, cosa molto più semplice da fare per un ladro, a prescindere dalla situazione generale del combattimento.

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Esattamente come ha detto @Alonewolf87 (e scusatemi se mi sono espresso male) tra l'altro non solo è più facile avere la possibilità del furtivo ma si fanno anche mediamente più danni avendo un attacco extra (la somma dei danni è la stessa di attacco+furtivo di un normale ladro, ma divisa su un numero di attacchi più alto di uno, quindi statisticamente anche il numero di danni).

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19 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Esattamente come ha detto @Alonewolf87 (e scusatemi se mi sono espresso male) tra l'altro non solo è più facile avere la possibilità del furtivo ma si fanno anche mediamente più danni avendo un attacco extra (la somma dei danni è la stessa di attacco+furtivo di un normale ladro, ma divisa su un numero di attacchi più alto di uno, quindi statisticamente anche il numero di danni).

Veramente la somma è un po' più alta, perché aggiungi 2 volte destrezza. Inoltre con azione preparata puoi fare il tuo attacco col furtivo in un' altro turno, facendo quindi 2 furtivi a round.

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non sembra un po' troppo forte che il cavaliere delle rune al 7° livello posso usare una reazione per aumentare la ca di un alleato di 1+int, usando solo la sua reazione? insomma, non parla di un limite di utilizzi, quindi ogni turno potrebbe incrementare la ca di un compagno per un attacco. oppure secondo voi intende che si utilizza una delle rune che il guerriero possiede e quindi non potranno essere usate per altro, ad esempio si utilizza la runa del gigante delle colline per aumentare la ca di un compagno e così tu non potrai usare il suo potere che concede la resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti.

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15 ore fa, AGUandre1 ha scritto:

non sembra un po' troppo forte che il cavaliere delle rune al 7° livello posso usare una reazione per aumentare la ca di un alleato di 1+int, usando solo la sua reazione? insomma, non parla di un limite di utilizzi, quindi ogni turno potrebbe incrementare la ca di un compagno per un attacco. oppure secondo voi intende che si utilizza una delle rune che il guerriero possiede e quindi non potranno essere usate per altro, ad esempio si utilizza la runa del gigante delle colline per aumentare la ca di un compagno e così tu non potrai usare il suo potere che concede la resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti.

Nota che esplicita "...you can use your reaction to grant a bonus to the creature’s AC against that attack", quindi aumenti la CA per solamente quell' attacco. 
Sostanzialmente funziona - più o meno - come lo stile di combattimento protection, con il vantaggio di poter essere usato per una creatura a distanza.

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Queste sottoclassi mi sembrano tutte molto interessanti concettualmente e sviluppate mal tematicamente e meccanicamente. Il guerriero delle rune è figo ma l'ennesimo collegamento ai giganti? Per niente. 

In genere queste tre opzioni le vedrei meglio come background, con risvolti di storia importanti, piuttosto che come sottoclassi nella misura in cui: perché dovrei essere un guerriero/ranger/ladro per avere un addestramento/attitudine/realizzazione simile? 

Bocciati tutti e tre. 

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